Перейти к содержанию
Deleted_user030824

S.T.A.L.K.E.R. Dead City Epilogue

Рекомендуемые сообщения

 
 
1 минуту назад, shers74 сказал:

Поэтому хочу попробовать замутить открытые прицелы

Не нужно. В игре уже они есть. Их надо включить в настройках

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, Giant PAndA сказал:

Их надо включить в настройках

Вы наверное не поняли. В настройках можно включить или отключить 3д прицелы, и как раз таки именно 3д прицелы меня очень сильно ...... Скажем так , напрягают. А простые прицелы тоже не камильфо. Вот и хочу сделать нормальные удобные прицелы. 


 

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

@Vikold а что в статистике за задания отмечаются,почему у тебя на  14 заданий больше выполнено ,чем у меня?Я вроде везде всё выполнял...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 минуты назад, shers74 сказал:

Вы наверное не поняли. В настройках можно включить или отключить 3д прицелы, и как раз таки именно 3д прицелы меня очень сильно ...... Скажем так , напрягают. А простые прицелы тоже не камильфо. Вот и хочу сделать нормальные удобные прицелы. 

Конечно мы не поняли. Нормальные удобные прицелы с твоей точки? Так сам распакуй и делай, ёпть. Не знаешь как распаковать, тогда иди...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 минуты назад, Pilot сказал:

тогда иди...

Спасибо на добром слове. Как распаковать без сопливых.....


 

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
9 минут назад, shers74 сказал:

Спасибо на добром слове. Как распаковать без сопливых.....

Свои сопли подбери.
Выйди на улицу, посмотри на Луну, найди на ней следы посадки Аполлона-11 и возгордись фейками пиндосов.

  • Мастер! 1
  • Клоун 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
25 минут назад, LIQIDATOR сказал:

@Vikold а что в статистике за задания отмечаются,почему у тебя на  14 заданий больше выполнено ,чем у меня?Я вроде везде всё выполнял...

А хрен знат. Списка выполненных заданий ведь нету, это только в ТЧ вроде. Но у меня 88 заданий, а вот у Pilota подсмотрел чей-то скрин - там аж 109 заданий обозначено. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 минуты назад, Vikold сказал:

там аж 109 заданий обозначено. 

Все намного проще - есть еще авто задания типа найти место от выброса, переждать выброс ....
Они тоже считаются

Изменено пользователем Giant PAndA
  • Лайк 2
  • Мастер! 1
  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
27 минут назад, shers74 сказал:

Спасибо на добром слове. Как распаковать без сопливых.....

намотать сопли на кулак и взять в теме распаковщик.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

@Giant PAndA да,это полезная инфа.У Vikold на 10 выбросов больше пережито чем у меня.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, LIQIDATOR сказал:

на 10 выбросов

Выброс - это 2 задания - найти и переждать, если уже в безопасном месте - только одно - переждать

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, Giant PAndA сказал:

Выброс - это 2 задания - найти и переждать, если уже в безопасном месте - только одно - переждать

Ну это в идеале, а если захотеть поднять число выполненных заданий,то можно ведь снова выходить и заходить из укрытия,а задания будут отмечаться.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 минуты назад, LIQIDATOR сказал:

,а задания будут отмечаться

не будут. хотя можно выяснить. но не найду причин - зачем?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Хотя у меня есть некоторые сомнения насчёт того, что вылетает по причине переполнения игрового таймера, но в целом звучит логично. Мне казалось, тогда таймер просто обнуляется...

В общем, проверю-ка...


Дополнено 37 минуты спустя

Или я что-то не так сделал, проверяя, или время тут - не причина вылета...

Причины, почему сомневаюсь:

  • Во первых, я проспал кучу времени и набрал целых 2 игровых месяца. В качестве доказательства, вот сохранение (ссылка). Грузится всё отлично, проблем не было. Возможно, для эффекта надо погулять где-то, а не просто спать кучу времени.
  • Ну и во вторых, залез в исходники сткопа (мод же на нём базируется), и если я ничего не напутал, игровое время хранится в u64 (беззнаковое целое 64-битное число). То есть запас по времени гораздо больше 49 дней. И сохраняется оно как u64. Код класса, который ответственен за внутриигровое время под спойлером.
Спойлер

class CALifeTimeManager {
private:
	ALife::_TIME_ID					m_game_time; //typedef u64	_TIME_ID; - просто псевдоним unsigned long long
	float							m_time_factor;
	float							m_normal_time_factor;
	u32								m_start_time;

private:
	ALife::_TIME_ID					m_start_game_time;

public:
									CALifeTimeManager		(LPCSTR		section);
	virtual							~CALifeTimeManager		();
	virtual void					save					(IWriter	&memory_stream);
	virtual void					load					(IReader	&file_stream);
			void					init					(LPCSTR		section);
	IC		void					set_time_factor			(float		time_factor);
	IC		ALife::_TIME_ID			start_game_time			() const;
	IC		ALife::_TIME_ID			game_time				() const;
	IC		float					time_factor				() const;
	IC		float					normal_time_factor		() const;
	IC		void					change_game_time		(u32 value);
};

CALifeTimeManager::CALifeTimeManager	(LPCSTR section)
{
	init						(section);
}

CALifeTimeManager::~CALifeTimeManager	()
{
}

void CALifeTimeManager::init			(LPCSTR section)
{
	u32							years,months,days,hours,minutes,seconds;
	sscanf						(pSettings->r_string(section,"start_time"),"%d:%d:%d",&hours,&minutes,&seconds);
	sscanf						(pSettings->r_string(section,"start_date"),"%d.%d.%d",&days,&months,&years);
	m_start_game_time			= generate_time(years,months,days,hours,minutes,seconds);
	m_time_factor				= pSettings->r_float(section,"time_factor");
	m_normal_time_factor		= pSettings->r_float(section,"normal_time_factor");
	m_game_time					= m_start_game_time;
	m_start_time				= Device.dwTimeGlobal;
}

void CALifeTimeManager::save			(IWriter	&memory_stream)
{
	m_game_time					= game_time();
	m_start_time				= Device.dwTimeGlobal;
	memory_stream.open_chunk	(GAME_TIME_CHUNK_DATA);
	memory_stream.w				(&m_game_time,		sizeof(m_game_time));
	memory_stream.w_float		(m_time_factor);
	memory_stream.w_float		(m_normal_time_factor);
	memory_stream.close_chunk	();
};

void CALifeTimeManager::load			(IReader	&file_stream)
{
	R_ASSERT2					(file_stream.find_chunk(GAME_TIME_CHUNK_DATA),"Can't find chunk GAME_TIME_CHUNK_DATA!");
	file_stream.r				(&m_game_time,		sizeof(m_game_time));
	m_time_factor				= file_stream.r_float();
	m_normal_time_factor		= file_stream.r_float();
	m_start_time				= Device.dwTimeGlobal;
};



IC	void			CALifeTimeManager::set_time_factor		(float time_factor)
{
	m_game_time					= game_time();
	m_start_time				= Device.dwTimeGlobal;
	m_time_factor				= time_factor;
};

IC	ALife::_TIME_ID	CALifeTimeManager::start_game_time		() const
{
	return						m_start_game_time;
}

IC	ALife::_TIME_ID	CALifeTimeManager::game_time			() const
{
	return						(m_game_time + ALife::_TIME_ID(m_time_factor*float(Device.dwTimeGlobal - m_start_time)));
};

IC	float			CALifeTimeManager::time_factor	() const
{
	return						(m_time_factor);
}

IC	float			CALifeTimeManager::normal_time_factor	() const
{
	return						(m_normal_time_factor);
}

IC	void			CALifeTimeManager::change_game_time		(u32 value)
{
	m_game_time		+= value;
}

 

Я сомневаюсь, что для этого мода стали бы менять тип ALife::_TIME_ID на u32.
Возможно что-то где-то упустил - просто скорректируйте меня тогда пж.


Дополнено 9 минуты спустя

Кстати, всё хочу поинтересоваться: а как реализовывали пути от "Компаса" на ЧАЭС? Партикл или что-то другое?

Изменено пользователем Prostomod

Мод в разработке - X-7: Эпицентр

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
8 часов назад, TANNNENBERG сказал:

У меня 681 арт (всего добытых, в наличии может в ящике 30 шт) на последнем рабочем сейве, сейчас попробовал +3 арта подобрать, все, все сейвы пошли битые.....еще убиваешь мутанта/бандита, тоже все сейвы битые....мистика какая-то)))

Подобное было у меня на других модах. Например, на SGM разных версий так же ломались счетчики. Потом и до вылетов доходило. Обычно это к концу игры или уже во фриплее.

Костыль, которым я тогда пользовался это отключение набора статистики. В xr_statistic.script есть строки которые заканчиваются на + 1 actor_statistic.killed_stalkers + 1 и подобные. Похоже что всего шесть статистик. Ставится 0 вместо 1 и он перестает увеличивать число. В этом же файле и размер этих переменных указан, который задается в начале игры, но там вроде бы большой размер. _u16 это FFFF по идее.

Проблемы скорее всего из-за глючного железа возникают.


Дополнено 45 минуты спустя
7 часов назад, TANNNENBERG сказал:

да как отремонтировать систему, если все остальное работает нормально, винду переустановить........((((

То что все остальное работает, не значит что система не глючит. Система сделана так что ошибки могут быть непрерывным потоком, но ты этого даже не заметишь. Все исправляется на самом низком уровне и до программ доходит лишь как некоторое замедление. А x-ray при длительной игре это особый случай, может и не сработать в какой-то момент. Тем более если x-ray модифицированный.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 часов назад, Рыж сказал:

Чёй-то мысль пришла, как создать нестандартную ситуацию:
Цель - взять артефакт на Свалке в грузовике (Джокер, кажется) не детектором Фёдорова, а Элит+
1. Обычным способом получаем читалку для флешек (вроде бы нужны только программист и Бармен)
2. Берём задание от Воронина на снайперку SR-25, а с ней и код к пулемётам в лабе Лиманска
3. Получаем карту доступа с учёного, спустившись к арсеналу Монолита.
4. Попадаем в лабу под Лиманском и находим флешку диспетчера РЛС
5. Читаем с неё код и лезем за Элит+
6. Возвращаемся на Свалку, лезем в грузовик и забираем Джокер. 
Сахаров ничего про это не знает. Игра не сломана. И интересно, как поведёт себя Сахаров после такого? 

Обломитесь... пока в инвентаре не будет именно детектора Федотова. арт не заспавнится...))))
 

7 часов назад, makdm сказал:

Учитывая, что время в движке считается в миллисекундах получаем

4 294 967 295:1000:60:60:24 = 49.7 суток

Именно столько может длиться игра на движке x-ray. 

После этого все сейвы станут битыми независимо от того, что вы делали.

Привет Дим. Учитывая что в моде нет цикличек. просто не представляю что можно делать в нём столько времени...
Можно предположить что много спят, тогда непонятно зачем? Артов в моде море, их уже через 10 игровых можно в лукошко собирать. твой скрипт на респавн артов не зависит от выбросов. 
Могу предположить просто ускорение времени в игре, функции были добавлены для тестирования. вызвать выброс  и ускорить время. Но это значит игрок в меню мацает кнопки, видимо для запуска спавнера. зачем ещё их там мацать???
В любом случае значит имеют место быть какие то махинации, нет других предпосылок провести в моде 50 дней...
Если игрок играет нормально, просто играет, то для прохождения всех веток уйдёт максимум месяц игровой. это если размеренно идти, не торопясь и вдумчиво, исследуя локации, для чего впринципе мод и расчитан..))))


Дополнено 7 минуты спустя
6 часов назад, shers74 сказал:

Тогда уж , за одно убрать время ожидания починки снайперки и ответа Сидора (это примерно 2 игровых суток)

И метки на все сюжетные тайники и сюжетные места поставить, это ещё суток 2- сэкономит... А что делать тогда в игре?
Пока техник делает винтовку, я спал12 часов, потом по заданиям бегал от Зуброва, и Сидор присылал приглашение пока я их выполнял, и получается он меня ждал  а не я его... 


Дополнено 10 минуты спустя
6 часов назад, shers74 сказал:

Вот и хочу сделать нормальные удобные прицелы. 

Нужно понимать, для кого удобные? Для Вас?  Люди разные и предпочтения у всех разные. Я тоже не люблю 3D прицелы, они и нелогичные и неудобные, добавил их именно для тех кому нравятся, опционально... Чёрна рамка на обычных прицелах как раз логичная, и не должно быть обзора вокруг, когда глаз прижат к прицелу, а второй прикрыт.


Дополнено 13 минуты спустя
6 часов назад, Pilot сказал:

найди на ней следы посадки Аполлона-11 и возгордись фейками пиндосов.

Вон хантер опять автопортреты раскидывает по постам...)))) Это единственное что он делает на сайте со своей диаспорой...))))


Дополнено 16 минуты спустя
5 часов назад, Prostomod сказал:

Кстати, всё хочу поинтересоваться: а как реализовывали пути от "Компаса" на ЧАЭС? Партикл или что-то другое?

Динамические анимированные обьекты, так же как и появление телепорта в пузыре. Их-рей в плане физики ограничен очень сильно, танцы с бубном везде..


Дополнено 21 минуты спустя

Вывод!!!!!
Если именно играть в моде, реально получать задания, и выполнять их, и так продвигаться к финишу, то никаких проблем не будет...  А если пытаться хитрить, облегчить прохождение и т.д. то начинают появляться какие то проблемы...

  • Спасибо 1

Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
38 минут назад, Policai сказал:

Обломитесь... пока в инвентаре не будет именно детектора Федотова. арт не заспавнится...))))

Это должно быть очевидно,поскольку Джокер, в Камазе, явно появится только вместе с заданием "просканировать аномалию на Свалке".

Да я  и не вижу нестандарта в этой ситуации,тем паче,что Джокер не уникален и его можно взять спокойно с Элит+ на Очистных в лабе там.Он в ящичке там лежит и дожидается.

Изменено пользователем LIQIDATOR
  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
8 часов назад, makdm сказал:

Напишу своё сугубо личное мнение по вылетам. Возможно оно неправильное, но аналогичную картину я наблюдал ещё в 2012 году в темах прохождения SGM 2.2, когда игроки затирали до дыр прохождение мода.

Там тоже были вылеты связанные с тем, что движок не находил секцию, которой и не было никогда в моде.

Итак, посмотрев скрины статистики, меня заинтересовало не количество найденных артефактов, а ВРЕМЯ проведенное в зоне. К примеру, я проходил оригинал ЗП максимум за пять суток.

Насколько я знаю, под время в движке отведено значение в  32-бита или положительное число 4 294 967 295.

Учитывая, что время в движке считается в миллисекундах получаем

4 294 967 295:1000:60:60:24 = 49.7 суток

Именно столько может длиться игра на движке x-ray. 

После этого все сейвы станут битыми независимо от того, что вы делали.

Есть у меня SGM 1.7 со всеми сохранками. Уже поломана логика, по найденным тайникам как минимум, но таки 3 месяца в статистике стоит.  

Битые сейвы не обязательно дают вылет?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

При создании дикой территории для  ТЧ, разработчики сделали так, что локация прогружается поэтапно, верхний переход, где встречают снайперы-наёмники, как бы разделяет локацию на две части. Вторая часть как бы прогружается после прохождения этого перехода, а первая выгружается. Делалось это для повышения производительности на ПК того времени.

Интересно, а возможно ли что-то подобное сделать с подземными уровнями на армейских складах? То есть ты спускаешься в лабу и арм. склады как бы выгружаются, или на оборот. И фризы исчезают. Тогда отпадает надобность делать две отдельные локации.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 часов назад, Prostomod сказал:

Или я что-то не так сделал, проверяя, или время тут - не причина вылета..

конечно дело не во времени, иначе как бы проходили всякие ОП ,там явно в игре проходит больше времени чем 50 суток:u1F642: и в ЗП двигле странно было бы что разрабы уменьшили размер для сохранения времени в сейы и оперативную память, когда компы наоборот во время ЗП стали с большим объёмом памяти на борту.

7 минут назад, Botan сказал:

Битые сейвы не обязательно дают вылет?

битые сейвы всегда дают вылет, на то они и битые что игра не может прочитать из сейвы, то что туда должно было записаться, но не записалось по какой-то причине

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Policai сказал:

второй прикрыт.

Ну в принципе я и хотел сделать для себя любимого (и в принципе уже сделал ). К тому же я писал , что ни каких претензий, ни каких хотелок к автору. Думал понятно по смыслу, видимо надо прописывать отдельно.  И как я понимаю в модификацию для широкого использования их добавлять нельзя. Так как сетки надёрганы по всему интернету, в основной своей массе из лост альфы , могут возникнуть проблемы с авторским правом . 


 

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
16 минут назад, RED_SHUHOV сказал:

При создании дикой территории для  ТЧ, разработчики сделали так, что локация прогружается поэтапно, верхний переход, где встречают снайперы-наёмники, как бы разделяет локацию на две части. Вторая часть как бы прогружается после прохождения этого перехода, а первая выгружается. Делалось это для повышения производительности на ПК того времени.

Интересно, а возможно ли что-то подобное сделать с подземными уровнями на армейских складах? То есть ты спускаешься в лабу и арм. склады как бы выгружаются, или на оборот. И фризы исчезают. Тогда отпадает надобность делать две отдельные локации.

На средних компах там нет никаких фризов  и тормозов, с учётом что на компе не убита система.. В подписи моё железо. всё на ультрах. 2к разрешение, и никаких тормозов  и фризов... а то что мод будет летать на калькуляторах никто и не обещал... Оптимизация там полная. Но геометрия по полигонажу выше стандартных. Подгружается не поэтапно, а отсекается номами... на АС,  НА ВСЕХ обьектах номы


Дополнено 1 минуту спустя
11 минут назад, shers74 сказал:

я. Так как сетки надёрганы по всему интернету, в основной своей массе из лост альфы , могут возникнуть проблемы с авторским правом . 

Не так. сетки некоторые из сткопа, некоторые нарисованы лично...

Изменено пользователем Policai

Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
21 минуту назад, RED_SHUHOV сказал:

Интересно, а возможно ли что-то подобное сделать с подземными уровнями на армейских складах?

На АС другая причина тормозов. Они не кратковременные которые возникают в момент прогрузки, а постоянные. В любом месте на верху локации одинаково тормозит. Я пробовал менять switch_distance, от 20 до 900 - без разницы почти. То-есть от живности тоже не зависит. А в горной долине, на очистных, таких тормозов нет. Там как на других локациях, кордон, бар, например.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 минуты назад, Botan сказал:

На АС другая причина тормозов.

Нет там тормозов на нормальных компах... И да. она огромная, по сравнению с остальными, 2 локи  в одной...
Давай твою сохранку с тормозами, запишу видео на ней...
 

2024-06-30 09_50_43.jpg

Изменено пользователем Policai

Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Policai сказал:

Нет там тормозов на нормальных компах... И да. она огромная, по сравнению с остальными, 2 локи  в одной...
Давай твою сохранку с тормозами, запишу видео на ней...

Да понятно, что тормоза только на калькуляторах будут, но думаю там не в размерах локации проблема. Две в одной это мало, не должно так тормозить. Просто хотелось бы понять, может из-за большого количества полигонов? Их там сильно больше чем на кордоне например? 

 

Изменено пользователем Botan

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.

  • Последние посетители   1 пользователь онлайн