Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

techpriest я не понимаю как ее составлять. есть какие-нибудь примеры?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
48 минут назад, techpriest сказал:

биндера с коллбека хита попробуй выдавать

можно пример?))) ты всё никак не запомнишь что я по скриптам очень тупой

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Pepel 6007 = level_changer_g, 6008 = level_changer_2  и т.д.

imcrazyhoudini с хитом по нпс/мутням или актору работал? Вот точно также, файл bind_physic_object.script. только у объекта должна быть какая-нибудь логика, биндятся только объекты с логикой


Дополнено 1 минуту спустя

Pepel если у перехода метки нету - не добавляй его в таблицу

Изменено пользователем techpriest

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

techpriest 6010 = level_changer_b, 6011 = level_changer_w

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Pepel всего два?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, techpriest сказал:

Pepel всего два?

да, тебе мало?) мне пока больше и не надо, а то опять сейчас ты пришлешь, а я накосячу и мы будем опять неделю разбираться почему не работает)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Pepel в таблицу spot_tbl новые переходы потом вписывай

_freeplay_sa.script


Дополнено 1 минуту спустя
20 минут назад, Pepel сказал:

а я накосячу и мы будем опять неделю разбираться почему не работает)

Ну в данном случае мой косяк, забыл про особенность присвоения сидов через нет-пакеты)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
28 минут назад, techpriest сказал:

Pepel в таблицу spot_tbl новые переходы потом вписывай

_freeplay_sa.script 4 \u043a\u0411 · 1 загрузка


Дополнено 1 минуту спустя

Ну в данном случае мой косяк, забыл про особенность присвоения сидов через нет-пакеты)

не работает. переходы есть, а меток на карте нет. они опять появляются только после сохранения/загрузки

_freeplay_sa.script


Дополнено 1 минуту спустя

я часть твоего кода скопировал и вставил. в свой док. посмотри, вдруг у меня ошибка, а не у тебя. просто у тебя устаревшая версия с метками

Изменено пользователем Pepel

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Pepel в конце функции function create_level_changer не перенес вызов spot(obj.id, p_story_id)

  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

techpriest ништяк! теперь всё работает как задумывал!👍

  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, techpriest сказал:

хитом по нпс/мутням или актору работал?

ни разу)

только с on_hit в логике работал

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

techpriest такая тема не проходит тоже:
 

Спойлер

function generic_physics_binder:hit_callback(obj, amount, local_direction, who, bone_index)
    printf("_bp: generic_physics_binder:hit_callback: obj='%s'", obj:name())
    printf("story_id %s'", alife():story_id(39))
    if self.st.ph_on_hit then
        xr_logic.issue_event(self.object, self.st.ph_on_hit, "hit_callback", obj, amount, local_direction, who, bone_index)
    end
    if self.st.active_section then
        xr_logic.issue_event(self.object, self.st[self.st.active_scheme], "hit_callback", obj, amount, local_direction, who, bone_index)
    end
    if obj:story_id() == story_ids.yan_vetryak1_orig then
        db.actor:give_info_portion("yan_hit_vetryak1")
    end

end

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

techpriest тут есть фича удара, но разраб говорит что у него времени нет, а я как понял ты тоже шариш в коде. Не поможешь с ним немного? Хотел удар "прикрутить". Сам код разобрался как в игру вставить и с кнопкой мне разраб подсказал - как переделать. Там анимации не хватает самого удара и звук берется из стандартных хитов. Анимацию позже хочу сделать сам, а пока что хотя бы звук как-то прописать другой хочется.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

парни подскажите можно ли в макс экспортнуть всю локу в том числе и лоды адекватно?а то я все портирую в 3д макс, у меня машины и деревья в 0ые координаты становятся!!!!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Есть ли исходники темной долины образца 1865 билда?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Gnomi123 в сливе билдов должны быть


Дополнено 1 минуту спустя

DRS_490 а зачем в макс портировать это в самом деле

впрочем эти объекты же не имеют привязки, наверное вряд ли

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
14 часов назад, Pepel сказал:

пока что хотя бы звук как-то прописать другой хочется.

ну есть пару вариантов:

1) можно в начале функции указать переменную:

snd = sound_object([[actor\имя звука]]) - путь до файла

function твоя функция
snd:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d) - вставляешь в скрипт в то место, где надо чтоб проигрался звук

2) В теле самой функции, в том месте, где тебе надо, чтоб проигрался звук, добавляешь строчки:

local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[actor\имя файла]]) - тут любой путь до файла
snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0) 

какой-то из двух вариантов должен сработать)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

imcrazyhoudini ну, значит для этого объекта не дергается хит

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, CiberZold сказал:

ну есть пару вариантов:

1) можно в начале функции указать переменную:


snd = sound_object([[actor\имя звука]]) - путь до файла

function твоя функция
snd:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0), 0, sound_object.s2d) - вставляешь в скрипт в то место, где надо чтоб проигрался звук

2) В теле самой функции, в том месте, где тебе надо, чтоб проигрался звук, добавляешь строчки:


local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[actor\имя файла]]) - тут любой путь до файла
snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0) 

какой-то из двух вариантов должен сработать)

написали что в "закоулках правды" уже всё реализовали и анимацию и всё остальное, но как позаимствовать эту фичу я не знаю. можете помочь?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

techpriest подсказали что physic_destroyable_object нужен, а не просто physic_object

  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ребят а если я ремейкну чужой мод то я смогу его выложить?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
14 часов назад, Gnomi123 сказал:

Есть ли исходники темной долины образца 1865 билда?

Самой сцены для сдк нет. Только её геометрия.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

sennrom да

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ребят где можно аддоны скачать для мода подскажите пожалуйста

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

не могу разобраться как связаны звуковые файлы диалогов с текстовыми. как они воспроизводятся(запускаются)? где искать начало и конец этих связей? помогайте пожалуйсат!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу