Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

35fa1a2234.png

Разработчик: GSC Game World
Версия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года

Описание:

Спойлер

Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым.

Состав:

Спойлер
  • Level Editor
  • Actor Editor
  • Shader Editor
  • Particle Editor
  • Postprocess Editor
  • Dialog Editor
  • Script Debugger
  • xrAI
  • xrLC
  • xrDO
  • Документация по основам работы на русском языке

Изменения:

Спойлер

Level Editor

  • Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.
  • Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных.
  • Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная).
  • Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.
  • Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.
  • Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.
  • Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.

Postprocess Editor

  • Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.
  • Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS.

xrAI, xrLC, xrDO

  • В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.
  • Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.
  • Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.


Сетевая компиляция

  • Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.
  • Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами.
  • Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.
  • Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.

Dialog Editor

  • Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.

Script Debugger

  • Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center.
  • В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП).

Совместимость:

Спойлер
  • Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.
  • Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ.
  • Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.
  • Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх.

Неофициальные патчи:

Спойлер

Патч от Loxotron

  • Добавлены *.dll для плагинов к Maya
  • Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor

Патч от K.D.

  • Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей.
  • Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya.

Скриншоты:

0472557e37.png  af35453f91.png
 

Патч от macron

  • Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures.
  • Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.
  • Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов.

Патч от Kontro-zzz

  • Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.

Установка:

Спойлер
  1. Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи.
  2. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию.
    • ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет.
  3. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP.
  4. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed."
  5. Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  6. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  7. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors."

Ссылки на скачивание:

В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо!

  • Лайк 10
  • Мастер! 2
  • Жму руку 1
  • Смущение 1
  • Хабар 3
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, AziatkaVictor сказал:

chriotmao ну, чтобы было понятно, как я делаю локации, вот тема на одну из них:

Только вечером смогу заценить, на работе залочен геймру?


Дополнено 2 минуты спустя
26 минут назад, Policai сказал:

 

chriotmao Я Володе скидывал свой сдк с локами из мода, попробуй скомпилить на нём...

Что-то такое помню, но сдк до меня так и не дошел) Спросил у Володи что там с ним, точно помню он его залить хотел.


256.png

Знаете, я и сам своего рода LEVEL DESIGNER

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

chriotmao поправил. Мне говорят, что так много деревьев ставить - не самое лучше решение... Кстати, всегда удивлялся, как люди могут так классно уровни с нуля делать... Не дашь мне пару советов, как сделать так, чтобы все выглядело красиво и все не превращалось в васянку?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 минуты назад, AziatkaVictor сказал:

chriotmao поправил. Мне говорят, что так много деревьев ставить - не самое лучше решение... Кстати, всегда удивлялся, как люди могут так классно уровни с нуля делать... Не дашь мне пару советов, как сделать так, чтобы все выглядело красиво и все не превращалось в васянку?

Я не уверен что наш уровень это не васянка) Хотя хуже чем в народной солянке (имхо) какое-нить АТП нет.


256.png

Знаете, я и сам своего рода LEVEL DESIGNER

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
14 минут назад, AziatkaVictor сказал:

чтобы все выглядело красиво и все не превращалось в васянку?

Моделить легко, сложно смоделить поломанное, поэтому и выглядит большинство по васянкски. У меня напрмер это огромная проблема,  могу смоделить всё что угодно думаю, но выглядит это всё как новое, не умею моделить поломанные обьекты..:classic_sad: Пытаюсь это всё завуалировать текстурами, а так как тестурщик из меня ещё хуже, вот и получается вся васянка... :classic_sad: Я прекрасно вижу весь бред на моих локах, но поделать ничего не могу, не умею по другому... :classic_sad:


Дополнено 6 минуты спустя
30 минут назад, AziatkaVictor сказал:

Я спрашивал у человека, для которого эту локу делал, он играл на статике и говорил, что просадок по ФПС нету. Но точно сказать нельзя, это ведь статика.

Статика это вообще не критерий... даже упомянать не стоит, показывал же тебе, на моих локах на статике фпс 400+...

Изменено пользователем Policai
  • Лайк 1

Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, chriotmao сказал:

какое-нить АТП

А что в нем такого? Карта была "перенесена" с мультиплеера в одиночную игру+когда она там, в каком году была создана, я уже и не помню, хотя, если ты сравниваешь атп того года и карты, которые вы собираетесь создать/уже создали в Тру Сталкере в 2020 году, то тогда-да, разница есть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Map size X x Z:            [2489 x 2431]
Max static vertex per m^2: 7904
Total static vertices:     2132068
Max mu vertex per m^2:     740
Total mu vertices:         11429384

Локация с такими статами еще очень давно собиралась менее чем за 10 часов (какие-то x64 ускоренные компиляторы на ЗП, без просчета лайтмап (только Implicit для террейна)).

Скорость компиляции уровня напрямую зависит от:

Спойлер

 

1. Настройки статической геометрии (использование вершинного освещения или запекание карт освещения на них с низким ppm, которые предлагают отдельный компил-шейдеры), которые с грамотной настройкой могут значительно понизить ожидание завершения стадии LIGHT: LMaps. Да, это основа-основ, только про неё многие постоянно забывают и в итоге можно наблюдать, например, трубы с default шейдерами и даже провода. Ну как, круто к такой геометрии ждать и печь лайтмапы(и хемисферу)? Достаточно оставлять default только на глобальную геометрию, вроде стен, потолков, пола.

2. Настройки самой сцены. Их ужасно мало, и почти все - формирование LMAP карт, поэтому и выбирать там нечего. Если уровень не под демонстрацию или финальный компил, то никто не заставляет вас выкручивать качество хемисферы на самый высоких коэффициент. 1-2 вполне хватает.

Sun Shadow Quality вообще не должен котироваться, если сцена не подразумевается под запуском на статическом освещении. У меня на динамике разницы в тенях солнца понятное дело не наблюдалось.

*Error параметры - это все сжатие и пересчет (и полное ужимание в 0 пикселей, если это LM Zero) уже посчитанных готовых дефлекторов, чтобы больше кусков умещать на карты освещения. Это для того, чтобы экономить само количество текстур лайтмап (тем самым и экономить память) и если вы разработчик ТЧ времен 2004-2005 годов, то прекрасно помните требование издателя по минимальным системным требованиям и приходилось, например, не превышать количество лайтмап в сценах более чем на 8 текстур. Так вот LM collapsing и zero - банально пересчет, где число - количество итераций и чем их больше - тем дольше. Под нулями естественно подразумевается то, что никаких пересчетов делаться не будет.

Jitter samples - джиттеринг, или говоря по-факту, это хаотичность лучей. Чем больше семплов, то тем естественнее будет рассеиваться свет на сцене (разговор только о бейке). Чем меньше семплов - тем быстрее.

3. Железа, на котором проходит компиляция. That's all.

 

 

5 часов назад, Policai сказал:

Моделить легко, сложно смоделить поломанное

Если делать ПЫС-стайл, то также легко и разрушать геометрию. А моделить достоверно и детально всегда кропотливо, и не важно, целое оно или поломанное.

3 часа назад, Hunter сказал:

А что в нем такого? Карта была "перенесена" с мультиплеера в одиночную игру

Ну да, только МП-уровни не особо котируются под сингл из-за своих размеров и что представляет из себя их геометрия в общем. В те года особо нечего было предложить из новых карт поинтереснее, да и даже плоскость с парой бугров и лесом вызывала обильное слюновыделение у игроков.

Изменено пользователем Vector

Тру олд, но позер щит

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, antosha сказал:

Можно ли  декомпилировать локацию в sdk из билда метро 375?

При декомпиляции выдает ошибку: [bug] assertion failed at ..\xr_level_glows:58 (Пробовал все версии конвертера бардака)

Я так понимаю, что не хватает файла level.glows или в файле level секция glows отсутствует, поэтому конвертер выдает ошибку

Если нужно, могу скинуть папку с уровнем

 

Проще взять мп сборку тч 1.0007 от macron


256.png

Знаете, я и сам своего рода LEVEL DESIGNER

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Приветствую всех! Столкнулся с такой проблемой, когда компилировал локацию и запустил игру, то статические объекты не заспавнились, а динамика спавниться как надо. С чем связана эта проблема? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Pavel сказал:

Приветствую всех! Столкнулся с такой проблемой, когда компилировал локацию и запустил игру, то статические объекты не заспавнились, а динамика спавниться как надо. С чем связана эта проблема? 

Павел! Перечитайте Ваше сообщение ещё раз... Как Вы могли ЗАСПАВНИТЬ статические обьекты??? Испокон веков статика считалась геометрией, а динамика спавном.... Если вы добавляли на локацию статические обьекты, то Вам нужно компилить геометрию, а не собрать игру...

Изменено пользователем Policai
  • Смех 1

Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

PolicaiPolicai, извините, перепутал в тексте спавн и геометрию... А компилировать геометрию это же компиляция локации Level Compiler? Я компилировал заняло 1 час 48 мин. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 минут назад, Pavel сказал:

PolicaiPolicai, извините, перепутал в тексте спавн и геометрию... А компилировать геометрию это же компиляция локации Level Compiler? Я компилировал заняло 1 час 48 мин. 

Сначала СБИЛДИТЬ геометрию, потом скомпилить tool_compile_xrLC_all, как у вас называется батник на компиляцию геометрии не знаю...
Какая локация? на каком качестве компиляция? 


Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Policai labx8. Сначала Compile>Build в самом Sdk, потом делаю компиляцию локации(карты), после компилирую сетку draft, верфинг и спавн. Действовал как в видеоуроке, компилятор тоже скачивал по ссылке. Использую обход invalid faces, может с ним проблема? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Pavel Если вы расставили объекты статики в SDK, сделали билд локации, скомпилировали ее и перенесли файлы локации в игру, а объекты статики так и не появились, то очевидно , что проблема в том, что объекты были приписаны не к тем секторам.

  • Лайк 2

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

denis2000 я проверил сектора и все объекты приписаны к нужным секторам. А может ли это связано с тем что я не добавил эти объекты через Comands на аи сетку, ещё я для удобства менял цвет сектора и возможно этого делать не стоило? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Pavel цвет сектора ни на что не влияет, это чисто для удобства, чтобы можно было их визуально различать.


Дополнено 12 минуты спустя
13 минут назад, Pavel сказал:

А может ли это связано с тем что я не добавил эти объекты через Comands на аи сетку

Если вы про добавление в список, то это сделано для того, чтобы правильно ставить или генерировать АИ-сетку. На отображение объектов это никак не влияет. Если вы не добавите объект в список, то просто не сможете ставить на нём АИ-сетку, в крайнем случае, она просто будет ставится под него, на объект, который в списке есть. Если же вы не трогаете её, то и добавлять ничего не нужно, это нужно только при тех случаях, если вы её собираетесь редактировать или делать с нуля.

 

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
30 минут назад, Pavel сказал:

denis2000 я проверил сектора и все объекты приписаны к нужным секторам. А может ли это связано с тем что я не добавил эти объекты через Comands на аи сетку, ещё я для удобства менял цвет сектора и возможно этого делать не стоило? 

Смена цвета никак не влияет, сам всегда так  делаю, чередую цвета, чтоб видеть границы секторов и проверять порталы. Если Вы сбилдили и потом скомпилили то обьекты по любому на локе есть. они просто невидимы, Вам нужно проверить, попробуйте пройти через то место где должен стоять обьект... если он там есть, просто невидим то проблема только в секторах, проверьте, после этого проверьте порталы, если побился какой то портал, то обьект тоже не будет виден.

Сетку вы абсолютно зря не исправляли, если добавленый обьект стоит НА сетке, то неписи будут ходить сквозь обьект.. Если небыло желания переделывать сетку. нужно было хотя бы перед тем как ставить обьект убрать ноды сетки с этого места... Но как сказали выше. на отображение обьекта это не влияет.

Изменено пользователем Policai
  • Лайк 1

Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Policai я запустил игру, но на тех местах где стоят объекты прохожу спокойно. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Значит обьектов нет.... Вы локацию перекинули из сдк в игру???? Или только собраный спавн?


Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Policai и спавн и папку level

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Pavel Но Вы же понимаете что такого не может быть... Или Вы не собрали геометрию перед компиляцией, и перекомпилили старую локу без изменений... Или хулиганит Гарри Поттер... :classic_sad:

  • Лайк 1

Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Редактировать можно одну локацию а компилировать другую (labx8 в SDK есть в двух вариантах) проверяйте внимательнее.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Policai попробовал снова с компилировать локацию папка из level оказалась больше в количестве файлов и вернулся к проблеме с шейдером. Решил вернуться к изначальной локации и поставить всё объекты заново. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Pavel а вы делали build в самом СДК? Или просто сохранили уровень?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Pavel Перед билдом локации. закоментите или удалите  папку с локацией в геймдате (labx8), и нажмите билд. после билда. у вас должна будет появиться новая папка labx8

Изменено пользователем Policai

Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

AziatkaVictor Build в sdk


Дополнено 3 минуты спустя

Policai попробую... 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу