Overf1rst 1 496 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 18 9 1 1 2 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано 28 октября, 2020 (изменено) Kalambur Проверка наличия двух предметов: function actor_have_exo_outfit_and_exobackpack(first_speaker, second_speaker) return actor_have_section('exo_outfit') and actor_have_section('exobackpack') end 13 часов назад, Winzor сказал: Как передать в параметр секции текст (просто отредактировать параметр)? В какой секции!? В ltx-файле? Изменено 28 октября, 2020 пользователем denis2000 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gerbys 7 Опубликовано 28 октября, 2020 Где регулируется высота приседания ГГ? Как привязать камеру к голове ГГ после смерти? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано 28 октября, 2020 36 минут назад, Gerbys сказал: Где регулируется высота приседания ГГ? Файл actor.ltx параметры ph_box1_center, ph_box1_size. 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Kalambur 25 Опубликовано 28 октября, 2020 Не подскажите как сделать, когда получаеш тайник, чтобы в сообщение писало Локацию на которой выпал этот тайник ? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Arkada 428 Опубликовано 28 октября, 2020 (изменено) Как запомнить, что игрок написал в InitEditBox, и потом показывать набранный текст в строке (после выхода из меню, игры, неважно)? Вроде бы такое было в поле ввода никнейма в мультиплеере. Изменено 28 октября, 2020 пользователем Winzor Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
XRay 16 Опубликовано 29 октября, 2020 Здравствуйте. Ковырял артефакты и возник вопрос, а как игра понимает, что именно должно быть написано напротив каждого эффекта артефакта в описании? В файлах «af_params.xml» и «af_params_16.xml», которые находятся в папке [ui] относительно папки [configs] я посмотрел, что из явного там задаётся какая именно иконка эффекта будет отображаться в каком-либо эффекте, а где же правится текст? Проблема в том, что для параметра «fire_wound_immunity» в описании написано "Защита от взрывов", а не "Пулестойкость". Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано 29 октября, 2020 XRay Во первых установка параметра fire_wound_immunity не приводит в оригинале ЗП к подписям защиты артефакта (описание - отдельная песня) вы не хотите ни в чем признаться? Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Arkada 428 Опубликовано 29 октября, 2020 4 часа назад, XRay сказал: Здравствуйте. Ковырял артефакты и возник вопрос, а как игра понимает, что именно должно быть написано напротив каждого эффекта артефакта в описании? В файлах «af_params.xml» и «af_params_16.xml», которые находятся в папке [ui] относительно папки [configs] я посмотрел, что из явного там задаётся какая именно иконка эффекта будет отображаться в каком-либо эффекте, а где же правится текст? Проблема в том, что для параметра «fire_wound_immunity» в описании написано "Защита от взрывов", а не "Пулестойкость". Картинка вызывается из движка, в файле UIBoosterInfo.cpp Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Kalambur 25 Опубликовано 30 октября, 2020 (изменено) Спойлер local stateReload = 7 first_update_time = nil function on_game_start() --RegisterScriptCallback("on_game_load",on_game_load) --RegisterScriptCallback("actor_on_update",actor_on_update) --RegisterScriptCallback("actor_on_first_update",actor_on_first_update) --RegisterScriptCallback("actor_on_before_hit",actor_on_before_hit) RegisterScriptCallback("on_key_press",on_key_press) RegisterScriptCallback("on_key_release",on_key_release) --RegisterScriptCallback("on_level_changing",on_level_changing) --RegisterScriptCallback("actor_on_before_death",actor_on_before_death) RegisterScriptCallback("CUIActorMenu_OnItemDropped",drag_item) RegisterScriptCallback("CUIActorMenu_OnItemFocusReceive",on_item_focus) RegisterScriptCallback("actor_on_weapon_jammed", weapon_jammed) --RegisterScriptCallback("actor_item_to_ruck", on_item_focus) RegisterScriptCallback("actor_on_hud_animation_end", animation_end) AddUniqueCall(main_loop) end local flag_weapon_jammed = false function weapon_jammed() flag_weapon_jammed = true --printf("weapon_jammed") end function serializeTable(val, name, skipnewlines, depth) skipnewlines = skipnewlines or false depth = depth or 0 local tmp = string.rep(" ", depth) if name then tmp = tmp .. name .. " = " end if type(val) == "table" then tmp = tmp .. "{" .. (not skipnewlines and "\n" or "") for k, v in pairs(val) do tmp = tmp .. serializeTable(v, k, skipnewlines, depth + 1) .. "," .. (not skipnewlines and "\n" or "") end tmp = tmp .. string.rep(" ", depth) .. "}" elseif type(val) == "number" then tmp = tmp .. tostring(val) elseif type(val) == "string" then tmp = tmp .. string.format("%q", val) elseif type(val) == "boolean" then tmp = tmp .. (val and "true" or "false") else tmp = tmp .. "\"[inserializeable datatype:" .. type(val) .. "]\"" end return tmp end function isMagazine(item) --printf("isMagazine") local is_mag = system_ini():r_bool_ex(item:section(),"is_mag") if(is_mag == true) then --printf("val %s", is_mag) return true end return false end function IsAmmoForMagazine(weapon_mag, ammo_box) local ammos = alun_utils.parse_list(system_ini(),weapon_mag:section(),"ammo_class",true) if (ammos[ammo_box:section()]) then return true end --[[ local sim = alife() for i=2,3 do local wpn = db.actor:item_in_slot(i) if (wpn) then local ammos = alun_utils.parse_list(system_ini(),wpn:section(),"ammo_class",true) if (ammos[sec]) then return true end end end ]] return false end function unload_mag_functor(weapon) local is_mag = isMagazine(weapon) local is_weapon = IsWeapon(weapon) if(is_mag) then local ammo = GetMagAmmo(weapon) --weapon:get_ammo_in_magazine() if(ammo > 0) then return "st_eject_ammo" end end if(is_mag == false and is_weapon == true) then if(IsMagInPlace(weapon)) then return "st_eject_mag" end end --[[ -- Return if the weapon is invalid. if (not weapon) then return end -- Return if the weapon has no parent section. local parent_section = system_ini():r_string_ex(weapon:section(),"parent_section") if (not parent_section or weapon:section() == parent_section) then return end -- Return if the weapon is not in the actor's inventory. local p = weapon:parent() if not (p and p:id() == db.actor:id()) then return end -- Return the context option to detach an addon. return game.translate_string("st_detach_scope") .. "asd" ]] --printf("0" .. weapon.custom) ------------------------------------------------- local id = weapon:id() local wObj = alife_object(id) local data = stpk_utils.get_weapon_data(wObj) --data.ammo_mag_size = 12 --printf("wpn %s", data.inv_weight) --data.inv_weight = 1.0 --data.ammo_current = 10 --data.custom = "asd" --data.condition = 0.9 --stpk_utils.set_weapon_data(data,wObj) --printf("1" .. weapon.custom) if (data.custom_data ~= nil) then --printf("get " .. data.custom_data) end --isMagazine(weapon) --return "unload mag" end -- Called when the context option is clicked. function unload_mag_action_functor(weapon) local is_mag = isMagazine(weapon) local is_weapon = IsWeapon(weapon) -- eject ammo from magazine if(is_mag) then local ammo = GetMagAmmo(weapon) --weapon:get_ammo_in_magazine() if(ammo > 0) then MagEjectAmmo(weapon) end end -- eject magazine from weapon if(is_mag == false and is_weapon == true) then if(IsMagInPlace(weapon)) then WeaponEjectMag(weapon) WeaponSetMagData(weapon, "") end end --[[ --detach_addon(weapon) --weapon:set_condition(0.5) --weapon.custom = "un" ---------------------------------------------- local id = weapon:id() local wObj = alife_object(id) local data = stpk_utils.get_weapon_data(wObj) --data.ammo_mag_size = 12 --printf("wpn %s", data.inv_weight) --data.inv_weight = 1.0 --data.ammo_current = 10 --data.custom_data = "asd" --data.condition = 0.9 --printf("set " .. data.custom_data) stpk_utils.set_weapon_data(data,wObj) --printf("unloading mag") ]] end function IsMagInPlace(weapon) local currentMag = WeaponGetMagData(weapon) local currentMagClass = currentMag[1] if(system_ini():section_exist(currentMagClass)) then return true end return false end function WeaponEjectMag(weapon) local currentMag = WeaponGetMagData(weapon) local currentMagClass = currentMag[1] --printf("WeaponEjectMag: class" .. currentMagClass) local currentAmmoName = currentMag[2] local weapon_ammo = weapon:get_ammo_in_magazine() --currentMag[3] -- set ammo to 0 weapon:set_ammo_elapsed(0) -- create new mag in invetory local new_ammo_mag = alife():create(currentMagClass,db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) local data = stpk_utils.get_weapon_data(new_ammo_mag) data.ammo_elapsed = weapon_ammo data.ammo_current = weapon_ammo data.ammo_type = weapon:get_ammo_type() --currentMagClass = "X" data.custom_data = currentMagClass .. ":" .. currentAmmoName .. ":" .. weapon_ammo --printf("WeaponEjectMag: custom_data : " .. data.custom_data) stpk_utils.set_weapon_data(data,new_ammo_mag) --local new_se_obj = alife():create(currentMagClass, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) end function MagEjectAmmo(mag) local magData = WeaponGetMagData(mag) local magClass = magData[1] local magAmmoClass = magData[2] local magAmmoCount = magData[3] create_ammo(magAmmoClass,db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),0, tonumber(magAmmoCount)) WeaponSetMagData(mag, magClass .. ":" .. magAmmoClass .. ":" .. "0") xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(),"inv_unload") end function ValidateMag(mag) local id = mag:id() local wObj = alife_object(id) local data = stpk_utils.get_weapon_data(wObj) if(data.custom_data == "") then --printf("ValidateMag new item") WeaponSetMagData(mag, "X:X:0") end end function UpdateMagazineUI(item) --printf("UpdateMagazineUI:isMagazine" ) if(isMagazine(item)) then --printf("ValidateMag" ) ValidateMag(item) --printf("UpdateMagazineUI" ) local currentMag = WeaponGetMagData(item) --printf("UpdateMagazineUI2") --printf("currentMag data" .. currentMag) local curretnAmmoName = currentMag[2] local currentMagAmmo = currentMag[3] -- disable --item:set_ammo_elapsed(currentMagAmmo) --local ammo_box_size = item:ammo_get_count() local current_ammo = currentMagAmmo --item:get_ammo_in_magazine() local wpn_ammo_max = system_ini():r_u32(item:section(), "max_mag_size") --printf(current_ammo) --printf(wpn_ammo_max) new_condition = current_ammo / wpn_ammo_max --printf(tostring(new_condition)) item:set_condition(new_condition) -- adjust ammo type if(item:get_ammo_name() ~= curretnAmmoName) then local ammo_type = item:get_ammo_type() ammo_type = math.abs(ammo_type-1) item:set_ammo_type(ammo_type) end --printf("ammo to mag " .. ammo_box_size .. " / " .. wpn_ammo_size) end end function WeaponRemovableScopeAttached(weapon) -- Return if the weapon is invalid. if (not weapon) then return false end -- Return if the weapon has no parent section. local parent_section = system_ini():r_string_ex(weapon:section(),"parent_section") if (not parent_section or weapon:section() == parent_section) then return false end -- Return if the weapon is not in the actor's inventory. local p = weapon:parent() if not (p and p:id() == db.actor:id()) then return false end -- Return the context option to detach an addon. return true end function GetLastSectionPart(section) local parts = alun_utils.str_explode(section,"_") local lastPart = parts[table.getn(parts)] return lastPart end function on_item_focus(item) if(isMagazine(item)) then -- Highlight all weapons for this magazine. local weapons = alun_utils.parse_list(system_ini(), item:section(), "compatible_weapons") local inventory = ActorMenu.get_actor_menu() if not (weapons or (inventory and inventory:IsShown())) then return end for i=1,#weapons do inventory:highlight_section_in_slot(weapons,EDDListType.iActorBag) end end -- update weapon without magazine but with bullets if(not isMagazine(item) and IsWeapon(item) ) then local weaponBase = item:section() --local weaponBaseParts = alun_utils.str_explode(item:section(),"_") --local scopeClass = weaponBaseParts[table.getn(weaponBaseParts)] local weapon_ammo = item:get_ammo_in_magazine() if(weapon_ammo == 0) then return end local lastPart = GetLastSectionPart(weaponBase) --printf("on_item_focus") local tempData = WeaponGetMagData(item) --printf("on_item_focus2") local tempMagClass = tempData[1] -- get old mag data if available if(IsMagInPlace(item) and system_ini():section_exist(tempMagClass)) then local currentMagClass = tempData[1] local currentAmmoName = tempData[2] local currentMagAmmo = weapon_ammo WeaponSetMagData(item, currentMagClass .. ":" .. currentAmmoName .. ":" .. currentMagAmmo) else -- remove the scope part if((WeaponRemovableScopeAttached(item) or lastPart == "short" or lastPart == "nimble") and not system_ini():section_exist("mag_" .. weaponBase)) then -- lets strip the scope postfix --local nameparts = --printf("WeaponRemovableScopeAttached: %s", nameparts[table.getn(nameparts)]) local basetemp = alun_utils.str_explode(weaponBase,"_" .. lastPart) weaponBase = basetemp[1] --printf("WeaponRemovableScopeAttached: base class : " .. weaponBase) end lastPart = GetLastSectionPart(weaponBase) -- remove nimble part if exists (those can occur like weapon_nimble_scope) if(lastPart == "nimble" and not system_ini():section_exist("mag_" .. weaponBase)) then local basetemp = alun_utils.str_explode(weaponBase,"_" .. lastPart) weaponBase = basetemp[1] end local currentMagClass = "mag_" .. weaponBase local currentAmmoName = item:get_ammo_name() local currentMagAmmo = weapon_ammo WeaponSetMagData(item, currentMagClass .. ":" .. currentAmmoName .. ":" .. currentMagAmmo) end --local mag_ammo_count = GetMagAmmo(item) --item:get_ammo_in_magazine() --local mag_class_name = "mag_" .. weaponBase --item:section() -- store this in custom_data of the weapon --local mag_current_ammo_type = item:get_ammo_name() -- check if there is a magazine already -- local currentMag = WeaponGetMagData(weapon) end UpdateMagazineUI(item) --[[ if (RepairTools[section]) then local ini = system_ini() local repair_type = ini:r_string_ex(section,"repair_type") if not (repair_type) then return end local function itr(obj) if (repair_type == "weapon" and IsWeapon(obj)) then return true elseif (repair_type == "outfit") and (IsOutfit(obj) or IsHeadgear(obj)) then return true elseif (repair_type == "all") then local cls = obj:clsid() if (IsWeapon(nil,cls) or IsOutfit(nil,cls) or IsHeadgear(nil,cls)) then return true end end return false end ActorMenu.get_actor_menu():highlight_for_each_in_slot(itr) end --]]end function on_key_release(key) --printf("flag_weapon_jammed: %s", flag_weapon_jammed) local bind = dik_to_bind(key) if (bind == key_bindings.kWPN_RELOAD) then --printf("Reload override") if(flag_weapon_jammed == false) then local loading_state = false local weapon = db.actor:active_item() db.actor:inventory_for_each( function (item) if isMagazine(item) and db.actor:is_on_belt(item) then if(IsWeapon(weapon)) then --belted_items[item:id()] = item:section() if(loading_state == false) then loading_state = WeaponAttemptToLoadMagazine(weapon, item) end end end end ) if(loading_state) then PlayReloadAnimation(weapon) end end if(flag_weapon_jammed) then --printf("Unjamming weapon") flag_weapon_jammed = false end end end function PlayReloadAnimation(weapon) --printf("PlayReloadAnimation") --[[ local sec2 = weapon:section() local reload_type = "rifle_reload" if (system_ini():r_string_ex(sec2, "repair_type") == "pistol") then reload_type = "pistol_reload" end local snd = sound_object(system_ini():r_string_ex(sec2, "snd_reload")) snd:play(db.actor,0,sound_object.s2d) actor_effects.use_item(reload_type) ]] weapon:switch_state(stateReload) --xr_effects.disable_ui_inventory(db.actor, nil) --xr_effects.disable_ui_lite_with_imput(db.actor, nil) --level.disable_input() --local hud = get_hud() --hud:HideActorMenu() --weapon:set_ammo_elapsed(3)end local is_loading = false local loading_mode = "" local timer = 0; function StopLoading() is_loading = false loading_item1 = nil loading_item2 = nil end local next_ammo_count = 0--local last_weapon_state = 0 local post_animation_reload = false function animation_end(item,section,motion,state,slot)--function animation_end() --printf("hud_animation_end [%s] sec=%s motion=%s state=%s slot=%s",item and item:name(),section,motion,state,slot) if(item and state == 2 and post_animation_reload and slot ~= 7) then --printf("cancel animation") item:set_ammo_elapsed(next_ammo_count) post_animation_reload = false local tempData = WeaponGetMagData(item) local currentMagClass = tempData[1] local currentAmmoName = tempData[2] local currentMagAmmo = next_ammo_count WeaponSetMagData(item, currentMagClass .. ":" .. currentAmmoName .. ":" .. currentMagAmmo) WeaponEjectMag(item) WeaponSetMagData(item, "") end if(item and state == stateReload and post_animation_reload) then item:set_ammo_elapsed(next_ammo_count) post_animation_reload = false end end function main_loop() --[[ if(db.actor) then local wpn = db.actor:item_in_slot(db.actor:active_slot()) if (wpn) then local current_weapon_state = wpn:get_state() if(last_weapon_state == stateReload and last_weapon_state ~= current_weapon_state and IsWeaponInHands()) then --wpn:set_ammo_elapsed(next_ammo_count) printf("final reload") end last_weapon_state = current_weapon_state --printf("switch state to (%s) ", tostring(state_test)) --wpn:switch_state(state_test) --state_test = state_test + 1 end end ]] --[[ local wpn = db.actor:item_in_slot(db.actor:active_slot()) if (wpn) then if(wpn:get_state() == stateReload) then printf("7") end --printf("switch state to (%s) ", tostring(state_test)) --wpn:switch_state(state_test) --state_test = state_test + 1 end ]] local tg = time_global() if(is_loading) then --printf("main_loop " .. tostring(tg)) if(timer < tg) then timer = tg + 400 xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(),"inv_ammo") if(loading_mode == "ammo_to_mag") then MagazineAttemptLoadingWithBullets(loading_item1, loading_item2) end else timer = timer - 1 end end --[[ local tg = time_global() if (_tmr and tg < _tmr) then return false end _tmr = tg + 2000 -- if you change this value timed artefact multipliers will need changes if not (db.actor) then return false end ]] returnend local state_test = 0 function on_key_press(key) StopLoading() if (key == 34) then --G -- switch state printf("switch state") local wpn = db.actor:item_in_slot(db.actor:active_slot()) if (wpn) then printf("switch state to (%s) ", tostring(state_test)) wpn:switch_state(state_test) --wpn:set_ammo_elapsed(2) state_test = state_test + 1 end --[[ --ui_itm_drawn_map.drawn_map_ui("itm_map_redforest") --db.actor.radiation = -1 printf("test G") --local belted_items = {} is_loading = not is_loading printf(is_loading) ]] end end function WeaponSetMagData(weapon, magClass) --printf("magClass " .. magClass) local wObj = alife_object(weapon:id()) local data = stpk_utils.get_weapon_data(wObj) data.custom_data = magClass stpk_utils.set_weapon_data(data,wObj) end function WeaponGetMagData(weapon) local wObj = alife_object(weapon:id()) local data = stpk_utils.get_weapon_data(wObj) --printf("WeaponGetMagData: (" .. data.custom_data .. ")") --return data.custom_data return alun_utils.str_explode(data.custom_data,":")end function GetMagAmmo(mag) local wObj = alife_object(mag:id()) local data = stpk_utils.get_weapon_data(wObj) local magData = alun_utils.str_explode(data.custom_data,":") return tonumber(magData[3]) end function SetMagAmmo(mag, magAmmoCount) local wObj = alife_object(mag:id()) local data = stpk_utils.get_weapon_data(wObj) local magData = alun_utils.str_explode(data.custom_data,":") local magClass = magData[1] local magAmmoClass = magData[2] --local magAmmoCount = magData[2] data.custom_data = magClass .. ":" .. magAmmoClass .. ":" .. magAmmoCount stpk_utils.set_weapon_data(data,wObj) end function cloneMe(weapon) local old_weapon = alife_object(weapon:id()) if (old_weapon) then local new_weapon = alife():clone_weapon(old_weapon, weapon:section(), old_weapon.position, old_weapon.m_level_vertex_id, old_weapon.m_game_vertex_id, old_weapon.parent_id, false) if (new_weapon) then -- Release the addon and old unmodified weapon. --local addon_object = alife_object(item:id()) --alife():release(addon_object, true) alife():release(old_weapon, true) -- Register the new modified weapon. alife():register(new_weapon) --printf("cloned") end endend function IsAppropriateMagazine(weapon, magazine) local weaponBase = weapon:section() --[[ -- section makes no sense -- check if its scoped local scope_status = system_ini():r_u32(weapon:section(), "scope_status") if(scope_status == 1) then local nameparts = alun_utils.str_explode(weapon:section(),"_") local scopeClass = nameparts[table.getn(nameparts)] printf("IsAppropriateMagazine: %s", nameparts[table.getn(nameparts)]) local basetemp = alun_utils.str_explode(weapon:section(),"_" .. scopeClass) weaponBase = basetemp[1] printf("IsAppropriateMagazine: base class : " .. weaponBase) end ]] local compatible_weapons = alun_utils.parse_list(system_ini(),magazine:section(),"compatible_weapons")--system_ini():r_string(magazine:section(), "compatible_weapons") for _,v in pairs(compatible_weapons) do if v == weaponBase then -- do something --printf("IsAppropriateMagazine: COMPATIBLE mag found : ") return true --break end end --printf("IsAppropriateMagazine: INCOMPATIBLE mag ") return false end function WeaponAttemptToLoadMagazine(weapon, item) --printf("WeaponAttemptToLoadMagazine state:" .. weapon:get_state()) if(isMagazine(item) and IsWeapon(weapon) and IsAppropriateMagazine(weapon, item)) then if(weapon:get_state() == stateReload) then return false end --printf("Ammo Class: " .. item:get_ammo_name()) local weapon_ammo = weapon:get_ammo_in_magazine() local mag_ammo_count = GetMagAmmo(item) --item:get_ammo_in_magazine() local mag_class_name = item:section() -- store this in custom_data of the weapon --local mag_current_ammo_type = item:get_ammo_name() -- check if there is a magazine already local currentWeaponData = WeaponGetMagData(weapon) local currentWeaponMagClass = currentWeaponData[1] local currentWeaponAmmoName = currentWeaponData[2] local currentMagData = WeaponGetMagData(item) local currentMagAmmoName = currentMagData[2] --local currentMagAmmo = currentWeaponData[3] -- make sure we can load the ammo with current mag, required for caliber changes local weapon_current_ammo = weapon:get_ammo_name() local ammo_group_types = alun_utils.parse_list(system_ini(),"ag_" .. weapon_current_ammo,"ammo_class",true) --printf(serializeTable(ammo_group_types)) --printf(tostring(ammo_group_types[item:get_ammo_name()])) --printf("looking for : " .. tostring(item:get_ammo_name())) --if(not ammo_group_types[currentMagAmmoName]) then return false end if(ammo_group_types[currentMagAmmoName] and ammo_group_types[weapon_current_ammo]) then -- everything ok --printf("everything ok") else --printf("return false") return false end if (currentWeaponMagClass ~= "") then -- we have a mag in place lets remove it WeaponEjectMag(weapon) --printf("ammmoooo" .. weapon_ammo) --new_ammo_magobj --new_ammo_mag.ammo_elapsed = weapon_ammo --cloneMe(new_ammo_mag) -- update ammo type --current_ammo_type = weapon:get_ammo_type() --new_ammo_mag:set_ammo_type(current_ammo_type) end -- make sure we have a valid ammo name to compare to if(currentWeaponAmmoName == nil) then currentWeaponAmmoName = weapon:get_ammo_name() end if(currentWeaponAmmoName ~= currentMagAmmoName) then --printf("changing ammo type") --printf("%s ~= %s", currentWeaponAmmoName, currentMagAmmoName) -- set new ammo type --local ammo_type = item:get_ammo_type() local ammo_type = weapon:get_ammo_type() ammo_type = math.abs(ammo_type-1) weapon:set_ammo_type(ammo_type) end -- load ammo into weapon if(IsWeaponInHands()) then post_animation_reload = true next_ammo_count = mag_ammo_count else weapon:set_ammo_elapsed(mag_ammo_count) end -- remove mag alife():release(alife_object(item:id()), true) -- save ammo mag class name in custom data for later ejection --printf("new class: " .. mag_class_name) WeaponSetMagData(weapon, mag_class_name .. ":" .. currentMagAmmoName .. ":" .. mag_ammo_count) return true end return falseend function IsWeaponInHands() local wpn = db.actor:item_in_slot(db.actor:active_slot()) if (wpn) then return true end return falseend function MagazineAttemptLoadingWithBullets(item, weapon) local ammo_box_size = item:ammo_get_count() local wpn_ammo_size = GetMagAmmo(weapon)--weapon:get_ammo_in_magazine() local wpn_ammo_max = system_ini():r_u32(weapon:section(), "max_mag_size") --printf("ammo to mag " .. ammo_box_size .. " / " .. wpn_ammo_size) local check = IsAmmoForMagazine(weapon, item) and wpn_ammo_size < wpn_ammo_max --printf("mag ammo class: " .. weapon:get_ammo_name()) local magData = WeaponGetMagData(weapon) local current_mag_ammo_name = magData[2] --local same_ammo = weapon:get_ammo_name() == item:section() local same_ammo = current_mag_ammo_name == item:section() --printf("%s = %s", current_mag_ammo_name , item:section()) if(check) then -- different ammo and ammo count is 0 if (same_ammo == false and wpn_ammo_size == 0) then -- change ammo type before loading local ammo_type = weapon:get_ammo_type() ammo_type = math.abs(ammo_type-1) weapon:set_ammo_type(ammo_type) --printf("changing ammo:" .. tostring(ammo_type)) end if (same_ammo == false and wpn_ammo_size > 0) then --printf("wrong ammo type") StopLoading() else --printf("ammocheck OK") -- Update ammo box count item:ammo_set_count(ammo_box_size - 1) -- Update mag count --weapon:set_ammo_elapsed(wpn_ammo_size + 1) SetMagAmmo(weapon, wpn_ammo_size + 1) --WeaponSetMagData(weapon, weapon:section() .. ":" .. weapon:get_ammo_name() .. ":" .. wpn_ammo_size + 1) WeaponSetMagData(weapon, weapon:section() .. ":" .. item:section() .. ":" .. wpn_ammo_size + 1) xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(),"inv_ammo") -- remove empty ammo if ((ammo_box_size - 1) == 0 ) then local ammo_box_object = alife_object(item:id()) alife():release(ammo_box_object, true) StopLoading() end end UpdateMagazineUI(weapon) else StopLoading() end end -- Attaches a scope to a weapon via drag-and-drop.function drag_item(item, weapon, from_slot, to_slot) if(item:id() == weapon:id()) then return end --printf(IsAmmo(item)) --printf(isMagazine(weapon)) if(IsAmmo(item) and isMagazine(weapon)) then if(is_loading) then StopLoading() end is_loading = true loading_item1 = item loading_item2 = weapon loading_mode = "ammo_to_mag" else StopLoading() end -- mag dropped on weapon local loading_state = WeaponAttemptToLoadMagazine(weapon, item) if(loading_state) then PlayReloadAnimation(weapon) end --[[ printf("drag_item: "..tostring(item:section()).." (" .. item:clsid() .. ") " ..tostring(weapon:section())) local ini = system_ini() ------------------------------------------------- local id = weapon:id() local wObj = alife_object(id) local data = stpk_utils.get_weapon_data(wObj) --data.ammo_mag_size = 12 --printf("wpn %s", data.inv_weight) --data.inv_weight = 1.0 --data.ammo_current = 10 data.ammo_elapsed = 5 --data.condition = 0.9 stpk_utils.set_weapon_data(data,wObj) cloneMe(weapon) --weapon:set_ammo_elapsed(9) printf("writing file") -- Opens a file in append mode file = io.open("test.lua", "a") -- appends a word test to the last line of the file --file:write(type(weapon)) --file:write(type(weapon:section())) --file:write(type(wObj)) file:write(serializeTable(data)) -- closes the open file file:close() --weapon.ammo_mag_size = 10 ------------------------------------------------- --local wpn = db.actor:active_item() --printf("wpn %s", wpn.ammo_mag_size) ------------------------------------------------- local ammo_mag_size = ini:r_string_ex(weapon:section(),"ammo_mag_size") printf("val %s", ammo_mag_size) ------------------------------------------------- ]]end подскажите пожалуйста, где в этом наборе буков функция полоски состояние магазина (типо на сколько он заполнен) и подскажите как и чем заменить полоску на циферки как в пачке патронов, чтобы показовало количество патронов в магазине, а не полоску заполнености !? Изменено 30 октября, 2020 пользователем Kalambur Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано 30 октября, 2020 (изменено) Kalambur В этом наборе символов нет функции вывода полоски состояния магазина. Скорее всего она в другом скрипте. Изменено 30 октября, 2020 пользователем denis2000 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Kalambur 25 Опубликовано 30 октября, 2020 (изменено) denis2000 Спойлер [magazine_base]:wpn_ak74 visual = dynamics\devices\dev_upd\dev_universalpowerdevice.ogf scopes = upgrades = upgrade_scheme = description = st_wpn_ak74_mag_descr inv_grid_width = 1 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 22 inv_grid_y = 1 ;addons scope_status = 0 ; 0 - no addon ; UPGRADABLE silencer_status = 0 ; 1 - permanent grenade_launcher_status = 0 ; 2 - attachable ammo_mag_size = 0 ; clip (magazine) size slot = -1 animation_slot = -1 ; type of the animation that will be used is_mag = true max_mag_size = 30 belt = true inv_weight = 0.1 cost = 100 parent_section = ;----------------------------------------------------------------------------- Разве что в папке weapons ибо следующий text перевод и описание Дополнено 4 минуты спустя denis2000 Спойлер мага3ины полностю аддон Ибо полностю маленький аддон скачайте и глянте, Пожалуйста ! Поменять на цифры хочу из-за того что когда пустой, полный или наполовину, магаз попадает в инвентарь, полоска показует полным, только когда наведеш на него курсор мышки тогда превратится полоска в правду ! Ибо нафиг цифры как в пачке патронов, а просто если возможно починить полоску как-то ! Изменено 30 октября, 2020 пользователем Kalambur Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Misery 433 Опубликовано 30 октября, 2020 Как можно написать скрипт на выдачу предмета после использования другого? Например, выпил энергетик и в инвентарь добавилась пустая банка. Clear Sky: Gunslinger Addon Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Arkada 428 Опубликовано 30 октября, 2020 3 минуты назад, Misery сказал: Как можно написать скрипт на выдачу предмета после использования другого? Например, выпил энергетик и в инвентарь добавилась пустая банка. alife():create("секция",db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id()) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Misery 433 Опубликовано 30 октября, 2020 Только что, Winzor сказал: alife():create("секция",db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id()) Куда вписывать? Дополнено 25 минуты спустя Только что, Winzor сказал: alife():create("секция",db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id()) Ты меня надуть решил? Это спавн под ногами, а не в инвентаре. Дополнено 30 минуты спустя Дружок, вот скрипт, чтобы в инвентаре заспавнился предмет. alife():create("секция", db.actor:position(), 1, db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) это в инвентарь А теперь нужно, как-то прописать этот скрипт в секцию предмета. Clear Sky: Gunslinger Addon Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
makdm 672 Опубликовано 30 октября, 2020 1 час назад, Misery сказал: alife():create("секция", db.actor:position(), 1, db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) это в инвентарь Вот это ещё короче в инвентарь alife():create( "секция", vector(), 0, 0, db.actor:id() ) 2 часа назад, Misery сказал: Как можно написать скрипт на выдачу предмета после использования другого? Вот это тебе в помощь http://www.sigerous.ru/forum/322-208-1348629-16-1425756707 Урок 75 1 Терпение... И все получится. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Misery 433 Опубликовано 30 октября, 2020 Только что, makdm сказал: Вот это ещё короче в инвентарь alife():create( "секция", vector(), 0, 0, db.actor:id() ) Вот это тебе в помощь http://www.sigerous.ru/forum/322-208-1348629-16-1425756707 Урок 75 Эхэхэх, спасибо, можешь нормально объяснить. Дополнено 6 минуты спустя makdm Ничего страшного если у предмета есть количество использований? Clear Sky: Gunslinger Addon Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
makdm 672 Опубликовано 30 октября, 2020 8 минут назад, Misery сказал: спасибо, можешь нормально объяснить. Разжевать и так разжеванное? Если то, что написано не понятно, то не вижу смысла. 9 минут назад, Misery сказал: Ничего страшного если у предмета есть количество использований? Да хоть стопицот раз используй. Только тогда для каждого случая и пиши скрипт на использование. Терпение... И все получится. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Misery 433 Опубликовано 30 октября, 2020 Только что, makdm сказал: Разжевать и так разжеванное? Если то, что написано не понятно, то не вижу смысла. Это был не вопрос. Говорю, что объяснять умеешь. Дополнено 3 минуты спустя Мляй, в CoC вырезаны некоторые колбэки из bind_stalker. Попытался восстановить, но нифига. Clear Sky: Gunslinger Addon Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано 30 октября, 2020 Kalambur В этом коде нет скриптового вывода индикаторов на ХУД, значит вывод может быть только один - это делает движек. Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Kalambur 25 Опубликовано 30 октября, 2020 (изменено) Подскажите пожалуйста в каком файле можно поменять местами стартовые предметы в слотах быстрого доступа, типо те что на F1.F2.F3.F4. ? Изменено 31 октября, 2020 пользователем Kalambur Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Kalambur 25 Опубликовано 31 октября, 2020 Подскажите пожалуйста как запретить открытие Консоли в моде ? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Arkada 428 Опубликовано 31 октября, 2020 (изменено) В 30.10.2020 в 19:20, Kalambur сказал: Подскажите пожалуйста в каком файле можно поменять местами стартовые предметы в слотах быстрого доступа, типо те что на F1.F2.F3.F4. ? файл creatures\actor.ltx quick_item_1 = секция предмета без кавычек quick_item_2 = секция предмета без кавычек и так далее... 1 час назад, Kalambur сказал: Подскажите пожалуйста как запретить открытие Консоли в моде ? 1 вариант. Можно сделать через движок. 2 вариант. При включении консоли отключать скриптово. get_console():show(false) Можно запихнуть эту функцию в апдейт актёра. 3 вариант. Тоже движковый, убрать кнопку вызова консоли. И ещё мой вопрос. После нескольких правок движка, я стал замечать, что при загрузке сохранения на статичном освещении иногда игра может вылетать, с таким логом: Спойлер stack trace: 0023:05DB1F2F xrGame.dll, AttachmentCallback(), e:\engine\editor\engine.vc2008\xrgame\attachment_owner.cpp, 75 0023:05D86CD8 xrGame.dll, VisualCallback(), e:\engine\editor\engine.vc2008\xrgame\gameobject.cpp, 788 0023:0578B257 xrRender_R1.dll, CKinematics::CalculateBones(), e:\engine\editor\engine.vc2008\layers\xrrender\skeletonrigid.cpp, 95 0023:05DC632E xrGame.dll, CWeapon::UpdateXForm(), e:\engine\editor\engine.vc2008\xrgame\weapon.cpp, 137 0023:05D86991 xrGame.dll, CGameObject::UpdateCL(), e:\engine\editor\engine.vc2008\xrgame\gameobject.cpp, 1023 0023:05DD3019 xrGame.dll, CWeaponMagazined::UpdateSounds(), e:\engine\editor\engine.vc2008\xrgame\weaponmagazined.cpp, 462 0023:05DD7F1B xrGame.dll, CWeaponMagazinedWGrenade::UpdateSounds(), e:\engine\editor\engine.vc2008\xrgame\weaponmagazinedwgrenade.cpp, 712 0023:0041A6C4 xrEngine.exe, CObjectAnimator::operator=() Сейчас словил ещё один вылет, отличающийся от другого: 0023:06261F2F xrGame.dll, AttachmentCallback(), e:\engine\editor\engine.vc2008\xrgame\attachment_owner.cpp, 75 0023:06236CD8 xrGame.dll, VisualCallback(), e:\engine\editor\engine.vc2008\xrgame\gameobject.cpp, 788 0023:05DEB257 xrRender_R1.dll, CKinematics::CalculateBones(), e:\engine\editor\engine.vc2008\layers\xrrender\skeletonrigid.cpp, 95 0023:0042D6D6 xrEngine.exe, shared_motions::id() 0023:0042E774 xrEngine.exe, shared_motions::id() 0023:00C7325A xrCDB.dll, CObjectSpace::_RayPick() На остальных рендерах не вылетает (я тестировал, вылетов не было) Что это может значить? Как это исправить? Изменено 31 октября, 2020 пользователем Winzor 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
NewValveCom 125 Опубликовано 1 ноября, 2020 Помогите узнать, с чем связан такой вылет? Спойлер Description : ... pripyat\gamedata\scripts\state_mgr_animation.script:163: attempt to index field 'anim_path' (a nil value) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Neptun 884 Опубликовано 1 ноября, 2020 5 часов назад, NewValveCom сказал: Помогите узнать, с чем связан такой вылет? С анимациями. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Arkada 428 Опубликовано 1 ноября, 2020 (изменено) Где найти макет иконки задания (рамка, белые линии по всем краям иконки размеров 83х47)? Видел в Atmosfear 3 новые иконки заданий, там макет наложен на новые иконки заданий. Спойлер Изменено 1 ноября, 2020 пользователем Winzor Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты