Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

35fa1a2234.png

Разработчик: GSC Game World
Версия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года

Описание:

Спойлер

Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым.

Состав:

Спойлер
  • Level Editor
  • Actor Editor
  • Shader Editor
  • Particle Editor
  • Postprocess Editor
  • Dialog Editor
  • Script Debugger
  • xrAI
  • xrLC
  • xrDO
  • Документация по основам работы на русском языке

Изменения:

Спойлер

Level Editor

  • Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.
  • Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных.
  • Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная).
  • Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.
  • Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.
  • Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.
  • Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.

Postprocess Editor

  • Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.
  • Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS.

xrAI, xrLC, xrDO

  • В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.
  • Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.
  • Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.


Сетевая компиляция

  • Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.
  • Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами.
  • Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.
  • Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.

Dialog Editor

  • Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.

Script Debugger

  • Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center.
  • В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП).

Совместимость:

Спойлер
  • Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.
  • Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ.
  • Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.
  • Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх.

Неофициальные патчи:

Спойлер

Патч от Loxotron

  • Добавлены *.dll для плагинов к Maya
  • Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor

Патч от K.D.

  • Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей.
  • Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya.

Скриншоты:

0472557e37.png  af35453f91.png
 

Патч от macron

  • Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures.
  • Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.
  • Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов.

Патч от Kontro-zzz

  • Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.

Установка:

Спойлер
  1. Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи.
  2. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию.
    • ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет.
  3. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP.
  4. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed."
  5. Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  6. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  7. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors."

Ссылки на скачивание:

В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо!

  • Лайк 10
  • Мастер! 2
  • Жму руку 1
  • Смущение 1
  • Хабар 3
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте, при попытке компиляции спавна вылет со следующим логом.

Спойлер

Startup time: 16:25:13
cannot delete file undDBC.tmp
! There is no ai-map for the level escape! (level is not included into the game graph)
 
* New phase started: Processing level graphs
! There is no ai-map for the level escape! (level is not included into the game graph)
 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : CGraphMerger::CGraphMerger
[error]File          : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrAI\xr_graph_merge.cpp
[error]Line          : 597
[error]Description   : tpGraphs.size()
 

stack trace:

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

@Mindallius Либо нет граф поинтов на локации, либо не зарегистрирована локация в gamedata -> game_levels.ltx, либо game_maps_single.ltx, делайте в двух, чтоб наверняка 


Дополнено 2 минуты спустя

Такой вопрос, при добавлении секторов есть кнопка "Capture Volume" , заметил , что добавляет сектора, но при этом не делает сектор дефолтным, можно ли этим пользоваться на постоянной основе экономив кучу времени? И за что она вообще отвечает?

  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
49 минут назад, Drive сказал:

@Mindallius Либо нет граф поинтов на локации, либо не зарегистрирована локация в gamedata -> game_levels.ltx, либо game_maps_single.ltx, делайте в двух, чтоб наверняка 


Дополнено 2 минуты спустя

 

Сделал,  не помогло

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

@Mindallius в gamedata -> levels полный билд локации? Возможно не хватает некоторых файлов для компиляции.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Belka_mod Не помогло, могу видос кинуть именно как сама проблема выглядит 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

@Вист посмотри, включен ли "Enable/show snap list" если включен - надо выключить.

  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Вист Давай


Дополнено 3 минуты спустя

Mindallius Локация не зарегистрирована, либо в компиляторе что-то не так прописано.

Вот как должно быть:

start bin\designer\release\xrai -no_separator_check -s %1 escape

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 часа назад, Mindallius сказал:

Здравствуйте, при попытке компиляции спавна вылет со следующим логом.

Твой вылет: Читать тут.

2 часа назад, Belka_mod сказал:

Вот как должно быть:

start bin\designer\release\xrai -no_separator_check -s %1 escape

Вот так, как раз и не должно быть. Имя локации пишется вместо %1, а если локаций больше одной, то все остальные пишутся через запятую без пробела.

Например вот так:

Спавн для одной локации.

start bin\designer\release\xrai.exe -no_separator_check -s k00_marsh -keep_temp_files

Общий спавн, для нескольких локаций.

start bin\designer\release\xrai.exe -no_separator_check -s k00_marsh,l01_escape,l02_garbage,l03_agroprom,l03u_agr_underground,k01_darkscape,k02_trucks_cemetery,l04_darkvalley,l04u_labx18,l05_bar,l06_rostok,l07_military,l08_yantar,l08u_brainlab,l09_deadcity,l10_limansk,l10_radar,l10u_bunker,l10_red_forest,l11_hospital,l11_pripyat,l12_stancia,l12_stancia_2,l12u_sarcofag,l12u_control_monolith,l13_generators,l13u_warlab,zaton,jupiter,jupiter_underground,pripyat,labx8,fake_start -keep_temp_files

 

Изменено пользователем WolfHeart
  • Спасибо 1

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
42 минуты назад, WolfHeart сказал:

Твой вылет: Читать тут.

Вот так, как раз и не должно быть. Имя локации пишется вместо %1, а если локаций больше одной, то все остальные пишутся через запятую без пробела.

Например вот так:

Спавн для одной локации.


start bin\designer\release\xrai.exe -no_separator_check -s k00_marsh -keep_temp_files

Общий спавн, для нескольких локаций.


start bin\designer\release\xrai.exe -no_separator_check -s k00_marsh,l01_escape,l02_garbage,l03_agroprom,l03u_agr_underground,k01_darkscape,k02_trucks_cemetery,l04_darkvalley,l04u_labx18,l05_bar,l06_rostok,l07_military,l08_yantar,l08u_brainlab,l09_deadcity,l10_limansk,l10_radar,l10u_bunker,l10_red_forest,l11_hospital,l11_pripyat,l12_stancia,l12_stancia_2,l12u_sarcofag,l12u_control_monolith,l13_generators,l13u_warlab,zaton,jupiter,jupiter_underground,pripyat,labx8,fake_start -keep_temp_files

Не помогло, билд делал , граф поинт на уровне есть. Помогло создание аи сетки

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

WolfHeart Не знаю, по другому у меня компилятор вылетал

  • Печаль 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Drive Едрён батон помогло, в жизни бы не додумался, спасибо, с меня пиво 

  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Друзья расскажите пожалуйста как вычислить duplicate object position если обьектов очень много на локации и методом тыка это сделать нереально и вдобавок замучиешься по одному их удалять

p.s всё уже удалил все...

Изменено пользователем Paradox27kms

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

всем привет.
столкнулся с такой проблемой:
 

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : 0
[error]Function      : ErrorLog
[error]File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
[error]Line          : 49
[error]Description   : Wrong smart name [ex_gar_a3] in start position
 

stack trace:

актёра в сдк ставил на сетку, граф поинты на локации есть.
актёр стоит в рестрикторе, чтобы кат сцена созданная в нем воспроизводилась сразу же при старте игры.
помогите пожалуйста.

 

 

сначала лог был непонятным, я расскоментировал строку error в скрипте g_script и выявил настоящий лог скинутый выше.
и вот начинаю новую игру - вылет. 

Изменено пользователем Savan

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
24 минуты назад, Savan сказал:

Wrong smart name [ex_gar_a3] in start position

Файл simulation.ltx

Неверно указано имя смарта ex_gar_a3, на котором создаете отряд.


Терпение... И все получится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Мододелам привет! Подскажите на счёт одного дела, как изменить локацию а точнее добавить на неё новые объекты по типу Барикад, Техники, Декора чтоб не было ошибки [Скриншот будет прикреплён] Это относится именно к террейну а не зданиям.

Решил добавить всякого барахла по типу Барикад, техники, ящики, сразу вылетает ошибка при проверке как это тоже решить ? При том что сектором террейн не хочет выделятся.

На просторах инета что не смотрел так и не увидел решения или может я слепой или тупой не так что-то делаю...

 

 

Скриншот 11.06.23_14.33.52.png

Скриншот 11.06.23_14.34.10.png

Изменено пользователем Вист

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Вист нужно прикрепить его к сектору, ну и добавить его

https://modfaq.ru/Scene_has_non_associated_face

 

Изменено пользователем Paradox27kms
  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Paradox27kms  я смотрел данное видео, но проблема в том что при выделении сектора проходит всё нормально а как только пытаюсь добавить инородный предмет он не выделяется тем самым цветом что я поставил на сектора тобеж не хочет привязываться 

 

UPD

Решение найдено, надо было скрыть АИ сетку

Изменено пользователем Вист

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Вист по крайней мере я сделал так и у меня всё выделяется

 

Безымянный.jpg

  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Paradox27kms руссификатор от кого брал ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Вист Из репака отсюда 

но скажу так что лучше на англ так как множество уроков по СДК именно на англиском и из-за русификатора путаешься

  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Paradox27kms расположение кнопок в любом случае не меняется, но ты прав, мало кто пользуются СДК с русификатором - неудобно. Лучше понимать, что такое "Make Game", а не "Собрать игру" (или как там перевели).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

AziatkaVictor 

2 часа назад, AziatkaVictor сказал:

(или как там перевели)

нанайцы наверное, к тому же ещё и коряво и не полностью, но благо это даже в плюс)

  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Вист у объекта нету сектора, нужно его добавить. Тиррейн и все что снаружи должно находится в Default сектор, который генерируется через кнопку на панели. Если тебе впадлу этим заниматься, можешь удалить все сектора и назначить обычный сектор всем, но так делать не рекомендуется, негативно влияет на производительность.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

AziatkaVictor уже решил проблему спасибо, сектор тиррейна не выделялся за то что был включён показ аи сетки


Дополнено 1 минуту спустя

AziatkaVictor кстати пока ты в сети, логика выпадения предметов с ящика такая ведь ?

[drop_box]

Community = def_box

Items = medkit

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу