Overf1rst 1 503 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 19 9 1 1 2 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 978 Опубликовано 19 октября, 2020 (изменено) Last_Dawn hit_on_bone в логике ph_idle и ph_door - это имя события на которое скрипты этих логик должны реагировать. А вот событие - это вызов движком определенной функции из скрипта, которым он и сообщает, что это событие произошло (например попадание hit). Теперь как движек получает информацию об этом попадании: все просто если шейп сустава пересекает траектория пули, ножа, осколка, то попадание фиксируется. В сустав без шейпа зарегистрировать попадание НЕ ВОЗМОЖНО. Причин того, что логика не сработала может быть несколько: неверные настройки скелета модели, неверные настройки инжекса в логике, некорректная работа движка, скрипта логики или биндера объекта. 22 часа назад, Gerbys сказал: на локации престали работать скрипты... В чем может быть проблема? Слишком много возможных причин, перечислять все? Без конкретики с вашей стороны никакого ответа вы не получите. Сколько не вытаскивайте свой вопрос в теме. 22 часа назад, Gerbys сказал: Может ли это быть связано с добавлением новой (второй) локации? Да в нескольких вариантах причин не работы скриптов - это возможно. 22 часа назад, Gerbys сказал: у некоторых тайников не приходит оповещение при нахождении Проверяйте настройки предметов в кастом дате, вероятно не указана принадлежность тайнику. Или настройки тайника не соответствуют предметам в них заявленным. Изменено 19 октября, 2020 пользователем denis2000 2 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gerbys 7 Опубликовано 19 октября, 2020 (изменено) 14 часов назад, denis2000 сказал: Слишком много возможных причин, перечислять все? Без конкретики с вашей стороны никакого ответа вы не получите. Сколько не вытаскивайте свой вопрос в теме. Вылета (а соответственно и лога) это не вызывает, поэтому и не могу предоставить ничего. Какой самый оптимальный вариант, как узнать, в чем проблема в этой ситуации? 14 часов назад, denis2000 сказал: В 18.10.2020 в 16:42, Gerbys сказал: Может ли это быть связано с добавлением новой (второй) локации? Да в нескольких вариантах причин не работы скриптов - это возможно. Я подозреваю, что проблема в этом. Дополнено 13 минуты спустя Обнаружил вылет! После события, когда должен заспавниться НПС, при попытке перейти на другую локацию происходит этот вылет. Лог прилагаю. Я так понимаю, что проблема в том, что игра пытается заспавнить всё это не на той локации. Спойлер User Message: ---------------------------------------- Expression : !object->used_ai_locations() || ai().level_graph().valid_vertex_id(object->m_tNodeID) Function : CALifeSwitchManager::add_online File : alife_switch_manager.cpp Line : 64 Description : Invalid vertex for object Arguments : sim_default_killer_312807 Изменено 20 октября, 2020 пользователем Gerbys Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Chernobyl Dog 40 Опубликовано 20 октября, 2020 Вот такой вопрос интересует,в моде на зов припяти убавил отдачу оружия,от бедра отдачи нету совсем,но когда я стреляю через оптику,то отдача есть кто подскажет как убрать отдачу когда через оптику стреляешь Мой канал на YouTube Chernobyl Dog Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 978 Опубликовано 20 октября, 2020 4 часа назад, Chernobyl Dog сказал: как убрать отдачу когда через оптику стреляешь Такие же параметры, только "zoom_" в начале. 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Misery 433 Опубликовано 20 октября, 2020 Если я запакую мод по .xdb архивам, то игра сама увидит файлы мода? Clear Sky: Gunslinger Addon Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 978 Опубликовано 20 октября, 2020 (изменено) 17 часов назад, Gerbys сказал: Я так понимаю, что проблема в том, что игра пытается заспавнить всё это не на той локации. "Игра" пытается заспавнить НПС, но в этом месте нет АИ-сетки. Изменено 20 октября, 2020 пользователем denis2000 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gerbys 7 Опубликовано 21 октября, 2020 15 часов назад, denis2000 сказал: "Игра" пытается заспавнить НПС, но в этом месте нет АИ-сетки. Раньше, пока не добавил вторую локацию, спокойно спавнилось на этих же координатах Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 978 Опубликовано 21 октября, 2020 1 час назад, Gerbys сказал: Раньше, пока не добавил вторую локацию, спокойно спавнилось на этих же координатах А раз вы координаты спавна не меняли, то и теперь НПС спавняться тем, где вы и настроили. "Чудес не бывает, дермо случается." @Программист. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Kalambur 25 Опубликовано 22 октября, 2020 (изменено) Подскажите пожалуйста, как можно зделать чтобы квестового НПС не трогали мутанты и НПС ? Ищо одно, можно ли создать скрипт или что ищо , чтобы игра сама выходила/вылетала, когда ГГ умер ? Изменено 22 октября, 2020 пользователем Kalambur Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 978 Опубликовано 23 октября, 2020 (изменено) 18 часов назад, Kalambur сказал: ...чтобы игра сама выходила/вылетала, когда ГГ умер ? Спойлер В скрипте bind_stalker.script после: self.object:set_callback(callback.use_object, nil) добавить: self.object:set_callback(callback.death, nil) после: self.object:set_callback(callback.use_object, self.use_inventory_item, self) добавить: self.object:set_callback(callback.death, self.on_death, self) В текст добавить функцию: function actor_binder:on_death() get_console():execute("quit") end 18 часов назад, Kalambur сказал: как можно зделать чтобы квестового НПС не трогали мутанты и НПС ? Например так: сделать в game_relations.ltx специальную группировку для этого НПС нейтральную ко всем. Спавнить этого НПС в добавленной группировке. Изменено 23 октября, 2020 пользователем denis2000 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vlador 345 Опубликовано 23 октября, 2020 Возникла проблема при работе над звуковым аспектом игры. Решил заменить старые звуки шагов на новые по пути sounds\material\actor\step, но их в игре совершенно не слышно и при этом в логе никаких жалоб на неправильные комментарии нет. Звуки настроены соответствующим образом (моно, 16-бит, 44100 гц) и перегнаны через Sound Editor с последующей синхронизацией. В чем может быть проблема? Плюс, к слову, даже в чистом ЗП не слышно шагов ходьбы (проверял на траве, асфальте и земле, разумеется), звук в игре выставлял на максимум, как и на самом ПК. При этом все остальные звуки работают как надо, что в оригинале, что в разрабатываемом моде. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Arkada 428 Опубликовано 23 октября, 2020 Зачем нужно прописывать секции предметов и визуалы в файл prefetch_single.ltx? Что будет, если не прописать туда секцию предмета? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Misery 433 Опубликовано 23 октября, 2020 Где можно найти исходник раскачки оружия? Например, как в AREA и в OGSR. Clear Sky: Gunslinger Addon Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 978 Опубликовано 23 октября, 2020 (изменено) Winzor Это делается для того, чтобы модели объектов подгружались в ОЗУ до того как они реально потребуются. Улучшает FPS (а точнее уменьшает количество фризов) за счет большей нагрузки на ОЗУ. Изменено 23 октября, 2020 пользователем denis2000 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
bad_major 2 Опубликовано 24 октября, 2020 Зов Припяти. Добавляю звук в логику нпс: [remark] ... snd = test ... Звук экспортировал из audacity в WAV (standard) 44100Гц, Моно, 16 бит. Затем открыл в sdk в Sound Editor, нажал ОК, нажал синхронизировать с игрой. В игре, когда дело доходит до схемы remark, вылет: FATAL ERROR [error]Expression : 0 [error]Function : ErrorLog [error]File : ..\xrServerEntities\script_engine_script.cpp [error]Line : 49 [error]Description : set_sound_play. Wrong sound theme [test], npc[60] Описание вылета в интернете не нашёл. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 978 Опубликовано 24 октября, 2020 (изменено) bad_major Вылет говорит английским по белому: нет такой звуковой схемы test. Для использования нужно сначала создать ее (см. script_sound.ltx). Изменено 24 октября, 2020 пользователем denis2000 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 333 Опубликовано 24 октября, 2020 bad_major Нужно зарегестрировать новый звук в gamedata\configs\misc\script_sound.ltx 1 Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Master_boli 188 Опубликовано 24 октября, 2020 Скажите где в папки levels хранятся текстуры травы ландшавта и растительности , что в папки textures они тоже есть я знаю. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Никсон 562 Опубликовано 24 октября, 2020 3 минуты назад, Master_boli сказал: текстуры травы levels\уровень\level_details.dds 3 минуты назад, Master_boli сказал: ландшавта levels\уровень\terrain\название.dds или textures\terrain\название.dds 1 Проект Back To The S.T.A.L.K.E.R. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Master_boli 188 Опубликовано 24 октября, 2020 48 минут назад, Никсон сказал: levels\уровень\level_details.dds levels\уровень\terrain\название.dds или textures\terrain\название.dds А деревьев где? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 978 Опубликовано 24 октября, 2020 Master_boli textures\trees\... Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Master_boli 188 Опубликовано 24 октября, 2020 1 минуту назад, denis2000 сказал: Master_boli textures\trees\... Не ну это я знаю ,а через levels нету? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Kalambur 25 Опубликовано 24 октября, 2020 (изменено) Спойлер -- --------------------------------------------------------------------------------------------- -- Проверка на наличие у актора определённых секций предметов -- --------------------------------------------------------------------------------------------- function actor_have_section(sect, needed) if not needed then needed = 1 end local count = 0 local function itr(actor, item) if item:section() == sect then count = count + 1 end end db.actor:iterate_inventory(itr, db.actor) return count >= needed end -- --------------------------------------------------------------------------------------------- -- Проверка на наличие у актора нужной суммы денег -- --------------------------------------------------------------------------------------------- function act_have_money(count) return db.actor:money() >= count end -- --------------------------------------------------------------------------------------------- -- Прекодишн на наличие диалога у механов -- --------------------------------------------------------------------------------------------- function have_needs_outfits(first_speaker, second_speaker) return first_speaker:object("exo_outfit") ~= nil end -- --------------------------------------------------------------------------------------------- -- --------------------------------------------------------------------------------------------- -- Лесник, Рыжий лес -- --------------------------------------------------------------------------------------------- -- Функция проверки наличия ТБ-1 в инвентаре ГГ function have_exo_outfit_for_red_forester_mechanic1(first_speaker, second_speaker) return actor_have_section('exo_outfit') end function have_exo_outfit_for_red_forester_mechanic2(first_speaker, second_speaker) return actor_have_section('exobackpack') end function have_exo_outfit_for_red_forester_mechanic(first_speaker, second_speaker) local item_sections = {"exo_outfit"} local needed = 1 local count = 0 local item_section local function calc(temp, item) if (item:section() == item_section and item:condition() >= 0.99) then count = count + 1 end end for k,v in pairs(item_sections) do item_section = v get_story_object("actor"):iterate_inventory(calc, actor) end return count >= needed end -- Функция изъятия ТБ-1 у ГГ function sell_exo_outfit_for_red_forester_mechanic(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, "exo_outfit") dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, "exobackpack") end -- Функция выдачи ТБ-1 в камуфляже Монолита function give_reward_from_red_forester_mechanic_for_exo_outfit(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "exoTB_outfit") end Спойлер Подскажите пожалуйста по скрипту ! Нужно поправить проверку на придметы, что бы был в наличии комбез и экза чтобы появился диалог и обмен, сейчас хватает только комбеза чтобы осуществился обмен, забирает комбез и пишет что забрал и комбез и екзу, а если есть комбез и экза то забирает обоих, значит только проверка на наличие не работает на экзу ! Изменено 24 октября, 2020 пользователем Kalambur Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Никсон 562 Опубликовано 24 октября, 2020 (изменено) 44 минуты назад, Master_boli сказал: через levels текстура level_lods.dds содержит лоды деревьев Изменено 24 октября, 2020 пользователем Никсон Проект Back To The S.T.A.L.K.E.R. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 333 Опубликовано 24 октября, 2020 50 минут назад, Master_boli сказал: Не ну это я знаю ,а через levels нету? Вы не сможете заменить деревья без сдк и перекомпиляции... Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты