Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

35fa1a2234.png

Разработчик: GSC Game World
Версия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года

Описание:

Спойлер

Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым.

Состав:

Спойлер
  • Level Editor
  • Actor Editor
  • Shader Editor
  • Particle Editor
  • Postprocess Editor
  • Dialog Editor
  • Script Debugger
  • xrAI
  • xrLC
  • xrDO
  • Документация по основам работы на русском языке

Изменения:

Спойлер

Level Editor

  • Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.
  • Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных.
  • Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная).
  • Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.
  • Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.
  • Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.
  • Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.

Postprocess Editor

  • Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.
  • Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS.

xrAI, xrLC, xrDO

  • В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.
  • Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.
  • Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.


Сетевая компиляция

  • Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.
  • Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами.
  • Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.
  • Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.

Dialog Editor

  • Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.

Script Debugger

  • Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center.
  • В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП).

Совместимость:

Спойлер
  • Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.
  • Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ.
  • Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.
  • Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх.

Неофициальные патчи:

Спойлер

Патч от Loxotron

  • Добавлены *.dll для плагинов к Maya
  • Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor

Патч от K.D.

  • Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей.
  • Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya.

Скриншоты:

0472557e37.png  af35453f91.png
 

Патч от macron

  • Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures.
  • Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.
  • Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов.

Патч от Kontro-zzz

  • Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.

Установка:

Спойлер
  1. Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи.
  2. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию.
    • ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет.
  3. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP.
  4. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed."
  5. Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  6. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  7. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors."

Ссылки на скачивание:

В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо!

  • Лайк 10
  • Мастер! 2
  • Жму руку 1
  • Смущение 1
  • Хабар 3
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 минут назад, АлеБард сказал:

на всякий случай перепроверил, все привязки включены

А ты не задумывался за чем у них сделали отдельное включение\выключение? Чего не сделали их включенными по дефолту?

АлеБард Я тебе уже когда-то давал ссылку на очень полезную тему на нашем сайте:

Видеоуроки по программе X-Ray SDK 0,4 SDK 0,7 S.T.A.L.K.E.R

13.png

Изменено пользователем WolfHeart

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

WolfHeart они у меня по дефолту включенные были

 

я уже разобрался в целом. просто очистил и так пустой snap list и все заработало


хочешь обмануть человека - скажи ему правду.  хочешь обмануть меня - скажи... блин, в голове звучало лучше

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

@FalkineIsaku

а разве тут можно об этом SDK, он вроде как другой...

Изменено пользователем Antsently

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Antsently может уже вернёмся к проблеме?


𝐒𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫𝐬𝐞𝐥𝐟, 𝐬𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫…𝐬𝐭𝐨𝐩 𝐡𝐢𝐭𝐭𝐢𝐧𝐠 𝐲𝐨𝐮𝐫𝐬𝐞𝐥𝐟

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
13 минут назад, FalkineIsaku сказал:

Antsently может уже вернёмся к проблеме?

Использую файлы, которые мне предоставил @WolfHeart. Ошибки в логе все те же, но я не думаю, что они влияют на такое отображение. 
Вот уже 5 минут ничего не происходит:

Спойлер

image.thumb.png.6a7e126fa6ebcbc766e209ba957b4e2e.png

А вот оно что 😓

image.png.f735f1aee60e61d8b8d5ef4b43a5ad29.png
 

Изменено пользователем Antsently
Дополнил информацию

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, Antsently сказал:

такое отображение.

Выключи глазики на сектора и порталы. А еще лучше все кроме объектов.

2 минуты назад, Antsently сказал:

Вот уже 5 минут ничего не происходит:

А что по твоему должно произойти?


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
9 минут назад, WolfHeart сказал:

Выключи глазики на сектора и порталы. А еще лучше все кроме объектов.

А что по твоему должно произойти?

А теперь много стало ясно. Извините, что на таком простом дернул Вас...

spacer.png

  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Как создать кат-сцену от первого лица? Тоесть с руками и по возможности телом ГГ. В интернете урока не нашёл.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
10 часов назад, Belka_mod сказал:

В интернете урока не нашёл.

Что не удивительно, ведь на оригинальном движке, это нормально сделать не возможно из-за рассинхрона анимаций 3D-модели и камеры.
Проблему эту решили в ганслингере, насколько я понимаю привязав камеру в катсцене к суставу 3D-модели. Стало быть вам туда: изучайте разбирайтесь.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 минут назад, denis2000 сказал:

Что не удивительно, ведь на оригинальном движке, это нормально сделать не возможно из-за рассинхрона анимаций 3D-модели и камеры.
Проблему эту решили в ганслингере, насколько я понимаю привязав камеру в катсцене к суставу 3D-модели. Стало быть вам туда: изучайте разбирайтесь.

А в оригинале привязать камеру к кости нельзя? Просто копать движок ганса я не могу. К тому же в ПВМ В начале была кат-сцена от первого лица где гг показывал документы воякам

Изменено пользователем Belka_mod

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
23 минуты назад, Belka_mod сказал:

А в оригинале привязать камеру к кости нельзя? Просто копать движок ганса я не могу.

Можно. Копайте оригинальный движок если не хотите копать ганслингер (я сейчас не уверен что это был именно ганслингер, но не суть таких модов уже больше одного).

23 минуты назад, Belka_mod сказал:

К тому же в ПВМ В начале была кат-сцена от первого лица где гг показывал документы воякам

Если иметься ввиду Путь во мгле, то там не было катсцены с передачей документов от первого лица. Катсценой было перелазанье забора и заметьте там нет тела ГГ, только анимация камеры.

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 минуты назад, denis2000 сказал:

Если иметься ввиду Путь во мгле, то там не было катсцены с передачей документов от первого лица. Катсценой было перелазанье забора и заметьте там нет тела ГГ, только анимация камеры

При перелезании забора рук не было, но когда мы военным показывали пропуски фальшивые там была рука гг. Мне хотя бы просто с руками кат-сцену сделать, без тела гг

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Belka_mod Это была "Рука Бога" (Марадонна). Кто я чтобы с вами спорить? Если была смотрите и делаете по аналогии.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, denis2000 сказал:

Belka_mod Это была "Рука Бога" (Марадонна). Кто я чтобы с вами спорить? Если была смотрите и делаете по аналогии.

Спасибо за троллинг. Я и спрашивал как эту руку привязать к камере

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 минуты назад, Belka_mod сказал:

Спасибо за троллинг. Я и спрашивал как эту руку привязать к камере

Не за что! Тем более, что ответ, в общих чертах, я вам дал, а то что он вам не нравиться от меня никак не зависит.

Итого: Нормально катсцену с камерой и 3D-моделью можно реализовать, только внеся правки в движок (или взяв готовый в котором эта фича реализована), а конкретное решение, которое мне известно это привязка в движке камеры к скелету модели.
Вопросы же по редактированию движка задают в соответствующей теме.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, denis2000 сказал:

Не за что! Тем более, что ответ, в общих чертах, я вам дал, а то что он вам не нравиться от меня никак не зависит.

Итого: Нормально катсцену с камерой и 3D-моделью можно реализовать, только внеся правки в движок (или взяв готовый в котором эта фича реализована), а конкретное решение, которое мне известно это привязка в движке камеры к скелету модели.
Вопросы же по редактированию движка задают в соответствующей теме.

Ну возьму я движок от ПВМ. Но как эту камеру привязать к скелету модели? Или это уже в другой теме спрашивать надо?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Belka_mod сказал:

Ну возьму я движок от ПВМ. Но как эту камеру привязать к скелету модели?

Для начала вам стоит хотя бы освежить в памяти начала мода Путь во мгле на Ютубе, раз вы утверждаете наличие в нем такой катсцены. Я же как разработчик этого мода утверждаю, что такой катсцены там нет, и соответственно никаких фич по этому поводу, тоже нет. А стало быть и брать там нечего.

А теперь, где она есть. Я ошибся сказав, что она есть в ганслингере, на самом деле я перепутал с модом Shoker Weapon Mod 2.0. Пробуйте начать поиск оттуда.

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, denis2000 сказал:

Для начала вам стоит хотя бы освежить в памяти начала мода Путь во мгле на Ютубе, раз вы утверждаете наличие в нем такой катсцены.
Я же как разработчик этого мода утверждаю, что такой катсцены там нет, и соответсвенно никаких фич в движке по этому поводу, тоже нет. А стало быть и брать нечего там.
А теперь, где она есть. Я ошибся сказав, что она есть в ганслингере, на самом деле я перепутал с модом Shoker Weapon Mod 2.0.

Ну мож про Путь во мгле что то не помню. А вот про shoker weapon mod 2.0: там вроде бы была в начале кат-сцена с руками и телом гг. 

Извиняюсь, в ПВМ реально рук в кат-сцене при перелезании забора не было, и пропуска гг не показывал. Посмотрел начало.

Изменено пользователем Belka_mod

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Лайфхак, который узнал спустя 7 лет юза СДК. Удаляйте дефолтный сектор во всех случаях, окромя тех, когда вам требуется билдинг геометрии. Для примера: загрузка уровня уменьшилась с ~100 сек до 20сек. Сейв уровня уменьшился с ~100 сек до 1-3сек.

  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
39 минут назад, Invincible сказал:

Удаляйте дефолтный сектор во всех случаях, окромя тех, когда вам требуется билдинг геометрии.

Глупости, никак это не влияет. Если нормально собраны уровни, то и сохраняется мгновенно и загружается быстро. Главное чтоб не было объектов более 10 мб. Чем больше размер обьекта, тем дольше он загружается и сохраняется.
Для примера, сдк с модом у меня  загружается меньше минуты, уровни грузятся ещё меньше, сохраняется мгновенно.
Это с учётом что в сдк у меня 29 локаций, в папке равдата\обжект 17600 файлов.


Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Policai доказывать нишо не собираюсь, в дискорде аппро мы с другими людьми замеряли и все получалось так, как я и сказал 😃

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Спойлер

Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ...oe\stalker_zp_test\gamedata\scripts\state_mgr.script:489: attempt to index field '?' (a nil value)
 

был уже подобный вылет, тогда это был, если я не ошибаюсь, неправильный дескр в одном из ковров(если конкретнее, то sit_ass). с тех пор этот дескр я не использовал, а перенести его в зп так и не смог. впрочем это не важно, а важно то, что этот же вылет вернулся. все ковры у меня используют всего 2 вида анимации в данный момент: stay_wall и stay_table. анимация "застолья" в зп используют вроде на янове и на скадовске, хотя я могу ошибаться. во всяком случае я почти уверен что эта анимация в коврах оригинального зп присутствует. мне интересно еще кое что: возможно ли то, что этот вылет происходит из за неправильно прописанных анимаций в одном из вейпоинтов? странный вопрос конечно, который у нормального человека возникать не должен, но мне интересен ответ на него, ведь он потенциально может решить мою проблему:classic_unsure:

 

не знаю стоит ли писать, но на всякий случай: откопал еще один ковер, на котором стоит анимация sit_high, но она вроде как тоже в оригинале зп используется

Изменено пользователем АлеБард

хочешь обмануть человека - скажи ему правду.  хочешь обмануть меня - скажи... блин, в голове звучало лучше

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 часа назад, АлеБард сказал:

возможно ли то, что этот вылет происходит из за неправильно прописанных анимаций в одном из вейпоинтов?

Скинь логику для смарт-террейна.

3 часа назад, АлеБард сказал:

откопал еще один ковер, на котором стоит анимация sit_high, но она вроде как тоже в оригинале зп используется

Она используется. Если конечно мне память не изменяет.

Также проверь кастом дату смарт-террейна и путь до его логики.

Изменено пользователем Belka_mod

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
21 минуту назад, Belka_mod сказал:

Скинь логику для смарт-террейна

Спойлер

[smart_terrain]
squad_id = 1
max_population = 5
arrive_dist = 900

[exclusive]
predbannik_kirill = predbannik\predbannik_kirill.ltx
predbannik_maria = predbannik\predbannik_maria.ltx
predbannik_medved_1 = predbannik\predbannik_medved_1.ltx
predbannik_medved_2 = predbannik\predbannik_medved_2.ltx
predbannik_vedmak = predbannik\predbannik_vedmak.ltx
 

Спойлер

[smart_terrain]
squad_id = 2
max_population = 9
arrive_dist = 900

[exclusive]
predbannik_dutch = predbannik\predbannik_dutch.ltx
 

в обоих смарт террейнах пути до их логики прописаны правильно


хочешь обмануть человека - скажи ему правду.  хочешь обмануть меня - скажи... блин, в голове звучало лучше

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 минут назад, АлеБард сказал:

arrive_dist = 900

Я не знаю есть в зп ограничение на радиус действия смарт-террейна или нет, но попробуй поменять это значение. По дефолту радиус действия - 150 метров.

Также скинь файлы логики нпс

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу