Overf1rst 386 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 14 6 1 1 6 1 TMM team, Arkada, GameCube и 26 других отреагировали на это Больше неофициальных скриншотов в галерее GAMERU.NET Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FalkineIsaku 66 Опубликовано 18 марта D37a8b Скорее всего неправильно настроен альфа-канал А колбасу и батоны нынче хреновые делать стали... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
D37a8b 0 Опубликовано 18 марта (изменено) 18 минут назад, FalkineIsaku сказал: D37a8b Скорее всего неправильно настроен альфа-канал А как именно его настраивать? Изменено 18 марта пользователем D37a8b Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FalkineIsaku 66 Опубликовано 18 марта D37a8b Если работаешь в фотошопе, то в разделе "каналы", создаёшь новый канал, это и есть альфа-канал. Когда создаёшь его, он автоматически заполняет всю картинку. Чтобы убрать его, нужно выбрать альфа-канал, взять ластик, и полностью стереть его. А колбасу и батоны нынче хреновые делать стали... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
D37a8b 0 Опубликовано 19 марта (изменено) Добрый вечер я думаю вам известна ошибка с invalid faces при компиляции Lc так вот вопрос как найти проблемную модель и как её исправить? кто знает, пожалуйста, помогите. FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CBuild::PreOptimize [error]File : .\xrPreOptimize.cpp [error]Line : 137 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : * FATAL: 2 invalid faces. Compilation aborted stack trace: Изменено 19 марта пользователем D37a8b Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 523 Опубликовано 19 марта D37a8b вроде в сдк вкладка file - import error list который появляется при неудачной компиляции, вот и узнаешь Дополнено 0 минут спустя в зп встречаются сцены где НПС лезут по лестнице вверх? если да, то можно пример логики как это происходит? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
makdm 453 Опубликовано 20 марта В ЗП в Припяти при засаде на Монолит у больницы, сержант Морозов поднимается по лестнице, чтобы занять позицию снайпера. pri_a17_military_sergeant_morozov.ltx Терпение... И все получится. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 707 Опубликовано 20 марта (изменено) 12 часов назад, D37a8b сказал: ошибка с invalid faces при компиляции Lc так вот вопрос как найти проблемную модель и как её исправить? 7 часов назад, imcrazyhoudini сказал: вроде в сдк вкладка file - import error list который появляется при неудачной компиляции, вот и узнаешь Видео: Андрей Непряхин. Invalid faces Кроме того, есть скрипт для 3D Max - чек инвалид фейсов: Спойлер Чек инвалид фейсов Автор: 1_A aka Virus_UA "Сначала немного теории. Инвалиды бывают 2-х типов = 1. "Зеро ареа фейсы" - фейсы, площадь которых равна нулю. 2. "Текстурные инвалиды" - фейсы, все три текстурные координаты которых находятся в одной точке. Теперь о скрипте: 1. для начала надо выбрать проверяемые объекты 2. ненужная кнопка (делал для себя) WELD VETICES - понятно, что она делает. Это можно пропустить. 3. [CHECK ZERO AREA FACES] - по нажатию проверяет 1-й тип инвалидов. Если они есть, то в логе (F11) можно увидеть на каком объекте и сколько инвалидов 1-го типа. Если они есть, то искать их не придётся - просто выбираем модель, переходим в режим фейсов = инвалиды будут выбраны - удаляем их(не стал делать автоудаление, т.к. мало-ли...) 4. [CHECK INVALID] с режимом POINT - проверка на 2-й тип инвалидов. Аналогично, если они есть, то они станут выбранными. Только их надо не удалять, а применить к ним либо UVW-Map, либо Unwrap 5. [CHECK INVALID] с режимом LINE - не выявляет инвалидов, зато определяет "потяжки" текстур, которые иногда появляются на тонких рёбрах. Ошибкой не является - сделал так - по приколу. 6. Кнопку CHECK_JUNCTIONS намеренно отключил, т.к. эту ошибку компилятор исправляет сам путём тесселяции. Вобщем суть скрипта в том, что бы проверять ошибки до экспорта. (Хотя на своей карте мне пришлось делать это после - по незнанию). Перед экспортом просто выполнить п3 и посмотреть лог, затем п4 и еще раз посмотреть лог. Всё - модель готова к экспорту." PS: полезность проверяйте сами. Скачать можно тут: Полезные скрипты для 3D Max Изменено 20 марта пользователем WolfHeart AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
D37a8b 0 Опубликовано 20 марта (изменено) Добрый вечер, подскажите пожалуйста как исправить данный вылет? FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_pcall_failed [error]File : C:\xray\stcop_engine\src\xrServerEntities\script_engine.cpp [error]Line : 213 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ....e.r. call of pripyat3\gamedata\scripts\sim_board.script:227: attempt to index local 'spawn_smart' (a nil value) Дополнено 5 минуты спустя WolfHeart Спасибо может пригодится Изменено 20 марта пользователем D37a8b Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Daniil1989 16 Опубликовано 21 марта 10 часов назад, D37a8b сказал: Добрый вечер, подскажите пожалуйста как исправить данный вылет? FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_pcall_failed [error]File : C:\xray\stcop_engine\src\xrServerEntities\script_engine.cpp [error]Line : 213 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ....e.r. call of pripyat3\gamedata\scripts\sim_board.script:227: attempt to index local 'spawn_smart' (a nil value) Дополнено 5 минуты спустя WolfHeart Спасибо может пригодится gamedata\scripts\sim_board прописывается твоя локация ты ее не провильно прописал на верно. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 570 Опубликовано 21 марта D37a8b Указанный для спавна смарт не существует. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
D4sh4 1 Опубликовано 21 марта Народ. что-то меня переклинило, подскажите, в патронах чем цифры этих параметров выше, тем характеристики патрона лучше, или же наоборот? k_dist = 1 k_disp = 1 k_hit = 1 k_impulse = 1 k_pierce = 1 impair = 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 570 Опубликовано 21 марта D4sh4 По разному: k_dist - коэфф. дальности k_disp - коэфф. дисперсии обратный к кучности k_hit - коэфф. урона k_impulse - коэфф. импульса по цели. k_pierce - коэфф. пробивания брони impair - коэфф. износа ствола Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
АлеБард 5 Опубликовано 21 марта может кто то пальцем тыкнуть на хороший урок по спавну предметов в определенных местах? хотел документы сюжетные заспавнить, но не помешало бы память освежить, ну и может нового чего узнать хочешь обмануть человека - скажи ему правду. хочешь обмануть меня - скажи... блин, в голове звучало лучше Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
D37a8b 0 Опубликовано 21 марта 7 часов назад, denis2000 сказал: D37a8b Указанный для спавна смарт не существует. А где он должен существовать? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SoDizzari 11 Опубликовано 21 марта 7 часов назад, АлеБард сказал: может кто то пальцем тыкнуть на хороший урок по спавну предметов в определенных местах? хотел документы сюжетные заспавнить, но не помешало бы память освежить, ну и может нового чего узнать Вот спавн динамических обьектов: "Кликабельно" 1 АлеБард отреагировал на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
АлеБард 5 Опубликовано 21 марта SoDizzari спасибо, это мне тоже нужно, но я еще немного понаглею если позволите) в ролике продемонстрированы обычные объекты для создания антуража, насколько я понял. тобишь с которыми нельзя взаимодействовать, а мне нужно помимо них заспавнить еще и несколько подбираемых в инвентарь, как например вышеописанные документы. буду крайне признателен если вы снова сможете мне помочь! хочешь обмануть человека - скажи ему правду. хочешь обмануть меня - скажи... блин, в голове звучало лучше Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 570 Опубликовано 22 марта (изменено) АлеБард Предложенный спавн объектов (как и спавн скриптом) не зависит от их типа (класса). Создаете секцию нужного объекта в gamedata SDK (по аналогии с существующими секциями подобных предметов из оригинала), размещаете на локации, создаете all.spawn. 18 часов назад, D37a8b сказал: А где он должен существовать? В алл.спавне вестимо! Изменено 22 марта пользователем denis2000 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
BarmaGlot 126 Опубликовано 22 марта Какова формула расчёта физических (мировых) координат оружия, конкретно – strapped – на основе параметров из ini (strap_position, strap_orientation) и известных координат bone из strap_bone0? (До кучи, зачем нужен strap_bone1?) Полагаю, что в формуле не должно учитываться strap_orientation, и должны быть пара-тройка cos и sin преобразований, чтобы учесть текущие координаты и направление strap_bone0. Но не уверен. В движке разобраться не получилось из-за использования им не имеющих аналога в Lua матричных функций. Спойлер Спойлер, зачем мне эта магия. В Anomaly есть очень нужные функции движка npc:weapon_strapped() и npc:weapon_unstrapped(). Но, к сожалению, они могут сильно глючить и возвращать ответ "с потолка". Хочу сделать железобетонный аналог на основе вычисления требуемых координат оружия в режиме strapped и сравнения их с актуальными для определения фактического режима. Буду благодарен за формулу или если знаете более простой и очевидный способ определения режима (положения) оружия. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
АлеБард 5 Опубликовано 23 марта есть у кого то нормальные способы снятия координат? везде ссылки на position informer либо битые, либо на удаленные файлы ведут. буду признателен хочешь обмануть человека - скажи ему правду. хочешь обмануть меня - скажи... блин, в голове звучало лучше Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
FalkineIsaku 66 Опубликовано 23 марта АлеБард Нажми 1 АлеБард отреагировал на это А колбасу и батоны нынче хреновые делать стали... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
D37a8b 0 Опубликовано 23 марта Добрый вечер, у меня возникла проблема, я не могу переименовать smart_terrain в level editor, то есть я ставлю smart_terrain на graph_point и в графе name пишу название такое же как у graph_point нажимаю ок и имя остается таким же как до изменения, но самое интересное что если я меняю одну букву, то название сохраняется, причем раньше все работало нормально. кто может подскажите пожалуйста решение. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Belka_mod 6 Опубликовано 23 марта D37a8b Может смарт-террейн с таким названием уже есть на локациии Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
D37a8b 0 Опубликовано 23 марта Belka_mod Да нет я создавал всего один, но сейчас проверю Дополнено 2 минуты спустя Belka_mod Нет он один Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Belka_mod 6 Опубликовано 23 марта D37a8b а локация новая у тебя или из оригинала? Если оригинальная то удали все смарт-террейны Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
D37a8b 0 Опубликовано 23 марта Belka_mod Локация из ЧН, но полностью пустая только 1 смарт террейн Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты