Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 
7 минут назад, Mass сказал:

DeadlyLoko С этим звуком попробуйте по-другому:

Вместо кода


 if sound =="news" then
  player=sound_object([[device\pda\pda_tip]])
  elseif sound == "danger" then
  player=sound_object([[device\pda\pda_alarm]])
  elseif sound == nil then
  player=sound_object([[device\pda\pda_tip]])
  end
  player:play(db.actor,timeout,sound_object.s2d)

Попробуйте только

xr_sound.set_sound_play(0, "pda_tips")

Пошел родной...

А по поводу:local hit_sound = [[material\dead-body\collide\hithard06hl]],но уже в другом скрипте.

Как я понял вот нужный кусок кода:

rx_utils.get_sound(hit_sound):play_at_pos(target,target:position(),0)
            target:hit(hi)
            printf("facer[%s]:hit to %s!!,power %s(%s), impulse %s",npc:character_name(),target:name(),hi.power,power,hi.impulse)
            self.hit_time = self.end_time
        else
            printf("facer[%s]:fail! dxz = %s",npc:character_name(),spos:distance_to_xz(tpos))
            self.hit_time = self.end_time
        end
    elseif npc:animation_count() == 0 then
        printf("facer[%s]:end",npc:name())
        self:cancel()
    end
end

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

DeadlyLoko rx_utils.get_sound(hit_sound):play_at_pos(target,target:position(),0)

Замените на 

  local sound_hit = sound_object("material\\dead-body\\collide\\hithard06hl")
    sound_hit:play_no_feedback(target, sound_object.s3d, 0, target:position(), 1.0)

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Mass сказал:

DeadlyLoko Так у вас модифированный движок. Обращаться нужно в соответствующую тему! Попробуйте через play_no_feedback. Если нужно просто проиграть звук и ничего с ним дальше не делать, я юзаю play_no_feedback


Дополнено 9 минуты спустя

Ошибка в target_smart!

c этим вот решил, но теперь задача с квестом
хочу после кат-сцены выдать квест на разговор с нпс, прописал везде все как надо, работал по уроку Шепелева.
Но квест попросту не заводится! Не выдается после катсцены, ошибок никаких нет, смотрел комментарии у него, кто-то писал что возможно ошибка в xr_effects.script
 

Спойлер

 



Только вот какая.. понять не могу

Спойлер

2687 строка
function zat_a1_tutorial_end_give(actor, npc)
task_manager.get_task_manager():give_task("talk_mutniy")
end

 

Изменено пользователем Ник Нуми

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ник Нуми Предлагаете нам смотреть пол часа видео и искать в самом видео ошибки, вместо того чтобы приложить измененный файлы логики? Нет уж извольте!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 минуты назад, Mass сказал:

Ник Нуми Предлагаете нам смотреть пол часа видео и искать в самом видео ошибки, вместо того чтобы приложить измененный файлы логики? Нет уж извольте!

Не-е-е-е-т.. никто не предлагает, просто может кто из присутствующих опытных модмейкеров когда-то смотрел его видео, и имеет понимание как он и что там меняет.. Уж извиняюсь, если это сошло на грубость.

Какие именно файлы?

Изменено пользователем Ник Нуми

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ник Нуми 

1 минуту назад, Ник Нуми сказал:

Какие именно файлы?

Вы же изменяли кое-какие файлы для квеста? логика\рестрикторы\поршни...Или просто добавили одну функцию в xr_effects и всё?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, Mass сказал:

Ник Нуми 

Вы же изменяли кое-какие файлы для квеста? логика\рестрикторы\поршни...Или просто добавили одну функцию в xr_effects и всё?

Поршни да, рестрикторы - нет.
Работал в task_manager, info_имямоейлоки, dialog editor, st_quest ну и сам xr_effects

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
9 часов назад, Ник Нуми сказал:

Работал в task_manager, info_имямоейлоки, dialog editor, st_quest ну и сам xr_effects

Содержимое файлов, как я понимаю секретное?

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Приветствую.Решил поэксперементировать и прикрутить к Advanced X-Ray мод СГМ 2.1.Первоначальные вылеты поправил.Все идет(квесты берутся и сдаются,фишки СГМ работают).В общем,пока все более или менее.Однако,столкнулся с проблемой,похожей на ту,которая была при попытке прикрутить Аи аддон и Динамические новости к Advanced X-Ray.А именно,при попытке загрузки сохранения(без выхода из игры),происходит вылет:

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : !m_sound._feedback()
[error]Function      : CScriptSound::~CScriptSound
[error]File          : C:\IGN\Моддинг\GitHub\M.F.S. Team\Advanced-X-Ray 2.2.74\SourcesAXR\xrGame\script_sound.cpp
[error]Line          : 29
[error]Description   : playing sound is not completed, but is destroying
[error]Arguments     : radio_music\radio_music_10
 

stack trace:

Можно ли с этим что-то сделать?.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

DeadlyLoko Без кодов этой модификации что-то конкретное сложно подсказать! Однако, наверное используется схема ph_sound! В ph_sound.script есть методы net_destroy() и deactivate()? Это может быть не связанное с этой схемой, мало -ли используется другая схема. Да и вообще судя по всему похоже на ошибки движка (имхо). Может автор напортачил?

Изменено пользователем Mass

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

DeadlyLoko Mass Конкретно в данном моде используется самописная схема sr_universal в которой звук проигрывается движковым методом play_at_pos. И если у движка возникают трудности при использовании стандартных методов, то использовать его крайне преждевременно или нужно спросить комментарий разработчика движка с целью выяснить "правильное" использование движковых методов.

PS: А вообще мод СГМ 2.1 не последняя версия мода, последняя мод СГМ 2.2.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ребят, а есть ли какой-нибудь нормальный сайт, сервис, или функционал, чтобы глянуть как будут выглядеть в игре диалоги. Чтобы не по десятку раз запускать игру и смотреть в ней, а, к примеру, забил в сервис и посмотрел.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

bsanek628 Dialog Editor by Ray of Hope

Она конечно не показывает как будет выглядеть диалог в игре, но некий инструментарий для удобства разработки диалогов. 

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, denis2000 сказал:

или нужно спросить комментарий разработчика

Нет, метод, скорее всего, читается нормально, иначе были бы проблемы вообще со всеми звуками! Однако у движка есть проблемы с выгрузкой звуков из таблицы! Возможно всему виной скрипты мода, которые при определенных ошибках в коде могут вызвать зависание колбеков и движковых функций. Что влечет за собой веер всевозможных ошибок в игре!

Изменено пользователем Mass
  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, denis2000 сказал:

DeadlyLoko Mass Конкретно в данном моде используется самописная схема sr_universal в которой звук проигрывается движковым методом play_at_pos. И если у движка возникают трудности при использовании стандартных методов, то использовать его крайне преждевременно или нужно спросить комментарий разработчика движка с целью выяснить "правильное" использование движковых методов.

PS: А вообще мод СГМ 2.1 не последняя версия мода, последняя мод СГМ 2.2.

Да я уже "въехал", так сказать.С СГМ вообще все не просто так.В общем,нашел способ и поставил "заглушку-костыль".Радио конечно не будет,но и фиг с ним.Вообще версия СГМ с новым движком оооооочень экспериментальная.Так,чисто глянуть.Напишу разрабу движка.Может внесет правки в движок для самописных схем или какое-другое решение.Ну в общем,чтобы не пришлось обходится "костылями".Благодарю всех тех,кто помог.С уважением....

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

WILD_USEC Тут помогут лишь движковые правки (Или скрипты, ежели ты профи в них). Проблема заключается в том, что худ детектора и пистолета связаны. А чтобы такого не было, нужно этот худ разделить на две, как в Аномалии. 

  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Приветствую! для нужд сюжета, мне надо понять, реализуемо ли такое?

Предположим, есть невидимая аномалия, никак себя не проявляет, которая становится видна только в спец- квестовый ПНВ. (прибор ночного видения ) А без пнв, и в обычный ПНВ не видна

Еще в объединенном паке 2010года, обычные аномалии в пнв выглядели иначе, чем без пнв. Особенно ночью. почти то, что надо.   Значит это легко реализуемо? особенно на современных движках (не знаю каких, огср, может юнити... ) ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, tetr сказал:

Предположим, есть невидимая аномалия, никак себя не проявляет, которая становится видна только в спец- квестовый ПНВ.

При текущей реализации ПНВ в игре это не возможно. Кроме костыльного метода когда определяем включение ПНВ у ГГ и заменяем партикл аномалии на заметный.

PS: Для этого предназначены специальные приборы в игре - Детекторы.

Изменено пользователем denis2000
  • Спасибо 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
11 минут назад, denis2000 сказал:

При текущей реализации ПНВ в игре это не возможно.

тогда почему даже в объединенном паке 2010 года, (13 лет назад!) обычные аномалии в пнв выглядели иначе, чем без пнв ?

Там без пнв только видно, как вокруг аномалии листья летают, а включишь  пнв - и  становится видно, как из центра аномалии словно дым идет,  выключаешь пнв,  опять , только дрожание воздуха, и листья по периметру аномалии кружаться...

Сейчас, хотябы это же повторимо на огср и других продвинутых движках? 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

tetr ОК. Еще раз объясню, если вы не понимаете разницу между тем, что спросили и тем на, что ссылаетесь.

Реализация ПНВ в ванильном движке X-Ray подразумевает сделать более заметным то что на экране присутствует, но не заметно благодаря малой разнице в яркости объектов. Как видно сделать абсолютно невидимое видимым данный метод не в сотоянии.

15 минут назад, tetr сказал:

это же повторимо на огср и других продвинутых движках? 

Более чем возьмите движок в котором есть такая возможность, кастомизируйте оригинальный X-Ray - все в ваших руках.

Иной метод, костыльный и с неизвестным потенциалом реализации - это отслеживать активацию ПНВ и в этот момент заменять партиклы аномалии на заметные, а при деактивации возвращать в исходное состояние.

Изменено пользователем denis2000
  • Спасибо 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
9 минут назад, denis2000 сказал:

Реализация ПНВ в ванильном движке X-Ray подразумевает сделать более заметным то что на экране присутствует, но не заметно благодаря малой разнице в яркости объектов. Как видно сделать абсолютно невидимое видимым данный метод не в сотоянии.

Спасибо! тогда переформулирую свой вопрос

Предположим, есть МАЛО видимая аномалия, ее яркость/ контрастность >1%   А в ПНВ -  ее  яркость/ контрастность возрастает до 100%   Так можно ?   А в юнити ?, огср ?

Изменено пользователем tetr

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
20 минут назад, tetr сказал:

Так можно ?

Да, более того, вы это можете прекрасно наблюдать пользуясь ПНВ в сталкере. Вот только это делает абсолютно любой ПНВ, а не какой то квестовый.

  • Спасибо 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 минуты назад, denis2000 сказал:

Да, более того, вы это можете прекрасно наблюдать пользуясь ПНВ в сталкере. Вот только это делает абсолютно любой ПНВ, а не какой то квестовый.

а много ли у ПНВ таких характеристик, шкал,  такие как яркость, контрастность,  ... ?

Может есть  такая шкала, (не яркость/ контраст ) с которой можно поиграться, чтобы получился квестовый ПНВ, в которой будет видно то, что не видно в обычный ПНВ ? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

tetr В инструментарии разработчика сталкера, SDK - есть такая программа Postprocess Editor. Там, собственно все, что есть - это манипуляции с цветом (Add Color, Base Color, Gray Color, ColorMapper - именно она используется в ПНВ ), раздвоение картинки (Duality), добавление шумов в картинку (Noise), и размытие картинки (Blur).  Вы сами сможете открыть файл nightvision_*.ppe и посмотреть как с картинкой предписывает он работать и даже попробовать свои правки внести.

Изменено пользователем denis2000
  • Спасибо 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 часов назад, tetr сказал:

Предположим, есть невидимая аномалия, никак себя не проявляет, которая становится видна только в спец- квестовый ПНВ. (прибор ночного видения ) А без пнв, и в обычный ПНВ не видна

Интересная мысль!

Т.е есть человеческий глаз не видит объект или по-другому скажем, объект не отражает световой поток и поэтому невидим для глаза, то при взгляде на объект через ПНВ вдруг !!!  световой поток начнет отражаться от объекта и глаз его увидит?

Надо подумать над этим.

 


Терпение... И все получится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу