AziatkaVictor 3 935 Опубликовано 1 июля, 2020 Эта тема для обсуждения всего, что касается программы Blender. Описание: Спойлер Blender - свободный (бесплатный) редактор 3D графики. Официальный сайт: Blender.orgСтатья в Dикипедии: Wiki Плагин "blender-xray": Спойлер "blender-xray" - плагин для импорта и экспорта форматов движка X-Ray. Автор: igelboxСоавтор: Pavel_BlendТестирование: igelbox, Pavel_Blend, ThirteenDogs, Vladimir Td Репозиторий на github: GitHubСкачать релиз: СсылкаДокументация: СсылкаВозможные ошибки при работе плагина: Ссылка Уроки: Спойлер 2 2 Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AziatkaVictor 3 935 Опубликовано 17 февраля, 2021 2 часа назад, Pavel_Blend сказал: 2. Я хочу создать новые локации. Но доделаю или нет, не знаю. У меня много моделей зданий. Некоторые не затекстурены и не разрушены. А есть разрушенные? Если да, то каким образом делаешь? Через Boolean или как-то иначе? И если можно, покажи пару примеров на своих моделях, у меня всегда с созданием реалистичной разрушаемости были проблемы, выглядело слишком ненатурально... Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pavel_Blend 151 Опубликовано 18 февраля, 2021 (изменено) AziatkaVictor чаще всего ножом вырезаю. Потом делаю Inset и утапливаю полигоны с помощью Alt+S. Или после ножа удаляю полигоны и создаю новые F > Ctrl +T и в некоторых местах добавляю новые. Спойлер Изменено 18 февраля, 2021 пользователем Pavel_Blend Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pavel_Blend 151 Опубликовано 18 февраля, 2021 Создал тему со своими локациями. Постепенно буду её обновлять: Локации от Pavel_Blend 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ekagors 186 Опубликовано 19 февраля, 2021 В 17.02.2021 в 19:57, Pavel_Blend сказал: 1 хорошо, тогда залью все на Ядиск, когда рассортирую. Программа для восстановления данных не все папки правильно назвала. Принято. 2. Если не доделаешь, можешь из более полноценных кусков склеить одну или урезать до более маленькой. Почему бы и нет? 3. А что на счет небольших детальных объектов, не работал с ними? 4. Тут кому как. Не пробовал в команду какую вникнуть? (Отдельно локации стали редко брать.). Но если только ради процесса, то значения и не имеет. 5. Будем ждать. С= 18 часов назад, Pavel_Blend сказал: Создал тему со своими локациями. Постепенно буду её обновлять: Локации от Pavel_Blend Годно. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pavel_Blend 151 Опубликовано 19 февраля, 2021 14 минут назад, Ekagors сказал: 2. Если не доделаешь, можешь из более полноценных кусков склеить одну или урезать до более маленькой. Почему бы и нет? может и так сделаю, если желание пропадёт полноценную локацию делать. 15 минут назад, Ekagors сказал: 3. А что на счет небольших детальных объектов, не работал с ними? нет, не работал можно сказать. Готовых моделей с высокой детализацией нет. Обычно делаю под сабсёрф. Получается сглаженная модель от сотни тысяч полигонов до нескольких миллионов. А скульптом детализированных объектов (у которых каждая царапинка геометрией) не создавал. 20 минут назад, Ekagors сказал: 4. Тут кому как. Не пробовал в команду какую вникнуть? пробовал. В году 12-13. Не хочу в команде. Я хочу делать то, что мне интересно, а не то, что придумал кто-то другой (автор сюжета и т. д.). Захотел сделать скалы - сделал, захотел болото - сделал. И никто не скажет, что локация из-за этого не соответствует моду и т. д. Может автор сюжета придумал сцену, которая требует наличие пещер на локации (как на затоне). И мне нужно это будет моделировать, что я не хочу делать. 23 минуты назад, Ekagors сказал: Отдельно локации стали редко брать это наверное из-за того, что все хотят иметь эксклюзивный и оригинальный контент. Ещё мне не хочется в команде из-за того, что просто слить локи, когда надоест их делать, я не смогу. Или если доделаю, то есть вероятность, что мод выйдет через год, два, или вообще не выйдет. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
_V_O_IN_ 326 Опубликовано 20 февраля, 2021 Pavel_Blend Здравствуй. Интересует вопрос: можно ли применять модификаторы к моделям? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AziatkaVictor 3 935 Опубликовано 20 февраля, 2021 _V_O_IN_ есть отдельная вкладка с модификаторами, перечень достаточно большой. Если нужно что-то конкретное, то могу подсказать. Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
_V_O_IN_ 326 Опубликовано 20 февраля, 2021 AziatkaVictor проблема в том, что модификатор не сохраняется после экспорта модели. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pavel_Blend 151 Опубликовано 20 февраля, 2021 _V_O_IN_ да. В 2.92 нужно модификатор выделить и нажать Ctrl+A. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AziatkaVictor 3 935 Опубликовано 20 февраля, 2021 _V_O_IN_ а, я неправильно тебя понял. Модификаторы не экспортируются, так как это не совсем геометрия) Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
_V_O_IN_ 326 Опубликовано 20 февраля, 2021 Pavel_Blend а в более ранних версиях, например 2.91? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pavel_Blend 151 Опубликовано 20 февраля, 2021 Только что, _V_O_IN_ сказал: модификатор не сохраняется после экспорта модели а в какой формат экспортируешь? В сталкеровский с помощью blender-xray аддона? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
_V_O_IN_ 326 Опубликовано 20 февраля, 2021 Pavel_Blend да Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pavel_Blend 151 Опубликовано 20 февраля, 2021 Только что, _V_O_IN_ сказал: а в более ранних версиях, например 2.91? у меня 2.91 не запускается из-за старой видеокарты. В 2.90 нужно навести курсор на модификатор и нажать ctrl+A. Или вызвать выпадающий список, который в заголовке каждого модификатора есть. Дополнено 2 минуты спустя 3 минуты назад, _V_O_IN_ сказал: Pavel_Blend да а какой именно формат? object, dm или может ogf? И какие модификаторы имеет объект? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AziatkaVictor 3 935 Опубликовано 20 февраля, 2021 4 минуты назад, _V_O_IN_ сказал: а в более ранних версиях, например 2.91? Если так посмотреть, последние обновления не так сильно отличаются друг от друга, сейчас больше добавляется или фиксится. Поэтому 2.91 и 2.92 очень похожи, практически идентичны. Если не можешь найти, то вкладка вот тут: Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
_V_O_IN_ 326 Опубликовано 20 февраля, 2021 Pavel_Blend в object, а модификатор Weighted normal. Дополнено 1 минуту спустя AziatkaVictor в том и прикол, что я его применил через apply, но после экспорта модель его не сохраняет. Пробовал и в 2.91 и в 2.83. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AziatkaVictor 3 935 Опубликовано 20 февраля, 2021 _V_O_IN_ а можно скриншот, то что в Blender до применения и после, а так же после экспорта? Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
_V_O_IN_ 326 Опубликовано 20 февраля, 2021 AziatkaVictor в консоле ошибок нет и есть строка о том, что модификатор успешно применен. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pavel_Blend 151 Опубликовано 20 февраля, 2021 8 минут назад, AziatkaVictor сказал: Поэтому 2.91 и 2.92 очень похожи, практически идентичны я 2,91 не запускал, но в 2,90 и 2,92 есть различия. В 2.92 нужно выделить модификатор перед применением, а в 2.90 модификаторы выделять нельзя. В 2.90 применяется тот, над которым находится курсор. 9 минут назад, _V_O_IN_ сказал: в object, а модификатор Weighted normal. этот модификатор меняет нормали. А object формат нормали не поддерживает. 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
_V_O_IN_ 326 Опубликовано 20 февраля, 2021 Pavel_Blend понял, спасибо огромное за ответ! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Ligand 37 Опубликовано 6 марта, 2021 Никто не подскажет самый рациональный способ делать стропила для подобных крыш? Нужно как у домов на релизном Кордоне. Спойлер Руками с помощью Bevel и Extrude довольно долго и трудно. Skin и Wireframe мне не помогли. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AziatkaVictor 3 935 Опубликовано 6 марта, 2021 Ligand Сорян, тупанул, не увидел "стропила". Удалять не буду, пускай будет. Вообще могу посоветовать сначала использовать Array, после его применить и через Edit подкорректировать длину каждой из балок. Спойлер у меня вышло вот так, сделал за пару минут: Если вкратце, то создаю куб, делаю из него треугольник (Через Collapse на верхний фейс). После делаю Subdivide, смещаю грани посередине чуть выше, применяю Bevel на точку на вершине треугольника, чтобы потом сделать грань через Collapse, после точки по бокам растягиваю с привязкой на грань или точку, удаляю лишние грани и применяю модификатор Solidify. Вот скрины, чтобы было понятнее: Спойлер Лишние фейсы можно убрать с помощью Dissolve при нажатии на Delete. Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
molodoy_chelovek 124 Опубликовано 7 марта, 2021 (изменено) Спойлер Ligand я делал это так: 1) Скопировать "эдж" крыши, как заготовку под стропило (смотреть скрин) Спойлер 2) Продублировать его (Shift-D), отделить от мэша крыши (P -> Selection) 3) Выделить этот отделённый "эдж" в Object Mode, сконвертировать его в кривую 4) В настройках кривой, в меню bevel выставить Resolution в 0, Depth по желанию 5) Сконвертировать кривую обратно в мэш. По желанию нижний эдж можно удалить, и использовать модификатор Solidify, чтобы топология была похожа на стропило, а не на перевернутый куб: Спойлер Дополнено 2 минуты спустя UPD: А блин, это не стропило. Почему я загуглил что такое стропило после написания этого поста???? Изменено 7 марта, 2021 пользователем molodoy_chelovek Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 950 Опубликовано 1 апреля, 2021 (изменено) UV-Packer - бесплатная программа для работы с развёрткой в Blender. Плагин UV-Packer - разработанный для 3D художников, игровых студий, архитектурной визуализации, фотограмметрии и дизайнеров 3D продуктов, оптимизирует упаковку UV развёрток как для органических так и для хард сурфейс моделей, дабы минимизировать потери UV пространства. Спойлер Изначально высокопроизводительный автоматизированный плагин UV-Packer позиционировался как коммерческий плагин для 3ds Max, но после релиза третьей версии, в прошлом году, разработчик 3d-io сделал его бесплатным. UV-Packer автоматически упорядочивает UV части 3D модели, ранее полученной развёртки, что уменьшает общий вес файлов для текстурных карт, минимизируя используемое для развёртки пространство. Работа инструмента не зависит от разрешения - поэтому время упаковки остаётся постоянным, независимо от разрешения текстур, также поддерживаются тайловые развёртки, используемые в таких приложениях как ZBrush. Со слов разработчика, UV-Packer является многопоточным и "способен обрабатывать тысячи UV частей и миллионы полигонов за минимальное время". Указывается, что плагин достигает 48% эффективности UV упаковки для модели здания из 80 000 полигонов, по сравнению с 28% собственным инструментом Blender. UV-Packer состоит из двух компонентов - движка UV-Packer и плагина интеграции с Blender. Сам движок не с открытым исходным кодом, но лицензионное соглашение разрешает использование инструмента в коммерческих целях. Плагин интеграции доступен по лицензии MIT. UV-Packer доступен бесплатно только для Blender 2.90 и выше на Windows. Версии для Linux и macOS появятся "скоро". Для его загрузки необязательно регистрироваться на сайте продукта. Стоимость бессрочной лицензии на UV-Packer SDK составляет около 5920$. Источник Изменено 1 апреля, 2021 пользователем WolfHeart 2 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Bryndza 10 Опубликовано 1 апреля, 2021 (изменено) Хочу заменить модель игрока от третьего лица (сначала для ТЧ, потом в ЗП). Конвертнул в object модель для замены, импортировал в блендер с помощью xray plugin. Отсоединил скелет от модели, натянул кости на новую геометрию, подредактировал vertex weights. Дальше начинаются непонятки. Экспорт через File->Export .object выдает ошибку: "skeletal object has more than one mesh" (странно, модели игрока при импорте что в ТЧ что в ЗП имеют отдельные меши для головы и тела), если попытаться экспортировать как цельную меш то выдает похожую ошибку, но жалуется на "more than one material"... Ну а экспорт через Scene Properties (X-Ray Exporter: Project) выдает тоже самое. Так это, как правильно все это дело вставить в актор эдитор? Изменено 3 апреля, 2021 пользователем Bryndza Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты