Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

Egva4ep-Xg-AEr-L-Y.jpg

Эта тема для обсуждения всего, что касается программы Blender.

Описание:

  Показать контент

Плагин "blender-xray":

  Показать контент

Уроки:

  Показать контент
  • Мастер! 2
  • Спасибо 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 17.02.2021 в 16:57, Pavel_Blend сказал:

2. Я хочу создать новые локации. Но доделаю или нет, не знаю. У меня много моделей зданий. Некоторые не затекстурены и не разрушены.

А есть разрушенные? Если да, то каким образом делаешь? Через Boolean или как-то иначе? И если можно, покажи пару примеров на своих моделях, у меня всегда с созданием реалистичной разрушаемости были проблемы, выглядело слишком ненатурально...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

AziatkaVictor чаще всего ножом вырезаю. Потом делаю Inset и утапливаю полигоны с помощью Alt+S. Или после ножа удаляю полигоны и создаю новые F > Ctrl +T и в некоторых местах добавляю новые.

  Изображение (Показать контент)

 

Изменено пользователем Pavel_Blend

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Создал тему со своими локациями. Постепенно буду её обновлять:

Локации от Pavel_Blend

  • Лайк 1
  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 17.02.2021 в 16:57, Pavel_Blend сказал:

1 хорошо, тогда залью все на Ядиск, когда рассортирую. Программа для восстановления данных не все папки правильно назвала.

Принято.

2. Если не доделаешь, можешь из более полноценных кусков склеить одну или урезать до более маленькой. Почему бы и нет?

3. А что на счет небольших детальных объектов, не работал с ними?

4. Тут кому как. Не пробовал в команду какую вникнуть? (Отдельно локации стали редко брать.). Но если только ради процесса, то значения и не имеет.

5. Будем ждать. С=

 

  В 18.02.2021 в 20:18, Pavel_Blend сказал:

Создал тему со своими локациями. Постепенно буду её обновлять:

Локации от Pavel_Blend

Годно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 19.02.2021 в 12:28, Ekagors сказал:

2. Если не доделаешь, можешь из более полноценных кусков склеить одну или урезать до более маленькой. Почему бы и нет?

может и так сделаю, если желание пропадёт полноценную локацию делать.

 

  В 19.02.2021 в 12:28, Ekagors сказал:

3. А что на счет небольших детальных объектов, не работал с ними?

нет, не работал можно сказать. Готовых моделей с высокой детализацией нет. Обычно делаю под сабсёрф. Получается сглаженная модель от сотни тысяч полигонов до нескольких миллионов. А скульптом детализированных объектов (у которых каждая царапинка геометрией) не создавал.

 

  В 19.02.2021 в 12:28, Ekagors сказал:

4. Тут кому как. Не пробовал в команду какую вникнуть?

пробовал. В году 12-13. Не хочу в команде. Я хочу делать то, что мне интересно, а не то, что придумал кто-то другой (автор сюжета и т. д.). Захотел сделать скалы - сделал, захотел болото - сделал. И никто не скажет, что локация из-за этого не соответствует моду и т. д. Может автор сюжета придумал сцену, которая требует наличие пещер на локации (как на затоне). И мне нужно это будет моделировать, что я не хочу делать.

 

  В 19.02.2021 в 12:28, Ekagors сказал:

Отдельно локации стали редко брать

это наверное из-за того, что все хотят иметь эксклюзивный и оригинальный контент.

 

Ещё мне не хочется в команде из-за того, что просто слить локи, когда надоест их делать, я не смогу. Или если доделаю, то есть вероятность, что мод выйдет через год, два, или вообще не выйдет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Pavel_Blend Здравствуй. Интересует вопрос: можно ли применять модификаторы к моделям?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

_V_O_IN_ есть отдельная вкладка с модификаторами, перечень достаточно большой. Если нужно что-то конкретное, то могу подсказать.

Screenshot_2087.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

AziatkaVictor проблема в том, что модификатор не сохраняется после экспорта модели.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

_V_O_IN_ да. В 2.92 нужно модификатор выделить и нажать Ctrl+A.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

_V_O_IN_ а, я неправильно тебя понял. Модификаторы не экспортируются, так как это не совсем геометрия)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Pavel_Blend а в более ранних версиях, например 2.91?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 20.02.2021 в 21:02, _V_O_IN_ сказал:

модификатор не сохраняется после экспорта модели

а в какой формат экспортируешь? В сталкеровский с помощью blender-xray аддона?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Pavel_Blend да

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 20.02.2021 в 21:05, _V_O_IN_ сказал:

а в более ранних версиях, например 2.91?

у меня 2.91 не запускается из-за старой видеокарты. В 2.90 нужно навести курсор на модификатор и нажать ctrl+A. Или вызвать выпадающий список, который в заголовке каждого модификатора есть.


Дополнено 2 минуты спустя
  В 20.02.2021 в 21:05, _V_O_IN_ сказал:

Pavel_Blend да

а какой именно формат? object, dm или может ogf? И какие модификаторы имеет объект?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 20.02.2021 в 21:05, _V_O_IN_ сказал:

а в более ранних версиях, например 2.91?

Если так посмотреть, последние обновления не так сильно отличаются друг от друга, сейчас больше добавляется или фиксится. Поэтому 2.91 и 2.92 очень похожи, практически идентичны. Если не можешь найти, то вкладка вот тут:

Screenshot_2088.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Pavel_Blend в object, а модификатор Weighted normal.


Дополнено 1 минуту спустя

AziatkaVictor в том и прикол, что я его применил через apply, но после экспорта модель его не сохраняет. Пробовал и в 2.91 и в 2.83.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

_V_O_IN_ а можно скриншот, то что в Blender до применения и после, а так же после экспорта?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

AziatkaVictor в консоле ошибок нет и есть строка о том, что модификатор успешно применен.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  В 20.02.2021 в 21:11, AziatkaVictor сказал:

Поэтому 2.91 и 2.92 очень похожи, практически идентичны

я 2,91 не запускал, но в 2,90 и 2,92 есть различия. В 2.92 нужно выделить модификатор перед применением, а в 2.90 модификаторы выделять нельзя. В 2.90 применяется тот, над которым находится курсор.

 

  В 20.02.2021 в 21:12, _V_O_IN_ сказал:

в object, а модификатор Weighted normal.

этот модификатор меняет нормали. А object формат нормали не поддерживает.

  • Мастер! 1
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Pavel_Blend понял, спасибо огромное за ответ!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Никто не подскажет самый рациональный способ делать стропила для подобных крыш? Нужно как у домов на релизном Кордоне.

  крыша (Показать контент)

Руками с помощью Bevel и Extrude довольно долго и трудно. Skin и Wireframe мне не помогли.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ligand Сорян, тупанул, не увидел "стропила". Удалять не буду, пускай будет. Вообще могу посоветовать сначала использовать Array, после его применить и через Edit подкорректировать длину каждой из балок.

  Немного тупости (Показать контент)

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  Немного тупости x2 (Показать контент)

Дополнено 2 минуты спустя

UPD: А блин, это не стропило. Почему я загуглил что такое стропило после написания этого поста????

Изменено пользователем molodoy_chelovek

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

UV-Packer - бесплатная программа для работы с развёрткой в Blender.

Плагин UV-Packer - разработанный для 3D художников, игровых студий, архитектурной визуализации, фотограмметрии и дизайнеров 3D продуктов, оптимизирует упаковку UV развёрток как для органических так и для хард сурфейс моделей, дабы минимизировать потери UV пространства.



  Смотреть (Показать контент)

Источник

Изменено пользователем WolfHeart
  • Лайк 2

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Хочу заменить модель игрока от третьего лица (сначала для ТЧ, потом в ЗП). Конвертнул в object модель для замены, импортировал в блендер с помощью xray plugin. Отсоединил скелет от модели, натянул кости на новую геометрию, подредактировал vertex weights. Дальше начинаются непонятки. Экспорт через File->Export .object выдает ошибку: "skeletal object has more than one mesh" (странно, модели игрока при импорте что в ТЧ что в ЗП имеют отдельные меши для головы и тела), если попытаться экспортировать как цельную меш то выдает похожую ошибку, но жалуется на "more than one material"... Ну а экспорт через Scene Properties (X-Ray Exporter: Project) выдает тоже самое.
Так это, как правильно все это дело вставить в актор эдитор?

Изменено пользователем Bryndza

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу