Overf1rst 1 496 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 18 9 1 1 2 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AfterGlow 565 Опубликовано 14 сентября, 2022 (изменено) 2 часа назад, Сталкер из прошлого сказал: Что будет, если не вырезать AI-сетку под новым статичным обьектом, установленным в SDK? НПС будут сквозь объект проходить, или упираться в него и тупить? будут проходить сквозь него. (Такой вот парадокс, что об динамику они будут спотыкаться, а через статику пройдут, это уже движковые приколы) 2 часа назад, Сталкер из прошлого сказал: Просто после редактирования и компиляции AI-сетки, работать оно категорически не хочет, вылетая с cross_table doesn't correspond to the AI-map Надо сделать следующие действия. 1)Сбилдить сетку. 2)Скомпилить сетку. 3)Скомпилировать allspawn, если на ЗП работаете. Данный вылет возникает, если вы сделали новый спавн, но в папке с уровнем почему-то лежит старый level.ai P.S. При общем билдинге уровня (перед компиляцией) зачищаются все файлы в папке с уровнем из геймдаты, следовательно сетку надо будет каждый раз компилить заново, чтобы скормить её компилятору спавна. Есть небольшой секретик: если вы меняли только геометрию, а сетку не трогали, то можно подкинуть в геймдату старый level.ai и собрать спавн, тем самым обойдя момент с билдингом и компиляцией сетки, что сократит время работы. Изменено 14 сентября, 2022 пользователем Invincible 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Сталкер из прошлого 115 Опубликовано 14 сентября, 2022 1 час назад, Invincible сказал: Скомпилировать allspawn, если на ЗП работаете. Не совсем с ЗП, с Call of Chernobyl 1.4.22, и чувствуется я по неопытности чего-то такого лютого там намутил со спавном, что в СДК он билдится нормально, но потом при попытке его скомпилировать, компилятор вылетает с логом Спойлер * New phase started: Building game graph for 'l03_agroprom' level "d:\sdk\editors\gamedata\levels\l03_agroprom\" Loading AI map 422724 nodes loaded Loading graph points 0 graph points loaded Building cross table Saving cross table stack trace: 0033:00000000800C91C1 xrCompiler_AI.dll 0033:00000000800C8F5C xrCompiler_AI.dll 0033:00000000800C6FF9 xrCompiler_AI.dll 0033:00000000800DBACA xrCompiler_AI.dll, xrCompileAI() 0033:00000000800CC303 xrCompiler_AI.dll 0033:00000000800D9C90 xrCompiler_AI.dll, xrCompileAI() [error][ 6] : Неверный дескриптор. и не только Агропром, так с любой локацией. Приходится работать со спавном через одно место ACDC, сначала расставляя объекты в СДК, и затем ручками прописывая получившиеся координаты в распакованных alife_файлах локаций. ASUS z87-k, I5-4670 @3.40GHz, MSI GTX 1050ti, 16gb ОЗУ, SSD 100gb, 2xHDD 500gb, Windows 10 Pro. Аномали на ультрах летает. Вместе с компом по комнате. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AfterGlow 565 Опубликовано 14 сентября, 2022 Сталкер из прошлого ты декомпилировал все локации или пользуешься исходниками? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Сталкер из прошлого 115 Опубликовано 14 сентября, 2022 Invincible Декомпилировал, не все правда, только те которые редактирую. СДК так же стандартный ЗП-шный. ASUS z87-k, I5-4670 @3.40GHz, MSI GTX 1050ti, 16gb ОЗУ, SSD 100gb, 2xHDD 500gb, Windows 10 Pro. Аномали на ультрах летает. Вместе с компом по комнате. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AfterGlow 565 Опубликовано 14 сентября, 2022 Сталкер из прошлого Фатальная ошибка. В ЗП, следовательно в коке ВЕСЬ спавн на ВСЕХ локациях запакован в allspawn (в переводе all - все.) Следовательно, тебе надо ВСЕ локации сдекомпилировать (в коке их вроде 36 штук), чтобы потом при редактировании кусочка спавна на какой-то локации заново собрать весь спавн. В противном случае у тебя получится так, что к примеру, в каком-то графпоинте будет ссылка на локацию, которую сдк не видит (ибо её не существует в рабочем виде), и будут валиться такие ошибки. Следовательно, придется не только декомпилировать локации, но так же правильно настраивать конфиги, вроде game_levels, чтобы избежать ошибок. По личному опыту могу сказать, что это очень тяжелое дело. Именно поэтому на коке мало модов, которые добавляют локации или работают с аллспавном (млр, лр, рттн)... Это если делать все по уму. Можно конечно продолжать все делать через АСДС, так как делаешь ты. Выбор собственно за тобой. Либо совершить все манипуляции по настройке СДК один раз, чтобы потом работать через нормальный инструментарий, либо делать так, как делаешь ты сейчас. Выбор из двух зол. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
coldworld33 10 Опубликовано 15 сентября, 2022 В 14.09.2022 в 05:35, Сталкер из прошлого сказал: Имеем 5 одинаковых квестовых предметов в инвентаре актора. В определённые моменты нужно удалить 1 из них, оставив 4 остальных, и т.д Спойлер local count = db.actor:object_count() for i = 0, count - 1 do local item = db.actor:object(i) if item and item:section() == "секция" then local sobj = alife():object(item:id()) if sobj then alife():release(sobj,true) break end end end 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
spnn13 0 Опубликовано 17 сентября, 2022 (изменено) В 14.09.2022 в 09:09, Invincible сказал: ВСЕ локации сдекомпилировать ... так же правильно настраивать конфиги ... очень тяжелое дело Прошу прощения, что лезу не в своё дело, но у меня тоже необходимость переделать спаун в CoC, и вот я вижу сообщение, вопросом зада-даюсь -- процесс никак нельзя упростить и оптимизировать? Не то чтобы я выскочка, просто, у меня есть время и желание -- мне бы только понять, как в принципе работает процесс -- что запускать, что чему скармливать, как декомпил обратно собрать, в какой всё это последовательности и какие подводные камни Конечно, если бы всё было очень просто, это сделали бы до меня, но раз уж мне всё равно с этим разбираться, то может быть, я смогу сделать этот путь менее геморройным? Рили. Если мне придётся неделю только пытаться найти и запустить нужную программу для декомпила, желание быстро растает. Я просто хочу узнать, где найти декомпилятор/компилятор и инструкцию по применению -- фсо. У меня есть какой-то CoC_SDK_EDITORS, но там редактор уровней требует какие-то .level файлы, и следовательно, я даже применить его не могу. Лолъ А all.spawn чем открывать я саму программу найти не могу. Только название встречал -- "асдс" (моё почтение автору, куча левых ссылок из-за ac/dc). Странно, но даже в паке эдиторов не нашёл ничего с таким названием (и я даже не уверен, что правильно его пишу!!) Чо, как? Подскажите, плиз qq Изменено 17 сентября, 2022 пользователем spnn13 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 919 Опубликовано 17 сентября, 2022 1 час назад, spnn13 сказал: Чо, как? Подскажите, плиз qq SDK CoC: [Modding] Call of Chernobyl 1.2 SDK Files [Modding] Call of Chernobyl 1.4 SDK Files 2C objects update for SDK 1.4 CoC_1_5_SDK_updates Инструменты: abramcumner / xray_re-tools 0.2.1 - конвертер (декомпилятор) Универсальные компиляторы уровней х64 - (Думаю и так понятно) Universal ACDC и другие perl-скрипты - ("асдс") Инструкции: Видеоуроки по программе X-Ray SDK 0,4 SDK 0,7 S.T.A.L.K.E.R 1 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Grizzly_RPA 12 Опубликовано 18 сентября, 2022 Существует ли пак .thm файлов от ТЧ текстур для ЗП? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 919 Опубликовано 18 сентября, 2022 (изменено) 1 час назад, Grizzly_RPA сказал: Существует ли пак .thm файлов от ТЧ текстур для ЗП? Пак .thm не встречал, но есть инструменты: В комплекте SDK-07 имеется thmParser, вот его ReadMe: Спойлер Внимание! Этот инструмент предназначен только для преобразования .THM файлов из Soc SDK в формате Cs / Cop .THM. Использование: Поместите Soc .THM файлы в папку SRC. После преобразования, приведенные .THM файлы хранятся в папке вывода. Заметка : * ThmParser беседуют только .THM файлы, сохраненные в папке "Src", если есть файлы какого-либо другого типа, они будут пропущены. * ThmParser удаляет все файлы, которые уже хранятся в папке "выход", перед преобразованием новых .THM файлов. Подумайте о том, шаг привел файлы в другое место перед началом нового преобразования. Но есть и более современный инструмент, THM Editor от i-love-kfc и THM Editor v1.0 от ValeroK Он позволяет не только конвертировать .thm SoC\CoP, но и генерировать новые для текстур у которых .thm отсутствует, а так-же может проверять .thm на валидность с текстурами. Изменено 18 сентября, 2022 пользователем WolfHeart 1 1 AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Сталкер из прошлого 115 Опубликовано 19 сентября, 2022 1) Имеем рестриктор на вызов функции при нахождении в нём актора. Требуется задать ему логику на срабатывание каждые 10 минут игрового времени, с уходом в nil после получения определённого инфопоршня, это вообще реализуемо? 2) Где-то встречал функцию спавна обьекта за спиной актора вне зависимости от его позиции, может быть кто-нибудь помнит? Также интересно как проигрывать партиклы "перед лицом", наподобие того как раньше снегопад в некоторых модах реализовывали. 3) Работает ли вообще у мутантов в логике параметр on_hit? По идее при нанесении хита должно вызываться действие, но ничего не происходит. Или я делаю что-то не так? Спойлер [logic] on_hit = hit@mutant [hit@mutant] on_info = % =действие_из_xr.effects% 4) Какая функция логики НПС отвечает за движение строго за актором? 1 ASUS z87-k, I5-4670 @3.40GHz, MSI GTX 1050ti, 16gb ОЗУ, SSD 100gb, 2xHDD 500gb, Windows 10 Pro. Аномали на ультрах летает. Вместе с компом по комнате. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
CiberZold 848 Опубликовано 19 сентября, 2022 (изменено) 17 минут назад, Сталкер из прошлого сказал: Работает ли вообще у мутантов в логике параметр on_hit работает, в твоём примере можно попробовать так: [logic] on_hit = hit [hit] on_info = {=hit_by_actor} % =действие_из_xr.effects% или % +выдаём инфопоршень% Изменено 19 сентября, 2022 пользователем CiberZold 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
coldworld33 10 Опубликовано 20 сентября, 2022 (изменено) Сталкер из прошлого 1. Можно попробовать по таймеру выдавать-удалять инфопоршень 2. local pos = db.actor:position():add(db.actor:direction():mul(-5)) В смысле партиклы перед лицом? Эффект прилеплять? Вот тут можно почитать http://old.ap-pro.ru/forum/116-10860-1 Изменено 20 сентября, 2022 пользователем coldworld33 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
senyaseno 0 Опубликовано 21 сентября, 2022 Я сделал конвертацию кордона из тч, запускаю sdk 0.7, а дальше вот (скриншоты ниже). Как решить эту проблему? Заранее благодарю за ответ Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Neptun 884 Опубликовано 21 сентября, 2022 1 минуту назад, senyaseno сказал: Как решить эту проблему? В логе же написано, что не находит текстуры. Закинь их из ТЧ в СДК. 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mawrak 625 Опубликовано 21 сентября, 2022 (изменено) delete Изменено 22 сентября, 2022 пользователем Mawrak Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Detron 2 Опубликовано 22 сентября, 2022 (изменено) delete Изменено 22 сентября, 2022 пользователем Detron сам уже разобрался :) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Крим 790 Опубликовано 22 сентября, 2022 Возможно ли сделать, чтобы нпс реагировали на включенный фонарь у ГГ? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано 22 сентября, 2022 Крим О какой реакции речь? Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mervin62 782 Опубликовано 22 сентября, 2022 5 часов назад, Крим сказал: включенный фонарь у ГГ? Вы можете это выдернуть из мода хроники Чернобыля, там реализована данная фишка в финале. Дополнено 1 минуту спустя denis2000 я думаю что бы начинали какие либо действия в виде атаки. Адаптации ганслингера на моды зов припятиВсегда на связи в телеге @Mervin62 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано 22 сентября, 2022 6 часов назад, Крим сказал: включенный фонарь у ГГ? if db.actor:object("device_torch"):torch_enabled() then ... end 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mervin62 782 Опубликовано 22 сентября, 2022 denis2000 Денис, а не могли бы вы ткнуть носом новичка 45 лет от роду, в урок создания gui интерфейса, если такой есть конечно в вашем исполнении, так как именно с ваших уроков научился прикручивать Локи через ACDC. Адаптации ганслингера на моды зов припятиВсегда на связи в телеге @Mervin62 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано 22 сентября, 2022 Mervin62 Вы меня переоцениваете, я не специалист во многих областях и даже урок, который как мне кажется вы имеете ввиду не мой. Могу лишь сказать, что когда мне стала интересна эта тема я ориентировался на многие источники, в частности очень много подчерпнул из мода SGM, где было довольно много самых разных дополнительных GUI-элементов, а очень много пришлось исследовать самому. Большим подспорьем в качестве справочной информации стала статья на amk-team которая так и называется "GUI Интерфейсы". 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mervin62 782 Опубликовано 22 сентября, 2022 44 минуты назад, denis2000 сказал: Вы меня переоцениваете Не сколько, если вам дать ресурсы, думаю вы разберётесь на раз. Дополнено 38 минуты спустя 1 час назад, denis2000 сказал: я не специалист Могу поспорить если вам интересна данная тема. Адаптации ганслингера на моды зов припятиВсегда на связи в телеге @Mervin62 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Detron 2 Опубликовано 23 сентября, 2022 (изменено) Нужна небольшая помощь с разъяснением. Имеется вот такая вот строчка для моего скрипта. local sun_settings = weather.get_value_vector("sun_color") По lua_help она выглядит так: function get_value_vector(string) Я немного не понимаю, что именно она мне выдает и в каком виде? По сути, должна выдавать числа. Если пытаюсь вставить ее в сообщение через news_manager для вывода в игре, то ловлю вылет. Пытался и через tostring конвертировать и через printf выводить, но тоже получал вылет... Не особо прошаренный в LUA, поэтому, наверняка, не понимаю очевидного. Как мне увидеть полученные значения и, еще лучше, вывести на экран через news_manager? Спойлер FATAL ERROR [error]Expression : <no expression> [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : ..\xrServerEntities\script_engine.cpp [error]Line : 191 [error]Description : fatal error [error]Arguments : LUA error: No such operator defined stack trace: Изменено 23 сентября, 2022 пользователем Detron Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты