Overf1rst 1 420 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 16 9 1 1 2 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 758 Опубликовано 7 июня, 2022 Mindallius Пробуйте пустую логику рестриктора zat_b215_logic_jupiter.ltx: [logic] active = sr_idle@nil [sr_idle@nil] 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mervin62 763 Опубликовано 7 июня, 2022 Все добра, вопрос такого плана, в логике нпс прописываю use = false , а он все равно открыт для диалога, где я мог накосячить или что-то упустить. Адаптации ганслингера на моды зов припятиВсегда на связи в телеге @Mervin62 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
stalker032 5 Опубликовано 7 июня, 2022 (изменено) Товарищи, вопрос. У меня есть нпс, три анимации. Как мне сделать так, чтобы нпс ходил циклично по этим поинтам, , на каждом из этих трёх поинтов он останавливался на какое-то время и проигрывалась определённая анимация на определённом поинте? Идея была, но я тупой, и изначально делал не так, а как надо - не знаю. вот схемка: Спойлер поинт1_walk ---> поинт1_look ("wp00|p=100|t=10000") ---> поинт2_walk ---> поинт2_look ("wp00|p=100|t=10000") ---> поинт3_walk ---> поинт3_look ("wp00|p=100|t=10000") ---> заново. А в логике это нпс было так: Спойлер [logic@polkovnik_skpp_1] active = walker@polkovnik_skpp_1 suitable = {=check_npc_name(polkovnik_skpp)} true prior = 200 [walker@polkovnik_skpp_1] path_walk = polkovnik_walk path_look = polkovnik_look def_state_standing = stoop_no_weap on_info = nil walker@polkovnik_skpp_2 on_info1 = {!is_day} animpoint@polkovnik_skpp_1 [walker@polkovnik_skpp_2] path_walk = polkovnik_2_walk path_look = polkovnik_2_look def_state_standing = stoop_no_weap on_info = nil walker@polkovnik_skpp_3 on_info1 = {!is_day} animpoint@polkovnik_skpp_1 [walker@polkovnik_skpp_3] path_walk = polkovnik_3_walk path_look = polkovnik_3_look def_state_standing = guard_chasovoy on_info = nil walker@polkovnik_skpp_1 on_info1 = {!is_day} animpoint@polkovnik_skpp_1 [animpoint@polkovnik_skpp_1] cover_name = esc_skpp_baze_polkovnik_animpoint on_info = {=is_day} walker@polkovnik_skpp_1 Я знаю, что с nil будет вылет, это я вставил, потому что не знаю какую инфу поставить, чтобы она пропускала к следующей секции. Дополнено 50 минуты спустя 1 час назад, stalker032 сказал: Товарищи, вопрос. У меня есть нпс, три анимации. Как мне сделать так, чтобы нпс ходил циклично по этим поинтам, , на каждом из этих трёх поинтов он останавливался на какое-то время и проигрывалась определённая анимация на определённом поинте? Идея была, но я тупой, и изначально делал не так, а как надо - не знаю. вот схемка: схема (Показать контент) поинт1_walk ---> поинт1_look ("wp00|p=100|t=10000") ---> поинт2_walk ---> поинт2_look ("wp00|p=100|t=10000") ---> поинт3_walk ---> поинт3_look ("wp00|p=100|t=10000") ---> заново. А в логике это нпс было так: логика (Показать контент) [logic@polkovnik_skpp_1] active = walker@polkovnik_skpp_1 suitable = {=check_npc_name(polkovnik_skpp)} true prior = 200 [walker@polkovnik_skpp_1] path_walk = polkovnik_walk path_look = polkovnik_look def_state_standing = stoop_no_weap on_info = nil walker@polkovnik_skpp_2 on_info1 = {!is_day} animpoint@polkovnik_skpp_1 [walker@polkovnik_skpp_2] path_walk = polkovnik_2_walk path_look = polkovnik_2_look def_state_standing = stoop_no_weap on_info = nil walker@polkovnik_skpp_3 on_info1 = {!is_day} animpoint@polkovnik_skpp_1 [walker@polkovnik_skpp_3] path_walk = polkovnik_3_walk path_look = polkovnik_3_look def_state_standing = guard_chasovoy on_info = nil walker@polkovnik_skpp_1 on_info1 = {!is_day} animpoint@polkovnik_skpp_1 [animpoint@polkovnik_skpp_1] cover_name = esc_skpp_baze_polkovnik_animpoint on_info = {=is_day} walker@polkovnik_skpp_1 Я знаю, что с nil будет вылет, это я вставил, потому что не знаю какую инфу поставить, чтобы она пропускала к следующей секции. проблема решена. Изменено 7 июня, 2022 пользователем stalker032 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Neptun 828 Опубликовано 8 июня, 2022 10 часов назад, Mervin62 сказал: Все добра, вопрос такого плана, в логике нпс прописываю use = false , а он все равно открыт для диалога, где я мог накосячить или что-то упустить. Конкретно в meet этого НПС? Попробуй добавить ещё строчку: meet_on_talking = false 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mervin62 763 Опубликовано 8 июня, 2022 1 час назад, Neptun сказал: Конкретно в meet этого НПС? Да, я всю голову уже сломал. 1 час назад, Neptun сказал: meet_on_talking = false Спасибо, попробую. Дополнено 22 минуты спустя Neptun Я даже пробовал в диалоге выдать инфопоршень, после которого он должен перейти на другую секцию логики, где прописано meet = no_meet и он зараза все равно юзается, я понимаю, что этого не может быть, но это так. Просто в ветре времени при диалоге с одним нпс он должен после заткнуться по замыслу автора, а он все равно остаётся юзабельным и при повторном нажатии говорить происходит вылет. Адаптации ганслингера на моды зов припятиВсегда на связи в телеге @Mervin62 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mindallius 6 Опубликовано 8 июня, 2022 14 часов назад, denis2000 сказал: Mindallius Пробуйте пустую логику рестриктора zat_b215_logic_jupiter.ltx: [logic] active = sr_idle@nil [sr_idle@nil] Работает, но из-за этого все npc на янове ничего не делают, ничего не говорят. Видимо нужно выдать какие-то инфопоршни. Но где и какие? Дополнено 18 минуты спустя 17 минут назад, Mindallius сказал: Работает, но из-за этого все npc на янове ничего не делают, ничего не говорят. Видимо нужно выдать какие-то инфопоршни. Но где и какие? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mervin62 763 Опубликовано 8 июня, 2022 Mindallius посмотри видео урок вырезание сюжета ЗП, там есть урок вырезание катсцены при первом появлении на Юпитере. 1 Адаптации ганслингера на моды зов припятиВсегда на связи в телеге @Mervin62 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 758 Опубликовано 8 июня, 2022 (изменено) 1 час назад, Mindallius сказал: Но где и какие? Какие нужно выдать вам уже сообщали, где выдать зависит от вас хотите в скрипте, хотите в логике, например в том же рестрикторе: [logic] active = sr_idle@nil [sr_idle@nil] on_info = nil %+jup_first_meet_made +jup_b217_welcome_faded +jup_b217_welcome_guide_talked +jup_b217_pp_end_in_scene +jup_b217_welcome_tech_talked +jup_b217_guide_welcome_end +jup_b217_tech_welcome_end +jup_b217_tech_instruments_start +jup_b217_stalker_tech_met% А по честному, нужно было бы отредактировать логику и диалоги этих НПС. Изменено 8 июня, 2022 пользователем denis2000 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Neptun 828 Опубликовано 8 июня, 2022 3 часа назад, Mervin62 сказал: он зараза все равно юзается, я понимаю, что этого не может быть, но это так. Дык, НПС эту логику просто не юзает, так что бесполезно в ней что-то писать, пока НПС к ней не буде подключен. Дополнено 0 минут спустя 5 минут назад, denis2000 сказал: хотите в логике, например в том же рестрикторе: Только в %% on_info = %+jup_first_meet_made +jup_b217_welcome_faded +jup_b217_welcome_guide_talked +jup_b217_pp_end_in_scene +jup_b217_welcome_tech_talked +jup_b217_guide_welcome_end +jup_b217_tech_welcome_end +jup_b217_tech_instruments_start +jup_b217_stalker_tech_met% nil Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 758 Опубликовано 8 июня, 2022 2 минуты назад, Neptun сказал: Только в %% Вот что значит нет практики долгое время... Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mindallius 6 Опубликовано 8 июня, 2022 4 минуты назад, Neptun сказал: Дык, НПС эту логику просто не юзает, так что бесполезно в ней что-то писать, пока НПС к ней не буде подключен. Дополнено 0 минут спустя Только в %% on_info = %+jup_first_meet_made +jup_b217_welcome_faded +jup_b217_welcome_guide_talked +jup_b217_pp_end_in_scene +jup_b217_welcome_tech_talked +jup_b217_guide_welcome_end +jup_b217_tech_welcome_end +jup_b217_tech_instruments_start +jup_b217_stalker_tech_met% nil что значит в %%? это как? скидка в пятерочке? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 758 Опубликовано 8 июня, 2022 (изменено) Mervin62 Все просто в активных секциях логики НПС нужно вписать: meet = no_meet Данная секция (no_meet) дефолтом настроена в скрипте логики встречи xr_meet.script. В частности параметр use = false. И вообще логику бы стоило привести. Изменено 8 июня, 2022 пользователем denis2000 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hozar_2002 109 Опубликовано 8 июня, 2022 В 06.06.2022 в 16:44, Apka сказал: Текстура бинокля из ганса, scopes.xml, scopes_16.xml и ui_ingame.xml тоже родные гансовские... Куда еще копать? Если еще не ответили. Текстура сохранена с мип-мапами. Для GUI так текстуры сейвить нельзя. Пересохраняйте без мип-мап. 1 Еще один злодей! 6 ГБ ОЗУ DDR3 1094 мГц (Разносорт) Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.57 ГГц (OC) Видеокарта Gigabyte Radeon RX 580 8192 МБ GDDR5 (Micron) DirectX v12.0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mervin62 763 Опубликовано 8 июня, 2022 1 час назад, Neptun сказал: Дык, НПС эту логику просто не юзает Так в том то и дело, что юзает, если меняю торговлю на false он во время первого диалога уже не торгует. Дополнено 7 минуты спустя 1 час назад, denis2000 сказал: Все просто в активных секциях логики НПС нужно вписать: meet = no_meet Так и делаю и все равно надпись говорить активна. Думал что правлю не ту логику, а после проверки правки на торговлю оказалось, что все правильно и там только одна секция. Как писал выше я с помошью инфопоршня переключал его на другую секцию которую писал сам и там указывал no_meet, но потерпел фиаско. Адаптации ганслингера на моды зов припятиВсегда на связи в телеге @Mervin62 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 758 Опубликовано 8 июня, 2022 Mervin62 ОК займусь самоцитированием. 1 час назад, denis2000 сказал: И вообще логику бы стоило привести. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mervin62 763 Опубликовано 8 июня, 2022 denis2000 1 час назад, denis2000 сказал: ОК займусь самоцитированием Я бы с удовольствием, но на данный момент нахожусь на работе и пишу с телефона. Адаптации ганслингера на моды зов припятиВсегда на связи в телеге @Mervin62 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Neptun 828 Опубликовано 8 июня, 2022 3 часа назад, Mindallius сказал: это как? скидка в пятерочке? Ну, если у вас такое представление о модостроении, то сложно, конечно, что-либо объяснять. Советую открыть скрипты самой игры и посмотреть, как они пишутся. Вы не поверите, но иной раз даже знак $ используется в коде и вовсе не для бартера деревянных в зелёные. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mindallius 6 Опубликовано 8 июня, 2022 27 минут назад, Neptun сказал: Ну, если у вас такое представление о модостроении, то сложно, конечно, что-либо объяснять. Советую открыть скрипты самой игры и посмотреть, как они пишутся. Вы не поверите, но иной раз даже знак $ используется в коде и вовсе не для бартера деревянных в зелёные. мне вообще батя сказал доски пилить, а я тут какие-то игры играю Дополнено 3 минуты спустя 2 минуты назад, Mindallius сказал: мне вообще батя сказал доски пилить, а я тут какие-то игры играю Кстати, а какой элемент логики отвечает за пиление досок? Дополнено 6 минуты спустя 31 минуту назад, Neptun сказал: Ну, если у вас такое представление о модостроении, то сложно, конечно, что-либо объяснять. Советую открыть скрипты самой игры и посмотреть, как они пишутся. Вы не поверите, но иной раз даже знак $ используется в коде и вовсе не для бартера деревянных в зелёные. А вообще это была шутка юмора. Я знаю. что в коде может использоваться всё что угодно, но я не знаю, что %% делает в скриптах игры и зачем вообще он нужен, как оператор или что он там Дополнено 29 минуты спустя В результате вылете диалог эдитора и после его перезапуска, а также переписывания диалога заново, у таких объектов как: трупы мутантов, громкоговорители, сталкеры под прицелом стало высвечиваться следующее сообщение. Это баг или фича? Дополнено 36 минуты спустя 3 часа назад, Mindallius сказал: мне вообще батя сказал доски пилить, а я тут какие-то игры играю Дополнено 3 минуты спустя Кстати, а какой элемент логики отвечает за пиление досок? Дополнено 6 минуты спустя А вообще это была шутка юмора. Я знаю. что в коде может использоваться всё что угодно, но я не знаю, что %% делает в скриптах игры и зачем вообще он нужен, как оператор или что он там Дополнено 29 минуты спустя В результате вылете диалог эдитора и после его перезапуска, а также переписывания диалога заново, у таких объектов как: трупы мутантов, громкоговорители, сталкеры под прицелом стало высвечиваться следующее сообщение. Это баг или фича? Диалог кстати вполне нормально работает Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mervin62 763 Опубликовано 8 июня, 2022 9 часов назад, denis2000 сказал: ОК займусь самоцитированием. Спойлер suitable = {=check_npc_name(kalancha)} active = walker@leader can_select_weapon = false prior = 200 [walker@leader] path_walk = kalancha_leader_walk path_look = kalancha_leader_look meet = meet show_spot = false combat_ignore_cond = true СЃombat_ignore = combat_ignore combat_ignore_keep_when_attacked = true corpse_detection_enabled = false gather_items_enabled = false invulnerable = true [meet] close_snd_hello = nil close_snd_bye = nil close_snd_distance = 0 no_move = false abuse = false allow_break = false meet_on_talking = false trade_enable = false close_distance = 0 close_anim = sit_ass close_victim = nil meet_dialog = lim_kalancha use = {-lim_a10_kalancha_done_dialog} true, false snd_on_use = nil Это логика из оригинала мода которую я хотел заставить корректно работать, но увы. Но я нашел причину вылета при повторном юзанье этого нпс, автор мода просто не прописал его в файле dialog_manager.ltx, теперь хотя бы так игрок не наткнется на вылет. Всем спасибо за то, что откликнулись. Адаптации ганслингера на моды зов припятиВсегда на связи в телеге @Mervin62 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Boomer 227 Опубликовано 11 июня, 2022 В 05.06.2022 в 15:17, denis2000 сказал: Boomer Нет проблем. Удаляйте штатной функцией destroy_object по стори_ид. Но убедитесь что труп не удаляется release_body_manager.script А можно пример такой функции, пожалуйста? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 758 Опубликовано 11 июня, 2022 Boomer %=destroy_object(story:jup_a10_stalker_vano)% 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ScarletFox 1 Опубликовано 12 июня, 2022 Всем привет, не подскажете, для добавления быстрого удара ножом нужны движковые правки или достаточно написать скрипт-действие? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Paradox27kms 15 Опубликовано 12 июня, 2022 (изменено) Хелп! Первый раз в жизни меня игра загнала в тупик, вот лог и я не могу понять в чем проблема, движок я не редактировал Спойлер * Detected CPU: AuthenticAMD , F15/M2/S0, 3505.00 mhz, 78-clk 'rdtsc' * CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2 Initializing File System... using fs-ltx fsgame.ltx FS: 27482 files cached 26 archives, 4175Kb memory used. Init FileSystem 1.747455 sec 'xrCore' build 3795, Jun 25 2009 Initializing Engine... Starting INPUT device... Loading DLL: xrRender_R2.dll Loading DLL: xrRender_R3.dll refCount:m_pAdapter 1 command line Executing config-script "user.ltx"... [c:\users\public\documents\stalker-st\user.ltx] successfully loaded. Loading DLL: xrRender_R2.dll Loading DLL: xrGame.dll ! Player name in registry is empty! (InstallUserName) * [win32]: free[4055900 K], reserved[54804 K], committed[83536 K] * [ D3D ]: textures[0 K] * [x-ray]: crt heap[8298 K], process heap[2885 K], game lua[0 K], render[0 K] * [x-ray]: economy: strings[4585 K], smem[0 K] SOUND: OpenAL: enumerate devices... SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present devices Generic Hardware SOUND: OpenAL: system default SndDevice name is Generic Hardware SOUND: OpenAL: default SndDevice name set to Generic Software SOUND: OpenAL: All available devices: 1. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) eax[0] efx[no] xram[no] 2. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) eax[0] efx[no] xram[no] Executing config-script "user.ltx"... Executing config-script "d:\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\configs\rspec_extreme.ltx"... [d:\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\configs\rspec_extreme.ltx] successfully loaded. [c:\users\public\documents\stalker-st\user.ltx] successfully loaded. SOUND: Selected device is Generic Software * sound: EAX 2.0 extension: absent * sound: EAX 2.0 deferred: absent * sound : cache: 65537 kb, 4856 lines, 13820 bpl Starting RENDER device... * GPU [vendor:10DE]-[device:1380]: NVIDIA GeForce GTX 750 Ti * GPU driver: 27.21.14.6679 * CREATE: DeviceREF: 1 * Vertex Processor: PURE HARDWARE * Texture memory: 4084 M * DDI-level: 9.0 * GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30) * GPU vertex cache: unrecognized, 16 * NVidia MGPU: Logical(1), Physical(1) * Starting rendering as 2-GPU. * DVB created: 1536K * DIB created: 512K ! Renderer doesn't support blender 'effects\shadow_world' ! Version conflict in shader 'models\model_pn' * NULLRT supported * ...and used * HWDST/PCF supported and used * NV-DBT supported and used - r__tf_aniso 16 - r2_tf_mipbias 0. Starting engine... ! Player name in registry is empty! (InstallUserName) Loading DLL: xrGameSpy.dll ! Invalid ogg-comment version, file: d:\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\sounds\characters_voice\scenario\video\ati.ogg * DVB created: 1536K * DIB created: 512K - r__tf_aniso 16 - r2_tf_mipbias 0. * GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30) * GPU vertex cache: recognized, 24 * NVidia MGPU: Logical(1), Physical(1) * Starting rendering as 2-GPU. *** RESET [707 ms] * MEMORY USAGE: 99591 K * End of synchronization A[1] R[1] * DVB created: 1536K * DIB created: 512K - r__tf_aniso 16 - r2_tf_mipbias 0. * GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30) * GPU vertex cache: recognized, 24 * NVidia MGPU: Logical(1), Physical(1) * Starting rendering as 2-GPU. *** RESET [306 ms] bin\xrengine.exe * phase time: 0 ms * phase cmem: 105951 K Кэширование объектов... Loading objects... Loading models... * [prefetch] time: 212 ms * [prefetch] memory: 0Kb ! Player name in registry is empty! (InstallUserName) * phase time: 235 ms * phase cmem: 96701 K Сервер: Старт... * phase time: 170 ms * phase cmem: 97346 K Сервер: Загрузка симуляции жизни... * phase time: 2 ms * phase cmem: 97346 K Создание новой игры... * Creating new game... * Loading spawn registry... * 12074 spawn points are successfully loaded stack trace: 0023:0529A255 xrGame.dll Изменено 12 июня, 2022 пользователем Paradox27kms Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
DimonGaika 0 Опубликовано 12 июня, 2022 Я не знаю как правильно сформулировать, но попытаюсь. Я попытался перенести Рыжий лес для своего мода, но на нём происходит какая-то лажа с текстурами террейна, я прикреплю фото чтобы понятнее было что у меня не так. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Paradox27kms 15 Опубликовано 12 июня, 2022 (изменено) DimonGaika вот это колбасит)) кстати я переносил конечно банальным acdc и проблем небыло с этим Изменено 12 июня, 2022 пользователем Paradox27kms Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты