Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

Tolich , Конфиг ствола:

Цитата

silencer_x              = 228                ; offset in inventory icon
silencer_y              = 9
grenade_launcher_x         = 126                ; offset in inventory icon
grenade_launcher_y         = 24
 

 

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 часов назад, Купер сказал:

Tolich , а вот как бы оно не уровне движка было (боюсь ошибиться).

Наблюдается некая закономерность. Например все глушители для всех пистолетов одинаково съезжают влево, на одинаковое расстояние. Все глушители для автоматов одинаково съезжают вправо, на одинаковое расстояние. Такая же ситуация и для подствольников и прицелов.
Предполагаю, что это можно исправить в gamedata\configs\ui\...   может в каком то файле, какие то параметры отвечают за точное расположение, подгонку аддонов для стволов, в горизонтальном и вертикальном положениях.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
9 минут назад, Tolich сказал:

Наблюдается некая закономерность

Когда я собирал оружейку, выходил из положения, сдвигая чуток иконку в файле ui_icon_equipment, потом заново настраивал смещение. Как я понял, в вертикальном положении движок с какой то константой ставит обвесы...


DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Tolich , оно движком делается. Где-то в анналах gameru.net даже правка этого "безобразия" попадалась на глаза. Сходу, пардону, не найду. Ещё здесь попробуй посмотреть. Возможно, получится минимизировать. Со стороны конфигов только именно муторный "подгон" в связке "положение текстур на полотне + координаты "присоединения" до приемлемого значения".

Изменено пользователем Купер

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

 

1 час назад, Policai сказал:

Когда я собирал оружейку, выходил из положения, сдвигая чуток иконку в файле ui_icon_equipment, потом заново настраивал смещение. Как я понял, в вертикальном положении движок с какой то константой ставит обвесы...

Не работает, всё равно смещает. Только если пририсовать несъёмный глушитель.  Ладно, попробую поискать правку. Всем спасибо за внимание!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Tolich , здесь и тут суть проблемы.

Изменено пользователем Купер
  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Купер Tolich Policai Ну да, ну да, пошел я на ... Обескуражен вашей внимательностью...


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

denis2000 ,

Спойлер

ну проблема действительно имеет место быть. И при всей своей кажущейся тривиальности таки подводные камни присутствуют. 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Купер 

Спойлер

Странно, но когда я исправлял подобные недочеты, мне абсолютно хватало этих параметров. Уж не знаю какие дорого вы выбирали, что нашли такие камни... Впрочем это ваше дело,чем больше копают движок - тем лучше.

 


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, Купер сказал:

Tolich , здесь и тут суть проблемы.

Супер, теперь исправил!
Кому ещё понадобится (что бы долго не искать). В файле gamedata\configs\ui\actor_menu_16.xml  правим пару строчек и всё (во всяком случае так для Зова Припяти). Получается, эта проблема только у широкоформатных мониторов.
 

Спойлер

для пистолетов... 

   <dragdrop_pistol x="384" y="14" width="74" height="368"
        cell_width="33" cell_height="41" rows_num="6" cols_num="2"

заменяем на

    <dragdrop_pistol x="384" y="14" width="90" height="368"
        cell_width="41" cell_height="41" rows_num="6" cols_num="2"

для автоматов

    <dragdrop_automatic x="563" y="14" width="74" height="370"
        cell_width="33" cell_height="41" rows_num="6" cols_num="2"

заменяем на 

    <dragdrop_automatic x="563" y="14" width="90" height="370"
        cell_width="41" cell_height="41" rows_num="6" cols_num="2"

Заменить два параметра: "33" на "41" и "74" на "90".  Всем спасибо за помощь!

  • Мастер! 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
12 минут назад, Tolich сказал:

эта проблема только у широкоформатных мониторов.

Спасибо, что уточнили.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Пожалуйста. Всегда рады помочь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте. Очень нужна помощь, так как в модостроительстве почти нет опыта) Добавил новых мутантов в игру (пока что Карлика и Кошку), теперь хочу сделать для них свои уникальные портреты в пда. То-есть, когда убиваешь нового мутанта, чтобы в пда "Самый сильный убитый монстр" отображался его портрет. Всё что я пока нашёл - это файл ui_monsters_pda.xml, который пока что мне никак не помог. Даже если я там правильно пропишу ссылку на текстуру портрета, то всё равно это как-то нужно связать с моим конкретным нпс. Они же там разные у меня - normal, strong и т.д. И вот я не понимаю где искать (какой файл или файлы), где можно будет связать моего конкретного мутанта с его новым портретом, чтобы в пда (портрет самого сильного убитого мутанта) можно было его увидеть.

 

И второй вопрос. Правильно ли я понимаю, что параметр rank в классе мутанта как раз играет ключевую роль в выборе самого сильного убитого мутанта? То-есть у кого rank значение больше, тот в пда и будет отображаться?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Sinigr Давненько я разбирал этот вопрос - КМБ Урок 14/14а

  • Спасибо 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте, решил попробовать сделать кат-сцену от 1-ого лица. Всё работает, но проблема в том, что камера начинает свой путь вообще не в том месте, где я её ставил.

Спойлер

1.JPG.5c6b06fa7325ba7186f0fe7d179e7f86.JPG

А вот после кат-сцены, игрок появляется там, где надо.

Может так происходит и-за того, что камера за невидимой стенкой? Хотя камера это не спавн элемент и не вэй поинт, ей по-идее должно быть всё равно

agr_cut_scene_sr.ltx

Изменено пользователем Skala

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Skala включи global_cameffect = true

  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем привет! Появилась необходимость ввести в мод переменную "объём в рюкзаке", знает кто, как это реализовать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Neptun Теперь всё работает, но в некоторых моментах камера прокручивается на 360, хотя я такого не делал

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Простенький вопрос, но всё же не могу найти на него ответ! Обращаюсь к знатокам :)
В оружейном аддоне STCop WP 3.5 есть прицел OKP, который ставится на АКМ под 7.62х39 патроны
Как сделать так чтобы при старте новой игры, этот Калаш появлялся у главного героя, сразу же с надетым на него ОКР прицелом? Вот к примеру если написать в c_desk_general.xml вот так:
wpn_akm = 1, silencer \n  то калаш спавнится с глушителем, но если прописать wpn_akm = 1, okp \n
то калаш спавнится без прицела.


Дополнено 0 минут спустя
6 часов назад, Skala сказал:

Neptun Теперь всё работает, но в некоторых моментах камера прокручивается на 360, хотя я такого не делал

Привязку отключил? Попробуй уменьшить резкость поворотов.

Изменено пользователем SoDizzari

 

Защитим мир от заразы - Зоны                   Долг.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
8 часов назад, ScarletFox сказал:

Появилась необходимость ввести в мод переменную "объём в рюкзаке", знает кто, как это реализовать?

Без лишней скромности, я знаю. Делал это ещё в 2014 году для невышедшего мода Смерти Вопреки 3. 

Задействована куча файлов. И в каждом нужно все прописать правильно и не допустить ошибки.

Очень сложно для начинающего модмейкера!

Без знания скриптов на приемлемом уровне, вам это не реализовать и мне даже объяснять нет смысла, так как это превратится в бесконечную переписку.

А если ваши знания на высоте, то вы и сами сможете реализацию сделать.

Скину вам только один файл скриптов. Если сможете, то сами разберётесь, что и как нужно прописывать в других файлах. Файл выкладывается по принципу - как есть. На Ваши вопросы ответов не будет.

З.Ы. Возможно, если кому-то некуда девать свободное время Вам и поможет.

 

xrs_rukzak_volume.script

Изменено пользователем makdm

Терпение... И все получится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Добрейшего всем вечерочка или дня. Не подскажите сделал НПСа с логикой снайпера выставил ему радиус в логике 200 точки велк и лук на месте. Но этот милейший человек не видит ничего дальше в радиусе 30 метров после он все слепой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
16 часов назад, DevilSatalker сказал:

Не подскажите сделал НПСа с логикой снайпера выставил ему радиус в логике 200

К сожалению, вы не понимаете, за что отвечает параметр radius. При таком раскладе у вас схема camper даже работать не начнёт. Читайте туторы по логике "Снайпер".

16 часов назад, DevilSatalker сказал:

Но этот милейший человек не видит ничего дальше в радиусе 30 метров

Редактируйте файл xr_combat_ignore.script

Сколько метров установите, на столько нпс и будет шмалять по ГГ.


Терпение... И все получится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Простенький вопрос, но всё же не могу найти на него ответ! Обращаюсь к знатокам :)
В оружейном аддоне STCop WP 3.5 есть прицел OKP, который ставится на АКМ под 7.62х39 патроны
Как сделать так чтобы при старте новой игры, этот Калаш появлялся у главного героя, сразу же с надетым на него ОКР прицелом? Вот к примеру если написать в c_desk_general.xml вот так:
wpn_akm = 1, silencer \n  то калаш спавнится с глушителем, но если прописать wpn_akm = 1, okp \n
то калаш спавнится без прицела.


 

Защитим мир от заразы - Зоны                   Долг.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
20 минут назад, SoDizzari сказал:

wpn_akm = 1, silencer \n  то калаш спавнится с глушителем

Файл читается движком. И движок понимает, что ему нужно делать.

 

21 минуту назад, SoDizzari сказал:

но если прописать wpn_akm = 1, okp \n
то калаш спавнится без прицела

Очевидно, что движок не умеет читать данную конструкцию.


Терпение... И все получится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

SoDizzari если писать wpn_ak47 = 1, scope \n, то будет прицел, но игра возьмет самый первый из конфига оружия, если их там допустим много. Я не знаю просто. Обычно в модификациях движка есть специальная функция типа attach_addon(), ею и навешивают. На крайняк можно залезть в нетпакеты

Изменено пользователем ian98

76561198152189716.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу