Overf1rst 1 504 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 19 9 1 1 2 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 333 Опубликовано 6 декабря, 2021 (изменено) Emmis Вот в логе вся твоя проблема, и это будет на всех локах... Каждый вертекс, это битый нод сетки... 58 минут назад, Emmis сказал: There are 313 single linked nodes! Всего 313 одиночных нодов, это разрыв в сетке, проще говоря, нод стрелкой упирается в закрытый нод... 58 минут назад, Emmis сказал: 4763[-270.200012][2.078955][155.399994] cannot be reached from the node 2747[-277.200012][0.302404][191.800018] Плюс разрыв сетки, островок сетки не соединяется с основной сеткой... Дополнено 2 минуты спустя Я у себя исправлял может и коряво, но другова способа не придумал... ставил на локу графпоинт, и прописывал ему координаты указанные в этом списке, он вставал на битый нод, и я исправлял... и так по очереди весь список... Должно выглядеть так, это Тёмная долина моя, на её примере... Спойлер * Detected CPU: Intel(R) Core(TM) i5-7500 CPU @ 3.40GHz [GenuineIntel], F6/M14/S9, 3407.00 mhz, 24-clk 'rdtsc' * CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, MONITOR/MWAIT, SSSE3, SSE4.1, SSE4.2 * CPU threads: 4 Initializing File System... using fs-ltx fsgame.ltx FS: 71979 files cached 0 archives, 12101Kb memory used. Init FileSystem 1.694562 sec 'xrCore' build 0, (null) true 0 Loading DLL: xrSE_Factory.dll 'xrCore' build 0, (null) -----loading d:\x-ray_cop_sdk\editors\gamedata\configs\system.ltx "X-Ray AI Compiler" Compilation date: Sep 27 2014 Startup time: 14:26:17 Verifying level d:\x-ray_cop_sdk\editors\gamedata\levels\darkvalley\ * New phase started: Verifying level graph AI-map is valid! Verifying level d:\x-ray_cop_sdk\editors\gamedata\levels\darkvalley\ completed Изменено 6 декабря, 2021 пользователем Policai 2 Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
asdawdwdawd 0 Опубликовано 6 декабря, 2021 (изменено) Драсте. Dead air. Если чел играет на гитаре, при наведении на него ( там где должна вылезать надпись "Говорить (F)" ), он затыкается и молчит до перезагрузки. Ни диалоги , ни какая херь не работает. Где это поискать? А еще не отображаются всплывающие иконки при наведении на предметы, и надписи с их названиями лишь моргают при зажатии F, вместо постоянного отображения. Подозреваю, что это может быть связано и всрато одним разом. Собсно, что это за херня, которая делает "говорить Ф" (ну или отвечает за наведение на предмет\нпс) ? Изменено 6 декабря, 2021 пользователем asdawdwdawd Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
vader_33 1 142 Опубликовано 6 декабря, 2021 Paradox27kms без game.translate_string, там цифры с таймера В беге за рассветом приближаешь свой закат Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
makdm 676 Опубликовано 6 декабря, 2021 (изменено) 20 часов назад, Emmis сказал: Почему мутанты застревают на одном месте? Просто бесконечно бегут на одном месте. Аи сетку пересобрал - не помогло У меня не застревали ни в одном моде. 1. Сетка должна быть правильной на том участке, где тусуются монстры. В другом месте может быть хоть какой корявой. Не влияет. Движок при перемещении НПС вычисляет ближайшие ноды и ему фиолетово, что там за горизонтом. 2. Следите за IN_default рестрикторами. Если путь монстра из точки А в точку Б движок проложил через такой рестриктор и нет возможности обойти его ( например коридор ), то пробуксовка монстров вам обеспечена, даже если сетка идеальная. Изменено 6 декабря, 2021 пользователем makdm Терпение... И все получится. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ScarletFox 1 Опубликовано 7 декабря, 2021 Всем привет! есть ли какие-то особые требования к моделированию персонажей? (Количество полигонов не в счёт) Так же интересно узнать о требованиях к созданию локаций, если таковые есть. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Arkada 428 Опубликовано 7 декабря, 2021 ScarletFox Канон и осмысленность) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ScarletFox 1 Опубликовано 7 декабря, 2021 51 минуту назад, liner сказал: ScarletFox Канон и осмысленность) Ты как раз отвлёк меня от моделирования анимешной Хип и реплейсера псевдогиганта в пони) 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Крим 802 Опубликовано 7 декабря, 2021 Как можно реализовать летающие аномалии как в Золотом Шаре? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Last_Dawn 71 Опубликовано 7 декабря, 2021 Подскажите на ЗП как можно скриптово повлиять на оружие (урон, скорострельность, удобство и т.д.), знаю в SGM есть книги по ТВБ, но там уж больно обширный концепт, который множество связей имеет, не разобрался. Повлиять, то есть изменить скриптово его характеристики не через апгрейды у техников. И есть такой файл, как effectors, он без связей. Там эффекты камеры при зуме, ходьбе и тд, повлиять на него можно только напрямую через движок? Дополнено 3 минуты спустя 20 минут назад, Крим сказал: Как можно реализовать летающие аномалии как в Золотом Шаре? Максимум, который можно реализовать по аномалиям, что я знаю - переключение аномалий друг за другом как электра в ТЧ и метод полёта аномалии по камере в SDK, как например аномалия лоза в Припяти. Но судя по тому, что аномалии жекана пускали кровь и самонаводились на актора я думаю, что это обыкновенные неписи. Просто создай новый тип полтергейста, подбери ему приемлемый партикл (похожий на аномалию) и можно сделать ауру, либо дамаг какой пожелаешь. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 333 Опубликовано 7 декабря, 2021 (изменено) del решено... Дополнено 45 минуты спустя Народ! Где то попадалось на глаза, но не могу найти, хреновый из меня искатель... Кажется тут обсуждалось как отключить или удалить аномалии???? Знаю про фукции в xr_effects для управления аномалиями: %=enable_anomaly(story_id)% %=disable_anomaly(story_id)% Перекопал весь ЗП и пришёл к выводу, что эти функции работают только с летающими аномалиями, по крайней мере в ЗП эта функция используется в припяти и в лабе х8, и там и там она включает и отключает именно летающие электороаномалии... Есть ещё %=anomaly_turn_off(story_id)% %=anomaly_turn_on(story_id)% Но как получается по оригиналу, они отключают аномальные зоны на спавн артов, но не выключают сами аномалии... Существуют ли ещё какие то варианты? Изменено 7 декабря, 2021 пользователем Policai Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
vader_33 1 142 Опубликовано 7 декабря, 2021 Policai как-то пробовал obj:disable_anomaly() (как в disable_anomaly(story_id)) на разных аномалиях - нормально отключались. Именно на аномалиях, насчет полей не знаю, наверно не сработает. И отключает только онлайновые Last_Dawn на что в сгм были книги? Только на урон? Если не ошибаюсь, урон там добавлялся в коллбеке хита 1 В беге за рассветом приближаешь свой закат Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 333 Опубликовано 7 декабря, 2021 4 часа назад, vader_33 сказал: как-то пробовал obj:disable_anomaly() (как в disable_anomaly(story_id)) на разных аномалиях - нормально отключались. Именно на аномалиях, насчет полей не знаю, наверно не сработает. И отключает только онлайновые Да я вчера же разобрался и сделал..))) Проблема была в расположении, функция читает только аномалии из zones, и игнорирует другие пути. Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Paradox27kms 15 Опубликовано 8 декабря, 2021 Как застопорить движение игрока? Желательно через логику Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Arkada 428 Опубликовано 8 декабря, 2021 (изменено) Paradox27kms function set_inactivate_input_time(delta) --отключить управление local aid = db.actor:id() db.storage[aid].disable_input_time = game.get_game_time() db.storage[aid].disable_input_idle = delta level.disable_input() end Где delta - время отключения управления (полностью, даже мышкой) на n секунд * 10. Изменено 8 декабря, 2021 пользователем liner 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pepel 80 Опубликовано 8 декабря, 2021 Ребята, помогите с инфой создания нпс в игре. Или лучше - научите. Не могу инфу найти нормальную, опять какая-то вода. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Paradox27kms 15 Опубликовано 9 декабря, 2021 (изменено) Какой параметр в логике НПС отвечает чтобы можно было сделать чтобы он вообще не разговаривал в плане фраз? Дополнено 56 минуты спустя Pepel Спойлер В configs\gameplay\charater_desc_(название локации).xml допустим Затон пишем данный код: <specific_character id="zat_а2_stalker_pepel" team_default="1"> <name>st_zat_a2_stalker_pepel_name</name> <icon>ui_inGame2_neutral_2_mask</icon> <map_icon x="1" y="0"> </map_icon> <bio>Опытный сталкер. Детальная информация отсутствует.</bio> <class>zat_а2_stalker_pepel</class> <community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect> <snd_config>characters_voice\human_02\stalker\</snd_config> <rank>50</rank> <reputation>0</reputation> <money min="1000" max="1000" infinitive="0" /> <visual>actors\stalker_neutral\stalker_neutral_2_mask</visual> <supplies> [spawn] \n wpn_ak74 = 1 \n ammo_5.45x39_fmj = 1 \n wpn_colt1911 \n ammo_11.43x23_fmj = 1 \n detector_advanced = 1 \n #include "gameplay\character_items_nl.xml" #include "gameplay\character_food.xml" #include "gameplay\character_drugs_2.xml" </supplies> <actor_dialog>actor_break_dialog</actor_dialog> #include "gameplay\character_criticals_4.xml" </specific_character> Далее заходим в npc_profile.xml и пишем это: <character id="zat_a2_stalker_pepel"> <class>zat_a2_stalker_pepel</class> </character> Далее идем по пути configs\creatures находим spawn_section_zaton.ltx и вписываем: [zat_a2_stalker_pepel]:stalker $spawn = "respawn\zat_a2_stalker_pepel" character_profile = zat_a2_stalker_pepel ;spec_rank = novice ;community = stalker story_id = zat_a2_stalker_pepel Далее пропишем ему имя. Заходим в папку text\rus и находим там st_characters.xml и в самый конец записываем <string id="st_zat_a2_stalker_pepel_name"> <text>Пепел</text> </string> Теперь нужно его заспавнить. Сделаем это таким образом: создадим отряд из одного человека т.е нашего НПС и заселим его на Скадовск. Для этого заходим по пути configs\misc\squad_descr_zaton.ltx и прописываем наш отряд в самый конец [zat_a2_stalker_pepel_squad]:online_offline_group sympathy = 0 faction = stalker npc = zat_a2_stalker_pepel target_smart = zat_stalker_base_smart story_id = zat_a2_stalker_pepel_squad Далее находим в configs\misc файл simulation.ltx и ищем строку [start_position_zaton] и вписываем там строку zat_a2_stalker_pepel_squad = zat_stalker_base_smart Теперь ему нужно определить место где конкретно он будет стоять. Для этого заходим в scripts\zaton\zat_a2_logic.ltx и находим ему место например со строкой [logic@zat_a2_guarder_1] (самое первое попавшееся место) и заменяем данную строку suitable = {=check_npc_name(sim_default_stalker) =npc_in_zone(zat_a2_sr_noweap) !surge_started} true на suitable = {=check_npc_name(zat_a2_stalker_pepel) =npc_in_zone(zat_a2_sr_noweap) !surge_started} true Всё. Можно тестировать! Будут вопросы задавай Изменено 9 декабря, 2021 пользователем Paradox27kms Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ian98 302 Опубликовано 9 декабря, 2021 Paradox27kms ты имеешь ввиду озвучку или диалоги? Пока мне кажется, что тебе в character_desc нужно, но может я не понял о чем речь. Отключить кнопку взаимодействия с нпс? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Paradox27kms 15 Опубликовано 9 декабря, 2021 ian98 Чтобы при подходе к ним они не говорил вообще ничего типа "эй, брат здарова" или "как жизнь?" Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ian98 302 Опубликовано 9 декабря, 2021 Paradox27kms ну я бы сделал это через character_desc указав в профиле нпс путь к пустым папкам со звуком. Я так делал, игра не должна вылетать, будет как вот нужно прям. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Paradox27kms 15 Опубликовано 9 декабря, 2021 ian98 В принципе логично) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ian98 302 Опубликовано 9 декабря, 2021 Paradox27kms можно еще в папке creatures изучить конфиг m_stalker и m_stalker_zombied, и spawn_sections. Ток я это сейчас в тчшной дате смотрю, но почти уверен там также в зп это устроено) Может еще какие-то способы к утру обнаружатся. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Pepel 80 Опубликовано 9 декабря, 2021 5 часов назад, Paradox27kms сказал: Какой параметр в логике НПС отвечает чтобы можно было сделать чтобы он вообще не разговаривал в плане фраз? Дополнено 56 минуты спустя Pepel Так (Показать контент) В configs\gameplay\charater_desc_(название локации).xml допустим Затон пишем данный код: <specific_character id="zat_а2_stalker_pepel" team_default="1"> <name>st_zat_a2_stalker_pepel_name</name> <icon>ui_inGame2_neutral_2_mask</icon> <map_icon x="1" y="0"> </map_icon> <bio>Опытный сталкер. Детальная информация отсутствует.</bio> <class>zat_а2_stalker_pepel</class> <community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect> <snd_config>characters_voice\human_02\stalker\</snd_config> <rank>50</rank> <reputation>0</reputation> <money min="1000" max="1000" infinitive="0" /> <visual>actors\stalker_neutral\stalker_neutral_2_mask</visual> <supplies> [spawn] \n wpn_ak74 = 1 \n ammo_5.45x39_fmj = 1 \n wpn_colt1911 \n ammo_11.43x23_fmj = 1 \n detector_advanced = 1 \n #include "gameplay\character_items_nl.xml" #include "gameplay\character_food.xml" #include "gameplay\character_drugs_2.xml" </supplies> <actor_dialog>actor_break_dialog</actor_dialog> #include "gameplay\character_criticals_4.xml" </specific_character> Далее заходим в npc_profile.xml и пишем это: <character id="zat_a2_stalker_pepel"> <class>zat_a2_stalker_pepel</class> </character> Далее идем по пути configs\creatures находим spawn_section_zaton.ltx и вписываем: [zat_a2_stalker_pepel]:stalker $spawn = "respawn\zat_a2_stalker_pepel" character_profile = zat_a2_stalker_pepel ;spec_rank = novice ;community = stalker story_id = zat_a2_stalker_pepel Далее пропишем ему имя. Заходим в папку text\rus и находим там st_characters.xml и в самый конец записываем <string id="st_zat_a2_stalker_pepel_name"> <text>Пепел</text> </string> Теперь нужно его заспавнить. Сделаем это таким образом: создадим отряд из одного человека т.е нашего НПС и заселим его на Скадовск. Для этого заходим по пути configs\misc\squad_descr_zaton.ltx и прописываем наш отряд в самый конец [zat_a2_stalker_pepel_squad]:online_offline_group sympathy = 0 faction = stalker npc = zat_a2_stalker_pepel target_smart = zat_stalker_base_smart story_id = zat_a2_stalker_pepel_squad Далее находим в configs\misc файл simulation.ltx и ищем строку [start_position_zaton] и вписываем там строку zat_a2_stalker_pepel_squad = zat_stalker_base_smart Теперь ему нужно определить место где конкретно он будет стоять. Для этого заходим в scripts\zaton\zat_a2_logic.ltx и находим ему место например со строкой [logic@zat_a2_guarder_1] (самое первое попавшееся место) и заменяем данную строку suitable = {=check_npc_name(sim_default_stalker) =npc_in_zone(zat_a2_sr_noweap) !surge_started} true на suitable = {=check_npc_name(zat_a2_stalker_pepel) =npc_in_zone(zat_a2_sr_noweap) !surge_started} true Всё. Можно тестировать! Будут вопросы задавай у меня другой вопрос - можно ли присвоить меши функцию диалога как у нпс? Просто у меня такая запара - я создал мешь, которая в игре играет роль статуи и мне хочется чтобы у нее была функция диалога как у обычного нпс. Она неподвижная. Я знаю что это сделать можно, но у меня не хватает знаний и нет человека который помог бы разобрать эту тему. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Arkada 428 Опубликовано 9 декабря, 2021 (изменено) Полезная функция. Спойлер replace_from_string(<string>,<table>) replace_from_string("REPLACE ME", {["ME"] = "THIS"}) Выведет REPLACE THIS. function replace_from_string(str, tbl) --заменить какие-то символы в строке на ... (чтобы удалить, надо использовать так: void(string,{[key] = ""}) for k,v in pairs(tbl) do str = string.gsub(str, k, tbl[k]) end return str end Изменено 9 декабря, 2021 пользователем liner Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ian98 302 Опубликовано 9 декабря, 2021 (изменено) Pepel самому даже интересно стало как так можно сделать, если не кувыркаться с логикой, костями и прочей лабудой на пару часов минимум, это если знать весь процесс. Я могу предложить только создать нпс с текстуркой статуи, который не будет двигаться, с которым можно будет поговорить. Могу помочь со всем, кроме модели. Как ее насадить на скелет сталкера, если конкретнее. Изменено 9 декабря, 2021 пользователем ian98 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Tolich 14 Опубликовано 9 декабря, 2021 16 часов назад, Paradox27kms сказал: чтобы он вообще не разговаривал в плане фраз Как вариант, открываем sounds\characters_voice\... и заменяем все не понравившиеся фразы пустым .ogg файлом. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты