Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 
18 минут назад, Ewgen_5057 сказал:

Description   : XML file:gameplay\character_desc_escape101.xml value: errDescr:Error reading end tag.

В указанном файлe, в данном случае gameplay\character_desc_escape101.xml, не соответствуют открывающийся и закрывающийся теги.

Откройте указанный *.xml файл в любом интернет-браузере, он укажет на ошибку.


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Expression    : no_assert
Function      : CXML_IdToIndex<class CSpecificCharacter>::GetById
File          : d:\prog_repository\sources\trunk\xrserverentities\xml_str_id_loader.h
Line          : 112
Description   : item not found, id
Arguments     : escape101_exclusive_smart_shuler

А где прописывать id? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
17 минут назад, Ewgen_5057 сказал:

escape101_exclusive_smart_shuler

Не может найти это.


Дополнено 1 минуту спустя
18 минут назад, Ewgen_5057 сказал:

где прописывать id? 

Возьми любое название и поиском нотепад поищи, подсветятся все файлы.


Адаптации ганслингера на моды зов припяти
Всегда на связи в телеге @Mervin62

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Подскажите как в логике использовать проверку времени? типо чтоб выдать поршень если время суток с 20 до 23 часов

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
24 минуты назад, Contentic сказал:

как в логике использовать проверку времени?

Да Вы лентяй, милейший!

В файле xr_conditions.script куча функций на проверку времени.

Например функция function is_day (actor, npc)

 


Терпение... И все получится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Приветствую, какой файл отвечает за звуки попадания пули в металл, дерево, землю и прочее, проще говоря какой файл отвечает за папку material в звуках?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
   

всем привет! ребята подскажите как в DEAD AIR выключить (вырезать) команду demo_record чтоб игроки не могли ей воспользоваться для телепорта...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Invincible чем его открывать в сталкере?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
28 минут назад, lewandowski сказал:

Invincible чем его открывать в сталкере?

В сталкере его не открыть. Он открывается через Shader Editor, который входит в комплект SDK.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 часов назад, XGamer сказал:

выключить (вырезать) команду demo_record

Попробуй хексом обнулить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, macron сказал:

Попробуй хексом обнулить.

macron А смысл? Очень быстро найдется "Шибко Вумный" правщик модов который легко это "исправит".
И получится, что автор правки, сделает ее только для себя. 🙂

Все это не имеет не какого смысла.

Изменено пользователем WolfHeart

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
53 минуты назад, WolfHeart сказал:

А смысл? Очень быстро найдется "Шибко Вумный" правщик модов который легко это "исправит".

Мне вообще-то по барабану. Просто предложил логичное решение в рамках возможностей вопрошающего. Был бы он программистом, наверное уже сам убрал бы код из исходников, здесь не спрашивая.

55 минут назад, WolfHeart сказал:

Все это не имеет не какого смысла.

 

69851f7cbbad245b1ada6c2743eab2d0.jpeg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 минуты назад, macron сказал:

Мне вообще-то по барабану. Просто предложил логичное решение в рамках возможностей вопрошающего.

Да мне вообще-то то-же. Просто дал понять вопрошающему, что он ерундой занимается. 🙂

Если кто-то захочет, то никакой античит не поможет.


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

.(сам разобрался)

Изменено пользователем lewandowski

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Добро. А есть ли возможность запустить звук с произвольного момента, то есть не сначала?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Товарищи "профессионалы, знающие", есть вопросец касательно СДК. Был старый софт от Бардака, которым можно было собрать в папку и по папкам все текстуры, используемые на локации. По старой памяти кажется, что эту прогу я так и не смог настроить, вроде как не допилена. Так вот: в наше время есть что-то подобное или ручками собирать?


Северо-западная свалка Объекты для СДК Скрипты для 3D Max 

В левом мониторе - рефы, в правом мониторе - каркас,
Мой пиар-менеджер — 3Ds Max

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
51 минуту назад, Khyzyr сказал:

Был старый софт от Бардака, которым можно было собрать в папку и по папкам все текстуры, используемые на локации.

Был и есть: PackMapCreator_v.1.0

Но он работает только на ТЧ. И он не от Бардака, а от:

Цитата

Программинг и реализация: Russian-Stalker
Саппорт, идея и тестирование: Haron


51 минуту назад, Khyzyr сказал:

По старой памяти кажется, что эту прогу я так и не смог настроить, вроде как не допилена.

Это ты наверное про: resource_copier_v.0.7 от K.D.87

Требует установленный Perl и настройку, но вполне рабочий, хоть и как по мне, не очень удобный.

51 минуту назад, Khyzyr сказал:

Так вот: в наше время есть что-то подобное или ручками собирать?

Есть: stalker-resource-copier от PavelBlend

Как по мне самый удобный и быстрый. Единственный минус, требует установку Python.
 

Спойлер

 

STALKER Resource Copier

Описание:

STALKER Resource Copier - это скрипт, предназначенный для копирования текстур (dds, tga, thm) и 3d моделей (object) локации из SDK в произвольную папку. Написан на Python. Для запуска нужно установить интерпретатор версии 3 (python.org).

Использование:

Запустить скрипт stalker_resource_copier.py

Указать путь к fs.ltx файлу (он нужен для поиска дирректорий, в которых находятся текстуры и 3d модели)

Указать папку output (в неё будут копироваться ресурсы)

Указать формат уровня (SoC или CS/CoP)

Нажать кнопку Copy Resource

Возможности:

Копирование object файлов

Копирование текстур dds, tga

Копирование thm описаний текстур и 3D моделей

Копирование lod текстур, если 3d модель имеет тип Multiple Usage

Копирование glow текстур

Копирование wallmark текстур

Примечания:

Папка output должна быть пустой. Иначе будет предупреждение (красный текст) внизу окна

Чтобы уровень появился в списке, нужно его скопировать в дирректорию $maps$, которая указана в fs.ltx

После работы скрипта, будут созданы файлы с настройками (.ini) и логом (.log)

 

 

Изменено пользователем WolfHeart

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

WolfHeart, спасибо, дружище. Давно уже помогаешь. У меня развитие на моделинге остановилось просто, а локацию собрать надо.


Северо-западная свалка Объекты для СДК Скрипты для 3D Max 

В левом мониторе - рефы, в правом мониторе - каркас,
Мой пиар-менеджер — 3Ds Max

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
16 часов назад, Neptun сказал:

А есть ли возможность запустить звук с произвольного момента, то есть не сначала?

Насколько я понял такой возможности в оригинальном движке нет. Есть только возможность задать задержку воспроизведения в том числе рандомную.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 часов назад, denis2000 сказал:

Насколько я понял такой возможности в оригинальном движке нет. Есть только возможность задать задержку воспроизведения в том числе рандомную.

А как устроена музыка combat? Мне кажется, или там есть моменты, когда ГГ выходит из боя - музыка затухает - а потом ГГ снова в бою - и музыка как будто продолжает играть с того момента, на котором остановилась? Могу ошибаться.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Neptun скорее всего это композиция такая повторяющаяся вообще в Сталкере надо всё самому делать, можно сделать трек с тишиной первую минуту-две например, я когда делал переделку одного мода, вставил в финал ролик хорошей концовки ТЧ, а там есть слова Стрелка типа "правильно я поступил или нет" и пр., мне это не нужно было пришлось в аудиодорожке в звук. редакторе эти слова вырезать, естественно трек получился короче, и в финале ролика просто тишина на секунд 5, но когда смотрел ролик в игре получилось прикольно, типа это не обрезанный ролик, а как будто просто в финале ролика происходит затухание звука и вроде видеоролик заканчивается в тишине)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 часа назад, Neptun сказал:

музыка как будто продолжает играть с того момента, на котором остановилась?

Возможно, но это не совсем то, что вам нужно. Остановить трек и запустить снова не равно запусить трек с нужной позиции. Скрипт отвечающий за динамическую музыку: xrs_dyn_music.script


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Спойлер

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : CreateSounds
[error]File          : C:\MFS-Team\Advanced-X-Ray\SourcesAXR\xrEngine\GameMtlLib_Engine.cpp
[error]Line          : 29
[error]Description   : cnt<=GAMEMTL_SUBITEM_COUNT+2
 

как решить вылет?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Добро. Написал такую функцию:
 

Спойлер

function anti_gravi_zone(object, p)
local obj_table = {}
local id, real_obj, distance
local obj_zone = db.zone_by_name[p[1]] 
    for id = 1, 65535 do
    real_obj = level.object_by_id(id)
        if real_obj and obj_zone then
            if obj_zone:inside(real_obj.position) then
            local ps = real_obj:get_physics_shell()
                if ps and real_obj:mass() < 1000 then
                obj_table[id] = true
                end
            end
        end
    end
    for id,v in pairs (obj_table) do
    real_obj = level.object_by_id(id)
        if real_obj then
        real_obj:set_const_force(vector():set(0,1,0), real_obj:mass()*19.62, 65535*65535)
        end
    end
end

По моей задумке функция должна обнаружить все физические объекты внутри указанной зоны и лишить их массы. Но, как уже ясно, этого не происходит. Есть подозрение, что числовое id не подходит для реализации set_const_force. Как исправить ситуацию и добиться поставленной цели?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу