Overf1rst 1 510 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 19 10 1 1 2 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 1 009 Опубликовано 11 сентября, 2020 (изменено) Policai Я попробую написать код. Если получиться, что то адекватное то выложу. Дополнено 3 минуты спустя Policai Спойлер Создаете файл gamedata\scripts\console_log.script С таким содержимым: local log_file = "C:\\Users\\Public\\Documents\\stalker-cop\\logs\\xray_admin.log" local file_offset = 0 local line = "" function update() if db.actor then --Чтение из лог файла local file=io.open(log_file,"r") if file then file:seek("set",file_offset) for line in file:lines() do if string.find(line, "! ") == 1 or string.find(line, "~ ") == 1 then news_manager.send_tip(db.actor, "%c[default]%c[0,255,0,255] CONSLOE: "..line, nil, "recent_surge", nil, nil) end end file_offset = file:seek("cur") file:close() end --Сброс дампа в файл лога get_console():execute("flush") end end В переменной log_file указываете полный путь к файлу лога игры. Вызов функции в файле gamedata\scripts\bind_stalker.script в функции function actor_binder:update(delta) Пример: console_log.update() В сообщения попадают строки лога начинающиеся с комбинации символов "! " или "~ ". Изменено 11 сентября, 2020 пользователем denis2000 1 1 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 337 Опубликовано 11 сентября, 2020 denis2000 Спасибо! Проверять завтра буду, сейчас лока компилится. Тут ещё один вопрос возник, я переделал оружейку заново всю, добавил на все стволы 3d прицелы, как вывести в настройки игры галочку использовать или нет 3d...? Без переделки гуи, используя то что есть. К примеру есть галочка вертикальная синхронизация, она по жизни не работала в сталкере, как переделать её на нужную мне консольную команду? в консоли прицелы управляются командой g_3d_scopes on\\off Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Overf1rst 1 510 Опубликовано 11 сентября, 2020 16 часов назад, Policai сказал: Просматривать лог долго в поисках ошибок, а там красным выделяется, сразу видно... Юрий, не помню, какой у тебя движок, но спроси у своего спеца про Mixed и Debug конфигурации. На них включен лог прямо на экране без всякой консоли, во всяком случае такое есть в OpenXRay. Если что, можно вынести и в Release версию движка такую штуку. Дополнено 2 минуты спустя 5 часов назад, Policai сказал: есть галочка вертикальная синхронизация, она по жизни не работала в сталкере, как переделать её на нужную мне консольную команду В файлах ui_mm_opt.xml и ui_mm_opt_16.xml найди элементы: <cap_vsync x="16" y="3" width="108" height="24"> <text r="170" g="170" b="170" font="letterica16" align="r" vert_align="c">ui_mm_vsync</text> </cap_vsync> <check_vsync x="133" y="0" width="35" stretch="1" height="29"> <texture>ui_inGame2_checkbox</texture> <options_item entry="rs_v_sync" group="mm_opt_video_adv" depend="vid"/> </check_vsync> Вместо текста ui_mm_vsync ставишь какой-то свой по 3D-прицелам, а вместо команды rs_v_sync пишешь свою команду - g_3d_scopes. Собственно, всё. Я бы ввёл новую опцию в разделе «Игра» аналогично уже существующим. Для этого потребуется поправить эти же xml файлы и вдобавок к ним файл ui_mm_opt_gameplay.script. 3 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 337 Опубликовано 12 сентября, 2020 Спасибо Володь! Это даже лучше.. просто не хотел лишний раз лезть в дебри... Спойлер 1 Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Kalambur 25 Опубликовано 12 сентября, 2020 Доброго дня всем , подскажите плз, функцию улучшение детекторов за деньги у Торговца например у Сахарова, одинаково делается что в СоС что ЗП ? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Arkada 428 Опубликовано 12 сентября, 2020 Как сделать так, чтобы команды (\n, %c[rgb_color]) читались в GUI? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Overf1rst 1 510 Опубликовано 12 сентября, 2020 Проверь, каким UI-классом у тебя реализована текстовая область. У меня это TextWnd: self.information = xml:InitTextWnd("description:information", nil) И проверь, каким методом устанавливается текст в этой области. У меня это SetTextST: self.information:SetTextST(art.name .. "_text") В моём случае всё работает. Думаю, первое не влияет ни на что, даже если оно сделано статиком (статик по-моему наследуется от TextWnd), поэтому проверь второй вариант. С цветом проблем не встречал, как у тебя. А, вспомнил ещё кое-что! Проверь атрибут complex_mode у текстовой области, должен быть единицей. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Arkada 428 Опубликовано 12 сентября, 2020 (изменено) Overfirst Не помогло. Текст с описанием статьи вызывается таким методом: self.oLabelPict:TextControl():SetText(tamp) local tamp = self.oListItem:GetSelectedItem().sItemSect:GetText() Изменено 12 сентября, 2020 пользователем Winzor Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Overf1rst 1 510 Опубликовано 12 сентября, 2020 4 часа назад, Winzor сказал: self.oLabelPict:TextControl():SetText(tamp) Судя по названию переменной, self.oLabelPict - текст над пикчей, а ты показывал нижнюю область, так вот с неё и прикладывай код. Для неё проверь указанный выше атрибут и на всякий случай попробуй метод SetTextST. Префикс ST означает String Table, то есть строка автоматом переводится без оборачивания в game.translate_string. Надо смотреть код в целом, а не так. Пока слишком сложно понять, как оно у тебя работает. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
0ouch 144 Опубликовано 12 сентября, 2020 (изменено) Может ли быть такое, что мутанты начинают посещать смарты с указанным в файле simulation_object_props.ltx типом "default_base"? Если подобное происходит - то возможно ли это исправить? Изменено 12 сентября, 2020 пользователем Stgs 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 1 009 Опубликовано 12 сентября, 2020 Stgs По идее не должны, условия посещения смартов установлены в скрипте sim_board.script в таблице simulation_activities. 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
makdm 697 Опубликовано 12 сентября, 2020 (изменено) 3 часа назад, Stgs сказал: Если подобное происходит - то возможно ли это исправить? Было как-то, но уже не помню в каком моде. Сильно не замарачивался с разбором бага. Накрыл весь смарт с работами зоной - IN-рестриктором, а в работах НПС-гуманоидов прописал out_restr = ... Естественно мутанты попасть в зону не могли, а сталкеры с удовольствием выполняли работу на смарте. Изменено 12 сентября, 2020 пользователем makdm 2 Терпение... И все получится. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Бессмертный 2 Опубликовано 12 сентября, 2020 Возник вопрос, как можно решить проблему проваливающегося худа оружия в экран при стрельбе, помимо увеличения угла обзора? Нужно править положение оружия через конфиг? Если да, есть ли какие-то программы для этого в ЧН-ЗП? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Бессмертный 2 Опубликовано 13 сентября, 2020 Еще вопрос вдогонку: добавил новые звуки для оружия, так теперь громкость использования их НПС такая же, как и при использовании оружия самим ГГ. Иными словами, на какое расстояние я бы не отошел от стреляющего из оружия непися, громкость всегда остается на одном уровне. Как такое поправить? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 337 Опубликовано 13 сентября, 2020 4 минуты назад, Бессмертный сказал: Еще вопрос вдогонку: добавил новые звуки для оружия, так теперь громкость использования их НПС такая же, как и при использовании оружия самим ГГ. Иными словами, на какое расстояние я бы не отошел от стреляющего из оружия непися, громкость всегда остается на одном уровне. Как такое поправить? Первые же 2 ссылки в гугле...https://forum.stalker-simbion.ru/topic/1191-kak-korrektno-vstavit-svoi-zvuki-v-igru/http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Sound_Editor 1 Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
0ouch 144 Опубликовано 13 сентября, 2020 (изменено) Привет, народ. Осталась ли в .omf файлах сталкеров в ЗП вот такая анимация с закинутым на плечо оружием? Обыскал скрипты, просмотрел анимки в АЕ, в том числе и взятые из ЧН, но именно этой анимки нигде не обнаружил. Можете подсказать её наименование, если кто знает? Дополнено 4 минуты спустя denis2000, Цитата По идее не должны, условия посещения смартов установлены в скрипте sim_board.script в таблице simulation_activities. Разобрался всё же в этом вопросе. В sim_board.script указано, что если в радиусе 150 метров от мутантов есть какие-либо сквады неписей, то они непременно отправятся на них нападать. Поэтому достаточно не размещать смарты мутантов рядом с базами, чтобы такого не происходило. Изменено 13 сентября, 2020 пользователем Stgs Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 337 Опубликовано 13 сентября, 2020 (изменено) 8 минут назад, Stgs сказал: Привет, народ. Осталась ли в .omf файлах сталкеров в ЗП вот такая анимация с закинутым на плечо оружием? Обыскал скрипты, просмотрел анимки в АЕ, в том числе и взятые из ЧН, но именно этой анимки нигде не обнаружил. Можете подсказать её наименование, если кто знает? Анимка есть, нужно судить не по скрину.. Она длинная, НПС стоит с оружием в руках, смотрит по сторонам. потом закидывает на плечо. потом обратно в нормальное положение... Для вейпоинта есть похожая анимка... |a=hello_wpn Ствол на плече, другой рукой махает приветствие... Изменено 13 сентября, 2020 пользователем Policai 1 Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
0ouch 144 Опубликовано 13 сентября, 2020 (изменено) Policai, насколько я знаю, именно в анимации на скриншоте, которая используется, например, Иваном Тропником, непись постоянно стоит с запрокинутым на плечо оружием. Поэтому на всех скриншотах с тем же Тропником он всегда находится в такой позе. Возможно я не прав, конечно... Изменено 13 сентября, 2020 пользователем Stgs Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 337 Опубликовано 13 сентября, 2020 Stgs Пробуй анимки idle_4_idle_0, idle_4_idle_1, idle_4_idle_2, idle_4_idle_3, idle_4_idle_4. 1 Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Misery 433 Опубликовано 13 сентября, 2020 Возможно, как-то реализовать смену анимации в зависимости от слота? Допустим, если пистолет лежит в правой кобуре, то ГГ берёт справа. Если в левой, то с левой. Clear Sky: Gunslinger Addon Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Arkada 428 Опубликовано 13 сентября, 2020 (изменено) Как проверить, что у игрока включено разрешение для широкоформатных мониторов (начиная с 1024х768), и для неширокоформатных мониторов? Изменено 13 сентября, 2020 пользователем Winzor Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Chiliaz 165 Опубликовано 13 сентября, 2020 Winzor if utils.is_widescreen() then -- действие end 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Бессмертный 2 Опубликовано 14 сентября, 2020 Имеет ли какие-то особенности перенос оружия из ЗП на ЧН? Придется ли использовать СДК, если речь идет о переносе глобального пака оружия, где анимации одного оружия часто закреплены и за другим оружием, или дело ограничивается адаптацией конфигов? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gerbys 7 Опубликовано 14 сентября, 2020 (изменено) Есть тут отдельная тема по 3ds Max в моддинге ЗП? Или тут спросить? В общем, ошибка «Runtime error: No vertices exist for specified map channel: 1» при попытке экспорта любого, самого простого даже, объекта в формат object. Хотя, когда занимался этим в 2018 году не было подобной проблемы Изменено 14 сентября, 2020 пользователем Gerbys Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 1 009 Опубликовано 15 сентября, 2020 10 часов назад, Gerbys сказал: Есть тут отдельная тема по 3ds Max Нет конечно. Обычно все в кучу сваливают. Дополнено 2 минуты спустя 15 часов назад, Бессмертный сказал: Имеет ли какие-то особенности перенос оружия из ЗП на ЧН? Придется ли использовать СДК, если речь идет о переносе глобального пака оружия Никаких особых отличий нет, а вот SDK наверняка задействовать придется. 2 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты