Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 09.08.2020 во всех областях

  1. 7 баллов
    Youtube Группа ВКонтакте Автор: Артём Якушев Дата: 20.09.20 Платформа: Зов Припяти
  2. 5 баллов
    Новая версия+ Патч выйдет сегодня вечером.
  3. 5 баллов
    Несколько месяцев назад мы рассказывали вам про разработку неофициальной адаптации «GUNSLINGER Mod» на модификацию «Sigerous 2.2». Как и обещали, сообщаем, что сборку уже можно скачать! Помимо переноса оружия и всех геймплейных фич, игрок сможет выбрать установку дополнительных модов. Доступны разные версии локаций (из «Absolute Nature» и «Anomaly»), новая погода, замена интерфейса и прочие правки. Подробнее об установке модификации можно узнать на нашем форуме. Скачать\Подробнее Стоит сказать, что разработка адаптации все еще продолжается, поэтому возможен выход нескольких патчей. Параллельно с этим автор сборки готовит адаптацию «GUNSLINGER» на другую популярную модификацию – «Пространственная Аномалия». Как это выглядит можно узнать из небольшого ролика. AP-PRO.RU, 2020 г.
  4. 4 балла
    Спят нейтралы на Кордоне,? Спят наёмники в вагоне.? На Ростоке «Долг» храпит.? Только «Монолит» не спит.? Дополнено 3 минуты спустя Мля, про!- тивогаз кто надел на мопса? Видно, пацаны до нас тут давали кокса...?
  5. 4 балла
    У меня тут битва вселенских масштабов
  6. 3 балла
    4udik добавлю твой вариант как дополнительный вариант правок диалогов. Сделаю это на следущей неделе как проверю что там. Дополнено 0 минут спустя Добавлен фикс(доводящий версию 1.0+ФИКС 1 до новой версии) и новая версия.
  7. 3 балла
    Бюрер так руками машет?? Всё внимаение привлёк? Из разрузки рассосался Многоствольный пулемёт. Дополнено 58 минуты спустя Контролёр заумничал, Начал мозги мне клевать, Ну а мне свободовцу После травки, наплевать.?
  8. 3 балла
    Сыграл пару часов, все понравилось, и сделал сразу начальные правочки. По поводу самого мода - очень понравилась стрельба. Зачищал АТП в соло около 20 минут, пока не нашел тактику (сел за остовом кузова напротив костра и гасил всех по одному из подобранного ТОЗа). Пока что только выполнил начальные квесты Фаната и получил переход на Свалку, еще висит задание на разговор с ученым на Болоте.
  9. 2 балла
    Полноценные моды: Поддержать меня - жми на гифку 🙂 Мои правки:
  10. 2 балла
    Платформа: OpenXRay Разработчик: AP-PRO Team Дата выхода: 21 декабря, 2023 г. True Stalker (Настоящий Сталкер) – глобальный проект на базе OpenXRay, за разработку которого отвечает «AP PRO Team». Модификация предложит игрокам новый сюжет, который затронет знакомые, но кардинально переделанные игровые уровни. При написании сценария учитывались события, происходившие в оригинальной трилогии S.T.A.L.K.E.R, однако сюжет мода будет связан с ними лишь косвенно. Запланированы также геймплейные улучшения и переработанная визуальная составляющая. Состав команды: Сюжет: Особенности: Скриншоты: Видео: FAQ:
  11. 2 балла
    Прежде чем начать разговор о модификации (разговор этот, предупреждаю, выйдет коротким по причине того, что авторы допускали те же ошибки, что и в прошлой своей работе, а писать одно и то же удовольствия мне не приносит), начнём с лирического отступления. Кому-то для разработки собственной модификации банально не хватает опыта. Человек, который хочет узнать, как всё устроено, начинает рыскать по различным темам на форуме, смотрит обучающие туториалы, обращается за помощью к людям с большим опытом, нежели у него, жадно поглощает написанное в статьях и так далее. В общем, он усваивает, получает необходимые знания и, наконец, рано или поздно что-то у него начинает получаться. А кому-то для работы требуется более мощный компьютер, которого нет, но если имеются трудности с финансами и обновление оборудования человеку не по карману, то проблема с теми же локациями зачастую решается помощью со стороны (благо желающие помочь новичкам добрые самаритяне всегда найдутся, к примеру, тот же Karpov_SK, за что ему низкий поклон). Но есть то, чему вас никто не научит, хорошие мои. Проблема сталкерского модостроя — это не локации, которые давно научились декомпилировать, открывать, редактировать и собирать заново (правда, с тем же наполнением дела довольно плохи; преподнести старую локацию по-новому выходит далеко не у каждого, а карты, созданные с нуля, — большая редкость, а если они есть, то, скорее всего, это кусок территории без фольклора, истории и интересных мест, созданный для того, чтобы просто пробежаться по нему); не оружие, ибо солидных оружейных паков с красивыми анимациями и моделями достаточно, сегодня их суют чуть ли не в каждую модификацию; не картинка, которую умелые ручки мододелов могут довести до ума. Таким сейчас мало кого можно удивить, можно даже сказать, что к этому привыкли, и на графику оригинальных игр с левозатворными «калашами» большая часть игроков смотрит если не с отвращением, то с неодобрением уж точно. Слабое звено — игровой процесс и сюжет. Модификации, у которых с этим всё хорошо, можно пересчитать на пальцах одной руки, и это очень печалит. И если вам, юный мододел, хочется написать интересную историю с запоминающимися персонажами, то никакие обучающие статьи вам не помогут. То, что есть в этих статьях, — это лишь малая часть багажа знаний, который потребуется для написания сценария. Самое необходимое — не советы доморощенных писак, которые излагаются в статейках в Интернете, нет. Самое нужное у вас носом — книги, сериалы, игры и даже реальная жизнь. Но это не должны быть Донцовы, продукт от «Netflix», рассчитанный на массового потребителя (кровь, кишки, секс), или современные пострелушки (молодые люди чаще всего впечатлительны, и под этим впечатлением они начинают делать нечто похожее на то, что им понравилось, поэтому надо быть очень осторожным, чтобы после прохождения «CoD» вы не побежали делать «Контракт на хорошую жизнь»). И даже игра в другие модификации с их более-менее адекватным анализом может принести вам большую пользу, потому что можно и нужно учиться на чужих ошибках. Материала просто море — смотрите, играйте, изучайте и делайте выводы, это поможет вам избежать ошибок, допущенных вашими «коллегами». Голова ничего не сгенерирует, если, извините, внутри неё разгуливает перекати-поле. Из «ничего» нельзя сделать «что-то». Но главная проблема разработчиков, наряду с их отсутствующей фантазией и незавидными способностями в писательстве, — себялюбие и, что тоже немаловажно, кумовство. Это отправная точка всего того безобразия, которое творится у них в голове. Именно из-за этого они не могут идти дальше, думая, что «и без того хорошо получилось», «всем всё равно понравилось». Передо мной вполне ожидаемый результат — «Канувший в небытие». Модификация, выходом которой разработчик обещал заткнуть всех завистливых «хейтеров» (ненавижу это слово), в том числе и меня. Но, как вы уже догадались, заткнуть никого не получилось. Запускаем игру. Анимированное меню, с которым всё более-менее нормально (относительно того, что было в прошлой модификации), за исключением пары мелочей (в очередной раз приветствую по непонятной причине изуродованный шрифт). Заострять внимание на этом мы особо не будем и двинем дальше. Вступительный ролик — дрянь, дрянь и ещё раз дрянь. Чёрт с ним, с оформлением, почему нет музыкального сопровождения? Текст неинтересный и не интригует ни капли, а рассказчика, то есть профессионального наёмника, озвучили неподобающе. Но об этом чуть позже. Начнём пересказ. Главный герой — наёмник Бледный, познакомились мы с ним в предыдущей модификации; компанию Бледному составил его напарник Лука, которого еле слышно. Без одобрения начальства Чип и Дейл Зоны отчуждения решили разыскать своего пропавшего товарища — Дэна, и для этого нужно отправиться в Припять в сопровождении проводника, который ожидает нас где-то в глубине леса. В лучших традициях авторов нам дают подзатыльник (как так вышло — неясно). Через некоторое время мы приходим в себя, оказавшись на форпосте «синих» возле моста, соединяющего Рыжий Лес и Лиманск. Очнувшись, замечаем лидера другой группы наёмников — Ясного, который, по задумке, должен разговаривать надменно-издевательски, но, раз «актёр озвучки», как и многие другие, даже не старался играть, вышло уж очень фальшиво и неубедительно; и ещё: «гусь птица вольная, знаешь ли» — эту фразу, к примеру, он произносит, вопрошая, хотя делать так нельзя. Прозвучало нелепо, даже не знаю, что и сказать; наверное, перезаписать пару строчек — дело невообразимой сложности, я поняла. Ясный отпускает нас до тех пор, пока мы не пригодимся ему, а пока отправляемся проведать проводника. Оставаться одному в лесу, напичканном кровососами и аномалиями, — дело, наверное, довольно рискованное, и кончается всё вполне предсказуемо: проводник мёртв. В его карманном компьютере мы находим упоминание некоего «Лиманского телепорта», с помощью которого он хотел отправить нас в Припять. А ещё есть другие записи, в которых проводник рассказывает, какой он несчастный, как он хочет завязать с Зоной и начать всё с чистого листа. Ни разу не трогает истасканная история про персонажа, в котором игрок видит лишь проводника, но мне надоело объяснять элементарные вещи, так что продолжим. Сразу же после того, как мы обшмонали рюкзак бедолаги, получаем сообщение от Ясного, который решил извлечь выгоду из ситуации: он обещает ничего не рассказывать боссу, Моргану, о наших с Лукой замыслах, если мы выполним его «просьбу». Заключается она в том, чтобы установить сканер в «Ведьмином Студне» («Симбионт» в «Чистом Небе»), а после отнести его в бункер учёных на Янтаре. На выбор у нас будут две тактики: игрок ставит сканер, а Лука прикрывает, и наоборот (правда, по логике устанавливать сканер в любом случае должен был Лука, который расхаживал в защитном костюме, обладающим термостойкостью и «встроенной системой подавления действия аномальных полей»), но в итоге всё равно придётся дать волю кулакам и попетушиться с бюрерами. Уже тут я заметила проблемы с игровым процессом: броня мгновенно обращается в пыль, однако была проблема похуже. Даже без защиты мы практически неубиваемы, и архианомалия, напичканная «трамплинами» и «жарками», ничего не могла поделать с главным героем. После мочилова с карликами отправляемся к Ясному, оттуда — к Сахарову. Отдаём сканер и по просьбе профессора направляемся на завод с целью отыскать пропавшую группу сталкеров, которая долго не выходит на связь. Клише на клише, божечки. Обнаружив тела наших не самых везучих друзей, обыскиваем их, находим документы, нужные Сахарову, и попадаем в окружение... голограмм. Казалось бы, это голограмма, что страшного может случиться? Ну да ладно, допустим, что так. В ответ на требование пройтись с ними, Бледный грубит, хамит и кидает дымовую гранату (прямо как в кино). Только вот мне с моим хиленьким ноутбуком этот выдающийся манёвр причинил больше вреда, чем неприятелю: игра намертво зависла, после чего я поумерила свой пыл и охотно согласилась на разговорчики. Тем не менее, людей Сербина мы перестреляли, пошли обратно в бункер и всё рассказали Сахарову, умалчивая при этом о делах наёмников, связанных с проектом «Возрождение». Возвращаемся к Ясному, который, как оказалось, вовсе не собирался молчать и всё растрепал Моргану. Вот это поворот! В тот же момент явились некогда товарищи Бледного во главе со Зверем, а в подарок нам завернули фанатиков с ракетницами, похитившие Луку и обратившие его в свою веру. Как они это сделали — никто нам не объяснит. Однако, читатель, давно известно, что «монолитовцы» — это сталкеры, больше других устойчивые к пагубному воздействию «Выжигателя Мозгов» на их нервную систему и ставшие затем жертвой перепрограммирования в лабораториях «О-Сознания». Но авторы — это, скорее всего, часть аудитории, взращённая на всяких Фладарах и Мануэлях, они даже не подумали свериться с оригинальной игрой. Именно поэтому Лука за считанные минуты начал воспевать оду несуществующему кристаллу в Саркофаге (он даже успел переодеться). Если вы собрались его прикончить, то не стоит: от этого будет зависеть концовка игры (но кому не всё равно?). Мост, конечно, уже не опустить. Но мы руками не разводим и топаем к Мазаю, который занял место Лесника. Сообщаем ему о том, что нам срочно надо попасть в Лиманск. Мазай соглашается, но при одном условии: Бледный должен принести ему «Ведьмин глаз» из аномалии, в которой мы недавно побывали. Зная, что никакие фокусы «Ведьминого студня» нам не навредят, я спокойно сбегала туда-сюда. Проход в шахтный копёр нам заслонил Проныра, пытаясь убедить главного героя в том, что Мазай хочет обмануть нас. Но дедушке мне верилось охотнее, чем человеку с погонялом «Проныра» (которое как бы намекало), поэтому после непродолжительного разговора мы посылаем хитреца куда подальше. Игре это не понравилась, и вылез зелёный жук. Ну да ладно, я не хотела ждать кучи фиксов, поэтому жаловаться не буду. С другой стороны, стоило бы не торопиться и отшлифовать модификацию перед выходом, а релиз отложить. Думаю, многие согласятся с этим. В том, что ты не сдержишь слово ради того, чтобы поправить стабильность и привести всё в порядок, нет ничего страшного. Оказавшись на месте, у входа в город, в туннеле под бугорком, встречаем Угрюмого («свободовец», которого в первой части трилогии можно встретить в деревне на Военных Складах). Он приводит нас к «синим», которыми командует Томагавк, поверивший всему, что мы говорим, хоть он и грозился разузнать всё о главном герое с помощью своих источников. После разговора с ним направляемся к Угрюмому и расспрашиваем его о телепорте. Он поведал нам о своих приключениях про сопровождение «свободовцами» группы яйцеголовых, которые ни к чему хорошему не привели: его людей перестреляли, а учёных... пленили «монолитовцы» (сколько ни играю в модификации от Никиты, фанатики постоянно кого-то берут в плен). Взявшись за руки, Бледный и Угрюмый отправляются на место, где всё произошло, но ничего интересного там нет: кучка трупов и карманный компьютер. Томагавк связывается с нами и просит проверить соседний двор — оттуда он получил... сигнал о помощи. Ну хватит уже пропавших групп, долго не выходящих на связь, достаточно сигналов о помощи и карманных компьютеров, в которых сталкеры успевают настрочить уйму предсмертных записей. Серьёзно, вам самим не надоело мусолить одно и то же? И всё-таки мы послушно делаем то, что нам было велено. Два трупа, «внезапное» появление контролёра и зомбированных, в общем, ничего нового, привыкли. Выясняется, что среди пропавших наёмников был третий, Леший, и, как думают главный герой и Угрюмый, в страхе он дал дёру прямиком в сторону реки, территорию за которой частично контролируют правительственные силы. «Своих не бросаем» — сказал «свободовец», решительно настроившись на спасение наёмника. Правда, после таких громких слов он был озадачен: видать, Угрюмый не до конца понимал, почему Леший для него «свой», возникла ошибка 404, и он попросту завис, но я перезагрузилась и дала ему по башке. После «свободовец» послушно потопал на место, смирившись с тем, что логика авторов далека от понимания. «Пацаны не поймут» — это всё, что было на уме у бедняги. Бледный и Угрюмый не смогли придумать ничего гениальнее, чем атаковать ночью неприятеля в два рыла. Договорившись устранить военного на мостике, главный герой подобрался к цели, и через пару мгновений послышались предсмертные всхлипы, но... Знакомьтесь, передо мной — Сержант Бабич, моя цель, и стоит он целёхонький и невредимый, презренно посматривая на меня свысока. Опомнившись, достаю нож и пытаюсь зарезать везунчика, но тщетно. Бегаю возле него, прыгаю, как мартышка, — никакой реакции. Потому что Бабич. Бабичу вообще класть, он не в свою смену работает. Бабич всем видом говорит, как ему безразлично всё происходящее вокруг. Ах, какой мужчина! Сама невозмутимость. А Угрюмый, знаете ли, тоже не пальцем деланный. В нём целеустремлённости больше, чем вы думаете, потому что сколько бы я ни стояла и не любовалась сразившим моё сердце сержантом, он стрелял и стрелял по бессмертному персонажу до тех пор, пока я не перезагрузила игру. На следующий раз всё прошло так, как запланировано: военных перестреляли, Лешего освободили, и мы возвращаемся обратно. В разговоре Бледного с Угрюмым последний выдвинул идею сплочения «Свободы» и Синдиката. По мнению автора, две абсолютно различные группировки, имеющие совершенно разные цели и приоритеты, группировки, не совпадающие ни по каким интересам, могут ни с того ни с сего стать товарищами. Группировки, члены которой рвали глотки друг другу в Тёмной Долине, группировки, заключившие нейтралитет в «Зове Припяти» под давлением обстоятельств, поняв, что война на пользу им не пойдёт. И это — напряжённые отношения при заключённом нейтралитете — их максимум. Тут уместнее было бы сказать что-то вроде «в союз хоть с чертом», но нет: у нас царит дружелюбие, можно не то что союз заключить — почему бы не пойти дальше и не скрестить свои палки? Люди с принципами и идеологией против людей, работающих по контракту — как это вообще можно совместить, если первое исключает второе, если отношения наёмника с другими группировками напрямую зависят от заказа? Что с вами не так? Плюс ко всему Синдикат не является неким монолитом, эта организация представляет собой сеть разрозненных групп, которые могут быть и враждебны друг к другу, поэтому, собственно, вопрос: как объединяться с такими людьми? К середине игры я сильно подустала, но что поделать. Собираем своё барахло и в спешке идём освобождать ботаников, которые, конечно же, померли. Разобравшись с «монолитовцами», обыскиваем трупы и находим документ, в котором объясняется, как активировать телепорт в Лиманске. Возвращаемся на Янтарь, выкладываём всё профессору, он обещает нам в ближайшее время состряпать некий прибор для активации телепорта. Отоспавшись, забираем обещанное, а после принимаем участие в наискучнейшей обороне бункера от зомбированных, скучковавшихся в нескольких точках и мешающихся под ногами друг у друга. С ними разбираются ещё до того, как я успеваю вернуться на место. Когда всё устаканилось, главный герой начинает ёрзать и падает без сознания. Сталкеры, пытавшиеся помочь ему, рассказывали, что у Бледного чёрные-пречёрные глаза, но наёмник никому не верит, свалив всё на побочные эффекты от принимаемых медикаментов, и отправился на стройку в Лиманск. Активируем прибор, появляется долгожданный телепорт. Сиганули в него и, наконец, оказываемся в Припяти, где нас встречают те самые редкостные придурки из прачечной, знакомые мне по прошлой модификации. Кстати, раньше (по хронологии сюжета двух модификаций) они были чуточку умнее, и не встречают наёмника с распростёртыми объятьями, как это было в «Обречённом на вечные муки» с Вороном. Правда, они так и не поняли, почему провели «синего» к себе и позволяют ему разгуливать там, где вздумается. Вырисовывается ещё одна проблема. Я поняла, что разработчик пытался создать гнетущую атмосферу недоверия к главному герою, и ключевое слово тут — «пытался». Он считает, что однотипных диалогов, прописанных всем персонажам в прачечной, хватит, чтобы эту самую атмосферу создать. Вот что бывает, когда ты не имеешь ни малейшего представления о том, что делаешь. Вы не умеете работать с персонажами, писать диалоги и создавать соответствующие вашей задумке ситуации, поэтому убедить меня в том, что в прачечной царит атмосфера недоверия и подозрительности, у вас не вышло. Бледного, выходит, обломали: человек, замеченный сталкерами в Припяти, — это не Дэн, которого мы ищем с самого начала, а Клим, считающийся в группе Моргана дезертиром. Нам сообщают, что видели его возле универмага, и главный герой отправляется туда. Нарвавшись на мину, мы теряем сознание и появляемся перед Клином. После его рассказа, суть которого склоняется к тому, что Морган — предатель, сотрудничавший с иностранцами и передавший им кейс с непонятно чем, начинаются флешбэки. Бледный вспоминает две тысячи тринадцатый год. Группа Моргана, отправленная в лабораторию для поиска документов по проекту «Возрождение», терпит неудачу. Виноваты, как убеждает Бледный своих начальников, все, но Морган и Душман приходят к тому, чтобы взвалить всю вину на Дэна. В качестве наказания они думают его прикончить, но, ссылаясь на его заслуги перед Синдикатом, парню сохраняют жизнь, но при этом прогоняют из рядов группировки, запрещая к тому же покидать пределы Зоны отчуждения. Однако проблема всё-таки есть, и у проблемы есть имя — Морган. Зацикленный на том, чтобы вставить Дэну по самое не хочу, он говорит, что Дэну для спокойной жизни нужно выполнить последнее задание в рядах «синих», и тогда господин начальник обещает утихомириться. Задание довольно простое: проследить за сделкой между наёмниками и их заокеанскими друзьями. Первые передают последним металлический кейс, в котором находится не знаю что (в модификации об этом ни слова), и все расходятся. Встреча проходит гладко, разве что потом всё пошло наперекосяк. Виной тому задница Бледного, в которой внезапно заиграло любопытство. Понятия не имею, как оправдать его последующие действия, а именно — игнорирование предупреждений от иностранцев, их убийство и воровство кейса. А ещё я никак не пойму вот чего: ради Дэна, отношения с которым никак не раскрыты в модификации (даже в конце игры Лука намекнёт нам, что Бледный ничего про Дэна не знает), главный герой готов покинуть свою группу, обмануть начальство, поставить под угрозу жизнь Луки и настроить против себя всю команду, но как только Морган решил наказать трёх наёмников, обвиняемых в том, что на самом деле совершил Бледный (которого надо было подозревать в первую очередь, ведь после сделки он вернулся гораздо позже остальных; к тому же Морган не удосужился объяснить, почему его подозрения пали на трёх других членов группы; меня заботит ещё вот что: почему протагониста, в рюкзаке которого был тот самый кейс, не догадались обыскать?), наш бравый наёмник, не бросающих своих товарищей, решает сыграть в партизана и молчит. Мало того: по приказу Моргана он казнит одного из трёх ребят, которым не посчастливилось стать жертвой странной логики разработчиков. Ох, какая-то Санта-Барбара творится. Намудрили — это ещё мягко сказано. Перед нами каша, обрастающая всё новыми и новыми подробностями и событиями, которые зачастую противоречат друг другу. Клим и Бледный приходят к тому, что надо найти Зверя, который, как я поняла, был правой рукой Моргана. По счастливой случайности (потому что так удобно автору) Зверь был замечен в Припяти. Убиваем конвоиров, приставленных к нему, а он начинает лепить различного рода оправдания. Мы отпускаем наёмника, за что получаем его карманный компьютер с информацией о том, где находится ключ от X-8, но, чтоб тебя, компьютер запаролен. Вспоминаем, что в группе Томагавка есть человек, который может взломать его, возвращаемся в прачечную, чтобы Ной сопроводил нас в Лиманск, но самого Ноя, чтоб его черти поимели, нет на месте. Коготь рассказал нам, что его подкараулили и схватили бандиты, когда он искал выход из Припяти. Со злобной миной на лице раздаём маслины бандитскому отребью, спасаем Ноя, который в качестве благодарности бесплатно проводит нас в Лиманск, и суём карманный компьютер Зверя в пропившую рожу Картера. В этот момент на лагерь нападают военные, и завязывается диалог, который лично я не хочу никак комментировать. Полюбуйтесь сами: Понятно, что разработчики не могут писать диалоги, не могут сделать героя со своей историей, со своим характером. Но зачем портить персонажей из официальной трилогии? Я сейчас про Угрюмого. В «Тени Чернобыля» он описывается как «легендарный хранитель» своей группировки, «Свободы». Характер этого персонажа вполне соответствовал его прозвищу, честно сказать, при первой встрече он нагонял на меня не меньше жути, чем свободовец-весельчак с военной базы. Сам Генерал Воронин обещал Меченому вознаграждение за убийство этого человека. Было в нём что-то такое отталкивающее, пугающее, хотелось получше узнать, что это за человек, как он пришёл к тому, что из него вышло. А тут что? А тут дурачок какой-то. Разговаривает, как ребёнок, оскорбления на уровне школьных обзывашек, бросается нелепыми пафосными фразочками и братается непонятно с кем. Вы портите всё, до чего доберутся ваши шаловливые ручонки. После разборок с Лешим, которого обвинили в пособничестве противнику, забираем у Картера карманный компьютер Зверя. Ключ от лаборатории, как выяснилось, находится в детском саду в Припяти. Клин, подозревая, что группа Моргана обязательно туда наведается, чтобы устроить нам небольшой сюрприз, предлагает встретиться в укромном местечке для обсуждения дальнейших действий. Придя на встречу, видим, что напарника нашего интересует уже не ключ от лаборатории, а тот, который выберет для него Апостол Пётр. В рюкзаке убитого находим послание от Моргана с предупреждением. Ключ каким-то чудом оказывается у Ворона (протагонист «Обречённого на вечные муки»), заинтересованного в том, чтобы Бледный попал в лабораторию. В конце концов, мы оказываемся в X-8, где в миллионный раз получаем по голове. На этот раз Сербин и другие представители «О-Сознания» забрали всё наше снаряжение (да, раньше они все были на порядок умнее), после чего предлагают следующее: либо мы с Дэном (который тоже застрял в лаборатории) срываем вторую по счёту сделку Моргана с иностранцами, либо мы тебя прикончим. Я не горела желанием размахивать ножичком перед серьёзными ребятами в экзоскелетах и решила принять их условия. На случай, если мы решим слукавить, главного героя чем-то заразили, и на всё про всё ему остаётся двадцать четыре часа. Когда весь этот кошмар кончается, мы говорим с Морганом, который решил сдаться, поняв, что оказался в тупике. Всё пришло к своему логическому завершению: Моргана нарядили в деревянный макинтош, а Бледный, разразившись кашлем, отправляется за ним. «Чистилище» представлено в виде наполовину затопленной подземной коммуникации. Здесь мы повстречаем Луку, которого застрелили в Рыжем Лесу, Дэна, тоже, видимо, погибшего вместе с нами, и Моргана. Судя по тому, что смерть главного героя была спровоцирована людьми Сербина, можно предположить, что это какие-то фокусы «О-Сознания». Может, галлюцинации всё ещё живого Бледного, или же что-то связанное с ноосферой — точно не знаю. Неужели началось что-то интересное, и у авторов, наконец, родилась идея? Потенциал подобной задумки, признаться, очень велик, задумку эту можно развить, слепить из неё нечто особенное и интересное. Но ни грамотной работы со звуком и с музыкой, ни сопутствующих пугающему виду локации ситуаций нет. Про диалоги даже говорить не хочется: перед вами было множество возможностей затронуть, поднять интересные темы, нагнать мистики в нужных местах, заинтриговать игрока и так далее, но, видать, под конец вам надоело заниматься игрой и хотелось всё побыстрее закончить. Всё, что выдавил из себя разработчик за два года — это хорошая идея, которую благополучно запороли, никак не развив её. Лампочка над головой разработчика погасла в тот же миг, когда она заработала. Продолжительное время скитаясь по карте, за железным листом мы находим искомый ключ, за которым были отправлены, и возвращаемся с ним к Моргану. Он открывает дверь, но оттуда, вопреки ожиданиям наёмника, который надеялся на выход из подземелья, вылезает Стронглав, порвавший «синего» на части. Вот и сказке конец, а кто слушал — очень терпеливый человек. Если кратко, то сюжет вышел, мягко говоря, плохим. Неинтересным, избитым, шаблонным, напичканным различного рода клише. Разработчики, у которых проблемы с фантазией, то и дело постоянно повторялись: предательства, подзатыльники (у Ворона и Бледного на затылках уже по несколько шишек), пленения, пропавшие группы, счастливые совпадения. Местами мелькал неоправданный пафос, было замечено несколько серьёзных разногласий с «канонами» игры, сделанные либо по незнанию, либо в угоду сюжету; не обошлось и без классической дешёвой мистики. Персонажи напрочь лишены мотивов (в особенности Бледный), многие из них — обыкновенные болванки без характера, разговаривающих одинаково. Никто мне не запомнился, бывало так, что я путала, кто есть кто. Отношения между главными действующими лицами не раскрыты, скажу так: не было даже попыток сделать это. Диалоги зачастую скудные и неинтересные (были попытки провести черту между Бледным и остальными, но дальше попытки это не пошло, а остроумием автор, если честно, не блещет), к тому же написаны они с кучей нелепых ошибок, которые бросаются в глаза даже тем, кто в грамматике не особо силён («немыслемо», «вряд-ли», «по-боку», «чуть-ли», «на голо», «видишь-ли», «приподать» и так далее — выписывать всё сил не хватит). Как обычно бывает, они даже не хотят проверять то, что написали. Про второстепенные задания говорить особо нечего: Зверобой (который тут не охотник, а медик) подставил главного героя, дезинформировал его, рассказывая басни про удивительное растение, о существовании которого сам Зверобой не подозревал, потому что на самом деле хотел, чтобы Бледный разобрался с кровососами за «Симбионтом» (их можно звать «отсосычи», учитывая то, с какой лёгкостью мы справляемся с ними). Главный герой, на удивление, реагирует на такие вещи очень спокойно. Не были интересными и другие задания: одни сами по себе ничем не могли удивить, а другие не получили должного развития. Продолжим с озвучки. Файлы, как мне кажется, не сводили. Или сводили, но плохо. Возьмём, к примеру, стартовый ролик: местами запись «затухает» и, видимо, нашему «актёру озвучки» было лень перезаписывать, раз заметный косяк в виде «хлопков» на буквах «П» и «Б» здесь присутствует. Хватало пару раз перечитать текст, потратить от силы три-четыре минуты, чтобы избавиться от проблемы. Но нет. Заметила, кстати, что звук в роликах блоггеров, принимавших участие в озвучке, зачастую почище, чем в игре. С чем это связано — не знаю, но, как мне кажется, ваши блоггеры относятся к своим «летсплеям» с большей заботой, чем к просьбам о помощи в разработке. Были и проблемы с громкостью: иногда я не могла расслышать, что мне говорит тот или иной персонаж. Интересно вот ещё что: в теме модификации я насчитала двадцать один человек, участвующих в озвучивании. Из них как минимум семнадцать — блоггеры и стримеры, хорошо известные сталкерской аудитории. «Fladar» — более 500000 подписчиков, «Мануэль» — 485000, «ХлебныйХлеб» — 346000, «HugTV» — 311000, «Kramer» — 217000, «PugachGO» — 128000, «Халецкий» — 100000 и прочие, в перечислении их менее известных «коллег» нет надобности. Поняли, к чему веду? Разработчик, кажется, больше хотел не работы, к которой отнесутся с ответственностью, ему хотелось другого: чтобы модификация засветилась на каналах, набирающих миллионы просмотров. Эту проблему я не раз поднимала в прошлых обзорах, которые вы навряд ли читали. Не люблю повторяться, но всё же: прежде всего нужно отказаться от жажды внимания. Понимаю, вы только недавно школу закончили и не до конца избавились от типичных детских проблем, но пора бы понять, что питать своё эго — это плохо. Надо бы перестать гнаться за чьим-то громким имечком и работать на качество. Если человек решил принять участие в озвучивании вашей модификации, то, кем бы он ни был, в случае необходимости требуйте от него перезаписи и более-менее нормальной отдачи. Не надо бояться потерять какую-то «звёздочку» с кучей подписчиков, особенно если эта «звёздочка» наплевательски относится к тому, что ей поручили. Вы можете бесконечно рассказывать байки про то, как ребята трудились, из кожи вон лезли, но то, что я слышала, говорит мне об обратном. Наёмники, потрёпанные жизнью головорезы, обученные военному ремеслу лучше, чем кто-либо другой, озвучены мальчишками с писклявыми голосками. У меня в голове не укладывается, как можно было допустить такое. Господи, но и это не главная проблема! Неужели может быть что-то похуже? Может, конечно. Никита всё может. Если вы играли в «Канувшего в небытие», то наверняка словили испанский стыд в нескольких моментах. Когда, например, начинается какая-то заваруха, а наши «актёры озвучки», боясь, что их услышат родители в соседней комнате, шептали в микрофон. Безэмоционально, некачественно, неправильно зачитано, а к записи отнеслись безалаберно. Кто-то слова жевал со своей дикцией... Но самое обидное — ни капли старания. И больше всех негодовать должны не игроки, а разработчик, к которому господа «актёры озвучки» отнеслись, грубо говоря, с неуважением. Но это же блоггеры, на канале которых одни «кликбейты» и громкие заголовки, что с них взять? Они никакие не актёры или писатели, у них на уме только счётчик просмотров, их приоритет — внимание к себе любимым (особенно противно было найти на канале одного из них видеоролик с заголовком «РАЗРАБ ОСТАВИЛ ОТСЫЛКУ НА МЕНЯ В МОДЕ»). Я бы ни за что не стала звать таких людей озвучивать ролики и диалоги. Как бы смешно это ни звучало, лучшим фиксом для модификации будет удаление озвучки. О сюжете и озвучке мы поговорили, приступим к игровому процессу. Во-первых, главный герой — терминатор, которого на высокой сложности игры не берут ни аномалии, ни пули, ни мутанты. Надо со стахановским усердием измываться над главным героем, чтобы тот откинул копыта. Во-вторых, а это следует из первого, никакие костюмы и бронежилеты нам при таких раскладах не нужны, потому что они портятся буквально после парочки попаданий, а их оригинальные характеристики были сильно урезаны, короче говоря, толку от них ноль (особенно учитывая тот факт, что их вес увеличили в несколько раз). Зачем нам, спрашивается, экзоскелет, если в жилах Бледного течёт магма? В-третьих, что следует из второго, пропадает нужда в услугах ремонта и модернизации снаряжения, предлагаемых техниками (ремонт стоит бешеных затрат, но стоит ли спускать деньги на то, без чего нам вполне комфортно играется?), а искать инструменты для них — пустая трата времени. В-четвёртых, раз защита нам не нужна, то и закупаться у торговцев незачем. Зачем тебе аптечки, если их можно достать где угодно, а ты практически бессмертен? Зачем тебе бронекостюм за сто тысяч, если после пары попаданий по нему он полностью испортится, и ты прекрасно обходишься без него? Зачем патроны, которые можно получить, разряжая оружие, которым ты до отвала набиваешь рюкзак после перестрелки? И «мизеривские» приколы с одним патроном в рюкзаке жмурика не заставят игрока испытывать нужду в амуниции. Снайперские винтовки, автоматы, дробовики — всем этим можно обзавестить в начале игры, поэтому и стволы нам покупать не надо. В-пятых, раз всё у нас есть, то незачем отправляться в охоту за артефактами — считайте, что это самый заметный промах для игры. Побегайте по локациям, ненадолго отвлекитесь от основного сюжета и вы поймёте, что игре попросту нечем занять вас. Заставьте игрока испытывать нужду в чём-либо! А проблема с локациями типична: нам предлагают прогуляться по местам, в которых мы побывали множество раз, по местам, которые в «Канувшем» совершенно не изменились. Авторы искренне убеждены в том, что стоит разбросать везде бронежилеты, аптечки и бутылки с водкой, как проблема с наполнением карты будет решена. Нет, так не работает. В очередной раз приведу в пример «Золотой Шар: Завершение» или же «Путь во Мгле». Запустите, посмотрите, как надо работать с локациями (за исключением подземных лабораторий и города Курчатов из второй модификации), изучайте, перенимайте опыт, чтобы вы смогли заинтересовать игрока в изучении игрового мира. Почему вы не понимаете таких вещей? «Респект за озвучку и многие дополнительные плюшки, которых нет в других модах», писали разработчику. Но суть в том, что эти самые «плюшки, которых нет в других модах», выдернули из других модификаций. Оформление инвентаря взято из «Mizery», как и куча ненужных предметов с дурацкими свойствами (так и не поняла, зачем было минуты переводить в секунды); продолжительный ремонт, кривые анимации (не для всех) предметов, оружие, графика и прочее — всё чужое. «Канувший в небытие» — это тот самый случай, когда список наработок сторонних проектов и благодарностей всё шире и шире, а от себя то же самое, что и раньше — скучный сюжет и неинтересная игра. К слову о «токсичных». Совсем недавно я опубликовала небольшой обзор на модификацию «Обречённый на вечные муки». В комментариях под ним главный разработчик, Никита, назвал мой материал «жалкой попыткой задеть» и грозился выходом третьей (рассматриваемой сейчас) модификации. Никита, хороший мой, если это и была «жалкой попыткой задеть», то, выходит, не такая уж она и жалкая. Потому что после обзора вы называли меня «ночной бабочкой» (так называют проституток), прогоняли с темы модификации, объясняя это тем, что мне, видите ли, не рады. Человек высказал своё мнение, ему ваша работа не понравилась, а вы принялись оскорблять его и поливать грязью, что администрация сайта вам простила. Случай, конечно же, не единичный: пользователь «StariyStalkKRG» отрицательно высказался о модификации на форуме, за что на него набросился «P1kaso4» (второй разработчик), обвинив несчастного в рекламе (странно, учитывая то, что в подписи «P1kaso4» находится ссылка на свой канал) и призывая администраторов наказать нарушителя, правда, ранее он никак не отреагировал на другого пользователя, которому модификация понравилась (что очень важно) и который при этом не раз делился ссылкой на свой канал (чего, кстати, не делал «StariyStalkKRG»). Всё, что я пытаюсь донести, умещается в двух словах: авторы больны самолюбием, они очень ранимы и набросятся на любого, кому не понравилась их недоделка. В простонародье таких называют «обиженными». Я ещё молчу про человека, который участвовал в озвучивании одного из персонажей, и уверял, что «наказал» бы меня (выходит, что не промолчала, ну да ладно). Они ставят себя выше вас, они ставят себя выше разработчиков, которые могут и делают куда больше, чем парочка непонятно по какой причине зазнавшихся сорванцов, заручившихся поддержкой каких-то там блоггеров. Но, тем не менее, от вас я ничего не требую. Поиграла — оставила мнение. Всё вышеизложенное — это взгляд одного из нескольких тысяч игроков, не более. Я не претендую на объективность, всё гораздо проще: вкусовщина. Ни вы мне ничем не обязаны, ни я вам ничем не обязана. Скажем так, мне будет неприятно, если увижу, когда автора модификации, не страдающего манией величия, поливают грязью за то, что где-то игра не так заработала, где-то случился вылет и прочее. Я не возмущалась, когда персонажи в модификации «зависали», мой максимум — по-доброму отшутиться и продолжить играть, я не буду возмущаться, если надо перезагрузить игру, чтобы какие-то скрипты нормально заработали. У «Канувшего в небытие», если даже исключать вылеты по памяти, сильно хромает стабильность, но я не придаю этому большого значения (возможно, что зря). Я не ставлю никаких оценок в каталоге, чтобы не испортить вам рейтинг. Давитесь похвалой, восторженными отзывами, красивыми циферками — мне не жалко. Могу даже десятку влепить, если администрация сайта позволит такое сделать. Но с таким отношением — скатертью дорога. «Грандиозное событие» — так Никита назвал выход своей модификации. На этом, пожалуй, можно закончить.
  12. 2 балла
  13. 2 балла
    Redrik Shewhart , грейдит помимо монолитовца Дед на выжигателе 2 и Вернер на топях , ремонт хитрый (скинул в личку ) Дополнено 35 минуты спустя Redrik Shewhart , грейдит помимо монолитовца Дед на выжигателе 2 и Вернер на топях , ремонт хитрый (скинул в личку ) Проапгрейденная экза весит 35 кг а без наворотов 7 кг и практически ни чем не уступает .
  14. 2 балла
    лежат для страждующих поставить для более приятной картинки.
  15. 2 балла
    У меня друган камазист, иногда и 0,5 за вечер скушать может, а потом с утра за руль)) Хотя этот поганец и сам может сделать, но ему лень и он у меня всё выжирает за зиму ?
  16. 2 балла
  17. 2 балла
    Ну вот и предлагают это сделать на уровне настроек игры, т.к. это не мешает выполнять анимации и убирает затекающий палец с клавы))) ведь при выборе функции двигаться гуском?, кнопку держать не надо)))
  18. 2 балла
    У меня еще есть, Gunslinger+Пространственная аномалия, только там нужно чистить spawn от stcop и разбираться с движковыми правками ПА. Время будет, займусь еще одной адаптацией)
  19. 2 балла
    Меня наверное сейчас засрут, но это мое мнение и вы можете с ним не соглашаться. Но выглядит это очень криво и убого может дальше будет лучше, но на данный момент очень убого (я не пытаюсь принизит старания человека, но сколько мы таких проектов видели и сколько из них дожило хотя бы до беты?)... Да и смысла в этом маловато так как нас ждет сталкер 2 в скором времени, ведь майкрософт не даст gsc тянуть с выходом игры.
  20. 2 балла
    Фанатский порт S.T.A.L.K.E.R. на движок Unreal Engine 4 набирает обороты, и с каждым новым роликом разработчик проекта демонстрирует очередной большой шаг вперед. В новом видео показана локация Темная долина и игровой процесс под проливным дождем. Помимо того, что можно оценить освещение и атмосферу, предлагается взглянуть на добавленный в игру вид от третьего лица и доработки анимаций. Когда проект можно будет оценить лично, пока неизвестно. AP PRO.RU, 2020 г.
  21. 1 балл
    «Man made hell» Разработчик: LR Devs Платформа: X-Ray 1.5+ Дата выхода: КТТС Последние новости: https://telegra.ph/Legend-Returns-DevBlog-170123-01-17 Legend Returns — глобальная модификация на базе модифицированного движка Зов Припяти, сочетающая в себе диздоковские концепции вместе с нашими собственными идеями и логически продолжающая то, что было заложено в предыдущий версии — LR 0.9.2. Изначально разрабатываемый как обновление для мода на платформе CoC, LR 1.0 постепенно перерос в полноценный и самостоятельный аддон, затрагивающий в той или иной мере все аспекты игры. Особенности: Скриншоты: Видео: Разработчики: Мы в Telegram | LR 0.9.2
  22. 1 балл
    Да, очепятка. Всё не углядишь. Правилось в блокноте - там ошибки не выделяются. Надо было в Ворд копировать и смотреть. Дополнено 6 минуты спустя Стиль я намеренно не трогал. Это всё же авторский проект. Лишь перестроил предложения, заменил повторяющиеся слова, исправил орфографию и пунктуацию (что знаю), плюс добавил по мелочи новые предложения для большей логичности. Ну и некоторые другие мелочи.
  23. 1 балл
  24. 1 балл
    Привет, у тебя тут пусто)
  25. 1 балл
    CryZone: Sector 23. Помним, любим, скорбим.
  26. 1 балл
    В водке и вине не разбираюсь, но страстно люблю дошираки. Добавишь кипяточку, вдохнёшь запах химический да глаза прикроешь. Вот ты уже несёшься в вагоне-купе через необъятную Россию и впереди ещё 5 дней тряски. Как же здорово было раньше из пгт Бада (Забайкалье) кататься в Минск, а оттуда в пгт Городея. Столько городов, такие просторы за окном. Всего лишь заварил доширак, а уже прослезился.
  27. 1 балл
    Саман это термос. Только влаги боится, пришлось в один кирпич обкладывать, а так по барабану сколько на улице.❄️
  28. 1 балл
    Соратник у меня, когда я тестил этот мод и заменял файл xrgame.dll на правленный, в смысле, не модовский родной, у меня был такой же вылет с таким же логом и в том же месте.
  29. 1 балл
    Прошел я мод "Голос-2".
  30. 1 балл
    Привет. Подходит сталкер к монолиту. Тот ему говорит: - Ну, давай, загадывай желание. - Хочу, чтобы Зона исчезла. - Не ну это ты загнул, так загнул... Давай проси что-нибудь полегче. - Ну, тогда сделай так, чтобы Сидорович торговал без обмана. - Так... а что ты там насчёт Зоны говорил?
  31. 1 балл
    Квест: "отбить волну мутантов" Я в реале выполнял. Похожих на псевдогигантов Коллекторов из дома гнал. ?
  32. 1 балл
    Andrey_SG Могу сделать) Дополнено 30 минуты спустя Andrey_SG Сделал. Добавил в шапку!
  33. 1 балл
    Несомненно, это здорово, разработчик молодец! Постепенно Ганс начинает и на иные модификации переходить, что даст повод их перепройти... Пусть СГМ мне и не слишком нравится, в отрыве от времени он слабоват на фоне нынешних глобальных модификаций ЗП. Вот на Ветре Времени бы или Аномалии Ганс увидеть, но, думаю, в будущем такое возможно)
  34. 1 балл
    Отличный повод еще раз пройти мод.
  35. 1 балл
    Вау, круто) Вроде разрабы ПА 2 тоже ганслингер адаптируют) Если честно, мне даже зов припяти оригинальная больше всего понравилась именно с ганслингером. Мод хорошо сбалансирован, есть смысл в накоплении денег, смысл в Шустром как таковом. Да и оружейка в моде выше всяких похвал. Очень сильно освежает геймплей
  36. 1 балл
    Чёрт чувак пожелаю только сил и терпения. Всегда приятно когда какой-нибудь человек из комьюнити просто берёт и переносит какие-то оружейные паки на топ моды. Надеюсь Пространственная аномалия будет не последней! Потому-что я знаю какого это подстраивать всё под такие глобальные модификации.
  37. 1 балл
    Ужасы зоны №3 Страдание
  38. 1 балл
    На то как выглядит финальный результат влияет в основном не движок , а то как будут настроены источники освещения , шейдеры , само качество текстур , постобработка результата рендеринга и еще куча других настроек. А то что игры на UE4 отдают пластмасовостю , то это вопросы к их создателям , а не к движку (щас вообще все основные алгоритмы отрисовки в движках практически одинаковые и в основном идет в этом плане улучшение оптимизации этих алгоритмов и из-за этого появляются к примеру "новые" улучшенные алгоритмы antialiasing-а (борьба с "лесенками" на картинке)) . И из этого кстати говоря выходит , что пластмасовость можно получить где угодно и на X-Ray тоже. В итоге если Stalker 2 будет иметь проблемы "пластмасовости" то это в целом вина разрабов будет , а не движка UE4.
  39. 1 балл
    Почитав отзывы тут, хочу высказать и свое мнение. Мод я прошел суммарно за 9 часов (если верить статистике стима), ставил мод на стимовскую версию, со всеми фиксами, включая народные и пару правок из любительских дополнений. Всю игру прошел залпом за два дня. Сначала думал разделить на несколько заходов. В первый день прошел первые две главы, а во второй играл с мыслями "ну вот, дойду до следующей главы и хватит", "ну вот теперь точно, только пройду этот квест и выхожу". И так, неожиданно, я уже оказался в Х8. Ну там и добил мод. Потом отгружался на некоторые заранее сделанные сейвы, чтобы посмотреть другой исход событий. Давно меня мод так не увлекал. Сюжет мне зашел. По повествованию и многим моментам очень напомнил мод Пространственная аномалия. Главы, флешбек, история наймов. Чего уж там, в игре и на сам ПА много отсылок. Играем за наемника Бледного, который отправился на поиски своего друга Дэна. По ходу сюжета откроется много тайн прошлого, повстречаются другие персонажи, на судьбу которых мы можем повлиять (от этого зависит так же та или иная концовка). В первые два мода я не играл, лишь смотрел прохождения, но не особо помню что там было. Но по завершению КвН вопросов у меня не возникло. Стабильность. Читаю про самые разные проблемы у людей. В основном, жалуются на вылеты и не срабатывание некоторых геймплейных моментов. Так вот, может мне просто так повезло, но за все прохождение у меня произошел только один единственный вылет уже ближе к концу игры, и то это после продолжительной 4-часовой сессии. Играл на статике, так как ноутбук у меня довольно слабый (i5-2430M, GeForce 540M, 8 ГБ ОЗУ, если кому-то интересно). Так что этот момент сугубо индивидуален. Графика мне понравилась даже на низких. Эффекты аномалий, костров, погода, сама атмосфера, отдающая в Мизери. К звуку тоже никаких претензий. Что могу сказать в итоге? Советую лично ознакомится с модом, ибо это тот случай, где нужно индивидуальное восприятие. Вам он может не понравится, может совсем наоборот. Мне понравилось, на уровне с той же ПА. Спасибо за внимание, всем удачи в прохождениях и меньше вылетов!
  40. 1 балл
    - билды билды и еще раз билды куда уж без них то!
  41. 1 балл
    К выходу готовится крупное обновление для модификации «Anomaly: 1.5.0 Beta 3.0». Пятый апдейт станет завершающим в открытом тесте версии 1.5. В новой версии появится полностью функциональный 3D КПК с работой в нескольких режимах. Можно смотреть во весь экран, а можно просто держать его в руках и ориентироваться на местности. Просмотр подобранных КПК также производится взятием устройства в руки. Исправлен интеллект напарников. Теперь они нормально реагируют на опасности и вступают в бой. Реализован плавный переход между анимациями а также анимации включения и выключения налобного фонарика. Обновился интерфейс игры - полоска здоровья и стамины, колесо команд напарников и иконки опасности и состояния персонажа. Появилось несколько новых элементов в управлении, как, например, быстрый бросок гранаты, который можно привязать к горячей клавише и кнопка для складывания содержимого из своего инвентаря в другой контейнер. Из приятных бонусов стоит отметить подтянутые шейдеры имеющихся 3D-прицелов и возможность вставлять батарейки в девайсы, которые находятся в слотах. Появилась новая настраиваемая опция, отвечающая за выпадение костюмов: можно оставить как есть, а можно включить прогрессию, при которой возможность снять продвинутые костюмы зависит от ранга игрока. Также в обновление вошло много других полезных исправлений. В настоящий момент свежий апдейт находится на стадии закрытого тестирования и готовится к релизу уже в ближайшее время. На этот раз создатели мода решили отказаться от предоставления бета-версии мода русскоговорящим стримерам в связи с недобросовестностью некоторых авторов. После выпуска пятого апдейта модмейкеры сконцентрируются на разработке «Anomaly 1.6». AP PRO.RU, 2020 г.
  42. 1 балл
    Gamp при чём тут фан и рп?)) Пройдёт в противогазе чуток(да под нагрузкой),потом снимет всё это,вот тогда погрузится в "атмосферу" Зоны.
  43. 1 балл
  44. 1 балл
    Те, кто пристально следит не только за разработкой S.T.A.L.K.E.R. 2, но и за социальными сетями сотрудников GSC Game World наверняка в курсе регулярных поездок разработчиков на территорию Чернобыльской Зоны Отчуждения. По их словам, подобные поездки помогают создать самое лучшее погружение в мир Зоны. Одна из таких вылазок состоялась на днях. Фотографии были опубликованы в официальном Instagram и в профилях некоторых членов команды. AP PRO.RU, 2020 г.
  45. 1 балл
    Теория — это когда все известно, но ничего не работает. Практика — это когда все работает, но никто не знает почему. Мы же объединяем теорию и практику: ничего не работает... и никто не знает почему!
  46. 1 балл
    Не могу себя назвать полноценным разрабом, но все тоже хотел бы поделится: Для начала концепция. Что и как мы хотим. Желательно все расписать и подумать несколько дней. Бывает так, что когда ты что-то придумал, тебе кажется это хорошей идеей, но спустя время, подумав, понимаешь, что от неё стоит отказаться. После того, как мы все расписали, следует начать подключать локации, если мы используем новые. Использовать локации из оригинала сложнее, так как проще сделать все с нуля, чем вырезать сюжет. Лично моё мнение. Так же стоит разобраться, будем ли мы использовать сторонние оружейные или графические модификации. Если да, то их стоит добавлять в самом начале, потому что так будет проще работать. После того, как мы разобрались с локациями, подключили их и соединили переходами, если локация не одна, а так же выбрали оружейный и графический мод, мы начинаем работать над наполнением. Расставляем smart_terrain-ы, ставим вей-поинты и каверы. Подготавливаем все для спавна НПС. Далее идет самый геморный, как по мне, процесс, создание НПС, назначение им логики и диалогов. А так же спавн мутантов. Далее идут квесты. Они могут идти вместе с созданием диалогов, так как связаны между собой. Расставляем рестрикторы, предметы и прочее, что может понадобится для квестов. Далее, мы должны довести мод до ума. Добавить тайников, достижений и прочего, чтобы было не так скучно и было больше желания играть. Так же идут всякие косметические вещи, по типу иконок задания, звуков и прочего. Далее тестирование, желательно давать на тест сразу нескольким людям, с разными конфигурациями ПК, чтобы эффективнее находить баги. И после всего - релиз! Но уверен, что вам придется делать патчи или фиксы, редко модификации выходят без ошибок. Вот и все. При создании мода, не советую торопится и работать в своё удовольствие. Мод выйдет намного лучше, если вы будете хотеть над ним работать. Всем удачных релизов!
  47. 1 балл
    Я могу поделиться своим виденьем разработки игры или модификации, но это не значит, что разработка должна быть такой или должна стремиться к такому сценарию. Прежде всего разрабатывается дизайн-документ игры\мода, в котором нужно прописать основные цели разработки, такие как: жанр игры\мода, используемый движек, основу сюжета (именно основу , а не завязку которую часто выдают за сценарий вообще!), главные особенности игры\мода и чем он будет выгодно отличаться от других уже существующих. Из первого пункта должен последовать сценарий, подробный но без точного описания диалогов (диалоги пишут отдельно! возможно другие люди специализирующиеся в этом и набор диалогов НЕ сценарий!) Из первого и второго пункта следует гейм-дизайн, в частности количество локаций их связь между собой, наполнение этих локаций фракциями и сюжетными или обычными НПС, ключевыми объектами и тп. Первые три пункта тянут за собой программирование или доработку существующего движка и скриптовой части. Из предыдущих пунктов следует левел-дизайн, то есть конкретное наполнение локаций объектами, НПС и тп. Из предыдущего следует дизайн объектов, как статики так и динамики, в том числе НПС, оружия амуниции и тп. После создания локаций следует фаза расстановки объектов и НПС. Программирование скриптов сюжета и отдельных квестов. Написание диалогов и подключение их НПС. Фаза альфа тестирования и отлов багов (на этом этапе тестируются основные механики игры) Далее озвучка НПС (в частности в диалогах), озвучка различных динамических объектов (в том числе сюжетных). Фаза бетта-тестирования и отлов багов с привлечением сторонних тестеров или собственными силами (на этом этапе тестируют все механики игры все квесты и активности). Финализация проекта и релиз.
  48. 1 балл
    Дополнение Atmosfear3 для мода от MayLay: ссылка (Google Drive) FoV Switcher (на основе Fov Swither Macron) для мода: ссылка (Яндекс Диск)