Deleted_user030824 759 Опубликовано 4 июня Название модификации: S.T.A.L.K.E.R. Dead City EpilogueПлатформа: S.T.A.L.K.E.R. - Зов ПрипятиТип установки: Репак (оригинальная игра не требуется)Автор: PolicaiДата релиза: 04 июня 2024 годаАктуальная сборка по состоянию на 01.06.2024 Предисловие от автора:Эта версия финальная, проходить её по старой памяти не получится. Изменений много, и если проходить держа в уме предыдущие версии, то просто запутаете сами себя, и будете выдавать это за баги...Основная сюжетная ветка проходится без дешифратора, он нужен только для бонуса, для дополнительного исследования. Если по сюжету нужен код, значит он где-то есть!!! Внимательное чтение диалогов и информации на флешках, снимет 90% возникающих вопросов!!!... Спойлер Мод прежде всего рассчитан на тех игроков, кому интересно исследование территорий, поиск и решение загадок! В моде несколько небольших сюжетных веток, практически не связанных между собой. Таким методом, я пытался уйти от рельс и сделать прохождение боле-менее нелинейным.Есть первая сюжетная ветка, которую игрок получает на Кордоне, самая простейшая и избитая, поиск документов, но если говорить правильней, это не сюжет, а направление движения, точка отсчёта для игрока. До получения это линейки, от Сидоровича игра линейна, даётся время игроку, для освоения и понимания сути игры, сбора начального снаряжения, начального заработка. Рекомендуется не покидать Кордон до вызова Сидоровича. Это не обязательно, даже если игрок захочет прогуляться по локам, ничего не сломается и не испортится...)))) Просто вызов от Сидоровича будет откладываться каждый раз, так как таймер при уходе с локации будет сбрасываться. А без получения этой сюжетной ветки, будут недоступны некоторые дополнительные, так что уход с локи просто не выгоден, бесполезная беготня.После получения задания от Сидоровича, мод становится фриплейным, открывается доступ ко всем сюжетным линейкам. Никаких рельс, каждый игрок, сам для себя строит сюжет игры. Все сюжетные ветки цепляются постепенно, и в том порядке. который зависит от выбора игроком стратегии прохождения.Ведь не секрет, что каждый игрок имеет свой взгляд как ему интересней играть. Чтоб появилась какая то новая сюжетная ветка, нужно чтоб совпали нужные для неё условия.Я не знаю как это правильней пояснить, попробую на примере:Есть сюжетная ветка с уникальным артефактом в аномалии на свалке техники, выдаёт её Сахаров, но она не появится если не создать для неё условия. Нужно понимать, что Сахаров не может знать, что Дегтярёв видел какую-то аномалию... Но если Вы увидели аномалию, и попытались узнать что это, у присутствующих рядом Сталкеров, пройдёт диалог про аномалию, и в этом случае Дегтярёв наверняка захочет узнать про это явление у человека, который этим занимается...))) В этом случае получит старт дополнительная сюжетная ветка у Сахарова... По такому принципу сделан весь мод, в некоторых случаях этих условий 2 или 3... Спойлер Photoshop, SDK, 3DMax, Генератор бредовых идей: Policai Движок игры: Автор Mortan Реализация фантазий: makdm denis2000 Overf1rst Ay49Mihas Грешник Pilot А также участвовали: Neptun Hozar_2002 c510new Озвучка персонажей: SevenRUS Lesnik360 Тестирование: Айнур Байзигитов Данила Криничный Pilot Рыж Использовались наработки AtmosFear 3 Absolute Nature STCoP Weapon Pack СПАСИБО ВСЕМ, КТО ИГРАЛ В МОД! Рекомендации разработчика:При прохождении игры дислокация ГГ чередуется как с наземными локациями, так и подземными лабораториями. Аномалии, сильные мутанты и противники потребуют прокачанной аммуниции и надежного оружия. По ходу развития сюжета возможность пополнять запасы еды, лекарств и боеприпасов безусловно будет. Не игнорируйте апгрейд. Внимание всем! Чтобы не было просадки и фризов, особенно на Складах и Очистных, регулярно удаляйте папку shaders_cache. Чтобы окончательно закрыть тему с просадкой ФПС на Армейских складах... В личке обратился человек, железо терпимое, но проседает... Единственный минус в железе, память - 20 гигов, но 4 разные планки, с разными частотами и таймингами... Не поленился, перенёс игру на древнейший калькулятор... i3 - 4170 - проц четвёртого поколения, 16 Гб - ОЗУ, видеокарта RX560 - 4Гб - 128 бит. Вот результат, всё на на максимальных настройках.... Спойлер Спойлер Спойлер 1. Скачать архив по любой ссылке и распаковать. 2. Запустить установку мода через setup.exe, указав путь по своему усмотрению. Ставить на системный диск крайне не рекомендуется. 3. Скачать патч и поместить его в папку patches. Внимание владельцев Windows 11. При сложностях с запуском игры рекомендуется установить режим совместимости с Windows 7. Для этого нужно открыть свойства файла S.T.A.L.K.E.R. DCE.exe (находится в корневой папке мода), выбрать вкладку Совместимость и поставить соответствующую галочку. Не лишним будет запускать игру от имени Администратора. Спойлер https://disk.yandex.ru/d/m8mdqsEZdOLfYQhttps://disk.yandex.ru/d/bagQBShryc4Kdwhttps://mega.nz/file/MeVUTSpT#Hb9xY-Qt8XJZcvlG4CtwzcCFT8CNCwlBKJLkq_e7_dw Торренты (от камрадов Denis Igorevich и Raid)https://drive.google.com/file/d/1dwJD7eFnZnAjQoHhT7EORgUUE4713qxK/view?usp=sharinghttps://disk.yandex.ru/d/BYGqw4Ai6SrZDQhttps://disk.yandex.ru/d/8OrKn7DLH3L1Wg После скачивания хоть по ссылкам, хоть торрентами, обязательно ставим патч в папку patches. Патчhttps://disk.yandex.ru/d/4XQWD9MgXvKDCAhttps://drive.google.com/file/d/1kFm4itPPtbHunjwOn3SUomgyoAUhg0pu/view?usp=sharing Внимание хомякам! Читаем спойлер. Спойлер ------------------------------------ ВИДНЫ БЕЗ ДЕТЕКТОРА ------------------------------------ Морф Чистое небо Сердце Оазиса Сборка Пробойник ------------------------------------ ДЕТЕКТОР ОТКЛИК ------------------------------------ Медуза Каменный цветок Кристалл Огненный шар Кровь камня Ломоть мяса Бенгальский огонь Вспышка Компас ------------------------------------ ДЕТЕКТОР МЕДВЕДЬ ------------------------------------ Ночная звезда Выверт Грави Золотая рыбка Мамины бусы Капля Пламя Душа Колобок Пузырь Светляк Лунный свет Батарейка Пустышка Снежинка ------------------------------------ ДЕТЕКТОР ВЕЛЕС ------------------------------------ Волчок Генератор ------------------------------------ ДЕТЕКТОР СВАРОГ ------------------------------------ Маховик Пропеллер Микроб Атом Дочкины бусы Магнето Падший ангел Огневик Тёмная душа Амёба Карусель Плёнка Сердце дьявола Глаз дьявола Ангел Мозг Пёрышко Веретено Бумеранг Плазма ------------------------------------ ДЕТЕКТОР ФЕДОТОВА ------------------------------------ Джокер квестовый ------------------------------------ ДЕТЕКТОР ГИЛКА-01 ------------------------------------ Слизь Синяя Слизь Красная Слизь ------------------------------------ ДЕТЕКТОР ЭЛИТ + ------------------------------------ Гаус Джокер Дочкино ожерелье Метаморф Губка Зуда Мочалка Улитка Клякса Морской ёж Всевидящее око (Глаз) Абсорбент Маятник Вертляк Пружинка Пульсар Ведьмина коса Деформер Чернобылит Гравитон Куб Бур Песочные часы Звезда полынь Бамбук Ртуть +Детектор жизненных форм Каждый последующий детектор видит все предыдущие арты. Просьба не путать квестовый Джокер на Свалке с обыкновенным Джокером. Внимание тем, у кого возникли проблемы с загрузкой сохранений! Спойлер 1. Скачиваем архив, распаковываем и ставим папку gamadata в корень игры.https://disk.yandex.ru/d/3muaME9cVJcYgQ Загружаем игру с ближайшего РАБОЧЕГО сохранения. Играть в мод не нужно. Просто постойте секунд 5-10. Ну можете в рюкзачок заглянуть или автоматом побрякать. Делаем ИМЕННОЙ сейв и выходим из игры. 2. Скачиваем второй архив, распаковываем и снова ставим папку gamadata в корень игры, соглашаясь на замену файлов.https://disk.yandex.ru/d/k6_E081fjY8PIg Загружаем игру с ИМЕННОГО сейва. Смотрим что получилось и пишем в эту тему. З.Ы. Для тех, кто только начал проходить мод! Архивы нужно разархивировать и по очереди папку gamadata положить в корень игры, согласиться с заменой файлов. Внимание, патч №2. Спойлер 1. Добавлены мутанты в виде крысиных волков, которые обитают совместно с тушканами. 2. Заменены модели НПС - Картографа, Отшельника, техника Долга на Агро, торговца на Складах. 3. Исправлена логика торговца на Пожарной станции и теперь он подходит быстро. 4. Изменена логика техника Назара на Пожарной станции и теперь он перестаёт быть враждебным через 1,5 суток, если раннее ГГ залез в его сейф. 5. Добавлены экзоскелеты каждой группировки. Некоторые можно получить по квестам (квестовые линейки поправлены), другие будут в тайниках по наводкам (читаем флешки и говорим со сталкерами). 6. Добавлен FN P90 - бельгийский пистолет-пулемёт. Ссылка на патч №2https://disk.yandex.ru/d/VD9UgNPnFUfBnQ Повторяю, нужна новая игра, старые сохранения работать не будут. Сразу убрать правки для исключения битых сохранений, они сделаны только под релизную версию. Ссылка на группу в ВК.https://vk.com/stalker_dead_city 29 29 2 1 4 2 9 4 7 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Giant PAndA 243 Опубликовано 29 июня 1 минуту назад, shers74 сказал: Поэтому хочу попробовать замутить открытые прицелы Не нужно. В игре уже они есть. Их надо включить в настройках Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
shers74 66 Опубликовано 29 июня 1 минуту назад, Giant PAndA сказал: Их надо включить в настройках Вы наверное не поняли. В настройках можно включить или отключить 3д прицелы, и как раз таки именно 3д прицелы меня очень сильно ...... Скажем так , напрягают. А простые прицелы тоже не камильфо. Вот и хочу сделать нормальные удобные прицелы. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
LIQIDATOR 147 Опубликовано 29 июня @Vikold а что в статистике за задания отмечаются,почему у тебя на 14 заданий больше выполнено ,чем у меня?Я вроде везде всё выполнял... Мой YT канал Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deleted_user030824 759 Опубликовано 29 июня 4 минуты назад, shers74 сказал: Вы наверное не поняли. В настройках можно включить или отключить 3д прицелы, и как раз таки именно 3д прицелы меня очень сильно ...... Скажем так , напрягают. А простые прицелы тоже не камильфо. Вот и хочу сделать нормальные удобные прицелы. Конечно мы не поняли. Нормальные удобные прицелы с твоей точки? Так сам распакуй и делай, ёпть. Не знаешь как распаковать, тогда иди... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
shers74 66 Опубликовано 29 июня 4 минуты назад, Pilot сказал: тогда иди... Спасибо на добром слове. Как распаковать без сопливых..... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deleted_user030824 759 Опубликовано 29 июня 9 минут назад, shers74 сказал: Спасибо на добром слове. Как распаковать без сопливых..... Свои сопли подбери. Выйди на улицу, посмотри на Луну, найди на ней следы посадки Аполлона-11 и возгордись фейками пиндосов. 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vikold 66 Опубликовано 29 июня 25 минут назад, LIQIDATOR сказал: @Vikold а что в статистике за задания отмечаются,почему у тебя на 14 заданий больше выполнено ,чем у меня?Я вроде везде всё выполнял... А хрен знат. Списка выполненных заданий ведь нету, это только в ТЧ вроде. Но у меня 88 заданий, а вот у Pilota подсмотрел чей-то скрин - там аж 109 заданий обозначено. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Giant PAndA 243 Опубликовано 29 июня (изменено) 3 минуты назад, Vikold сказал: там аж 109 заданий обозначено. Все намного проще - есть еще авто задания типа найти место от выброса, переждать выброс .... Они тоже считаются Изменено 29 июня пользователем Giant PAndA 2 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
dumidum 1 339 Опубликовано 29 июня 27 минут назад, shers74 сказал: Спасибо на добром слове. Как распаковать без сопливых..... намотать сопли на кулак и взять в теме распаковщик. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
LIQIDATOR 147 Опубликовано 29 июня @Giant PAndA да,это полезная инфа.У Vikold на 10 выбросов больше пережито чем у меня. Мой YT канал Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Giant PAndA 243 Опубликовано 29 июня Только что, LIQIDATOR сказал: на 10 выбросов Выброс - это 2 задания - найти и переждать, если уже в безопасном месте - только одно - переждать Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
LIQIDATOR 147 Опубликовано 29 июня 1 минуту назад, Giant PAndA сказал: Выброс - это 2 задания - найти и переждать, если уже в безопасном месте - только одно - переждать Ну это в идеале, а если захотеть поднять число выполненных заданий,то можно ведь снова выходить и заходить из укрытия,а задания будут отмечаться. Мой YT канал Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Giant PAndA 243 Опубликовано 29 июня 2 минуты назад, LIQIDATOR сказал: ,а задания будут отмечаться не будут. хотя можно выяснить. но не найду причин - зачем? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Prostomod 1 316 Опубликовано 29 июня (изменено) Хотя у меня есть некоторые сомнения насчёт того, что вылетает по причине переполнения игрового таймера, но в целом звучит логично. Мне казалось, тогда таймер просто обнуляется... В общем, проверю-ка... Дополнено 37 минуты спустя Или я что-то не так сделал, проверяя, или время тут - не причина вылета... Причины, почему сомневаюсь: Во первых, я проспал кучу времени и набрал целых 2 игровых месяца. В качестве доказательства, вот сохранение (ссылка). Грузится всё отлично, проблем не было. Возможно, для эффекта надо погулять где-то, а не просто спать кучу времени. Ну и во вторых, залез в исходники сткопа (мод же на нём базируется), и если я ничего не напутал, игровое время хранится в u64 (беззнаковое целое 64-битное число). То есть запас по времени гораздо больше 49 дней. И сохраняется оно как u64. Код класса, который ответственен за внутриигровое время под спойлером. Спойлер class CALifeTimeManager { private: ALife::_TIME_ID m_game_time; //typedef u64 _TIME_ID; - просто псевдоним unsigned long long float m_time_factor; float m_normal_time_factor; u32 m_start_time; private: ALife::_TIME_ID m_start_game_time; public: CALifeTimeManager (LPCSTR section); virtual ~CALifeTimeManager (); virtual void save (IWriter &memory_stream); virtual void load (IReader &file_stream); void init (LPCSTR section); IC void set_time_factor (float time_factor); IC ALife::_TIME_ID start_game_time () const; IC ALife::_TIME_ID game_time () const; IC float time_factor () const; IC float normal_time_factor () const; IC void change_game_time (u32 value); }; CALifeTimeManager::CALifeTimeManager (LPCSTR section) { init (section); } CALifeTimeManager::~CALifeTimeManager () { } void CALifeTimeManager::init (LPCSTR section) { u32 years,months,days,hours,minutes,seconds; sscanf (pSettings->r_string(section,"start_time"),"%d:%d:%d",&hours,&minutes,&seconds); sscanf (pSettings->r_string(section,"start_date"),"%d.%d.%d",&days,&months,&years); m_start_game_time = generate_time(years,months,days,hours,minutes,seconds); m_time_factor = pSettings->r_float(section,"time_factor"); m_normal_time_factor = pSettings->r_float(section,"normal_time_factor"); m_game_time = m_start_game_time; m_start_time = Device.dwTimeGlobal; } void CALifeTimeManager::save (IWriter &memory_stream) { m_game_time = game_time(); m_start_time = Device.dwTimeGlobal; memory_stream.open_chunk (GAME_TIME_CHUNK_DATA); memory_stream.w (&m_game_time, sizeof(m_game_time)); memory_stream.w_float (m_time_factor); memory_stream.w_float (m_normal_time_factor); memory_stream.close_chunk (); }; void CALifeTimeManager::load (IReader &file_stream) { R_ASSERT2 (file_stream.find_chunk(GAME_TIME_CHUNK_DATA),"Can't find chunk GAME_TIME_CHUNK_DATA!"); file_stream.r (&m_game_time, sizeof(m_game_time)); m_time_factor = file_stream.r_float(); m_normal_time_factor = file_stream.r_float(); m_start_time = Device.dwTimeGlobal; }; IC void CALifeTimeManager::set_time_factor (float time_factor) { m_game_time = game_time(); m_start_time = Device.dwTimeGlobal; m_time_factor = time_factor; }; IC ALife::_TIME_ID CALifeTimeManager::start_game_time () const { return m_start_game_time; } IC ALife::_TIME_ID CALifeTimeManager::game_time () const { return (m_game_time + ALife::_TIME_ID(m_time_factor*float(Device.dwTimeGlobal - m_start_time))); }; IC float CALifeTimeManager::time_factor () const { return (m_time_factor); } IC float CALifeTimeManager::normal_time_factor () const { return (m_normal_time_factor); } IC void CALifeTimeManager::change_game_time (u32 value) { m_game_time += value; } Я сомневаюсь, что для этого мода стали бы менять тип ALife::_TIME_ID на u32. Возможно что-то где-то упустил - просто скорректируйте меня тогда пж. Дополнено 9 минуты спустя Кстати, всё хочу поинтересоваться: а как реализовывали пути от "Компаса" на ЧАЭС? Партикл или что-то другое? Изменено 29 июня пользователем Prostomod Мод в разработке - X-7: Эпицентр Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Botan 11 Опубликовано 30 июня 8 часов назад, TANNNENBERG сказал: У меня 681 арт (всего добытых, в наличии может в ящике 30 шт) на последнем рабочем сейве, сейчас попробовал +3 арта подобрать, все, все сейвы пошли битые.....еще убиваешь мутанта/бандита, тоже все сейвы битые....мистика какая-то))) Подобное было у меня на других модах. Например, на SGM разных версий так же ломались счетчики. Потом и до вылетов доходило. Обычно это к концу игры или уже во фриплее. Костыль, которым я тогда пользовался это отключение набора статистики. В xr_statistic.script есть строки которые заканчиваются на + 1 actor_statistic.killed_stalkers + 1 и подобные. Похоже что всего шесть статистик. Ставится 0 вместо 1 и он перестает увеличивать число. В этом же файле и размер этих переменных указан, который задается в начале игры, но там вроде бы большой размер. _u16 это FFFF по идее. Проблемы скорее всего из-за глючного железа возникают. Дополнено 45 минуты спустя 7 часов назад, TANNNENBERG сказал: да как отремонтировать систему, если все остальное работает нормально, винду переустановить........(((( То что все остальное работает, не значит что система не глючит. Система сделана так что ошибки могут быть непрерывным потоком, но ты этого даже не заметишь. Все исправляется на самом низком уровне и до программ доходит лишь как некоторое замедление. А x-ray при длительной игре это особый случай, может и не сработать в какой-то момент. Тем более если x-ray модифицированный. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 333 Опубликовано 30 июня 7 часов назад, Рыж сказал: Чёй-то мысль пришла, как создать нестандартную ситуацию: Цель - взять артефакт на Свалке в грузовике (Джокер, кажется) не детектором Фёдорова, а Элит+ 1. Обычным способом получаем читалку для флешек (вроде бы нужны только программист и Бармен) 2. Берём задание от Воронина на снайперку SR-25, а с ней и код к пулемётам в лабе Лиманска 3. Получаем карту доступа с учёного, спустившись к арсеналу Монолита. 4. Попадаем в лабу под Лиманском и находим флешку диспетчера РЛС 5. Читаем с неё код и лезем за Элит+ 6. Возвращаемся на Свалку, лезем в грузовик и забираем Джокер. Сахаров ничего про это не знает. Игра не сломана. И интересно, как поведёт себя Сахаров после такого? Обломитесь... пока в инвентаре не будет именно детектора Федотова. арт не заспавнится...)))) 7 часов назад, makdm сказал: Учитывая, что время в движке считается в миллисекундах получаем 4 294 967 295:1000:60:60:24 = 49.7 суток Именно столько может длиться игра на движке x-ray. После этого все сейвы станут битыми независимо от того, что вы делали. Привет Дим. Учитывая что в моде нет цикличек. просто не представляю что можно делать в нём столько времени... Можно предположить что много спят, тогда непонятно зачем? Артов в моде море, их уже через 10 игровых можно в лукошко собирать. твой скрипт на респавн артов не зависит от выбросов. Могу предположить просто ускорение времени в игре, функции были добавлены для тестирования. вызвать выброс и ускорить время. Но это значит игрок в меню мацает кнопки, видимо для запуска спавнера. зачем ещё их там мацать??? В любом случае значит имеют место быть какие то махинации, нет других предпосылок провести в моде 50 дней... Если игрок играет нормально, просто играет, то для прохождения всех веток уйдёт максимум месяц игровой. это если размеренно идти, не торопясь и вдумчиво, исследуя локации, для чего впринципе мод и расчитан..)))) Дополнено 7 минуты спустя 6 часов назад, shers74 сказал: Тогда уж , за одно убрать время ожидания починки снайперки и ответа Сидора (это примерно 2 игровых суток) И метки на все сюжетные тайники и сюжетные места поставить, это ещё суток 2- сэкономит... А что делать тогда в игре? Пока техник делает винтовку, я спал12 часов, потом по заданиям бегал от Зуброва, и Сидор присылал приглашение пока я их выполнял, и получается он меня ждал а не я его... Дополнено 10 минуты спустя 6 часов назад, shers74 сказал: Вот и хочу сделать нормальные удобные прицелы. Нужно понимать, для кого удобные? Для Вас? Люди разные и предпочтения у всех разные. Я тоже не люблю 3D прицелы, они и нелогичные и неудобные, добавил их именно для тех кому нравятся, опционально... Чёрна рамка на обычных прицелах как раз логичная, и не должно быть обзора вокруг, когда глаз прижат к прицелу, а второй прикрыт. Дополнено 13 минуты спустя 6 часов назад, Pilot сказал: найди на ней следы посадки Аполлона-11 и возгордись фейками пиндосов. Вон хантер опять автопортреты раскидывает по постам...)))) Это единственное что он делает на сайте со своей диаспорой...)))) Дополнено 16 минуты спустя 5 часов назад, Prostomod сказал: Кстати, всё хочу поинтересоваться: а как реализовывали пути от "Компаса" на ЧАЭС? Партикл или что-то другое? Динамические анимированные обьекты, так же как и появление телепорта в пузыре. Их-рей в плане физики ограничен очень сильно, танцы с бубном везде.. Дополнено 21 минуты спустя Вывод!!!!! Если именно играть в моде, реально получать задания, и выполнять их, и так продвигаться к финишу, то никаких проблем не будет... А если пытаться хитрить, облегчить прохождение и т.д. то начинают появляться какие то проблемы... 1 Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
LIQIDATOR 147 Опубликовано 30 июня (изменено) 38 минут назад, Policai сказал: Обломитесь... пока в инвентаре не будет именно детектора Федотова. арт не заспавнится...)))) Это должно быть очевидно,поскольку Джокер, в Камазе, явно появится только вместе с заданием "просканировать аномалию на Свалке". Да я и не вижу нестандарта в этой ситуации,тем паче,что Джокер не уникален и его можно взять спокойно с Элит+ на Очистных в лабе там.Он в ящичке там лежит и дожидается. Изменено 30 июня пользователем LIQIDATOR 1 Мой YT канал Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Botan 11 Опубликовано 30 июня 8 часов назад, makdm сказал: Напишу своё сугубо личное мнение по вылетам. Возможно оно неправильное, но аналогичную картину я наблюдал ещё в 2012 году в темах прохождения SGM 2.2, когда игроки затирали до дыр прохождение мода. Там тоже были вылеты связанные с тем, что движок не находил секцию, которой и не было никогда в моде. Итак, посмотрев скрины статистики, меня заинтересовало не количество найденных артефактов, а ВРЕМЯ проведенное в зоне. К примеру, я проходил оригинал ЗП максимум за пять суток. Насколько я знаю, под время в движке отведено значение в 32-бита или положительное число 4 294 967 295. Учитывая, что время в движке считается в миллисекундах получаем 4 294 967 295:1000:60:60:24 = 49.7 суток Именно столько может длиться игра на движке x-ray. После этого все сейвы станут битыми независимо от того, что вы делали. Есть у меня SGM 1.7 со всеми сохранками. Уже поломана логика, по найденным тайникам как минимум, но таки 3 месяца в статистике стоит. Битые сейвы не обязательно дают вылет? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
RED_SHUHOV 1 Опубликовано 30 июня При создании дикой территории для ТЧ, разработчики сделали так, что локация прогружается поэтапно, верхний переход, где встречают снайперы-наёмники, как бы разделяет локацию на две части. Вторая часть как бы прогружается после прохождения этого перехода, а первая выгружается. Делалось это для повышения производительности на ПК того времени. Интересно, а возможно ли что-то подобное сделать с подземными уровнями на армейских складах? То есть ты спускаешься в лабу и арм. склады как бы выгружаются, или на оборот. И фризы исчезают. Тогда отпадает надобность делать две отдельные локации. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
CiberZold 881 Опубликовано 30 июня 6 часов назад, Prostomod сказал: Или я что-то не так сделал, проверяя, или время тут - не причина вылета.. конечно дело не во времени, иначе как бы проходили всякие ОП ,там явно в игре проходит больше времени чем 50 суток и в ЗП двигле странно было бы что разрабы уменьшили размер для сохранения времени в сейы и оперативную память, когда компы наоборот во время ЗП стали с большим объёмом памяти на борту. 7 минут назад, Botan сказал: Битые сейвы не обязательно дают вылет? битые сейвы всегда дают вылет, на то они и битые что игра не может прочитать из сейвы, то что туда должно было записаться, но не записалось по какой-то причине 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
shers74 66 Опубликовано 30 июня 1 час назад, Policai сказал: второй прикрыт. Ну в принципе я и хотел сделать для себя любимого (и в принципе уже сделал ). К тому же я писал , что ни каких претензий, ни каких хотелок к автору. Думал понятно по смыслу, видимо надо прописывать отдельно. И как я понимаю в модификацию для широкого использования их добавлять нельзя. Так как сетки надёрганы по всему интернету, в основной своей массе из лост альфы , могут возникнуть проблемы с авторским правом . Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 333 Опубликовано 30 июня (изменено) 16 минут назад, RED_SHUHOV сказал: При создании дикой территории для ТЧ, разработчики сделали так, что локация прогружается поэтапно, верхний переход, где встречают снайперы-наёмники, как бы разделяет локацию на две части. Вторая часть как бы прогружается после прохождения этого перехода, а первая выгружается. Делалось это для повышения производительности на ПК того времени. Интересно, а возможно ли что-то подобное сделать с подземными уровнями на армейских складах? То есть ты спускаешься в лабу и арм. склады как бы выгружаются, или на оборот. И фризы исчезают. Тогда отпадает надобность делать две отдельные локации. На средних компах там нет никаких фризов и тормозов, с учётом что на компе не убита система.. В подписи моё железо. всё на ультрах. 2к разрешение, и никаких тормозов и фризов... а то что мод будет летать на калькуляторах никто и не обещал... Оптимизация там полная. Но геометрия по полигонажу выше стандартных. Подгружается не поэтапно, а отсекается номами... на АС, НА ВСЕХ обьектах номы Дополнено 1 минуту спустя 11 минут назад, shers74 сказал: я. Так как сетки надёрганы по всему интернету, в основной своей массе из лост альфы , могут возникнуть проблемы с авторским правом . Не так. сетки некоторые из сткопа, некоторые нарисованы лично... Изменено 30 июня пользователем Policai Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Botan 11 Опубликовано 30 июня 21 минуту назад, RED_SHUHOV сказал: Интересно, а возможно ли что-то подобное сделать с подземными уровнями на армейских складах? На АС другая причина тормозов. Они не кратковременные которые возникают в момент прогрузки, а постоянные. В любом месте на верху локации одинаково тормозит. Я пробовал менять switch_distance, от 20 до 900 - без разницы почти. То-есть от живности тоже не зависит. А в горной долине, на очистных, таких тормозов нет. Там как на других локациях, кордон, бар, например. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 333 Опубликовано 30 июня (изменено) 4 минуты назад, Botan сказал: На АС другая причина тормозов. Нет там тормозов на нормальных компах... И да. она огромная, по сравнению с остальными, 2 локи в одной... Давай твою сохранку с тормозами, запишу видео на ней... Изменено 30 июня пользователем Policai Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Botan 11 Опубликовано 30 июня (изменено) 1 час назад, Policai сказал: Нет там тормозов на нормальных компах... И да. она огромная, по сравнению с остальными, 2 локи в одной... Давай твою сохранку с тормозами, запишу видео на ней... Да понятно, что тормоза только на калькуляторах будут, но думаю там не в размерах локации проблема. Две в одной это мало, не должно так тормозить. Просто хотелось бы понять, может из-за большого количества полигонов? Их там сильно больше чем на кордоне например? Изменено 30 июня пользователем Botan Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты