Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией за 22.04.2025 в Записи блога
-
14 балловEnglish version available here. Счастливого наступающего Рождества! Прошло почти два месяца с публичного релиза Закона Шляпки. Мод получил много скачиваний и активное обсуждение - честно, на такое количество внимания у меня планов не было – за последние пару месяцев пришлось принять много скоропостижных решений относительно того, что я хочу от мода, сообщества и жизни. Этим постом хочется прежде всего выразить огромную благодарность тем, кто стал частью ЗИ-коммьюнити, а ещё обозначить мои планы по проекту. Generation ZI – о коммьюнити Вообще, ЗИ делался прежде всего для меня – в нём выражение моей любви к сталкеру ТЧ, моддингу, интернету, маунтин дью и многим другим любопытным вещам. Мне никогда не казалось, что сильно нужно показывать его публике, а потому reception меня не особо интересовал. Мне всегда было понятно, что мод найдёт игрока – и неважно, будет их 10 или 1000. И тем не менее, я активно читаю всё, что вы думаете о ЗИ, улыбаюсь и ухмыляюсь. Релиз вызвал разнообразные и местами жаркие обсуждения, и это прекрасно – огромное вам спасибо, что хвалите и критикуете, любите и ненавидите. Кто бы что ни говорил про состояние сталкерского моддинга – жизнь в нём кипит, и реакции на Закон Шляпки отличное тому подтверждение. В конце прошлого месяца у ЗИ появился публичный дискорд (хотя изначально планов на него не было). Вести масс-медиа и доводить новости до людей – довольно пыльная работа, поэтому неудивительно, что многие моддеры попрятались по своим конфочкам, где они могут легко и быстро постить актуальные новости. Я постараюсь не держать никакой важный контент эксклюзивным для дискорда – все посты, подобные этому, будут дублироваться у меня на сайте и на ап-про, а потом может и где-нибудь ещё. Честно, мод настолько расхайпился, что уследить за всем сообществом уже в принципе невозможно, так что каких-то чётких планов у меня нет. Поживём – увидим. Что для меня было совершенно неожиданно, так это фан-контент по ЗИ. Закон Шляпки, будучи derivative media, очень зависим от своих первоисточников, а потому мне никогда не приходило в голову, что он сможет кого-то вдохновить на творчество настолько, что даже пришлось выделить под это галерею. Помимо этого, приходит огромное количество идей и предложений, которые мне очень весело (и иногда страшно) читать. Спасибо за контент! Задрёмывание 2025 - о патче Как водится с релизами, ЗИ вышел не настолько отполированным, насколько мне хотелось. Ещё остались не очень приятные краши и баги, а в дизайне полно дыр и недоработок. Большинство проблем с дизайном будут решаться переработкой систем (почему иногда розовый текст характеристик в инвентаре означает, что порог достигнут, а иногда нет? Понятия не имею!), но некоторые баги хотелось бы исправить раньше, чем выйдет DLC1. Проблема в том, что патч – бо́льшая головная боль, чем кажется. У игры две ветки – Legacy (старый движок) и SIMP (новый движок). В них имеются небольшие отличия в скриптах, что означает, что изменения нужно адаптировать и тестировать на обеих версиях. Помимо этого, я сейчас глубоко в DLC1, скрипты и движок которого уже не клеятся на релизную версию. Всё это приводит к тому, что патчить релизную версию – тратить большое количество времени, которое я лучше потрачу на DLC1. По итогу, рождественский патч 1.0.1 будет небольшим набором багфиксов – на этом я больше не планирую обновлять игру до первого дополнения. Ранее было указано, что разработка DLC1 планируется эксклюзивно на новом движке. Практика показала, что обе версии актуальны: Старая хороша для игроков со слабыми системами и ценителям старых рендеров (именно под них ЗИ и делался, да и в целом они мне эстетически приятнее), а новый движок подходит для тех, кому важен гладкий современный экспериенс. Поэтому решено поддерживать обе ветки движка – DLC1 выйдет как под Legacy, так и под SIMP. Конечно, это немного увеличит время на разработку, но зато сделает ЗИ комфортнее для большего количества игроков. Кстати, о первом дополнении… Erotic Hotline - о DLC1 DLC1: Erotic Hotline – большое расширение игры, сравнимое с дополнениями на TBOI или апдейтами на Террарию. Главными дизайнерскими задачами первого дополнения являются доработка сайд-контента игры, добавление квестов для «злого» рута, доработка мейнквеста, а также расширение/переработка многих геймплейных систем. Точное количество фич ещё неизвестно (да и я люблю что-то резко придумать, или наоборот отменить), поэтому выдаю всё, что запланировано на данный момент: -Новый сайдконтент: новые NPC со своими историями, новые сайдквесты для старых NPC, уникальные сайдквесты для игроков с отрицательной кармой. -Расширение старых сайдквестов – новые руты и возможности, последствия выборов и выполнения квестов, расширенные арки персонажей. -Переработка и ребаланс геймплейных систем – большие изменения в оружейке, новые торговцы, переработка характеристик и возможностей игрока. -Новый геймплей контент: оружие, артефакты, костюмы, новые категории вещей и лута. -Множество фиксов, мелких изменений и секретиков… Разумеется, с контентом, который ты делаешь по кайфу в свободное от работы время невозможно предсказывать какие-то сроки, но пока дедлайн DLC1 поставлен на лето 2027. До этого момента постараюсь писать блог-посты о разработке – когда накопится, что интересного рассказать о грядущем дополнении. На этом всё! Увидимся! Арт в шапке и под первым заголовком от Meztinos. TL;DR: 1) ЗИ расхайпился сильнее, чем ожидалось. Мне очень приятно, но менеджить коммьюнити тяжеловато. 2) Патч 1.0.1 скоро выйдет и будет небольшим набором багфиксов. Более значительные изменения идут в DLC1. 3) DLC1 “Erotic Hotline” ориентируется на релиз в 2027. В нём будет много новых сайдквестов, геймплейного контента, а также переработка геймплейных систем.
-
13 балловПочему часть сталкерского комьюнити до сих пор с недоверием относится к онлайн-RP Пост для тех, кому не лень читать. Речь не про конкретные проекты, а в целом. Глава 1. Зачем я это вообще пишу Пишу это не как попытку что-то прорекламировать, кому-то что-то доказать или тем более задеть чужие вкусы. Скорее наоборот - просто решил вылить свои мысли в место, где это могут прочитать, понять, оспорить или дополнить. Считайте это чем-то вроде моих личных мемуаров на тему сталкерского онлайна. Я сам с 2017 года варюсь в истории с онлайн-RP по вселенной S.T.A.L.K.E.R. , а с 2019 как основатель одного из таких проектов я за это время насмотрелся на многое: на удачные решения, на провалы, на чужие и свои ошибки, на ожидания игроков, на то, как люди приходят, загораются, разочаровываются, возвращаются или навсегда ставят крест на формате. За эти годы я успел не только поработать внутри самой среды, но и побывать на игровых выставках, пообщаться с людьми, которые смотрят на игры уже не только как игроки, но и глубже — с точки зрения геймдизайна, систем, удержания, среды и поведенческих паттернов. И чем дальше, тем чаще я возвращаюсь к одной и той же мысли: у сталкерского комьюнити довольно сложные отношения с онлайном в принципе, и с RP в частности. Глава 2. Почему у сталкерского комьюнити вообще есть недоверие к онлайну Сталкерское сообщество вообще очень особенное. Это люди, которые могут по несколько раз проходить одни и те же моды, возвращаться к знакомым сюжетам, спорить о лоре, атмосфере, балансе, авторском видении и в целом очень ревностно относятся к самой сути того, что для них значит «настоящий Сталкер». Но стоит заговорить про онлайн-адаптации, особенно про RP-проекты, как у части людей сразу включается скепсис, ирония или откровенное раздражение. И, если честно, я это понимаю. У многих уже был плохой опыт. Кто-то заходил на подобные серверы и видел там не Зону, а балаган: клоунаду, странные образы, слабую администрацию, плохую ролевую среду, странную экономику или просто ощущение, что от вселенной S.T.A.L.K.E.R. остались только знакомые названия и старая обёртка. После такого очень легко закрепить у себя в голове простую мысль: онлайн по Сталкеру — это не то. Глава 3. Проблема не в формате, а в плохой реализации? Проблема, как по мне, чаще всего не в самом онлайн-формате. Проблема в том, что плохой онлайн-проект очень быстро убивает веру в саму идею. В моде, даже спорном, всё равно есть авторская рамка: настроение, сценарная логика, ритм, постановка, чувство пути. А в онлайне всё держится на людях, на правилах, на среде и на том, насколько создатели вообще понимают, зачем они берут именно эту вселенную, а не просто используют её как декорацию. Из-за этого к онлайну в сталкерской среде обычно относятся куда жёстче, чем к модам. Моду могут простить шероховатости ради идеи, атмосферы или пары сильных моментов. Онлайну не прощают почти ничего. Один раз увидел цирк - и для человека весь жанр умер. Глава 4. Консервативность тоже играет роль Для очень многих Сталкер - это личная история. Тишина, одиночество, осторожная вылазка, знакомая дорога через почти родную локацию, редкая находка, костёр вдалеке, ощущение враждебного мира, который будто существует сам по себе. Это очень интимный способ переживания вселенной. И когда такому человеку предлагают онлайн, где рядом другие игроки, голосовое общение, торговля, группировки, конфликты, социальная возня и постоянное движение, у него автоматически возникает ощущение, что сама магия Зоны от этого ломается. И это тоже можно понять. Глава 5. О Stalcraft Отдельно, конечно, можно вспомнить Stalcraft, но лично для меня это немного другая история. Я прекрасно понимаю, почему проект выстрелил, почему у него огромная аудитория и почему он стал заметным явлением в сталкерской нише. Но для меня он всё же не входит в тот разговор, когда речь идёт о попытке передать именно то ощущение Зоны, за которое многие когда-то полюбили оригинальную трилогию и серьёзные моды. Наверное, здесь дело в чисто личном восприятии, но у меня на каком-то почти генном уровне есть отторжение к самому формату условно «кубовидного Сталкера». Не потому, что это объективно плохо, а потому что у меня просто не складывается внутренняя связь с таким визуалом. Возможно, будь мне лет 14–16, я бы в это спокойно вкатился и смотрел иначе. Но так вышло, что в тот период я прошёл мимо этого проекта, а сейчас уже воспринимаю подобные вещи под другим углом. При этом я не могу не признать и обратную сторону. Нынешняя итерация Stalcraft, как по мне, во многом ушла в коммерцию. Но без этой коммерции, скорее всего, не было бы и того успеха, который у проекта есть сейчас - ни финансового, ни медийного. Это цена масштаба, развития и длинной жизни продукта. Просто лично для меня это всё-таки отдельное явление рядом со сталкерской темой, а не тот формат, через который хочется искать атмосферу, лорное погружение и именно то чувство Зоны, за которое люди вообще держатся годами. Глава 6. Кооп, X-Ray Multiplayer и т.д - это вообще другой опыт Есть ещё одна промежуточная история, которую тоже важно не смешивать в одну кучу с RP и с полноценными онлайн-проектами. Я про всевозможные сетевые прохождения, коопные сборки, X-Ray Multiplayer, режимы с волнами мутантов, совместные забеги по квестам и прочее в таком духе. Вроде бы всё на месте: знакомая стилистика, оружие, мутанты, локации, задания, друг рядом. Вроде бы Сталкер, вроде бы онлайн. Но чаще всего это совсем другой тип опыта. Ты заходишь с товарищем, вы бегаете, шутите, стреляете, проходите какие-то квесты, отбиваетесь от мутантов, ловите эмоцию на вечер. Иногда это реально прикольно. Но почти всегда в таком формате нет той самой серьёзности и глубины погружения, которая есть в хорошем одиночном прохождении. И уж тем более там редко возникает та весомость, которая может появиться в живой среде. Чаще всего это опыт на один раз, ну или на пару дней - до следующей обновы, нового режима или пачки новых квестов, которые вы так же быстро пройдёте и забудете. Потому что у такого формата обычно нет настоящей цены происходящего. Нет веса решений. Нет ощущения, что ты что-то строишь, теряешь, отстаиваешь и живёшь внутри среды, где другие люди тебя помнят. Глава 7. Что тогда вообще может дать онлайн-RP? И вот здесь, как мне кажется, лежит ключевое различие. Не всякий «онлайн-сталкер» - это одно и то же. Есть проекты, которые дают просто коопный опыт. Есть сессионные режимы, где вся суть в короткой эмоции: зашёл, пострелял, отбился, вышел. Есть большие коммерческие продукты, которые используют знакомую тематику, но идут по своим законам. А есть попытки построить именно живую среду, где Зона существует не как аттракцион и не как набор механик на пару вечеров, а как место, в котором имеет вес твой путь, твоё имя и твои решения. И вот что для меня важно: хорошая онлайн-адаптация не обязана заменять моды. И уж точно не обязана доказывать, что она лучше. Она может делать просто другое. Моды дают авторскую историю, темп, настроение, контроль над игрой, чувство пути, выстроенное переживание. Онлайн-проект, если он сделан с головой, даёт то, чего у одиночного прохождения почти никогда не будет: живую непредсказуемость, реальные договорённости, предательства, случайные встречи, конфликты интересов, чувство, что рядом не НПС болванчики, а живые люди, от которых действительно что-то зависит. Глава 8. Почему продвигать такие проекты адски трудно Отдельно хочется сказать и про продвижение таких проектов. Я этот путь тоже прошёл на себе, и, если честно, сейчас он как будто сложнее, чем когда-либо раньше. Проблема в том, что сам формат сталкерского онлайн-RP очень тяжело упаковывается во что-то, что люди сразу готовы правильно считать. Если контент получается слишком зрелищным, слишком удачно смонтированным или просто выглядит собранно и эффектно - у части аудитории сразу включается мысль, что это постановка, реклама и т.д. Если делать упор на квесты, диалоги сюжетные ветки и атмосферные сцены - начинают говорить, что это тот же самый мод, только с лишней духотой, войс-чатом и людьми, которые мешают нормальному погружению. Если показывать повседневную игру без прикрас - это могут посчитать скучным. И получается довольно замкнутый круг: что бы ты ни показал, у части людей уже заранее есть объяснение, почему это не то. Глава 9. Почему сериальный формат в продвижении всё же работает? Парадокс в том, что тут никогда до конца не знаешь, что именно в итоге сработает. Я особенно хорошо понял это на наших коллаборациях с ютуберами, где мы делали не просто обзорные видео, а полноценные прохождения-сериалы. И там видно очень интересную вещь: первый ролик нередко собирает просмотров даже больше обычного - просто за счёт новизны формата и естественного любопытства к чему-то непривычному. Но при этом люди чаще всего именно присматриваются и пока ещё не до конца понимают, как это воспринимать. А вот уже ко второму-третьему выпуску, если история действительно цепляет, зритель начинает втягиваться и ждать продолжения. Потому что в этот момент формат перестаёт выглядеть как странный эксперимент, разовая интеграция или постановка, а начинает работать как живая история, за которой реально интересно следить. И в этом, как мне кажется, одна из главных сильных сторон такого онлайна: в отличие от модов, здесь ты не знаешь заранее гайдов, не знаешь точного прохождения, не знаешь концовок и не можешь до конца предсказать, куда вообще выведет та или иная линия. История рождается по ходу игры, через действия живых людей, и именно поэтому за ней становится интересно наблюдать не как за демонстрацией механик, а как за чем-то по-настоящему живым. Глава 10. Донат, инфлюенсеры и ловушка восприятия Есть ещё одна неприятная сторона всей этой истории - деньги, точнее отношение к ним. Иногда тебе просто хочется рассказать людям о проекте, показать его шире, дать ему шанс быть замеченным. Но цены на инфлюенсеров и любое более-менее заметное продвижение сейчас для обычного фанатского проекта часто просто неподъёмные. Из-за этого приходится вводить донат, платные штуки и другие формы поддержки, чтобы тянуть сервера, разработку, медиачасть и хоть какое-то продвижение. И тут сразу включается знакомая реакция: «ну всё ясно, проект ради денег, нас сейчас будут крутить на донат, очередной GTA 5 RP, только в сталкерской шкуре». Хотя реальность обычно куда прозаичнее: без этих вещей проект просто не доживёт до того момента, когда его вообще смогут нормально увидеть и оценить. Получается довольно жестокий парадокс: чтобы показать людям, что ты делаешь не денежную ловушку, нужны ресурсы; но как только ты пытаешься эти ресурсы получить, часть аудитории уже считает, что ты всё это и затеял только ради денег. Глава 11. Почему я всё равно считаю это частью сталкерского комьюнити При всём этом я всё равно не считаю, что такие проекты - что-то чуждое сталкерскому комьюнити. Наоборот. Мы тоже часть этого комьюнити. Мы тоже выросли на этой вселенной, на этой атмосфере, на этих разговорах о лоре, о модах, о том самом ощущении Зоны. Просто кто-то поддерживает интерес к Сталкеру через модинг, кто-то через ролики, кто-то через арты, кто-то через лорные разборы и копание в билдах, а кто-то - через попытку построить живой онлайн-мир, где эта вселенная может существовать не только в одиночном прохождении. Онлайн-RP по Сталкеру - это не попытка присосаться к чужой теме ради выгоды. По крайней мере, если говорить о проектах, которые действительно делают это с любовью к первоисточнику. Это тоже одна из форм продолжения жизни этой вселенной. Глава 12. Вместо вывода Так что вопрос для меня уже давно не в том, может ли Сталкер работать онлайн в принципе. Вопрос в другом: слишком ли редко мы встречали проекты, которые действительно понимают, что именно в Сталкере люди любят. Потому что если онлайн использует только внешнюю оболочку - скепсис закономерен. А если он берёт саму суть: атмосферу, путь, риск, цену решений, живой мир и место для личной истории, - тогда, возможно, проблема уже не в формате, а только в том, что многие до сих пор не видели действительно удачной реализации. В общем, как-то так. Просто мысли человека, который с 2019 года внутри этой кухни и за это время успел посмотреть на неё не только глазами игрока, но и глазами того, кто пытается такие вещи строить. * * * Интересно было бы почитать, как это видите вы. Как по-вашему, проблема сталкерского онлайна - в самом формате или в том, что сообществу слишком редко попадались действительно достойные реализации? И может ли для вас «настоящий Сталкер» вообще существовать вне одиночных модов и сюжеток? Пишите, побазарим)
-
13 балловВсем привет, меня зовут Михаил. Я продолжаю экспериментировать в сюжетных механиках игры. Модификацией ПК2М я показал, что можно реализовать крупный сюжет со множеством вариаций при его трактовке. На этот раз я решил обратиться к линейному повествованию. Новый проект я назвал Чистый лист. Это неслучайно. Я отбросил классические варианты сюжетостроения, чтобы вновь показать, насколько далеко возможности игры позволяют зайти. Проект Чистый лист также является ремейком моего первого мода "Как вступить в Долг?" Я взял за основу костяк сюжета и подкрепил его десятилетним опытом в модостроении. Те, кто ещё помнит историю того мода, испытают дежавю и несомненно удивятся, как подход в изложении одного и того же сюжета может быть столь разительным. Как было сказано, это время экспериментов. Я задался вопросом, каким должен быть игровой мир и сюжет в нём. Есть знакомая и понятная модель: игрок вовлечён в сюжет в начале и в конце игры, а между этими событиями он самостоятельно бродит по Зоне в поисках приключений. Я решил всё изменить. Никакого бродяжничества, сюжет здесь и сейчас, он непрерывен и наполнен событиями, в нём одновременно будут как основные, так и второстепенные квесты. Игрок не будет думать, чем ему заняться, игра ни секунды не даст передышки, даже когда он направляется к точке задания, этот путь будет наполнен активностями. На данный момент сюжет прописан в игру на 100%, проходим от и до. Сейчас идёт доработка геймплейного разнообразия. Требуется минимальная озвучка некоторых персонажей (если кто желает поучаствовать, пишите). Контакты: ВК: https://vk.com/neptun_mz На поездку в Австралию: Visa: 4276 2600 1942 3887 Спасибо за внимание.
-
12 балловДоброй весны! Март оказался пока что самым продуктивным для разработки ЗИ – теперь 1.1 делается полным ходом и мне есть о чём рассказать. YOU HAVE REACHED THE WRONG NUMBER То, над чем я сейчас работаю, начало свою жизнь как DLC1, или версия 1.1 на ЗИ – в моде оставалось много геймдизайнерских недоработок, которые мне хотелось залатать – и помимо этого добавить геймплейного контента, чтобы игрока было, за чем возвращаться в новый патч. За зиму контент очень сильно расширился – теперь в мод много нового оружия, костюмов и артефактов. И вот когда мод начал расти вширь, плейтесты показали, что новому контенту тесновато в оригинальной кампании ЗИ – уже в нынешнем виде не все игроки умудрились повидать все артефакты даже за несколько прохождений, а что будет теперь, когда их в два раза больше? Вместе с этим, в январе движок ЗИ получил OGSR OpenSpawn – очень приятную фичу, которая позволяет подключать новые локации в игре буквально копипастом. 2+2 очень удачно сложились – сюжетная кампания ЗИ очень расширится, а значит, 1.1 теперь больше чем просто апдейт, или DLC. Это полноценное переосмысление Закона Шляпки. REPRISE На бумаге «расширенная кампания» и «новый нарративный контент» звучит проще некуда – дайте нам ещё сюжетных арок! Больше квестов! Больше диалогов! Разумеется, на практике не всё так просто. Оригинальная кампания ЗИ была написана в 2021-ом – и хотя до релиза она пополнялась и расширялась новыми идеями, ядро истории оставалось более-менее стабильным. Разумеется, оно не может так продолжаться – я уже совсем не тот человек и писатель, что 5 лет назад, да и ЗИ уже совсем не тот, каким он был тогда. Глупо считать, что релиз и тёплый приём Закона Шляпки не изменили его – теперь это большой крутой мод, на который надеются и ждут, а я – рок-звезда. Многие увидели в моде интересный мир, проработанных персонажей и крутые квесты – а значит, следующая версия должна расширять эти элементы. Кампания 1.1 будет проработаннее, глубже и разнообразнее – хотелось бы, чтобы она вызывала эмоции, как будто вышел новый мод, а не просто обновился старый. Помимо этого, обновится вайб истории. Вообще, отсутствие вайба – это беда, которая преследовала мою работу над ЗИ всю разработку, они никогда не складывается у меня в единое целое. В этот раз, я точно знаю, чего хочу от сюжета, а потому, надеюсь, смогу написать историю, которая будет завлекать и трогать больше, чем оригинал – как в микромоментах, так и в целом. И нет, трешевость и гротеск, разумеется, никуда не девается – без них я не могу работать, и вообще жизнь не в кайф. Вполне возможно, треша стоит ждать даже больше. В общем, у нас имеется полный комплект – редизайн многих ключевых элементов, обновление атмосферы и тонна новых геймплейных систем. Поэтому DLC1 теперь не DLC1 – это переиздание мода, которое будет именоваться Reprise. Пафосные речи и крутые обещания - это, конечно, хорошо, но что именно ждать от Репризы? Давайте расскажем! НИЖНИЙ ИНТЕРНЕТ Все арки мейнквеста в Reprise будут расширены – как правило, это будет сопровождаться посещением новых локаций. Теперь не придётся гулять по Теням Чернобыля – весь контент на новых локациях будет 100% оригинальным, а не переработанным ТЧшным. Первая новая локация, которую нужно будет посетить во время прохождения Tier 1 – это билдовская свалка, aka Нижние Форумы. В этот раз мне захотелось применить «детективный» сюжетный квест – на Нижних Форумах нам нужно будет выяснить, как пройти дальше, но где именно, игра не скажет – нужно будет самостоятельно прочесать локаций на пример одной из нескольких возможных развилок. Это, как мне кажется, неплохо подходит сталкеровскому геймплею, который про исследование всякого, но ставит геймдизайнерский челлендж – локацию нужно наполнить чем-нибудь интересным. Поэтому ждите рандомные энкаунтеры, мелкие закоулки с призами и несколько персонажей со своей историей и диалогами – так как каждый игрок будет передвигаться по локации по-своему, у всех составится уникальное приключение. На билдовских локациях много места – а это большой простор для опционального контента и сайдквестов. В нынешней версии в игре уже реализовано 13 новых сайдквестов для Tier 1 – но разумеется будет гораздо больше. Для большей динамики прохождения, не все квесты получится взять за одну историю – некоторые закрыты за определёнными противоречащими условиями, либо за кармой. Люди часто проходят ЗИ по несколько раз – теперь будет ещё больше причин на повторные прохождения. На билдовских локациях много места, потому что их делали под автомобили… Чёрт, тяжеловато же там без колёс… Надеюсь, кто-нибудь решит эту проблему… Вот блин… Подобными моментами будет наполнен весь мейнквест Reprise. Ожидайте много новых персонажей, историй и приключений. ЗИ встретили с огромной теплотой и любовью – и мне хотелось бы постараться их вернуть этим релизом. Увидимся!
-
12 балловПривет, братья-сталкеры! Всегда любил электронику и вселенную S.T.A.L.K.E.R., поэтому решил объединить эти интересы и сделать реально работающий детектор артефактов. Начал с легендарного «Отклика»: 3D-модель нашёл в Сети, а электронику и прошивку собрал сам. Ниже — все материалы для самостоятельного повторения и улучшения. Принцип работы В основе устройства — контроллер ESP32, который ищет BLE-устройства. Артефакт представляет собой BLE-маячок с известным UUID. Когда детектор обнаруживает сигнал с нужным UUID, он издаёт сигнал, как в игре. ESP32 сканирует BLE-устройства. При нахождении устройства с нужным UUID включается индикация. Частота мигания и звука зависит от RSSI — чем ближе артефакт, тем чаще сигналы. Для борьбы с шумом используется экспоненциальное сглаживание и скользящее среднее — их параметры подбирались опытным путём. В демо-режиме устройство не ищет артефакт, а издаёт сигналы каждые 100 мс. Поддерживается обновление по воздуху (OTA) через Wi-Fi. Компоненты ESP32 — Управляет логикой и сканирует BLE Buzzer — Издаёт звук при приближении к артефакту Красный LED — Индикация питания Белый LED — Мигает при обнаружении артефакта 3 движковых переключателя — Питание, звук, режим (демо / поиск) TP4056 (USB-C) — Зарядка литий-ионного аккумулятора Li-Ion 500 mAh — Питание детектора Резисторы 100 Ω — Ограничение тока светодиодов NRF52810 Beacon — BLE-маячок, спрятанный в артефакт Схема подключения ESP32 Материалы 3D-модель детектора была взята из открытых источников: printables. Прошивка создана в Arduino IDE, исходный код доступен по ссылке: github. В качестве артефакта используется 3D-модель «Ломоть мяса» с помещённым внутрь BLE-маячком NRF52810. Видео-демонстрация поиска артефакта VK Видео | Youtube Дополнительные фото Получился функционирующий детектор «Отклик», который действительно ищет артефакт. Он стабильно работает, устойчив к помехам при измерениях и внешне повторяет устройство из игры. Буду рад вашим идеям и комментариям — впереди работа над детектором «Медведь».
-
10 балловЭто перенос статьи с itc.ua, её автор: Максим Коляда История и рождение X-Ray Engine X-Ray Engine появился на заре XXI века, когда большинство игровых движков еще ограничивались простыми 3D-моделями и статической физикой. Команда GSC Game World под руководством Сергея Григоровича решила сделать нечто большее: не просто графический движок, а настоящий каркас для живого, дышащего мира. Сначала он был внутренним экспериментом, но амбиции разработчиков быстро превратили его в главную технологическую основу для будущей серии S.T.A.L.K.E.R. Важную роль в создании движка сыграл главный программист Александр Максимчук, который отвечал за фундаментальные системы рендеринга и оптимизации. В команду также входил Александр Бахов, работавший над графическими модулями, и Андрей Лещенко, занимавшийся физикой и искусственным интеллектом NPC. Благодаря этим людям X-Ray Engine получил репутацию одного из самых инновационных движков Восточной Европы того времени. Система искусственного интеллекта была как головной болью, так и гордостью команды. NPC старались быть не «картонными мишенями»: они патрулировали территории, реагировали на шум и свет, меняли поведение в зависимости от ситуации. Монстры Зоны также имели свой распорядок дня. Этот подход заложили инженеры GSC, среди которых отметились те же Максимчук и Лещенко. Динамическое освещение и глобальные тени стали еще одной визитной карточкой X-Ray Engine. Каждый объект — от руин Припяти до покосившихся деревьев в Зоне — взаимодействовал со светом в реальном времени. Именно благодаря этому у игроков возникало ощущение «живой» среды, которое тогда редко встречалось даже в топовых западных проектах. X-Ray Engine также экспериментировал с погодными системами: туман, дождь, дневные и ночные циклы, а также знаменитые «выбросы», ставшие фирменным элементом S.T.A.L.K.E.R. Эти эффекты программировались отдельными модулями и работали синхронно с рендерингом и физикой. Хоть и не беспроблемно. Важной чертой движка была модульность. Благодаря этому разработчики могли быстро менять физику, AI или систему освещения без полного переписывания кода. Именно эта архитектура сделала X-Ray особенно привлекательным для моддеров, которые позже создали сотни собственных карт, сюжетных линий и даже глобальных конверсий. Благодаря этому подходу в Shadow of Chornobyl появился особый уровень фотореализма, который даже сегодня удивляет: игроки узнавали знакомые объекты по фотографиям в игре и неоднократно шутили, что X-Ray Engine — это скорее «X-Ray Reality». Такой метод создания текстур придал Зоне не просто правдоподобности, а настоящего документального оттенка, которого не хватает даже современным играм с огромными бюджетами. Не стоит забывать и о «прелести» багов. Застревающие в дверях NPC, странные физические коллизии или внезапные «охоты» снорков или кровососов на бетонные стены — все это стало мемами сообщества. Но даже в своем несовершенстве X-Ray доказывал: мир действительно живет собственной жизнью. Технологии движка X-Ray в деталях X-Ray Engine официально дебютировал в 2007 году вместе с выходом S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chornobyl. Его разработка началась еще в конце 1990-х — по свидетельствам разработчиков и сообщества, первые прототипы появились примерно в 1998-1999 годах. За это время команда GSC Game World из Киева создала собственный технологический фундамент, который не уступал западным движкам, а иногда даже опережал их. Одной из ключевых особенностей X-Ray было использование deferred shading. Такой подход позволял обрабатывать большое количество динамических источников света — взрывы, фонари или костры — без критического падения производительности, которое было типичным для forward rendering. Хотя это не делало движок «легким» для слабых ПК, именно благодаря этому S.T.A.L.K.E.R. отличался живым освещением и атмосферностью, которые редко встречались у конкурентов середины 2000-х. Отдельным экспериментом была реализация Global Illumination. Она работала на основе фотонного маппинга и рассчитывалась исключительно на CPU, что моментально уничтожало FPS даже на топовых на то время машинах. В движке действительно существовала консольная опция r2_gi Однако в финальных релизах глобальное освещение фактически так и не использовалось — оно осталось красивым, но недоступным для практики экспериментом. Настоящей фишкой движка была система A-Life. Она моделировала жизнь сотен и даже тысяч NPC в Зоне — кто-то патрулировал, кто-то охотился, кто-то отдыхал. Все это происходило даже за пределами видимости игрока. NPC реагировали на звуки и активность, а благодаря планированию вроде GOAP могли выстраивать простые последовательности действий. Индивидуальное поведение часто было далеко от идеала — враги могли застревать или бегать кругами, — но общая симуляция создавала ощущение настоящего живого мира, чем серия и очаровывала. Физическая часть X-Ray Engine была построена на сильно модифицированном Open Dynamics Engine. В движке реализовали ragdoll-анимации, разрушение объектов, баллистику пуль с учетом гравитации и даже рикошеты. Выстрелы здесь не были «трассерами», как у многих конкурентов, а настоящими физическими объектами, что делало стрельбу ощутимо более реалистичной. Шейдерная архитектура движка была довольно гибкой: она позволяла создавать собственные шейдеры и имела систему fallback для разных уровней графики. Это помогало игре выглядеть современно на новом железе и в то же время оставаться совместимой со старыми ПК. Система частиц также была мощной — дым, пыль, искры и взрывы интегрировались в освещение и физику, хоть и не на уровне современных флюидных симуляций, но достаточно для убедительного эффекта. Даже на средних ПК того времени движок позволял прочувствовать Зону без катастрофических просадок FPS. Да, для максимальных настроек нужны были условные Intel Core 2 Duo и NVIDIA GeForce 7800 GT, а идеальным вариантом чуть позже стала народная 8800 GT. X-Ray SDK: почему «Сталкер» не умер в 2009-м? Кроме самого движка, GSC Game World сделала шаг, который фактически подарил S.T.A.L.K.E.R. вторую жизнь, — выпустила X-Ray SDK (Software Development Kit). Первый набор инструментов появился в 2007 году, после Shadow of Chornobyl, и позволял не только подкручивать параметры, но и создавать карты, модели, анимации и даже сценарии. Для фанатов это было сродни открытию дверей в Зону — бери и твори. Впоследствии SDK обновляли под Clear Sky и Call of Pripyat, и каждый раз с новыми возможностями. Важнейшим элементом стал Level Editor — именно он позволял строить собственные локации. Болота, заброшенные заводы, подземные туннели — все это можно было воссоздать с нуля. Инструмент был сложный, ломался на ровном месте и требовал ангельского терпения, но именно на нем выросли культовые фанатские карты, десятилетиями расширявшие вселенную игры. Документация была минимальной, обучающих материалов почти не существовало. Но фанатов это не остановило. Вместо официальных гайдов появились форумы, самодельные мануалы и десятки видеоуроков. В конце концов, именно энтузиасты, а не GSC, сделали SDK пригодным для массового использования и фактически создали культуру моддинга S.T.A.L.K.E.R. Так что когда говорят, что серия S.T.A.L.K.E.R. «закончилась» в 2009 году, это миф. Благодаря X-Ray SDK она жила еще долгие годы — пусть и в руках фанатов, которые смогли из полусырого инструмента выжать максимум. Именно они превратили «Сталкер» из просто игры в явление, которое до сих пор обсуждают и в которое до сих пор играют. Примером современного продолжения этой традиции является мод S.T.A.L.K.E.R. Аномалия. Он работает на обновленном 64-битном движке X-Ray, объединяет более трех десятков карт из всех частей серии и предлагает несколько режимов игры: сюжетную кампанию, песочницу и масштабную войну фракций. В нем добавлены и глубокие механики выживания — голод, жажда, усталость, радиация, постепенное изнашивание снаряжения. Anomaly распространяется бесплатно и доступен владельцам обновленной Call of Pripyat в GOG, где устанавливается одним кликом без сложных манипуляций. Эволюция X-Ray Engine Первые версии X-Ray Engine выглядели совсем не так, как мы сегодня представляем мир S.T.A.L.K.E.R. В демо 2001-2002 годов визуальный стиль скорее напоминал мрачные джунгли из Far Cry, чем знакомые нам бетонные коробки Зоны отчуждения. Но техническая база была на удивление амбициозной: движок уже тогда работал с DirectX 8, поддерживал detail mapping, lightmap, крупные текстуры и даже довольно продвинутый для того времени искусственный интеллект. В рамках одного кадра выводилось до четырех миллионов полигонов — результат, которым в начале 2000-х могли похвастаться разве что несколько студий уровня Crytek. Чтобы удержать производительность в приемлемых рамках, GSC Game World вынуждена была идти на компромиссы. Локации ограничивались примерно двумя квадратными километрами, полностью загружались в память, а между ними вставлялись переходы с экранами загрузки. Сегодня это кажется архаикой, но именно это решение спасло тогдашние компьютеры от превращения в печку во время игры. За годы долгостроя X-Ray Engine претерпел существенную эволюцию. Он получил поддержку Direct3D-акселераторов от GeForce 2 и выше, оптимизацию под аппаратное T&L, SSE и 3DNow! для ускорения на CPU, отложенное освещение и затенение. Разработчики внедрили систему LOD, динамическую отсечку объектов, цветное освещение с мягкими тенями и адаптивное кэширование текстур под конкретное «железо». Анимационная система X-Ray Engine поддерживала сложные скелетные структуры с большим количеством костей, а система частиц имела собственную физику. Все это работало в связке с динамической погодой и сменой суток, что в то время впечатляло. «Тени Чернобыля» построенные на X-Ray 1.0 предложили игрокам выбор между DirectX 8 и 9. В режиме DX9 движок раскрывался на полную: HDR, normal и parallax mapping, depth of field, bloom, motion blur и динамическое освещение. Особого внимания заслуживали текстуры, как мы уже упоминали, их делали на основе реальных фотоэкспедиций в Зону отчуждения, благодаря чему игра получила уникальный фотограмметрический реализм задолго до появления этого термина в игровой индустрии. Главной фишкой X-Ray Engine стала система A-Life. Она позволяла NPC существовать вне поля зрения игрока: патрулировать, охотиться, сражаться с другими фракциями. При этом движок переключался между режимами онлайн (полная симуляция) и офлайн (упрощенная), что позволяло масштабировать мир без чрезмерной нагрузки на процессор. Это стало революцией, ведь тогда даже в открытых мирах NPC часто «замораживались» вне камеры. В «Чистом Небе» X-Ray Engine обновили до версии 1.5 с поддержкой DirectX 10. Именно тогда появились намокающие поверхности, SSAO, steep parallax mapping, новая система погоды и серьезно улучшенные эффекты воды и туманов. Но вместе с технологическим прорывом пришли и проблемы с производительностью: даже топовые видеокарты того времени «захлебывались», если включать все на максимум. В «Зове Припяти» X-Ray Engine дорос до версии 1.6. Добавили поддержку DirectX 11 с тесселяцией, HDAO и volumetric lighting, оптимизировали большие карты и наконец-то довели стабильность до приемлемого уровня. Это была наиболее отшлифованная версия классического X-Ray, которая даже сегодня выглядит довольно прилично с модами. Физика X-Ray Engine, построенная на Open Dynamics Engine, стала еще одной сильной стороной. Она обеспечивала достоверную баллистику, коллизии и поведение объектов, и взаимодействие тел в пространстве. Более того, ODE по быстродействию превосходила даже некоторые платные решения, включая Havok, и давала разработчикам свободу без дополнительных лицензионных затрат. S.T.A.L.K.E.R.: Legends of the Zone Trilogy — Enhanced Edition увидел свет в мае 2025 года на ПК и консолях актуального поколения. Это не ремейк вроде Resident Evil или Final Fantasy, а скорее глубокое техническое обновление, призванное сделать оригинальную трилогию удобной для современного железа. Самое большое изменение — переход движка на 64-битную архитектуру. Ранее X-Ray Engine упирался в лимиты памяти, из-за чего большие модпакеты и даже стандартные сцены могли вызывать вылеты или ощутимые статтеры. Enhanced Edition эту проблему почти решил: игра теперь адекватно работает с видеопамятью, большие локации загружаются стабильнее, а глобальные моды больше не валят систему от одного неправильного шага. Особое внимание уделили управлению. Теперь интерфейс и схема управления адаптированы как под мышку с клавиатурой, так и под геймпад. Это важно, ведь консольная аудитория впервые получила доступ к полной трилогии официально, без костылей и фанатских портов. При этом базовая структура X-Ray Engine осталась почти неизменной. Локации по-прежнему разделены загрузочными экранами, A-Life работает в своем классическом виде, а архитектурные ограничения ощущаются. То есть это не революция, а тщательное косметическое обновление, которое позволяет пройти оригинальную трилогию в 2025 году без шаманства с патчами или фанатскими сборками. Выводы X-Ray Engine навсегда остался в игровой истории как технологическая аномалия. Он был сырым, богатым на баги, с непростым характером оптимизации, но в то же время гениальным и непохожим на других. Это был движок, который не просто рисовал пейзажи — он создавал Зону со всеми ее причудами, артефактами и опасными красотами. В отличие от конкурентов, X-Ray Engine давал игроку больше, чем набор полигонов — он давал атмосферу. И эта атмосфера до сих пор считается одной из самых сильных в жанре. Неудивительно, что сотни моддеров до сих пор возвращаются в этот движок, как сталкеры в Зону: кто-то ищет новый опыт, а кто-то просто — кусочек давно утраченной магии.
-
9 баллов
-
7 балловЗдравствуйте. Я - Крим Левелдизайнер. Ни в коем случае не путать с классическим Кримом! Помимо меня в команде есть: Крим Квестер, Крим Сценарист, Крим Диалог-мастер и всеми любимый обычный Крим. Зачем я пришел к вам? Да всё просто: поныть, пожаловаться и поделиться текущим положением дел. ЧКДЗ: Искра - проект, который задумывался как простая и бессмысленная короткометражка на пару часиков, слишком сильно разрослась. По уровни задуманного, нам осталось ещё много чего. Крим Квестер и Крим Сценарист особо не хотят афишировать это, но сюжет такой простой модификации сделан, дай Бог, хотя бы наполовину. Причины такой долгой разработки? Буду откровенным: лень, прокрастинация и, конечно же, слишком много амбиции на такой бессмысленный мод. Я, как Крим Левелдизайнер, вообще не должен был участвовать в этом проекте, я спокойно попивал энергетик и ел чипсы, как нежданно и негаданно ко мне заявилась вся команда и приказала переделывать уровни. Я, разумеется, с такого расклада изрядно так охренел. То, что задумали Крим Квестер и Крим Сценарист само собой поражает, но они видимо вообще потеряли ход времени, потому что прошло уже два года с разработки. Нам уже пора бы закончить с этой херней и заняться уже ЧКДЗ: Rebuild, благо идей у меня на уровни хватает для него, но нет. Жаль, что у нас нет местного Дина Шарпа, который мог бы моей команде как следует поставить дедлайн и заставить вырезать то, что не готово. Увы и ах, но мои аргументы эти гении приняли. Так что я здесь, сижу и делаю для ЧКДЗ: Искра уровни, точнее, всего один уровень. Точнее, лабораторию X-18. Занимаюсь его расширением. Как я понимаю, Крим Квестер и Крим Сценарист задумали вас познакомить с третьим уровнем лаборатории X-18. Прошу вашему вниманию рабочие материалы, не отражают финального качества. Так, я вроде текст поправил. Можешь копировать и вставлять, но не забудь удалить этот коммент.
-
7 балловЯ знаю тебя. Ты прошел оригинальную трилогию. Ты прошел ванила+ моды. Ты прошел лост альфу. Ты прошел OGSE/R и лучшие сюжетные моды. Потом средние. Потом трешевые. Ты установил нлс и грязно ругаясь, удалил его через час. Дальше у тебя два пути - вариации народной солянки или сборки аномали. Ты установил солянку. Ты удалил ее, дойдя до пещеры. Ты установил аномали. Ты удалил ее после часа игры. Ведь после снятых с бандита куртки и ксюхи смысл как будто теряется. А если нет - теряется после получения снаряги чуть лучше. Ты снова установил солянку. Скрипя зубами, прошел пещеру. И, оказывается, тут не так уж плохо. Горы самого разного хабара, а что еще нужно сталкеру для счастья? Квесты? Принеси NPC X 10 шт. Y вещей. Потом еще. Найди предмет в локации, в которой ты был уже 20 раз и еще столько же раз вернешься сюда, чтобы забрать какой-нибудь КПК. Нападение наемников на бар? Это было даже интересно. Но потом...пещера, лабиринт? Нет, нет. Ты удаляешь солянку, устанавливаешь аномали. Принести 10 нашивок бандитов? Но я ведь уже делал это в солянке! Да, собачьи хвосты, а не нашивки, но какая разница? Что тут еще? Хм, а солянке хотя бы нападение на бар было. Пострелял от души и лута нагреб. Устанавливаешь солянку заново. Да, лабиринт, пещера, это можно перетерпеть. Пострелял мимоходом рандомных бандитов а темной долине. Экзоскелет и тайник? Неплохо. И закат такой красивый. Что дальше? Пантера? Кто писал этот диалог? Нет, удаляю и больше не вернусь сюда. Я тоже так говорил. Но Зона тебя не отпустит. Ты хотел получить Зону, в которой можно жить, а получил пещеру и лабиринт. И выхода из него нет.
-
5 балловНа днях попался этот фрагмент с Кузменко Взято тут ( 1:18:19 ) ---> Игромания 2007 04 (115).pdf ________ .webm Журнал «Игромания» сыграл одну из ключевых ролей в популяризации серии Б.Р.О.Д.Я.Г.А Б.И.Л.Д.О.В на постсоветском пространстве - и это не преувеличение. В середине 2000-х, когда Билд World ещё только пыталась донести свою амбициозную идею до широкой аудитории, именно «Игромания» стала главным «рупором Зоны» в русскоязычном игровом сообществе. На протяжении почти шести лет разработки (с 2001 по 2007) журнал регулярно публиковал: огромные превью и эксклюзивные материалы, репортажи из офиса Билдов в 404, интервью с Сергеем Билдовичем и разработчиками, первые скриншоты, концепт-арты и видео с закрытых демонстраций. Многие номера выходили с Б.Р.О.Д.Я.Г.А Б.И.Л.Д.О.В на обложке (хотя, как ни странно, полноценных обложек с финальной игрой было меньше, чем можно было ожидать от такого хайпа). Зато DVD-приложения «Игромании» стали настоящим феноменом: там регулярно лежали эксклюзивные видеоролики из Зоны, огромные статьи-репортажи, артефакты разработки, фанатские моды и первые демо-версии. Благодаря «Видеомании» и двум DVD в поздние годы миллионы геймеров в СНГ впервые увидели, как выглядит движок X-Билд, как аномалии засасывают Бродяг, как звучит легендарный «псевдособачий» лай. Именно через журнал очень многие впервые поверили, что долгострой всё-таки выйдет - и это не просто очередной vaporware. После релиза «Тени Билдов» в 2007 году «Игромания» продолжила поддерживать франшизу: рецензии, гайды, тематические номера, материалы по «Чистому Билду» и «Зову Билда», разборы модов. Фактически журнал стал неофициальным «хранителем лора» и главным местом, где фанаты обсуждали Зону в до-форумные и ранне-форумные времена. Сотрудничество с Билд World было очень тесным и взаимовыгодным: Билдоделы регулярно предоставляли эксклюзивы именно для «Игромании», журналисты ездили в 404 на съёмки репортажей, в 2018 году даже случился знаковый переход - редакционный директор «Игромании» Алексей Шуньков ушёл работать в Билдоделы над Б.Р.О.Д.Я.Г.А Б.И.Л.Д.О.В 2 (это был один из самых громких переходов «из медиа в разработку» того времени). Даже в 2020-х, когда журнал уже давно стал онлайн-изданием, на сайте igromania.ru остаётся один из самых полных архивов материалов по серии - от самых первых намёков 2001-2002 годов до свежих новостей по Б.Р.О.Д.Я.Г.А Б.И.Л.Д.О.В 2 Без преувеличения: без той бешеной поддержки со стороны «Игромании» в 2004–2009 годах Б.Р.О.Д.Я.Г.А Б.И.Л.Д.О.В вряд ли стал бы таким культовым явлением именно в русскоязычном сообществе. Журнал не просто писал про игру - он буквально формировал её фанбазу, передавал атмосферу Зоны задолго до того, как игроки сами туда попали. Зона помнит. И «Игромания» - тоже.
-
5 баллов
-
4 баллаВ интернатах пишут: Журналист и инсайдер Джез Корден присоединился к числу источников, утверждающих, что студия 4A Games готовится к официальному представлению следующей части постапокалиптической серии. По его данным, событие может произойти уже на ближайшей неделе. Кроме того, Корден раскрыл возможное название проекта - Metro 2039. Таким образом, действие игры, вероятно, развернётся через четыре года после событий Metro Exodus, то есть в 2039 году. Согласно слухам, разработчики отказались от идеи открытого мира, которая, предположительно, тестировалась на каком-то этапе. Вместо этого 4A Games вернулась к концепции крупных, детально проработанных локаций. Действие, по слухам, может вновь происходить в Москве. Ранее, в 2025 году, появлялась информация, что главным героем следующей части станет не Артем. Также утверждалось, что игроки смогут посетить некоторые знакомые станции из предыдущих игр и даже возвращаться на них. Сами создатели ранее обещали, что новая Metro станет самой мрачной игрой во всей серии. Информация о возможной дате релиза на данный момент отсутствует. На дваче пишут: Утечка по новой части Metro, кажется, превращается в полноценный информационный шторм. После слива гигантского архива весом 130 ГБ, фанаты начали публиковать первые скриншоты из играбельного билда образца 2022 года. Возвращение к корням: На кадрах красуются тесные, пугающие тоннели с густой атмосферой клаустрофобии, напоминающие первые две части серии (2033 и Last Light). Хантер в деле: На некоторых изображениях можно заметить элементы интерфейса и модели, подтверждающие, что на тот момент главным героем действительно выступал Хантер. Графика 2022 года: Несмотря на статус «ранней версии», освещение и детализация окружения даже образца 2022 года выглядят впечатляюще. Видно, что движок 4A Engine продолжает выдавать одну из самых реалистичных картинок в индустрии. Интерфейс: Заметны наработки обновленного инвентаря и системы кастомизации оружия, которая стала еще более наглядной. Да движок тот же, эффекты попижже, фулл ртикс и вся эта е*#ла, ну так по@#$же выглядит конечно, настроечки можно крутить руками, особо не смотрел еще, графоний короче на месте, движок же позволяет, работает норм , билд вроде фулл рт, на старых картах видимо не запустится, но в кфг можно настроить вообще все, он как и в эксодусе 1в1 Моё мнение: Можно хвалить билд за художественную составляющую графики, как и любую другую часть серии. В остальном это поделка на ассетах Metro Exodus 2019 года, которые, в свою очередь, являются косметически обновлёнными ассетами Metro: Last Light 2013 года. Если для запуска там требуется рейтрейсинг, то это просто феерично для игры с визуалом уровня Metro: Last Light плюс-минус косметика и чуть больше полигонов. Стоит ли туда бежать, качать, срочно ставить и обмазываться? Да нет, очередная тележка хлама для людей, у которых есть всё время этой планеты. Или, в лучшем случае, для тех, у кого есть реалистичные планы сделать внятный проект за 5 лет на основе редактора «Метро». Подборка скринов из 2033 https://new.fastpic.org/album/Ksx5zvlK4T Скрины моего прохождения Metro Exodus https://new.fastpic.org/album/FolaK9mKkw Я лично прошёл Metro Exodus сразу на хорошую концовку, брал лицензию в Steam предзаказом и играл, пока для остальных сделали годовую эксклюзивность в EGS. Игру я не перепроходил, хотя она в целом нормальная по стабильности. К предыдущим двум частям после Exodus я уже не возвращался, в Redux-версии тоже не играл. Однажды только забрал халявную раздачу Redux в EGS. Наверное, ещё до Exodus я успел наиграться в 2033 и Last Light (может, когда-нибудь и перепройду). Лично я без особого труда дождусь, отвлекаясь на всё остальное, и поиграю, видимо, на PS5. Я уже положил болт на апгрейд компьютера после всех этих историй с горелыми разъёмами видеокарт, нейро-апскейлами вместо нормальной картинки, удорожанием памяти и посредственным качеством релизных проектов, которые потом месяцами доводят до ума (за редким исключением действительно удачных релизов). Под спойлером ниже — ценное напоминание, почему не стоит бегать за очередным хайповым поездом и накручивать себя на дорогостоящие апгрейды. Велик риск в итоге превратиться в бета-тестера, которому небрежно накидали ассетов вечно неуспевающие и перегруженные разработчики. При этом часть привилегированных «паразитов» вообще делает игру снисходительно — между продолжительными перекурами, смакованием кофе и пустыми разговорами, лишь бы потянуть время, быстрее свалить с работы и т. д. По крайней мере, именно так это ощущается. Баг репорт от известного в определенных кругах юзера Cartoteka 19.02.2019, 21:32 To_Sub_2.pdf - Google Drive Человек несколько раз прошедший игру утверждает, что МЕТРО ИСХОД была противоречивой игрой https://files.catbox.moe/53o1yi.mp4 Известный в определенных кругах Вандалей искренне недоумевал, почему апдейтами сломали игру и продолжительное время не чинят https://files.catbox.moe/3pndj2.webm Что из этого было исправлено, а что нет - можете проверить самостоятельно благодаря удобным скринам с картой. Были отзывы, что часть небрежной кривизны и косяков перекочевала в переизданную версию с рейтрейсингом для PS5, Xbox Series S/X и PC. Те, кто решит побегать билд М4 и обнаружит висящие в воздухе объекты, небрежные криворукие «приколы» и кучу само-повторов из Metro 2033 и Last Light, имейте в виду: всё это с большой вероятностью пролезет и в релиз по причине стиля "cпартанской разработки" даже если содержание билда отменено в 2022. Точно так же, как пролезло, сохранилось и до сих пор присутствует в «Исходе». Особенно в топливно-кризисное время хитрые маркетологи, глядя на S.T.A.L.K.E.R. 2, попробуют провернуть очередную авантюру в индустрии. Если что - вам уже перед лицом «Бурбоном» трясут типа в случайном «сливе», давят на ностальгию. Визуальные летающие геометрические баги, конечно, не мешают проходить игру и не влияют на стабильность, но такой аттракцион небрежности может изрядно подпортить погружение в мир игры. Для закрепления вышеизложенного подытожу: в случае Metro 4 есть реальный риск получить «этакий ранний доступ», как это было с S.T.A.L.K.E.R. 2. Увы, но это уже практически стало нормой. Сегодня релиз игры абсолютно ничего не гарантирует в плане стабильности и проработанности. Думайте. #metro4 #metro #rtx #rtx5090 #metro2039
-
4 балла
-
3 баллаХаумы, читатель. Данная статья - своеобразный ремейк и дополнение своей старой статьи про проблемы модостроя. Статья представляла собою крик души и разгромную рецензию на львинное число модов. Сейчас я решил её переосмыслить и реализовать по сути первоначальный вариант статьи, где я критиковал ситуацию в целом. Сразу стоит начать с оговорки. Во-первых то относится по большей части к играм и модам и не всем. Во-вторых сложно сказать в чём проблема собственно. И проблема ли это - или просто усталость автора, задумка... В-третьих своим постом я не ставлю цель запесочить всех, дабы завлечь читателя в свой проект. Совпадение удачное, это правда, сглупил. Итак, Пофигизм автора. Под этим я понимаю сделанный на отвали игровой процесс в целом, использование чужого контента или повторное использование даже без попытки хоть как-то это оформить. Встречается с завидной периодичностью. В плане сценариев выходит так, что авторы, начиная от подростков - кончая дедами умудряются не придумать вообще хоть что-то. Ну, в смысле у персонажа вполне не может быть биографии, характера - там не просто картон... там вообще нет ничего. Без понятия, как можно к этому нормально относится разрабу, но... факт. А ведь в проектах периодически говорится, что-де в Зону приходят разные люди (а учитывая местные особенности... как будто любой шиз впишется), но при этом все представляют собой массу серее некуда. И ладно б, если это была зона из "Дезертира", где (СПОЙЛЕР) если я всё правильно понял, местные сталкеры - не совсем люди, а Зона - гегельянский абсолютный дух в миниатюре, но нет. У нас тут всё серьёзно Васянство - другая грань. Автор в попытке сделать что-то интересно или что-то эдакое продумать - забывает, как это вяжется с миром и как это будет выглядеть для окружающего (или считает зрителя за брата по разуму, который поймёт). Странные условия, непонятные требования, бесполезные предметы, удовлетворение хотелок автора - это оно. Особенно грустно выходит, когда автор подразумевает, что его мод происходит в чьём-то сеттинге. Вообще по идее за такое сложно критиковать, ибо движок реально не рассчитан а спецов по нему капец мало, но всё же неприятно видеть как автор реализует вещь костыльно и не прячет это, а иногда даже прямо демонстрирует перед зрителем. Как будто более интуитивно костыли прятать Потеря идентичности. Пункт, сказать, специфический. После нескольких лет (с перерывами) я заметил, что мир сталкера постепенно менялся. Изначально задумка сеттинга была в причудливом сочетании абсурда и осознания всей мрачности происходящей трагедии (можно сказать предчувствие необратимого апокалипсиса) - на фоне бытовухи на руинах древней более развитой цивилизации и попыток заговорщиков скрыть Правду. Ну и с вайбами украинских 90-00-ых и аляповатым визуалом - не без этого. Собственно это и есть ТСС. Иванов, Калугин, Степанов и ещё некоторые прочие активно продвигали это понимание Зоны. Но при этом примерно с 2003 года было альтернативное направление, которое стало доминирующим. Он был проще и, как показала практика, лучше отзывался в душе что фанатов, что части разрабов. В сущности это был своеобразный аналог эксплуатационного кино. Он был ярче, круче и более понятен для широкой, причём интернациональной аудитории. Как я понимаю благодаря именно этому направлению Сталкер не повторил историю You are Empty, но, как го-рится "какой ценой?" Такой подход привёл к тому, что работы становились просто боевиками по типу Универсального Солдата с декорациями ЧЗО и аномалиями (причём вообще на фоне, либо с первращением Зоны в аналог Эйвы из Аватара), либо проходную русскую фантастику про путешествие по планетам, исекаем-попаданчеством, самоповторами и прочее. Собственно в этом причина популярности сборок на Аномальке и облика второго сталкера Как итог возникла ситуация, когда воссоздание ТСС 2002-2004 годов, создание трешака и чернухи по типу Шляпки и Судьбы Монолита стало нифига себе как оригинально. Аудитория. Как вы видите такая обстановка не могла не повлиять на аудиторию. Её чаяния построены на взаимоисключающем желании: чтобы было канонично и чтобы было интересно. В силу того, что из-за страшнейшей избитости привычного сеттинга (который явно не был рассчитан на такую нагрузку, чай не SCP или Самосбор) и сильного дефицита идей получился порочный круг. Если делать в рамках стандарта, то выйдет скучно. Если начинать уходить и придумывать что-то своё, то будет либо неадекватная критика доходящая до травли (вспомнить hi_flyerа), либо неадекватное восхваление (тот же ФОТОГРАФ), либо и то и другое (Закон Шляпки). При этом уловить причины возникновения активных обсуждений довольно сложно. Project Silverfish и дилогию Into the Radius не смотря на некоторый хайп пропустили, хотя казалось бы тоже типо сталкер И тут формируются авторы, которые делают странные вещи (например, добавляют мух и комаров, как противников) и срутся с аудиторией на какие-то абстрактные, странные и часто душные вещи по типу экипировки, оружия, лорканона и женщин в Зоне. А есть ещё те, для кого сталкер - способ набрать работ для портфолио. Взаимоотношения с сеттингом соответствующее, хотя с другой стороны без них было бы ещё грустнее, ибо с аниматорами в моддинге исстари какая-то беда Итоги. Что будет дальше и что сделать - я не могу сказать уверенно. С одной стороны можно посоветовать искать идеи и источники вдохновения из других произведений, продумывать свой проект основательно, подробно, уметь смотреть с точки зрения вообще нешарящего за сталкер. С другой всё это авторы заявляют и стараются сделать. И успехи даже есть. Так что можно сказать только одно - на этом всё. Доброй ночи
-
3 баллаХаумы, читатель, В один прекрасный солнечный день решил всё-таки собрать воедино и выложить для товарищей мододелов в формате нескольких статей свой диздок по проекту lonewolfpack. Да, сразу скажу, что это не ТОТ САМЫЙ, ибо имхо игрокам интересней будет читать доработанный текст, чем очередную свалку из идей, в которой чёрт ногу сломит (плюс они есть у меня лишь частично из-за поломки ноута). Я сам периодически путался в концептах, ибо параллельно есть ещё один концепт, но сколько там осталось сталкерского... вопрос хороший В первой части я опишу общие события сюжета и задумку игры\мода. Во второй будет более конкретное описание сюжетных линий, персонажей и проч. Если вам интересно - пишите. Дабы не повторяться напишу - GSC Game World признана экстремистами Итак, что это было? lonewolfpack - мод, а после некоммерческая игра (была ещё идея сделать серию видео, но вышло только это) по типу Вектора Отчуждения или BTTS. Её особенностью было желание автора от души заморочится и собрать единый, продуманный и большой мир с основательно проработанным сюжетом на основе билдоты всей трилогии (также рассказы первого литкона, книги "в билдовской Зоне" и прочее... о т о в с ю д у) и показать это через продолжение истории Мессера ("закончить арку Мессера" - как я хотел написать в аннотации к полной версии мода). Описание начну с предыстории (в некоторых местах будут ссылки на источники, откуда взял. Для удобства) История мира в целом (по задумке игры/мода открывался из баек, записок и слов Журналиста) [См. литературный сюжет Oblivion Lost Иванова и Дитя Зоны] Неизвестно когда, но на орбиту Земли прибыл инопланетный объект кубоидной формы, который в будущем назовут "Чёрным Монолитом" - за форму и текстуру образования. Представлял он собой простенький инопланетный управляемый ИИ прибор для терраформирования планеты. Впрочем повлиять на эволюцию Земли он не смог - в ходе перелёта умерли все операторы, которые должны были включить устройство и управлять процессом 1975 год. Занимаясь вопросом гидросферы один из учеников самого Вернадского академик Виктор Кривошеин сформулировал весьма смелую гипотезу о структуре Ноосферы. Для того, чтобы её проверить требовались большие возможности. К счастью, Советское Правительство смогло выдать мощности. Для перестраховки ли или по привычке, но проект был сделан секретным. Местом работы был выбран недавно построенный корпус одной из Киевских НИИ. Так возникла Лаборатория Исследования Проблем Ноосферы (гл. Виктор Кривошеин). 1986 год. Произошла Чернобыльская катастрофа на 4 энергоблоке ЧАЭС им. Ленина. Для академика авария внезапно тоже оказалась фатальной, но по другой причине. Он стал побочной жертвой одной из истерий на тему психотронного оружия. Начинается уголовное дело и Лаборатория остаётся без руководителя Впрочем работа уцелевших энергоблоков ЧАЭС продолжается. Сюда же переносится Лаба Кривошеина, которая была разбита на несколько более узконаправленных отделов, которые называли по руководителям: Каймановская занималась изучение физикой пси-энергии, Коллектив Кривошеина (но без самого Виктора) изучало конкретно пространство Ноосферы, Каланчовцы изучали вопросы взаимодействия геосфер с ноосферой. Новое руководство отделов отличалось заметно большим авантюризмом и беспринципностью, поэтому начали проверяться не просто смелые теории, но и проводится опасные, а иногда и вовсе неэтичные эксперименты 90-ые года. Вплоть до 1994 года работа трёх отделов шла спокойно, но после смещения правительства Л.М. Кравчука начались проблемы. Начал нарастать конфликт новых элит Украины и Руководства лабораторий. Руководство лабораторий обвиняли в создании коррупционной схемы, работе против новообразованного государства, в аморальности и укрытии правды. Усугубило ситуацию погром в Киеве в 30 апреля 1996 года устроенный сектой "Серое Братство" под руководством гуру "Великого Кри" (до провидения Виктор Кривошеин). Назревало крупномасштабное расследование 00-ые года. Прибытие комиссии по расследованию не зафиксировало нарушений и благополучно вернулось на столицу, однако вскоре все участники скончались по загадочным причинам. В 2000 пропал журналист Антон Гольдберг, что смотивировало Киев к действиям. Не имея возможности решить проблему напрямую Правительство начало тайно "душить" лаборатории. Была отменена попытка восстановить отработавшие энергоблоки, Руководство лишено старых источников финансирования своих проектов. Это был закат лабораторий в ЧЗО и какой... Всё началось со странных явлений на территории ЧЗО. Застрелился один из офицеров МВД управляющих ЧЗО, в Припяти пропал автобус с туристами, пропала связь с одной из лаб, а потом местные обнаружили труп причудливого мутанта-гуманоида. Затем происходили резкие сильные порывы ветра в нарушение прогнозов погоды, подземные толчки, свечения. [Диздок сталкер Oblivion Lost от 2002 года, сюжет от Сытянова для второго Сталкера 2012 года] Причиной всему стал был упавший в 1999-2000 Чёрный Монолит. При падении он смог активировать некоторые протоколы, а вскоре нашёлся оператор. Кто это был никто не знает, но себя он называл Гуру Монолита (предположительно сектант-мистик). И такое ужасное сочетание из поломанного, кривоработающего прибора и поехавшего бродяги начало обезображивать территорию ЧЗО. [Солянка из материалов диздоков] Квинтисенцией всего этого стала Вторая Чернобыльская Катастрофа 12 апреля 2006 года. Это был первый в истории выброс неизвестной энергии. По злой иронии причина схожа с Первой - проблемы конструкции и неудачные решения в ходе испытаний. В ходе ремонтно-проверочных работ был проведён эксперимент по исследованию Ноосферы при помощи объединеного сознания (О-Сознания) нескольких добровольцев. Эксперимент был изначально сопряжён с большими рисками (попытка соединения сознаний погубило одну из лаб, а попытка исследования одиночным человеческим разумом выжгло бедолаге мозги), но сулил прорыв в случае успеха. Впрочем успех был. О-сознание смогло подключится к Ноосферы, превратившись в аномалию. Они смогли ослабить последствия катастрофы и стабилизовать состояние новообразованной Чернобыльской Аномальной Зоны Отчуждения Однако обстановка постепенно накалялась. В ЧАЗО появлялось всё больше нелегалов всех мастей, а по Зоне стало от местных явлений и мутантов просто опасно находится.До 2006 сталкерство имело формат разве что своеобразного туризма, места мародёрства или эдакого бегства от сурового мира. После Второй Катастрофы начали возникать сталкеры в современном виде - люди пробирающиеся на закрытую территорию в поиске аномальных образований прозванных артефактами и прочих ценностей за которые можно получить солидные деньги. Они обзавелись весьма уникальной, весьма ксенофобной и консервативной культурой полной правил и суеверий. Возникли и группы сталкеров - кланы. Они отличались крайней хаотичностью до 2010 года - возникали и распадались беспорядочно. Но были и долгожители. Это "Долг", "Монолит", "Грех" и "Тёмные" сталкеры. Были и общие правила: как минимум лидеры клана лишались кличек, тайны клана держались в секрете даже после выхода из него, те кланы, которые не соблюдали договорённости и общие правила признавались изгоями После провала попытки взятия под контроль была создана Служба Контроля Периметра Чернобыльской Аномальной Зоны Отчуждения при СНГ составленная из войск Беларуси, России и Украины (aka Военные). В след за ними была образована Международная Исследовательская Группа при ООН (или проще говоря Учёные). Затем был сформированы отряды Военсталов и спецподразделение "Перехват" В свою очередь внутри Руководства Лабораторий произошёл раскол на почве того, что делать дальше. Откололись две группы: одна во главе с Лебедевым создаст клан Чистое Небо, вторая группа под руководством Кайманова сформировала Последний День. Первые считали, что контроль Зоны вреден, ибо она сама себя зарегулирует - надо адаптироваться под новые условия. Вторые верили, что контроль невозможен, а Зону - Апокалиптическое событие к которому надо готовится и как-то пережить. Новообразованные кланы не имели постоянной базы и действовали по всей Зоне. Оставшиеся прозвали себя Хозяевами Зоны Последний День впрочем не прожил долго. После смерти Кайманова от руки Призрачного сталкера группа развалилась. Одна часть во главе с тем, кого сталкеры прозовут Святым договорится с Хозяевами и запустят установку Радуга в районе Радара в обмен на некоторую независимость работ. Этими работами являлось постоянное самосовершенствование разума Святого при помощи облучения Радуги. Они же будут отвечать за кодирование зомбированных сталкеров на выполнение некоторых задач. После этого в среде сталкеров родятся легенды о таинственных грузовиках смерти вывозящих трупы, которые иногда оживают. Другая группа наладит контакты с Правительством и образуют клан Искатели. Этот клан будет иметь плохую репутацию, ибо нарушает философию сталкерства, ещё и сам по себе довольно замкнут Чистое Небо может похвастаться своей живучестью, ибо даже с потерей львинной доли своих членов она не распадалась. Поначалу её возглавлял академик Лебедев, который был в хороших отношениях с Хозяевами, они иногда даже действовали вместе. Впрочем главенство Лебедева было не абсолютно - была ещё группа Каланчи, с которым у Лебедева были постоянные споры. Сторонники главы отдела считали, сотрудничество с Хозяевами не имеет смысла и даже вредно, ибо О-сознание действует в слепую, торопится с исследованиями... А причина торопится у Хозяев была. К 2010 году Зона многократно расширилась с 5 до почти 30 км. Постоянные инциденты настолько достали Службу Контроля, что было принято решение выставить принцип: "В Зону сталкеров пускать, из Зоны не выпускать никого". Сталкерское общество в удивительной стремительностью превратилось в независящую от внешнего мира (за вычетом торговли артефактами) территорию со своим сталкерским мировоззрением, которое начало прямо-таки доминировать над всем, пожирая любого несогласного с ним. Новым переломным моментом стали события 2012 года, но начну издалека, в 2011 году дезертировал срочник Никита Нифёдов. Он предпринял попытку сбежать из ЧАЗО, но потом вернулся - поклявшись уничтожить Зону. За это Зона его наградила именем Дезертир. Незадолго до первых снегов во время экспедиции была утеряла учёная экспедиция и сбит вертолёт отправившийся на его спасения. Обе группы были убиты т.к несли ужасающую весть - грядёт новое масштабное расширение Зоны и надо принимать меры. Однако благодаря стараниям Призрачного сталкера и Дезертира двое смогли выжить - Доктор Маниковский и Орёл-7, которых прозвали Изгой и Стрелок. Заручившись поддержкой Сверхпроводника и Журналиста они предприняли попытку прорваться в Центр Зоны, где по словам Дезертира находится Сердце Зоны - Чёрный Монолит, который надо уничтожить Попытка произошла в начале апреля 2012 года оказалась успешна, однако вместо Сердца они нашли дверь, которую пообещал декодировать Журналист, знакомый с подобными замками за годы. Когда они выбирались, ударил ужасающий поток крыс, затем они узнали, что к ним подраненным пробирается группа зомбированных... но спас их случай. Параллельно с ними группа свободовцев-шаманов по главе с Основателем Клана Свобода попытался прорваться в Центр. Они попали аккурат на момент охлаждения установки и поэтому почти без проблем прорвались через Радугу, но застряли в Чернобыле-2 у ЗРГЛС "Дуга". Когда зомбированные сталкеры оттеснили и окружили свободовцев в г. Припять, группа сталкеров уже преодолели город-ловушку и вернулись тем же путём на Окраины [Василий Орехов- Зона Поражения] В отчаянной попытке остановить сталкеров, Хозяева искали любое оружие. И они его нашли - это были несколько программ, которые принесла группа спецслужбистов под прикрытием, которых вёл Хемуль. При сочетании кусков кода можно спровоцировать ошибку в работе охлаждающих контуров, которые спровоцируют внеплановый выброс особой мощности. [Anarchy Cell и идеи по миру игры от Андрея Левицкого] Но выброс мало того, что не убил Группу, так ещё повредил установку О-сознания, убив одно из тел, что спровоцировало возникновения первых по настоящему пугающих аномалий и мутантов - фантомов, дублей (и их конечный этап эволюции морлоков), Машину времени и прочее Одним из пострадавших стал Наёмник Мессер, который вёл группу учёных, которые шли с беларусской стороны Зоны. Из всех выжил только Наёмник, укрывшийся в Подземельях Припяти. Впрочем остальная Зона считает иначе, ибо Сверхвыброс породил его дубль где-то в районе болот р. Припять - на основной скрытой базе Чистого Неба. Хозяева смогли договорится с Лебедевым, чтобы тот разыскал эту прорвавшихся на Окраину Зоны группу и предотвратил попытку второго прорыва. Попытка срыва оказалась частично успешной. Стрелок, Дезертир и Журналист залегли на дно, Изгой отказался от второй попытки, оставался только Призрачный Сталкер, вопрос Чистого Неба решён лишь частично - группа из Каланчи, Новикова и Влада Холода всё ещё жива, хотя и не опасна. Был кстати найден и ликвидирован таки оригинальный Мессер. Зомбирование Мессера с задачей найти убить потерявшегося Стрелка оказалось безуспешным, поэтому его решили вывести грузом 200. Дезертир нашёл этот грузовик и к счастью Мессер оказался жив, хотя он сильно изменился - сны чужих людей, апатия и признаки синдрома Аспергера. Единственным осколком прошлого осталась манера регулярно ёрничать, хотя вместе с этим у него стала наблюдаться странная мимика. За это его Зона прозвала Меченным. [Вектор Отчуждения, Oblivion Lost Remake 2.5] Он пришёл в себя утром 1 мая в бункере торговца Вована, прозванного сталкерами Жабой. В начале он отнекивается от своего задания и порывается уйти из Зоны, но его начинает преследовать призрак некого Напарника и он всё же соглашается прорываться в Центр В ходе своих похождений Меченный встретится с явлением своеобразной информационной "Золотой Лихорадки". Все вокруг начинают прямо-таки бредить желанием прорваться в Центр Зоны и разгадать её Тайны, которые периодически перерастают во взаимную грызню. Всюду снуют зомбированные Хозяев Зоны и пытаются убить остатки Группы. Меченный убивает Создание в Тумане и получает от него тень, которая со слов создало обрекает носителя на смерть. Напарник перестаёт доставать Сталкера, но стал постоянно ощущать чьё-то присутствие, а тень выглядит странно. Она весьма условно повторяет его тело и всегда чёткая, даже при рассеянном свете. Почему-то в голове начинает гулять имя - Файзуллах. В ходе отключения Радуги происходит сражение с Святым в ходе которого тот пытается зомбировать Меченного, но безуспешно. К счастью для Святого временно парализовать и вложить в него Зов Монолита получилось, но Меченный не придал этому особого значения На момент отключения Радуги сталкер утверждается в мысли, что напарник и он - один человек - Стрелок. Так ему говорит Изгой, воспоминания, а разности внешности он списывает на работу Изгоя и последствия ранений. Также он узнаёт, что он не убил Клыка месяцем ранее, ибо Журналист и Клык - один человек (о его суперспособности также во второй части ). Журналист не верит Меченному, что он Стрелок, но всё же рассказывать о том, что он накопал на тему происходящего в Зоне и говорит, что его на данный момент заботит только история с детьми. Он полагает, что без неё картина за дверью неполная будет. К счастью для Меченного у него есть запасной ключ и Журналист его отдаёт. Впрочем, Меченный отказывается открывать дверь повинуясь Зову пошёл к Монолиту и загадал помочь ему вспомнить кто он. Он вспомнил и был вскоре схвачен Хозяевами с Святым, которые объяснили ему, что в нём есть что-то, что позволило ему сопротивляться крайне мощному воздействию Святого, хотя и частично. И это что-то они решили использовать. Они передают ему какую-то информацию и погружают в грузовик смерти. И тут вновь возникает Дезертир. Он забирает нужные вещи в т.ч ключ у Меченного, рассказывает ему, что он не Стрелок, а Стрелок сейчас мёртв от его руки. Желает ему удачи Объявление Дезертира взбудоражило всех и они внезапно начали охоту на него. Он прорвался в Центр, обнаруживает вскрытую дверь, детей, потерявшего человеческий облик Журналиста и образ О-сознания. Они предлагают ему сотрудничество с ними в обмен на жизнь. С его неординарными способностями получится подготовится к выполнению плана. Дезертир их посылает и его заманивают в погибшую лабораторию, где находился всё ещё живой разум с первого эксперимента - Сверхчеловек. Он его побеждает, разносит установку О-сознания. Встречает детей и здесь появляется тот, кто помогал Дезертиру - Гуру Монолита. Оказалось, что вся помощь, информация от Зоны - подстава от серого кардинала - Гуру Монолита. Это помогло создать у Группы впечатление будто Чёрный Монолит - байка. И теперь осталось последнее использовать Дезертира, как проводника Зоны Пока они разговаривали Журналист смог выползти. Он понимал, что убить никого не сможет и поэтому двинулся искать свою последнюю надежду - Святого и группу Каланчу. К счастью искать его на Уровне 12 никто не стал. [Гарм Видар - Три круга ненависти, Дитя Зоны] В это время Меченный добирается до места назначения - Киев, студия одного из гостелеканалов и приходит на прямой эфир телеканала, где транслирует сообщения. Зона стремительно растёт занимая большую часть Беларуси, Украины и несколько Российских субъектов, происходит массовая гибель людей. На удивление было одно место, которое аномалии обошли стороной - Киев или как все его прозвали - Город. Он был в плотном кольце, но с горем пополам держался Меченный или учитывая место - Антон Чернов просыпается и видит, как его будет тень обрётшая форму. Тень наконец смогла представится - Файзуллах А в это время где-то в Российской части Зоны начинает работу новый вид сталкеров - вахтовики и геологи, которые по заказу Госкорпорации решили проверить гипотезу академика Лимонова о принципе возникновения артефактов. Если она подтвердится, то добыча целой пляды станет подобна добыче ПГС или каменной соли в Средней Азии Послесловие Вот так примерно выглядит лор к готовившемуся проекту. В нём многого не хватает, он всё ещё остаётся весьма сырым... но я думаю и так текста выходит дофига и больше. Оставлю это на следующие части - если они будут конечно. А на этом всё - всем удачи и пока
-
3 баллаПоездка на Александровский Грабен, находящийся в 125 км. от города Волгоград! По пути посетили винодельню и заброшенный санаторий Дубовка. Красивые пейзажи, немного шаурмы и зоны отчуждения - в новом видео на life-канале Вульфа! Посмотреть на ВК видео
-
3 баллаВзял фотик, огрызок свечи и попробовал что-то исполнить. Было это вроде 4 января под вечер, было достаточно темно.
-
3 балла05.02.2003, 02:35 - S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl / S.T.A.L.K.E.R. Архив (2002 - 2007) Возможно вы всё пропустили, но когда-то давно еще до релиза 1-го сталкера существовал игровой сайт с форумом Гейминатор (gameru.net), на сайте в разное время тусили разработчики первого сталкера, например, я обнаруживал профиль Андрея Прохорова и ряда людей в последствии работавших в 4a games, с некоторыми из них общался в период ожидания Metro last light. Сайт начиная где-то с 2009 стал заметной площадкой для слития билдов по сталкеру, даже знаменитый Dezodor весь период разработки LA постил новости и вступал в диалоги с пользователями, но не часто, там же на gameru вербовались кадры для Lost Alpha, у команды LA был доступ к исходникам движка и это раздражало многих на фоне затянувшейся разработки, именно на гамеру в 2014 г. слили билд Lost Alpha 1-го апреля, во что сперва никто не поверил. S.T.A.L.K.E.R. Архив (2002 - 2007) / GAMEINATOR forums https://web.archive.org/web/20220505102609/https://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=74873 Из примечательных личностей вспоминается чел специализирующийся на звуке, под ником Dargalo: Gameru da! #2 (ч.1) / Как создать вкусный звук. METRO, Survarium, Arktika.1. Владимир Dargalon Савин / (часть 2) Хотя запоминающихся билдоманов было куда больше, один круче другого. Во всю работали билдо-излучатели!!!! GAMERU был площадкой, где тусило много людей ковырявшихся в билдах и ресурсах серии Сталкер, на этой почве возникло не мало мододелов, которые в дальнейшем мигрировали на ap-pro, увлечение билдами парой выглядело крипово, люди настолько с головой уходили в ковыряние дилдов, питали надежды что-то из этого сообразить, что в итоге вбухивали тонну времени в какие-то надуманные авантюры и само-обманки на этой почве появились шутки про "антибилдомин" шуточный мемасный препарат от билдомании. (Возможно это была действительно уникальное пси-расстройство завязанное на трепете перед билдами ) Форум всегда пытался удержаться на 2-х стульях загашивая политсрачи и провокации. Продержавшись более 10 лет сайт с форумом были заморожены в 2022 г. по причине тех самых событий, затем сайт более года был доступен в read only, а чуть позже все просто отрубилось, в том числе хостинг изображений, например, долгострой Phantoms Zone лишился всех своих скриншотов разработки, я в свою очередь потерял паки скринов сделанных в эмуляторах игр, пропало множество билдо-исторически ценных материалов. Внушительный архив сталкерских видео материалов собранный комьюнити gameru StalkerVideoArchive - The largest video collection of the S.T.A.L.K.E.R. games series. The channel was created with the support of gameru.net community. Был также проект от комьюнити Stalker Inside Сайт, посвященный вскрытию и модифицированию игры S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl, S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky и S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat. На сайте вы найдёте последнии версии модов , базу знаний , работающую по технологии "вики", в которой каждый сможет: найти для себя что-то полезное или сам поделится своими знаниями со всеми. https://web.archive.org/web/20240808071052/http://stalkerin.gameru.net/ Официальный канал игрового портала Gameru.net «Gameru.net: Веселье, билды и сталкерские приключения» На просторах интернета, где сходятся любители игр, мемов и азартных баталий, существовал портал Gameru.net — легендарное место, где царил дух веселья, творчества и бесконечных игровых экспериментов. Оазис для геймеров Gameru.net был не просто сайтом, а настоящим клубом по интересам. Здесь собирались фанаты S.T.A.L.K.E.R., чтобы обсуждать любимую вселенную, делиться модами и, конечно же, играть в невероятные билды, которые выходили далеко за рамки оригинальной игры. S.T.A.L.K.E.R.: The Begining / S.T.A.L.K.E.R. Архив (2002 - 2007) / GAMEINATOR forums Билды — как отдельная вселенная Особой любовью пользовались игровые сборки (билды) S.T.A.L.K.E.R., которые выкладывал Лохотрон. Каждый новый билд — это новый вызов: —BUILD 1935 жутковатый хардкорный режим, где ВЫЛЕТАЛО КАЖДЫЕ 5 МИНУТ. «Тайные Тропы» — почти новая игра с уникальной картой и сюжетом. Игроки с азартом тестировали каждую сборку, а потом устраивали ожесточённые споры на форуме: «Этот билд — тотсамый» «А вот в старой версии аномалии были страшнее!» Сетевые баталии и мемы Помимо одиночных приключений, на Gameru.net кипели мультиплеерные сражения. Игроки устраивали рейды на ЧАЭС, кооп-прохождения или просто дурачились в свободном режиме, проверяя, кто дольше продержится против полчищ мутантов. А ещё здесь рождались легендарные мемы про сталкеров: ЛОХОТРОН СЛЕЙ БИЛД! Лично моя история: До того как у меня появился нормальный безлимитный интернет я почитывал форум через мобильный gprs интернет(на Sony Ericsson W880i) или захаживал в интернет-клуб с флэшкой параллельно выкачивая PDF журнальчики про игры, был это 2008 г. собирал по крупицам инфу по ЧН и мониторил инфу на Gameru, также следил за слитием билда с болотами на DX10, а потом после релиза ЧН, следил за обсуждением релизного проекта, сверяя впечатления от игры и выжидая отзывы о работоспособности нового патча. Сейчас трудно сориентироваться, событий было много, после ЧН был момент когда началась шумиха по слитию билда 1935. S.T.A.L.K.E.R. Build 1935. GSC сделали это. 16 лет назад / 26 февраля 2009 03:10 С того момента билды сливались регулярно и в самый неожиданный момент, припоминаю как в одном из билдов обнаружил спящего кровососа в такой манере в какой кровососы спали с постановочной стелс миссии из ЗП. Время летело быстро, вот вышла сырая ЧН, вот за 2-3 месяца её чинят аж до 10 патча, а зимой я несколько раз по кругу наяриваю пропечённую версию игры, затем уже тыркаю билд 1935 в конце зимы, весной начинается раскалбас по ЗП, параллельно я читаю какие-то интервью о Lost Alpha. Запомнился случай как один из пользователей проспойлерил роторный экскаватор посреди поля в эксклюзивной нарезке геймплея для gameru: S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти - Геймплей (stalker.gameru.net) - ролик был опубликован до релиза ЗП и тем самым меня крайне обескуражил. (этот ролик я качал еще во времена клубного сычевания файлом с сайта ) Период новостей до релиза Зове Припяти был переломным т.к тогда уже я подрубил безлимитный интернет дома, с того момента чаще читал Gameru, именно читал т.е чтобы туда зарегится нужен был инвайт. В период когда отключают инвайты я просачиваюсь на сайт и начинаю там что-то где-то писать. Регистрация: 21.03.2013 Просмотров профиля: 14509* Последнее посещение: 22.04.2022, 10:24 Что было дальше можно описать примерно так, после того как отменили С2 жили мыслью о lost Alpha и билдо наследие, параллельно делали ставку на OLR, при этом ждали и обсуждали игры серии Метро т.е жили от проекта к проекту надеждами на какае-то игровое откровение, так докатились до анонса С2 в преддверии выхода Metro Exodus. Вспоминается момент как внезапно кто-то выкатывал эксклюзивную инфу по Metro last Light, а затем её быстренько подтирали т.е Gameru был форумом, где внезапно мелькал какой-то эксклюзив вводящий тебя в ступор, типа что это было. Ах как мы всем gameru угорали над ковидлой: Чё там по Коронавирусу? Фигня или пора очковать? В последние годы обитания на gameru я от билдов отошел в сторону набравших обороты эмуляторов, в конце концов гамеру был игровым форумом, а прогрессу в эмуляции способствовал "Вулкан" рендер, который поддержал Габен в рамках борьбы с PC гегемонией Майкрасофт, "Вулкан" был нужен вмеcто корпоративного DirectX, который не поддерживал Linuх (в последствии оказалось, что это важная OS для Стимдека и будущих планов Valve) Vulkan, современный графический API, был разработан консорциумом Khronos Group, Valve, компания, основанная Ньюэллом, сыграла важную роль в продвижении Vulkan, особенно через поддержку в своих играх, таких как Half-Life: Alyx. Vulkan стал важным инструментом для разработчиков благодаря своей кроссплатформенности и высокой производительности. Корочек Вулкан сильно бустанул развитие эмуляторов и большая часть пропущенного консольного наследия стала доступна, на глазах начал расти RPCS3, эмуляторы Свича расширяя ПК библиотеку новыми неведанными играми для простого билдо зависимого сектанта сталкерства. На фоне ковид пси-террора я создал тему про Зельду и начал постить туда впечатления и опыт пердолинга с эмулятором Cemu, в итоге игра заработала просто великолепно и я погрузился в причудливый выживач с готовкой на костре и полной свободой перемещения. На эмуляторе: The Legend of Zelda: Breath of the Wild с более сочным графоном, разрешением и высоким FPS чем на оригинальной консоле! Никогда не забуду как я запустил эмуль 2ой плойки и создал по этому поводу тему на gameru, короче квест про анимешную девочку которую похитили и заперли в алхимическом замке. ( Играю на эмуляторе игры PS2. ) Моей точкой выхода из билдомании стала мысль, мол хватит тыркать билды, пора поиграть в недоступные на PC игры. Лично я считаю эмуляцию неплохим выход из билдомании, ты тыркаешься в билдах, но исчерпывающего удовлетворения не находишь и тебе словно зацикливает, ты увязаешь в версиях сборок и вылетах, в то время как в эмуляции ты получаешь полноценную игру в конце пути отладки и ковыряний. Ведь еще каких-то пару лет назад ПКшники грезили о Bloodborn, а теперь его эмулируют со свистом с модами и разлоченым fps! ( Главный позор Sony / Bloodborne вышел на ПК ) Кто-нибудь объяснит что такой мифический тот самый S.T.A.L.K.E.R.? Основной идеей массового сознания GAMERU было желание на основе слитых материалов вернуть ТоТ САМЫЙ СТАЛКЕР, по итогу всей той билдо движухи мы имеем минимум два внушительных аддона: Lost Alpha и OLR ( 1 / 2 ) По теме именно билдов и адаптации их в единый аддон, лучше чем OLR 3.0 уже ничего не будет. (А Судя по реакции, обычным фанатом сталкера как-то не очень зашло, начиная с того, что некоторые не выкупили дословный перенос предыстории зоны в слайд вступление, другие что-то слышали про эти ваши билды, но не поняли, третьи все забыли, заканчивая тем что при всей своей сырости OLR 3.0 даёт опыт взаимодействия с A-life, но многие этому не придают значения, ибо не видят дальше своего носа и по этому в томже С2 в упор не видят проблем с пропадающими в никуда сталкерами за рамками видимости, людям и так абы как сойдет, если бы им не показали влогеры ( 2:16 ) как работает фейко-алайф, то они никогда бы не подумали проверить прослеживается ли перемещение сталкеров по зоне как это было в ТЧ) лично я считаю, то окно возможностей каким был gameru с мотивирующим на билдо-свершения сообществом схлопнулось, и не появится больше достаточно заряженный билдоман, который готов героически потратить эпичные 10 лет на проект мечты ЕЩЕ РАЗ, больше такого уже никогда не будет, хотя я бы мог назвать ряд перспективных проектов, но вряд ли они протянут необходимые 7-10 лет без билдо копиума. Lost Alpha на мой взгляд это build 1935 REDUX похожий на ТЧ мечты, чем на Oblivion lost мечты, но с большим гемйплейным потенциалом(хотя есть те, кто утверждает, что там надо много ходить или скучно, видимо так и не разобрались с механикой транспорта и не способны ставить себе задачи в опенворлд играх, если их не ведут за ручку, например, играй сам: поставь метку на карте PDA найденной аномалии, потом приедь на машине, собери артефакты отстреливая зомбей, положи в багажник хабар, отвези Сидору, не разбей машину иначе пойдешь пешком с перевесом, многие так не могут сообразить или не хотят, им подавай заскриптованные перестрелки с монолитом в финале, которые в случае С2 стали каким-то фарсом в 2024 г.) Со временем активность на портале была заморожена по известным причинам 2022г как уже упоминалось ранее, но остались тёплые воспоминания о тех временах, когда Gameru.net был местом, где фанаты S.T.A.L.K.E.R. находили друзей, смеялись над багами и верили, что в Зоне ещё есть что-то неизведанное, один не слитый важный билд. И кто знает, может, где-то на просторах ap-pro до сих пор бродит дух старого Gameru.net, готовый снова собрать сталкеров у костра под звуки 2000$ за БИЛД! «2000 баксов за Билд И даже полжизни не жалко за это Чуть-чуть поиграть до рассвета будем архивы вскрывать Чтобы снова в модинг ресурсов отдать 2000 баксов за Билд! Чуть-чуть поиграть до рассвета будем архивы вскрывать Чтобы снова в модинг ресурсов отдать И даже полжизни не жалко за это! 2000 баксов!». Gameru.net был не просто сайтом — это была эпоха, где царили билдо-угар, творчество и бесконечное веселье. И пусть его уже нет, легенды о нём живут в сердцах сталкеров.
-
3 баллаСразу отсылка к прошлому блогу: Советские объективы на современную камеру и кое-что еще. Почему в название какой-то объектив Бэтмена? Что ты несешь, совсем поехал уже? Позвольте ответить этим отрывком из фильма: При все доступности объектива в РФ или UA мне в своих захолустьях пришлось 2 месяца его выжидать на одной онлайн барахолке и одним прекрасным утром я от бессонницы тыркал телефон и листал каталог барахла, и внезапно увидел тот самый объективчик, в неплохом состояние за не самую высокую цену которые на него бывают, схватил сразу особо не задумываясь, все сошлось и цена и состояние объектива и модель, в принципе я готов был бы взять и другие версии этого стекла, но повезло что там была именно 44-2. Не смотря на то, что последняя моя вылазка закончилась тем что я цепанул клеща(не энцефалитного, но они все с какой-то херней типа болезни лайма) пришлось сходить к врачам за антибиотиками (но тут как бы сезон клещей был) так вот где-то ближе к поздней осени трава вянет, прижимается к земле(как правило клещи цепляются к одежде с травы), где-то ближе к ноябрю клещи идут на покой, типа совпало что объектив подвернулся именно сейчас пока еще осеняя листва не опала полностью, клещи погасились. Заполучил вожделенный объектив я отправился изучать рейтрейсинг супер графен реальной жизни, т.е тупо пошел фоткать всю херню за городом, в рамках своей медитации: Пока бродил обнаружил ужа, весьма странного, почти не реагирует, обычно змеи быстро сваливают жутко извиваясь, а этот какой-то застывший, но явно живой был, я сначала рядом с ним камни слегонца бросал чтобы вызвать реакцию, нихера, потом веткой его теребил, тоже как-то пофиг, видимо он уже в полу анабиозе и готовится к зимней спячке. Так-то советские стёкла интересный не даром они приглянулись режиссерам Бэтмена и Дюны, так что с ними еще надо повариться, набить руку.
-
3 балла14 авг. 2025 г. SoC: Update 2.0 — Новости, Локации, ЗБТ Кажется, когда данный проект стартовал, то речь шла о графической доработке «ТЧ» и визуальном обновлении без каких-то сильных преобразований истории или лора. Но чем больше и смелее автор добавляет объекты, тем больше придётся залезать в лор и дописывать или редактировать как тексты игры, так и сюжет. Например, каким боком и почему надо идти на зимние болота? Но то, как сейчас начинает выглядеть проект, уже смахивает чуть ли не на основу для самобытного проекта — будто бы отменённого «С2» 2011 г. или свой закос под True Stalker. Стены на Кордоне + какие-то внезапные объекты посреди привычных локаций выглядят как-то в сторону «С2». С одной стороны, дефолтная «ТЧ» надоела, и ей действительно не хватало местами антуражных суперзаброшек с тонной обломков и проводов. С другой стороны, теперь это уже не воспринимается как «ТЧ». Возможно, путь улучшения существующего наполнения и объектов был бы предпочтительнее, чем внедрение и перегрузка чем-то из совсем другой оперы. Например, когда расширяют Припять — это хорошо, но как это влияет на сюжет и лор оригинальной «ТЧ»? Смесь классического кордонского моста с ЧН-шной билдотой в стиле припятского моста вызывает противоречивые ощущения. С одной стороны - это странноватое васянство, выбивающееся из канона, с другой - приятная новизна в изъезженной вдоль и поперёк локации. Та же херня, что и с внезапными "тарелочными" монструозными антеннами на Радаре в этом моде. Идея зимних болот хороша для самостоятельных историй вроде True Stalker, но сюжет с Меченым не занимает столько времени, чтобы охватить смену сезонов. Значит, нужны либо переработка сюжета, либо флешбеки (например, про встречу группы Стрелка за несколько месяцев до событий игры). Все эти внезапные постройки-"вау, а это тут откуда" среди узнаваемых локаций в изобилии есть в С2 ("бегай и разгадывай"). Но даже несмотря на то, что теперь они доступны здесь и сейчас, желание ковыряться в нагромождении объектов... ну, как-то пропадает. Игровой мир перестаёт быть убедительным, когда каждые несколько метров встречается "специальный" объект – та же внезапная обсерватория. Недоступность манит: пока ждёшь релиза, всё кажется загадочным и манящим, но после выхода сакральность этих архитектурных "сюрпризов" быстро улетучивается. True Stalker повезло – он вышел до С2 и стал неплохим разогревом. А вот SOC UPD 2.0 в финальной версии явно появится не скоро (явно не ближайшие месяцы, похоже займет годы). И на фоне перегруженного объектами С2 он рискует выглядеть скромным "закосом" под него. Но зачем этот "закос", если есть готовый опенворлд-полигон С2? Все в SOC UPD 2.0 очень привлекательно и вкусно, но это уже не воспринимается как ТЧ или в духе ТЧ, и даже наверно у сюжета "Легенды зоны" в рамках Аномли больше общего с ТЧ, чем в SOC UPD 2.0 Отношусь к upd 2.0 больше как к проекту видео дневников, чем проекту мода, который скоро выйдет, ибо тут легко можно подсесть на очень долгие ожидания и питать какие-то свои иллюзии, а ждать типа полигончик из объектов с расширенным сюжетом ТЧ, при наличие С2 который по вайбу тоже самое, но сильно больше нууууу.... скажем так, SOC UPD 2.0 станет не плохой добавкой к С2 если кто-то все еще будет почему-то голоден и испытывать ощущение обделённости архитектурными загагулинами на каждой отдельной локации.
-
3 баллаКороче в продолжение прошлого блога: см. тут Пришли значит с алика переходники для 2-х старых объективов от Фэд-5 и Зенит-е для sony a6000 Объектив от Фэд-5 выдает такую картинку: Объектив от Зентие-Е подблюривает, но картинка ок: В целом можно приловчиться к их особенностям и выдавать стильный закос под плёнку, так что в следующих блогах будут какие-то фотоотчёты отдельно по каждому объективу. Примечательно что данные объективы не забытое наследие времен СССР, а вполне себе ходовые даже в западном сегменте сети т.е можно обнаружить страницы на Амазоне или ebay где эти стекла толкают от 10$ - 50$ и выше, также можно обнаружить обзоры данных объективов с английском сегменте ютуба Копошась в тематике старых объективов обнаружил любопытный факт относительно радиоактивных материалов в элементах объективов: Радиоактивные материалы -радиоактивные объективы. Оптика с ториевыми стеклами. Данное видео в рамках проекта о радиации посвящено такому радиоактивному материалу, как радиоактивный объектив. Радиоактивными механизмы оптического назначения становятся благодаря радиоактивному элементу Торию, тяжёлому слаборадиоактивному металлу. Подобную оптику выпускали до 50-х годов прошлого века, впоследствии же элемент Торий был заменен на менее радиоактивный Лантан. Также в видео рассказывается о характерных отличительных признаках радиоактивных объективов. К примеру, линза ториевого стекла слегка визуально желтит объектив. Этот эффект желтизны хорошо известен профессиональным фотографам. Радиационный фон значительно превышен, около 3000 мкр/ч. Хранении ториевой оптики на территории РФ и Украины запрещено и может доставить немало хлопот в аэропорту при пересечении границы с таким фотоаппаратом. Также в видео даются советы по хранению и технике эксплуатации радиоактивных объективов. Что касаемо, вреда для здоровья, то хранении ториевых объективов безопасно и и радиационного вреда не представляет. Теоретические предположения о возможной катаракте глаз при длительном использовании подобных радиоактивных объективов на практике не подтвердились. Также для "охотников за радиацией" приведен список названий объективов, в которых можно встретить радиоактивные стекла. Но понятно дело всё там в приделах нормы. Пользуясь случаем немного странной инфы из мира хайпов и трендов в фотографии , сам то я периодами интересуюсь и потом долго не смотрю что происходит, и вот при очередном прощупывание пульса нарыл одну тему, думаю так или иначе вы слушали о любителях снимать на пленку, чисто по фану, но теперь появилось кое-что еще по мимо данного фетиша. Так вот теперь вырисовывается тренд ретро цифру на мыльницах которым 15 лет в обед т.е с эстетической ретродроческой точки зрения старые мыльницы начали приобретать ценность в глазах некой культуры Y2K, выглядят представители этого движа примерно так, их привлекает низкое разрешение видео с точки зрения стилизации и отсутствие дополнительных AI инструментов вытягивающих картинку как на современных смартфонах. (персонажи из игры "The World Ends with You "- NDS) Так что снимать на ретро мыльницу стало модно, причем чем мыльница старее тем лучше. Ну и конечно есть возможность сбыть свою пылящуюся мыльницы на хайпе выше себе стоимости прошлых лет на вторичке. Вообще я смотрю на это всё и понимаю, что дрочеры на ретро цифру пока не догадались скупать кнопочные телефоны с Алика, как вариант на своих новых смартфонах выставлять низкое разрешение размеру фотографий или же через любой софт работы с изображением выводить условные 4к фотки в 800x600 jpg среднего качества пожатия. Если кому как и мне надоели все эти погони за железом, плавленые разъёмы топовых видях, долгожданные релизы в крайне сыром состояние, мыльные UE5 технологии с генерацией кадров и упскейлом, то лучше вкатитесь фото и смотрите графон прямиком на заброшках, в лесах, в близи водоёмов т.е я решил не тратить бабло на очередной временный апгрейд компа, вместо этого решил вкатится для разнообразия в любительскую фотографию. Любой из вас может вкатился в фотографию, для этого достаточно любого телефона и наработка скилов композиции, также не забывать предварительно пальцем кликнуть по экрану, чтобы навести фокус перед тем как сделать фотку.
-
3 баллаОдин из относительно старых рисунков А вот довольно таки свеженький артик Вообще к группировке монолит у меня довольно смешанные чувства, с одной стороны это чертовски классные и опасные ребята, что держат весь Север Зоны, а с другой...А с другой это безмозглые фанатики, что следуют своей идеологии и не имеют своей собственной воли. Но соглашусь, группировка интересная и в дальнейшем я продолжу рисовать арты по ней. Кстати, персонажа на фоне зовут Слепой, возможно когда-нибудь я заведу о нем отдельный блог.
-
3 баллаТак, предыстория, когда-то мне была интересна тема фотографии, я взял какуе-то камеру в 2011 г. и снимал всякое . Потом как-то это все ушло на 2-ой план и я на долго забыл про эту тему, баловался мобильно фотографией и как бы хватало. Вдруг меня в 2025 г. осенило, а ведь те дорогие навороченные камеры из 2014 годов уже прошли испытание временем и подешевели, смотрю обзоры и понимаю, это то что мне подойдет --> 3:30 для 2-го захода в тему любительской фотографии. Возможно меня сильно доконал графон в играх про свалки и заброшки заточенный под FSR и DLSS, и не мудрено ведь даже обладатели RTX 5090 терпят (RTX 5090 сегодня стоит как несколько камер типа упомянутой), так что я и решил свалить в фото эскапизм (ну это между нами по чесноку). Валяется у меня 2 отцовских камеры Зенит-Е и Фэд 5 и слышал, что есть короче переходники разные для старых объективов на новые камеры, от зенита можно оптику перекрутить на Sony по крайней мере китайский AI кит мне разжевал че да как, а вот с Фэдом непонятно, на алике не вижу подходящих вариантов, там путаница с какой-то Лейкой. Ну вот такая история как современная игровая индустрия не оставляет выбора со своим упскейл кринжом и дорогущими видяхами, кроме как наслаждаться графоном на улице все лето и затем еще осенью.
-
3 баллаЗапустил ТЧ Enhanced Edition чисто ради того, чтобы протестировать билдовскую погоду в сочетание с SSGI + SSAO. Если нужны файл билдо-погоды https://drive.google.com/file/d/1UIdUdGlSFwKjbBr7pU0UH5_PO0wwNyqv/view копируете в gamedata (user.ltx не нужен) Скрины без погоды, но с правлеными конфигами r2_sun_lumscale SSGI (Screen Space Global Illumination) и SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) выполняют разные задачи в рендеринге: SSGI рассчитывает глобальное освещение и отражение света от поверхностей, создавая более естественную и правдоподобную сцену. Оно улучшает цветовой баланс и динамическое освещение. SSAO сосредоточено на затенении небольших углублений и стыков объектов, добавляя им объем. Этот эффект помогает создавать ощущение глубины и реализма сцены. То есть, SSGI добавляет реалистичное освещение, а SSAO усиливает детализацию теней в местах контакта объектов. В современных играх часто используются обе технологии вместе для максимального визуального качества. Скрины с билдовской погодой.
-
2 баллаПравленый HUD для игры в VR шлеме с драйвером VorpX. Для S.T.A.L.K.E.R. - NS (2016) на движке OGSE с последними патчами. Видео 4К с трансляции в шлем для левого глаза. Картинка кликабельна.
-
2 баллаСуществует долгострой, который вышел за все разумные рамки, — Paradise Lost. На определённом этапе с ним даже конкурировал проект Phantoms Zone (сначала они соперничали в аутентичности и соответствию геймплею и графике [билд 1865 «Old Stalker dx9»]). Но затем Paradise Lost, похоже, захотел стать самобытным аналогом OLR с детальной проработкой локаций, а Phantoms Zone приблизился по художественному дизайну к играм серии Metro. При этом на тот момент Lost Alpha ещё была в разработке, OLR только зарождалась, а S.T.A.L.K.E.R. 2 был отменён. PL — это уже настоящая эпопея долгостроя. Достаточно почитать архивы темы на ap-pro, чтобы понять, что его бэтка состоялась ещё в 2012 году и тогда же урвала свою славу, в то время как многие ТСС-проекты были ещё в зародыше или пилились параллельно: http://old.ap-pro.ru/forum/126-750-1 Если ты не застал ту самую бэтку и период её активного обсуждения, то ты всё пропустил и уже ничего не поймёшь, особенно сколько времени это все длится. Даже когда OLR 2.0 вышел Paradise Lost всё также висел в разработке, пока Macron 10 лет ГЕРОИЧЕСКИ вычищал баги доводя OLR 2.5 до идеала.Казалось будто бы PL наверно ну уж точно выйдет до OLR 3.0, но нет, даже близко нет. Paradise Lost засветился однажды на канале TheWolfstalker2 в материале 1 мая 2019 г. --> Новые кадры (2019) 13 ноября, 2021 "Пока что так ==> Статус готовности: 50% и есть?" "гораздо больше, свалку почти закончил" 11-13-21_10-46-18_(l02_garbage) --> 13 ноября 2021 г. 10:46 Некто Ruwar принимал участие в создание трейлеров и всячески продвигал Paradise Lost в рамках своей волонтёрской билдо-деятельности, щупал промежуточный билд который в последствии слил т.к уже тогда ему казалось что это долгая безнадежная разработка с простоями по пол года, а то что есть надо просто отдать сообществу на запчасти. Самое смешное, что слитого билда ни у кого нет сейчас, и если бы авторы перестали раз в пол года выходить на связь, то проект просто бы испарился и ничего не осталось бы кроме бэтки 2012 г., но дилд должен быть у авторов мода BTTS, у Modera с гамеру, у Рейтвитти и кажется Макрона, но не факт, что они качали по ссылки в ЛС тот слив или не удалили за ненадобностью. Что было в той сборке? Переработанная версия локации «Кардон» с авторскими изменениями. Довольно обширный и большой «Агропром». Его подземка из «ЧН» была совмещена с основной локацией без подзагрузки. Из-за проблем с освещением и оптимизацией «Агропром» лагал на конфигурации i7(7700)k + GTX 1070, особенно в подземной части из «ЧН». Также наблюдались многочисленные проблемы с мерцанием света. На рендере R1 всё работало нормально и выглядело аутентично — можно было даже поймать тот самый вайб от прогулок по опенворлду в духе билдов. Редизайн саркофаг под один из билдов 2004 г. демонстрирующих dx9 освещение и авторский редизайн Монолита (исполнитель желаний больше похож на кристал, чем то что было в оригинале) Кажется, при обмене материалами похожая модель Монолита попала в «Phantoms Zone» - со слов автора. Но вам-то, игрокам, что с того? Ведь здесь уже превышены все разумные сроки разработки - что у одного проекта, что у другого. Или подождём ещё немножко - для гарантии? Во всём остальном, в той сборке были локации образца 2012 года (бэтки). То есть там не было «МГ», «Генераторов», «Старой Свалки», «Дарскейпа» - всё это существовало лишь в планах. То есть львиная доля материалов либо была в тайне, либо оставалась на стадии замысла. Или же на момент 2025 года она либо уже реализована, либо реализуется мизерными темпами — по несколько процентов в год, что растягивает процесс на 20 лет? (Тут уж каждый решает сам: близок мод к релизу или «воз и ныне там»). Что касается Paradise Lost, слабо верится, что разработчик всех «переиграл», всех «заигнорил» и за все эти годы ни разу не появлялся на AP-PRO Showcase или в новостях Ap-pro (за единственным исключением 1 мая 2019 года — это было почти 7 лет назад). И что же, спустя столько лет, автор вдруг внезапно выкатит нечто уровня OLR 3.0, но с более продуманными локациями и с меньшим количеством ошибок — как технических, так и геймдизайнерских? Вы верите в такой исход? Хотя бы в релиз какой-нибудь версии с оговоркой о её неполноценности? В утешение могу предложить поиграть в S.T.A.L.K.E.R. Grand Rendering Mod актуальной версии. По вайбу он очень близок к той самой сборке, а в чём-то даже её превосходит, но не более того. Если бы где-то в тайне существовала комната желаний с актуальной сборкой Paradise Lost, где локации из билда 1935 расширены и вылизаны до идеала, это было бы великолепно... Но... Что ж, вы не первый год в этой модоэпопее и сами понимаете, как такие вещи обычно бывают, от наличия какого-то материала в чьих-то закромах вам не тепло и не холодно. Ах да, надо упомянуть что в моменте BTTS если бы продолжал в том же духе, то затмил бы многое по билдо теме...ну да если бы, и кабы. Мод Lost Alpha вышел в нескольких вариантах на любой вкус. OLR существует как в версии 2.5, так и в 3.0, к которой прилагается народный патч. «Сталкер 2» с тех пор всё-таки вышел. У игры, кажется, неплохой сюжет, но есть и ряд проблем, которые до сих пор исправляют патчами. И всё это произошло в период с 2012 по начало 2026 года. Что касается мода «Paradise Lost» - если его разработка и продолжается с большими перерывами, то к выходу он явно не готов даже сейчас спустя ~ 14 лет после релиза бэтки 2012 г. Тем не менее, нельзя жаловаться на то, что в мире модостроя и официальных релизов по вселенной «Сталкера» не во что поиграть, благо уже есть, будь то различные сборки или актуальные релизы.
-
2 баллаОтладочная сборка «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо», предназначавшаяся для издателя Deep Silver. В составе сборки находятся исполняемые файлы как с системой защиты StarForce, так и без неё. В целом похожа на конечную игру, но с большим количеством ошибок, недоработок и отладочной информации в log-файлах. При этом работают команды ускорения погоды, что позволило записать данную ностальгическую демонстрацию. В своё время из-за техно демки Чистого Неба купил свою первую видяху nvidia 8600 подробнее про билд https://stalker-game.fandom.com/ru/wiki/Build_3436 Про рендер программиста «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо» Как бы в добивочку прошлому блогу. (Подборочка, разное, загатовил Чисто Небо. (upd1) ) Презентация GDC 2009 про DX10 в Чистом Небе https://drive.google.com/file/d/12jnjEQ4rCevXbEBiklttdJoNBzbG2pn7/view?usp=sharing статья на DTF https://dtf.ru/games/1073371-v-s-t-a-l-k-e-r-clear-sky-ne-hoteli-dx10-no-sdelali На момент 29 августа 2025 года с момента первоначального релиза игры S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо прошло: Рассчитаем точное количество часов: С 22 августа 2008 года 00:00 до 29 августа 2025 года 00:00. Количество лет: 17 лет (включая високосные годы). В среднем год составляет 365.25 дней (учёт високосных лет). Общее количество дней: 17×365.25=6209.2517×365.25=6209.25 дней. Но точнее: с 22.08.2008 по 22.08.2025 — это ровно 17 лет, включая 5 високосных дней (2012, 2016, 2020, 2024, 2028? но 2028 ещё не наступил, так что для 2008-2025: високосные годы — 2008, 2012, 2016, 2020, 2024 → 5 високосных лет). Таким образом, общее количество дней за 17 лет: 17×365+5=6205+5=621017×365+5=6205+5=6210 дней. Теперь добавим дополнительные дни с 22 августа до 29 августа 2025 года: это 7 дней. Итого: 6210+7=62176210+7=6217 дней. В часах: 6217×24=1492086217×24=149208 часов.
-
2 баллаДля сталкерского сообщества: почему «С.Т.А.Л.К.Е.Р. 2» так и не вышел (или всё же выйдет вопреки всему)? «Вспомнить всё» — конечно, громко сказано. Даже если дотошно восстанавливать в памяти даты каждой мини-новости, каждого скрина, каждого рендера «батона», многое всё равно ускользает. Скорее, это мои личные воспоминания о том, как я ждал «С.Т.А.Л.К.Е.Р. 2». Всё началось с фанатского канала, сделанного на коленке, но лампового и душевного — озвученного синтезатором речи «Мистер Химера». Сейчас все видео там скрыты (доступны только по ссылке), но ниже вы сможете увидеть некоторые из них (да и в прошлых блогах они тоже есть, если не лень листать). Короче, набралось материала на размышления. Червонец поднял тему, и я понял, что всё это нужно собрать в один рассказ — для истории сталкерского сообщества. Скорее всего, при релизе «С.Т.А.Л.К.Е.Р. 2» я оставлю ссылку на этот блог в своём обзоре игры — какой бы она ни вышла. А выйдет она, наверное, тогда, когда я уже забуду всё, что здесь писал, и буду перечитывать это как в первый раз. В блог будут вплетены музыкальные клипы — чтобы передать моё настроение в момент написания. Началось всё, понятное дело, с первой части «Сталкера». Первую часть делали на собственном движке, в другую эпоху — при другом экономико-политическом состоянии мира. Разработчики создавали всё с нуля, вдохновляясь книгой Стругацких. У них перед глазами не было обилия модов и внушительных аддонов, в отличие от современной GSC (2018 г.). Они отчитывались о работе, показывали, что сделали. По большому счёту, первый «Сталкер» создала будущая 4A Games. О том, как делалась игра, можно написать 10 000-страничную книгу — плюс ещё три тома про билды. Чистое Небо и Зов Припяти сделали будущие девелоперы Сурвариума, который пилили на основе отмененного С2 (2011) (онлайн игра, которую спустя много лет официально закрыли) S.T.A.L.K.E.R. 2 (2011) — компьютерная игра в жанре шутера от первого лица с элементами ролевой игры, разрабатывавшаяся студией GSC Game World на собственном движке X-Ray Engine (обновлённом до версии 2.0) с использованием лицензированной физики Havok. Мировым издателем должно было стать подразделение GSC World Publishing. Полноценная разработка началась после выхода «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти», хотя первые наработки велись ещё до релиза «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля». Игра была анонсирована 13 августа 2010 года на официальном сайте, а её выход планировался на 2012 год. Однако 9 декабря 2011 года в 15:37 появилось сообщение о закрытии компании и прекращении разработки проекта. (инфа взята тут) (BRUTTO – 12 обезьян) "Сюжет игры был длинный, я не вникал, но если вкратце, то Стрелок вернулся в Зону, там какая-то болезнь, и начинают выяснять, что к чему."(gameru.net) (☣️ Оставшихся 50 миллионов людей держат в клетках под землей, 5 миллиардов уничтожены вирусом ☣️) Андрей Левицкий говорит о сценарии игры в самом начале видео с 0:31 секунды Происходит диверсия в НИИЧАЗ. В зоне объявилась корпорация, экспериментирует с лекарством, что приводит к заражению сталкеров в зоне. Спустя 7-8 лет после отмены "S.T.A.L.K.E.R. 2" (что уже звучит достаточно солидно даже для тех, кто не знаком с франшизой) в 2018 году было объявлено о возобновлении разработки игры. Сергей Григорович, довольный, сидит со своим другом и строит планы, какой невероятный "Сталкер" они создадут, надеясь повторить финансовый успех польской студии CD Projekt Red с их "Ведьмаком 3" и предстоящим на тот момент "Киберпанком 2077". (Johnny Cash - Hurt) Первый раз новая команда GSC что-то показывают в 2020 г. полусиниматик-ролик локаций. PR компания в принципе начинается с троллинга сообщества батонами. Второй раз в конце 2020 г. анонс геймплея в Припяти под струны Сплина. Между делом происходит шифровальная тема, такое себе заигрывания с аудиторией, но в итоге к какой-то лорной информации оно приводит. Третий раз мартовские модельки персонажей и оружия + зубы, 4-ый раз летом 2021 они показывают уже Метро Стайл синиматики и дают конкретную дату релиза, после чего начинается волна предзаказов. 9 июн. 2021 г. - важный стрим ( Ты Не Верь Слезам ) Раз уж они определились с датой и не побоялись показать игру на выставке Microsoft, значит, были уверены в сроках - подумал я. Хоть и не продемонстрировали геймплей в открытом мире, того самого случайного блуждания по Зоне... Но я, окрылённый объявленной датой релиза, уже бежал оформлять предзаказ. Даже в голову не приходило, что дата изначально недостижима, что разработчики, имея горький опыт прошлого, не проверили десять раз прежде чем называть сроки... По мере того как шло время, в декабре 2021 года в свет вышло журнальное издание с эксклюзивными материалами об игре. Учитывая, что промежутки между официальными презентациями обычно составляют не менее полугода, это закономерно было воспринято игровым сообществом как начало полноценной PR-кампании. Да-да, как бы не так. Затем нарастает недоумение - где же обещанные материалы по игре? До релиза остаётся всего четыре месяца, а информации критически мало. И вот уже пошло-поехало: слухи, домыслы, недовольство.... Начало 2022 года. В воздухе праздник - салюты, шампанское... До релиза S.T.A.L.K.E.R. 2, согласно имевшимся данным, оставалось всего 3-4 месяца. Именно тогда во время новогоднего стрима признанные GSC "Братством Зоны" блогеры завели дискуссию, которая, на мой взгляд, достойна войти в историю сталкерского сообщества. 47:53 - пророческий момент из подкаста «Отвратительные мужики» #210 Кстати, в начале 2021 года эти же блогеры пригласили Дмитрия Глуховского и задали ему вопрос: почему GSC не могут конкурировать с 4A Games? Он ответил примерно следующее: "Все таланты переманивают к себе" - что-то в этом роде. Когда страсти вокруг этого интервью улеглись, особенно на фоне многочисленных переносов, стало совершенно очевидно: нас серьёзно вводили в заблуждение. И про апрельский релиз, и про 8 декабря, и про реальное состояние проекта. Стало ясно, что игра настолько далека от готовности, что её невозможно было выпустить даже к декабрю 2022 года. Великолепно! Разработчики, глядя фанатам прямо в глаза, спокойно называют заведомо недостижимые даты. ( ➡️54:13 ) Летом 2022 года, демонстрируя якобы готовую к релизу игру, GSC представили откровенно слабый трейлер, сделанный на уровне любительского мода — будто собранный в Source Filmmaker. В довершение ко всему, студия сообщила, что ведущий программист по ИИ и несколько его коллег ушли на фронт — что, в общем-то, объяснимо и закономерно в сложившихся обстоятельствах. В этот момент я осознал, что моё терпение иссякло. У меня сложилось стойкое впечатление, что в период с 2018 по конец 2021 года у разработчиков не было полноценного билда игры. Чтобы что-то показать на выставках, им приходилось в спешке собирать кат-сцены — что при наличии готового билда не составило бы проблемы (таких сцен должно быть предостаточно в игре площадью 60 км², которая, напомню, по первоначальным планам должна была выйти тремя месяцами ранее). Сумма всех этих косвенных признаков заставила меня задуматься об отмене предзаказа и снижении ожиданий от проекта. Я редко предзаказываю игры — покупаю только те, что действительно этого заслуживают. "Сталкер 2" теоретически подходил под эти критерии, и я, поддавшись ностальгическому порыву, приобрёл игру по региональной цене в Steam за 110 евро — стоимость добротных ботинок, хорошей электронной книги или фирменного бинокля Nikon. ( LUMEN «Гореть» ) Прощальный видос Неважно, Кто. (перезалив https://wdfiles.ru/M5vh ) Блогер "Неважно, Кто." объявил о своём уходе из сталкерской тематики, подробно объяснив это решение. Не буду детально разбирать вопросы, связанные с реквизитами GSC и потенциальными рисками для игроков из РФ — об этом достаточно подробно рассказывает Ахмед в том самом видео со сжиганием толстовки. Этот автор годами разбирал даже самые незначительные инфоповоды, монетизируя контент на YouTube. Он создавал качественные материалы по "Сталкеру" и даже добился интервью с Бочаровым (подробности под спойлером). Однако в том самом новогоднем стриме он искренне возмущался: "Как так? Игра вот-вот выходит, а они даже черновой демоверсии показать не могут!" Помимо финансовой составляющей, здесь была и личная заинтересованность — ностальгия по тем эмоциям, которые он испытал, впервые запустив "Тень Чернобыля". --> Раньше фанател от GSC, а теперь сливает билды и кошмарит студию. Острое интервью с главным хейтером разработчиков S.T.A.L.K.E.R. 2 — Неважно, Кто. Продолжают выжимать хоть какие-то новости из информационного вакуума, щедро приправляя их желчью, в основном "Бесницкий". По инерции за ним тянется и "Антишнапс". Кстати, сам Бесницкий в последних роликах обещал наконец прекратить эту бессмысленную карусель "охренительных новостей" про S.T.A.L.K.E.R. 2. По известным причинам игра лишилась русской озвучки и ушла из RU региона. ( Falling In Reverse - "ZOMBIFIED" ) GSC изначально находилась в выгодной позиции. Модмейкерское сообщество фактически сформулировало, каким должен быть идеальный "Сталкер" — ситуация, аналогичная тому, как моды к "Морровинду" подготовили почву для "Скайрима". В результате мы получили: Чётко сформулированную концепцию игры Геймплей, годами тестировавшийся в модификациях Конкретный и детально проработанный образец, где: Каждое нововведение имеет ясное назначение Все элементы можно разобрать по пунктам Понятна их практическая польза для игрового процесса У GSC были конкретные моды-референсы для S.T.A.L.K.E.R. 2: Call of Chernobyl (объединяющий локации всей трилогии на модифицированном движке "Чистого Неба" и "Зова Припяти") Gunslinger (эталонный оружейный мод с детализированной проработкой) Множество других модов и масса готовых идей из оригинальной трилогии... По сути, вся их задача сводилась к тому, чтобы на готовом движке Unreal Engine объединить трилогию в новую игру, добавив художественное осмысление изменений в Зоне за прошедшие годы. Программа-минимум — простое объединение трилогии — по силам даже одному энтузиасту-моддеру (который может выполнить около 20% работы). А у GSC, напомним, якобы работает целая профессиональная команда. "Сталкер" — это игра, где около 60% игрового времени занимает: Исследование атмосферных локаций Перестрелки с существами, имитирующими естественное поведение При этом создание правдоподобных аномальных зон (ЧЗО) технически не представляет сверхсложной задачи. Отдельные моддеры-энтузиасты в одиночку создают модификации уровня "Достоверная Припять", где: • Каждое здание доступно для посещения • Все локации тщательно проработаны • Сохранена историческая достоверность Разработчики из GSC могли бы создать детализированную Припять и использовать её во всех демонстрациях, соревнуясь с Atomic Heart в качестве real-time CGI (движок UE5 это позволяет). Технологии Unreal Engine 5 действительно дают возможность: Использовать огромное количество геометрии Заполнять локации необработанными фотограмметрическими объектами (что несравнимо с ограничениями старого X-Ray Engine) Полагаться на встроенную систему оптимизации Для сравнения: создатели оригинального "Сталкера" были вынуждены жертвовать масштабами, чтобы игра работала даже на Pentium 4. Однако к началу 2022 года GSC не выполнили даже минимальной программы. У меня сложилось субъективное мнение, что: Произошёл вывод средств из проекта (первый раз — под предлогом ковида, второй — из-за войны) Команда сократилась до студентов, согласных работать за минимальную оплату (Интересно, хватило ли Бочарову на покупку The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom?) Для истории, подборка выступлений Захара Бочарова (Бонус к интервью Бочарова, наличие компрометирующего исходника на 4 часа) Что мы действительно знаем о S.T.A.L.K.E.R. 2 по состоянию на январь 2022 года? Судя по демонстрационным материалам, разработчики подготовили: Художественную составляющую (концепт-арты, модели объектов и персонажей) Анимационные наработки Систему генерации сталкеров (если верить ролику с зубной анимацией) Фрагменты локаций на Unreal Engine 5, частично собранные в открытый мир Переработанные концепты и материалы отменённой версии 2011 года (что официально отрицалось, но фактически использовалось) Основные проблемы и сомнения: Техническая реализация - нет доказательств работоспособности игровых систем как единого целого A-Life 2.0 - отсутствие подтверждений полноценной работы системы имитации жизни в Зоне Геймплейный опыт - неясно, обеспечивает ли игра заявленную свободу в стиле "Ведьмака 3" Дисбаланс в разработке - явный перекос в сторону визуальной составляющей в ущерб игровой механике На данный момент мы видим в основном работу художников, а не полноценную игровую систему. Критически важные элементы геймплея остаются под вопросом. Тут хочется привести очень яркий и знакомый сообществу мододелов пример: показать красивый Фрозян как заявку проекта и проделать техническую сторону вопроса - это 2 разных истории, где 1 сторона связана с лукавством, недосказанностью, художественностью и пиаром, а вторая с потом, кровью и пикселями. Известно, что студия GSC переехала в Чехию, не известно в каком составе и ведутся ли работы в полном объеме (скорее нет, чем да, ниже отрывок из интервью Ясенева это подтвердит). Есть мнение, что настоящая разработка началась с трейлера 2021 г. после того как было продемонстрирован конкретный художественный облик игры т.е конкретно С2 на UE движке будет выглядеть так, сталкеры конкретно такие, игровые анимации такие, ситуации в игре такие, реакция сообщества на такой облик игры такая и такая-то, им дают добро, мол набирайте больше людей, вот вам еще денег. (т.е то что мы подразумеваем как нормальная разработка, то началось в середине 2021 г. и спустя 8-9 месяцев ушло в турбуленцию ). ( Програміст S.T.A.L.K.E.R. 2 — про розробку рушіїв з нуля, унікальні рішення в Survarium та службу в теробороні ) Ясенев подтверждает, что уже 9 месяцев не работает над проектом S.T.A.L.K.E.R. 2. а только консультирует. (Плюс он говорит, что GSC жертвует средства на разные необходимые штуки параллельно разработки. (гуглите по цитате Ясенева) Полностью открытый мир и система симуляции жизни A-Life 2.0 (есть ли в игре вообще? ) ( ВОЙНА ГРУППИРОВОК STALKER ANOMALY 1.5.1 ) Разбор нового трейлера и скриншотов S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl (TheWolfstalker, 2023) моменты про AI ботов: 🔎 5:15, 8:24, 15:59 Усовершенствованная система искусственного интеллекта бросает серьёзный вызов даже опытным сталкерам, мотивируя искать уникальные боевые тактики в противостоянии с разнообразными противниками. Технология симуляции жизни A-Life 2.0 позволяет почувствовать себя частью целостной экосистемы, где многие действия игрока могут привести к неожиданным и глобальным последствиям. Обещано, что будет не просто A-life который они могли скопировать с Зова Припяти (его тут я тоже не увидел), а прям A-life 2.0, внимательно смотрел трейлер, чтобы увидеть хоть какой-то момент с отрядами сталкеров и рандомными стычками NPC с мутантами или врагами, почему-то такого в крайнем видосе нет, просто пока не показали? (OMNIMAR - Ресурс) Игра похожего объема от рокстаров в более удачных обстоятельствах и большими бюджетами для разработки, с скандалами о переработке сотрудников заняла 8 лет разработки. А сейчас как не трудно догадаться по всем направлением трудности. Стрим помогающий прозреть и угомониться всем тем у кого с полунамека сырой демки уже рисуется в уме целый мир за кадром с неугомонным желанием там побегать и вкладывать в чекинг новостей обсуждения и т.д. свыше 10 лет, а потом вам говорят извините не вышло, ловите сырые неиграбельные билды. 1:38:48 - из стрима про слив фрозяна, уже будучи разработчиками игр, гости стрима вспоминают о модинге и разговор зашёл о С2, высказали скептическое отношение опираясь на реальный опыт. Графика S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl использует весь потенциал движка Unreal Engine 5 и технологии фотограмметрии для создания максимально реалистичной и впечатляющей графики, погружающей в игровой мир с первого взгляда. Кто-то говорит графон как в метро, кто-то говорит это запредельный уровень графона, фото реализм не виданный ранее, многие не видели других игр годами и сравнивают с модами сталкера. Субъективно мне кажется это не сильно далеко от какого нибудь Far Cry 4 (2014 г.) Почувствуйте разницу в системных требованиях. FC4 рекомендуемые Процессор: 2.5 GHz Intel® Core™ i5-2400S or 4.0 GHz AMD FX-8350 or better Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 680 or AMD Radeon R9 290X or better (2 GB VRAM) Системки S.T.A.L.K.E.R. 2 минимальные AMD Ryzen 5 1600X / Intel Core i5-7600K, Видеокарта: AMD Radeon RX 580 8GB / NVIDIA GeForce GTX 1060 6GB FC5 А тут получается сопоставимо с 3-им Ведьмаком (фентезийной игрой с насыщенной художественной палитрой) Да в с2 значительно больше опенворлд, насыщенность геометрией и число полигонов в модельках, все плюшки UE5, но это все не отменяет тот факт, что игра выглядит как шутан типа Far Cry 4-5, скорей всего дело в стилистике, а не технологии Это не плохо и не хорошо, норм, сойдет.👌 (AMATORY - Остановить время) Выйдет в 2023 г. ? (AYIA 'Easy') добавлено 12 марта 2023 г. По мнению инсайдера и людей, которые знакомы с широким спектром материалов по игре, разработка «в лучшем случае» завершена на 25%. Есть информация о возможном состоянии команды разработчиков GSC Game World. https://www.igromania.ru/news/124187/Yeksklyuziv_utekli_novye_izobrazheniya_S.T.A.L.K.E.R._2.html добавлено 30 августа 2023 г. (год без С2 https://wdfiles.ru/M8vd ) - ( prop_govno.webm ) Совместный стрим с Ником Фростом (анонс слития 2-го билда по С2) Gamescom 2023 С2 трейлер разбор косяков Реакция на трейлер S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля - Болты & Пули + мнение Независимый отзыв с геймскома о С2 О С2 от редакции KGпортала ( https://wdfiles.ru/M8v1 ) ( критика от редскина ) Летний слив Билда После слива билда и материалов по С2 относительно опенворлда прояснилось многое, достаточно просторно, но сыровато, много где на локациях опенворлда проблемные места + более менее норм сюжет. Недавно отгремел геймском, игра до сих пор выглядит сырой, девелоперы не могут внятно запруфить наличие и работоспособность A-life 2.0 Если бы не отменил предзаказ летом 2022, то отменил бы сейчас от увиденной халтуры. По сравнению с Far Cry 4 фауна мутантов выглядит недоработанной, подробнее тут (ссылка) С момента крайне демонстрации относиться к данной поделке GSC как к игре несерьезно, это не игра, её не разрабатывают достаточно серьезно чтобы это можно было назвать игрой, мы имеем дело с фанатским официальным самостоятельным и бюджетным аддоном на UE5, что-то типа инди разработки, как если бы gsc наняла просто команду мододелов и дала им задачу сделать аддон на ue5, дешево и сердито. (EvgenGrig.webm) Так что не надо удивляться васянству в виде мыльно-пузырных аномалий, будь это серьезной разработкой там бы провели исследование эффектов и возможностей UE5 и такую бы лажу ( 0:29 ) не лепили. Что касается RU озвучки вообще до лампочки, я считаю весь западный контент надо потреблять в оригинале впитывать язык чтобы больше никогда не иметь проблем с локализациями и кривотолками перевода. (стараюсь смотреть аниме, фильмы, сериалы на английском, даже какие-то книги почитывать) Что касается переносов, то перенести еще могут как нефиг-нафиг, но тут есть нюанс, если Фил Спенсер решил поставить им дедэнд к которому им надо собрать хоть какуе-то поделку, то такое они собрать смогут к марту 2024, но это будет такое себе как игра с проблемами как на релизе ЧН, но как аддон инди проект норм, типа Lost Alpha от GSC. (Я ПОГРАВ S.T.A.L.K.E.R. 2, Двічі... | OLDboi) ( Enjoykin - Братишка ) Лично у меня все это вызывает ностальгию по хорошим и крепким шутан-песочницам типа far cry 2, FC3 и FC4 которые сейчас хочется переиграть с осознанием и пониманием насколько тогда умели и могли и лучше уже не будет. ( Как играется Far Cry 2 в 2023 ?) 8 сентября 2023 г. S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля: Что было на Fear Fest 2023? (читать далее) - Мир игры будет постоянно меняться. Те места, которые ранее были безопасными, могут быть захвачены врагами или заполонены аномалиями (из интервью с презентации хоррор игр, разработчик из GSC) Вы хотите сказать, что предусмотрена механика рандомных аномалий? И в этот раз это не враньё как во времена ЗП со слов Яворского? В билде С2 каждая конкретная аномалия помещена в то место, которое художественно заранее подстраивали под размещение аномалий, предпологая, что конкретно в этом месте аномалия будет постоянно... Такую сказку нам еще Яворский втирал в 2009 г. как в ЗП небыло рандомных аномалий так и в С2 я что-то не видел в билде, не уверен что будут т.к это сложно тестировать в игре и простые базовые вещи судя по всему что доступно посмотреть еще не готовы на должном уровне и вряд ли будут на релизе готовы полностью. 5:36 - вы когда-нибудь видели в Зове Припяти перемены аномалий после выброса? Или он имел виду полтергейста летающего по кругу? А не то что внезапно после выброса на дороге у портовых кранов возникнет "карусель" которой там ранее небыло? Технологически UE5 позволяет сделать не просто рандомные аномлии, но и то, чтобы они рандомно повреждали геометрию создавая вырез или дыру в стене (аля порезанные аномалией автобусы в Лимаснке) Другой вопрос, что ГСЦ не пытались и топчутся на месте, чтобы просто заставить игру работать и быть не хуже хотя бы Зова Припяти....т.к на большее просто не хватит таланта и скилов... NEXTGEN Terrain Physics In UNREAL ENGINE 5 - реалтайм деформация геометрии и террейна (если тут показаны метеоры, то применительно С2 это должны были быть рандомные деформация от рандомно возникающей аномалии....после выброса) 9 сентября 2023 г. В офисе разработчиков S.T.A.L.K.E.R. 2 пожар подпалил серверы, походу опять перенос + комментарий iXBT game (источник 1) (источник 2) "Самый важный сервер и еще два пострадали от пожара. И могло ли это событие как-то повлиять на завершение игры, на данный момент у нас нет никакой информации." Обсуждение пожара на ap-pro (ссылка) Пожар GSC в Праге Ноябрь 2023 "В Сети появились сообщения о смене владельца GSC Game World' UPD. По данным YouControl, Григорович Сергей Константинович не является конечным бенефициарным владельцем GSC GAME WORLD GLOBAL LTD (ООО «ГСК УКРАИНА») с 22 сентября 2023 года. Им стал Криппа Максим Владимирович, также владеющий киберспортивной организацией NAVI, и которого связывают с онлайн-казино. ( Nirvana - The Man Who Sold The World ) Журнал Forbes Ukraine ( https://forbes.ua/ru/news/maks-kripa-stav-edinim-vlasnikom-rozrobnika-gri-stalker-zasnovnik-ta-kolishniy-vlasnik-grigorovich-ofitsiyno-vidaleniy-u-reestri-15112023-17268 ) Макс Криппа стал единственным владельцем разработчика легендарной игры S.T.A.L.K.E.R. Теперь уже официально Ключевые факты О том, что Максим Криппа является владельцем GSC Game World, впервые Forbes сказал соучредитель студии Maincast Виталий Волочай в марте 2023 года. «Наш инвестор – уникальный случай в киберспортивном бизнесе, это инвестор, в портфолио которого есть профильные активы – GSC Game World, работающий над легендарной игрой S.T.A.L.K.E.R., клуб NAVI, поэтому он прекрасно понимает наш бизнес», – утверждал Волочай, комментируя связи компании с Криппой. Официально изменения в реестрах произошли 22 сентября 2023 года. Тогда соучредителя компании ООО «ГСК Украина» Григоровича Сергея Константиновича официально удалили из владельцев бенефициара, свидетельствует Opendatabot. Теперь единственным основателем украинского юрлица «ГСК Украина» значится зарегистрированная на Кипре GSC GAME WORLD GLOBAL LTD. Ее конечным бенефициаром является Криппа Максим Владимирович. Он значится как гражданин Украины, но зарегистрирован в ОАЭ. ООО «ГСК Украина» (английское название GSC UKRAINE LLC) – новая компания, зарегистрированная 8 марта 2023 года. Ее уставный капитал – 100 000 грн. С 21 сентября 2023 года компанией руководит Ткаченко Екатерина Владимировна. Forbes обратился за комментарием к Криппе, написав ему в Facebook. Его профиль закрыт, и к моменту публикации материала он не просмотрел сообщение и не ответил. Также Forbes обратился за комментарием к GSC Game World, написав на почту, однако компания также не ответила на момент публикации материала. ДЕЛАЕМ СТАВКИ перенос С2 ! Страйки по каналам Wolfstalker Декабрь 2023 Матёрые сталкеры, что бывали в центре зоны поведали, что третьего дня была слита еще порция материалов по С2. Произошел очередной слив материалов связанных с S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl более чем на 40+ гигабайт, среди них: • Концепт-билд от художника Алексея Рысюка (Середина 2022) • Исходный код и проект основной ветки игры (2018) • Черновая озвучка трейлера (Середина 2022) • Более поздние дизайн-документы за 2023 Саундтрек - 041 (08.2019) (Квест по нахождению ссылок выполнять самостоятельно) Спонсор билдо-дискотеки Даниил Нексус ( audio.ogm) Январь 2024 Сегодня 11 января, я вообще не удивлен, что до сих пор нет даты релиза, ровно как и еженедельных поступлений инфы нагревающей 1-ый квартал для идущей на золото игры. (а даже если бы и было всё, то я бы предварительно посмотрел как отмычки на релизе будут давиться сырой оптимизацией и многочисленными багами, жаловаться о неиграбельности и сырости продукта) Эх а какие сурвайвл гайды и сопутствующие релизу материалы выпускали 4a games, да, были однако времена годных релизов здорового человека: Сейчас те немногие, кого даже ядерный взрыв не разбудить продолжают цепляться и ждать откровений от очередной выставки, намеченной на 18 января. Шнапс четко уловил суть ожидания С2 на игровых эвентах. (коммент Шнапса) Если там действительно ничего не покажут, то данный коммент Шнапса для общий истории лишь охарактеризует насколько фиктивными были хоть какие-то намеки на релиз игры от GSC и насколько все было уныло, только время покажет сколько на самом деле предстоит еще ждать.( заметка для тех кто в будущем поиграл и сейчас на досуге перечитывает как ждали игру) 16 января Игру перенесли на 5 сентября, сделали приторный напускной ролик-постанову под это дело, ну как всегда. Чуйка подсказывает, что спецом задвинули на осень високосного 2024 г. , дабы под шумок глобальных форс-мажоров списать игру или автоматом перенести дальше. (Давоский форум, болезнь икс, блэкауты... вкусного много) Еще чуйка подсказывает, что дофига денег разработки серыми схемами переведены на дроны и игру полюбасу проще списать, чем из говна и палок что-то там когда-нибудь собрать. Копиум (Copium) – мем с лягушонком Пепе, который принимает выдуманный наркотик “Копиум”. Слово означает вранье самому себе с целью справиться с чем-то психологически тяжелым. 6 мар. 2024 г. Выходит сыроватый консольный порт S.T.A.L.K.E.R. Legends of the Zone Trilogy Отзыв Вандалея ( 1, 2 ) 26 апреля выходит мини трейлер: S.T.A.L.K.E.R. 2 Сердце Чорнобыля: Трейлер "Це не рай" Трейлер скудноват, графон на уровне metro exodus плюс минус, экшен ситуаций из реалтайм геймплея тут нет. май 2024 Кажется завершилась история с страйками на каналы, суть в том что deadp47 c помощью Таггеда вышел на страйкера, и согласно их данным это был Нексус, который слил билд, судя по всему страйкал он советовавшись с компашкой некоторых известных личностей, прозвучал ник Антишнапса, остальные остались в тени, хотя догадаться можно. ГЛАВНЫЙ КЛОУН ЮТУБА | СТРАЙКИ СТАЛКЕРА Киев. Школа. Травля STALKER 2 и блогеров / Разговор с Daniil Nexus 2:35 Сталкер 2 оправдан? Но эта история вряд ли что-то меняет в корне как уже сказала Островская ( 2:35 ) русской озвучки как небыло, так и не будет, игра официально не выходит в РФ. В кинотеатрах Украины с 16 мая ЕПІЗОДИ: Тінь Чорнобиля Отзыв чела который сходил ( язык укр. ссылка) До релиза игры примерно 3 месяца, на момент 27 мая 2024 г. особой ПР шумихи на западный рынок куда направлена игра не наблюдается. Релиз все еще намечен на 5 сентября, если конечно исходить из того, что формулировка в заголовке трейлера Final Release Date Announcement обязывает сдержать слово, а если нет, то что ты им сделаешь? 9 июня S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl - Trailer | Xbox Showcase 2024 Вступление вылизано, ну типа движковая катсцена уровня метро 0:50 сталкеры внизу стоят почти неподвижно на мой визуальный вкус всратая аномалия..ну ок (все эти дешовые пузыри и ранее такое себе) 0:58 красивые багровый закат как в ЧН, в принципе, что касается окружения то тут все просто норм 1:00 едва заметно мелькает псведособака и сразу выстрел, тут вроде как стрельба по собакам норм, но разглядеть и оценить анимации передвижения мутанта трудно (ну да разлетается мешок шерсти от собаки) 1:04 окружение внутри здания Припяти норм 1:11 единственный пока момент который можно оценить как сцену с рандомной ситуацией, где NPC бросает гранаты и погибает то ли от выстрела ГГ, то ли от дружеской гранаты из-за угла, то ли от того и другого 1:18 из рук оружие выпадает как в x-ray при гибели врагов 1:24 враг снова погибает от того, что бросает гранату в 3-5 метрах от ГГ я не помню как в ЗП или ЧН враги бросают гранаты, и как часто их можно нелепо подловить в момент замаха вблизи но кажется там кидали из далека, а вблизи не подставлялись... У меня вопрос как часто враги будут нелепо подставляться при замахе кинуть гранату вблизи ГГ и как часто будут подрывать друг-друга, игру тестировали, это пойдет в релиз? Если я там буду вокруг врагов в салки восмёры наворачивать они друг-друга перевзрывают? (была ли в x-ray в ЧН или ЗП ограничение не бросать гранаты вблизи своих? ) 1:33 почти стандартный контролёр, хз ну почти фансервис 1:55 как не странно про афро-сталкера нет вопросов т.к известно что во времена аварии на ЧАЭС был один афро-ликвидатор и вообще тема с дружбой народов и студентов из Африки имела место быть еще тада, но наверняка многие орнут с этого момента.... Темнокожий ликвидатор Чернобыля — об аварии, сериале и расизме в этом моменте сидящий за стойкой почти не шевелит мордой что-то говоря, и тут я задумался, что почти у всех NPC не в катсценах мертвые лица без мимики, это при том, что UE5 дешовая метахюман анимация подхватываемая прямо в движок с вэбок и т.п т.е это получается в современном шутане и гримас у раненого врага не будет, у них тут лица мертвые как в 3-ем фолыче а еще Metro критиковали за лицевые анимации.... 2:04 синиматичная атака псевдогиганта, но как он выглядит в остальное время пока не исполняет данную анимацию трудно понять, насколько он естественно и синиматично передвигается в рандомной сцене 2:06 враги прут наражом и внезапно под ногами взрывается граната снова гранаты...СНОВА ГРАНАТА!!!! СТАЛКЕР 2: ОБЕЗЬЯНЫ И ГРАНАТЫ!!!! (ладн, возможно там была бочка с горючим..но вопрос с гранатами не снимаю) Сплошной самоподрыв в 3-5 метрах от ГГ.. A-life 2.0 итоги.... не припоминаю повального самоподрыва в ЗП или ЧН.... кажется девелоперы не хотят показывать NPC больше 2-3 секунд т.к видимо двигаются NPC не лицеприятно для демонстраций (на уровне ботов из ЗП в стиле буратино нелепых переключений состояний в попытках определиться что делать в зависимости от ГГ или бегущей взади собаки) при том что когда-то в ЧН была система смарт каверов (NPC умели использовать укрытия) Такое ощущение, что это новые модели нас старом движке т.е если оружие, например, накинуть с модами и графических патчей на X-ray, то будет похоже на С2, но также у всех будут мертвые морды т.к движок не рассчитан на мимику, будут такие-же искусственно художественные капли дождя или странновато передвигающиеся боты иногда потупливая на ровном месте.... если в случае x-ray с модами понятно, то в случае с С2 вопросы к метахьюмансу и UE5... Jul 25, 2024 Перенос Финальной даты релиза. 👾👾👾 Вы ответственная компания с обязательствами на которую смотрит весь мир, после ряда переносов назначаете финальную дату, затем финальную дату переносите где-то за месяц до релиза, у части людей сорван игровой отпуск на сентябрь, кто уже просто отменил предзаказ, самый критичный случай - это игрок из Украины отменивший предзаказ, политика политикой, но общем игровом настроение мы как игроки едины. К следующей дате релиз заведомо подорвано доверие. Aug 12, 2024 Глубокий нырок в геймплей. 🐳🐳🐳🐟🦭 Стрельба по монстрам на болотах, ситуации стычек npc незамечены, зомбированные, кабаны, собаки не отражают реального положения дел с симуляцией в опенворлде, можно ли будет встретить сталкера честно перемещающегося по участкам зоны в разный период прохождения...? Узнаваемые гемплейные элементы из игр Resident evil 7, 8, 4(ремейк), Metro Exodus (растяжки, помеченные желтым интерактивные доски-заслонки, аркадность и рипетативность геймплея. A-life 2.0 под вопросом. Приведен ли остальной мир за пределами болот в состояние претендующее на релиз? Релиз в ноябре под вопросом, демонстрация на болотах скорее прикрытие неготовности многих других аспектов и участков мира. Нехорошее предчувствие чего-то глобального, что сорвет релиз и возможно даже спишет игру к чертям. (например: ссыль ) 21 августа Нарочито ночной геймплей, где нужно через видео редактор вытягивать яркость чтобы разглядеть NPC в действии. Кровососа докрутили, что-то неубедительное ляпнули про стелс. Такой геймплей пахнет переносом. Zamiakulkus: Имхо, но как же это ужасно выглядит пока что (думаю мало что поменяется на релизе). Шутан, сделанный под западную аудиторию, духа сталкера я через видео не почувствовал (вряд ли почувствую при игре в это). И это мы ждали, серьезно? Обрезанный кусок всех 3х частей, вместе взятых (причем с большим акцентом на ТЧ в плохом его смысле) Так же бросается графика в глаза, как минимум объекты, строения, природа по предыдущим демонстрациям еще куда ни шло, но вот все остальное, и это в 24 году?) Про стелс уже выше писали - его тут нет. И у меня ооооочень большие сомнения в том, что сообщество сумеет ЭТО все довести до ума. Лучше бы Сталкер 2 вышел в 12 году (там я думаю он был бы куда лучше, чем то, что мы видим сейчас) Забавно еще читать комментарии на ютубе, прям чувствуется, что никто видимо и не играл в предыдущие части) Обрубок без механик. Жаль, очень жаль. Чем занимались gsc все эти годы - загадка (видимо все силы были брошены на трейлер и скрин с золотыми зубами) (ссыль на пост) Что точно хорошо в С2? Сюжет(судя по слитым данным), работа с лором трилогии, локации открытого мира с налётом прошедшего времени после событий ТЧ, работа с лором группировок (хотя будут ли группировки активны хотя бы на 10% того, что было в Чистом Небе относительно захвата точек интереса?) 7 ноября Было какое-то колличество новостей, но я играл в Silent Hill 2 remake, наслаждаясь графикой на UE5. https://ibb.co/album/0smSML Релиз 20 числа на данный момент все еще в силе. На словах был упомянут a-life 2.0, но не показан полноценно. (отрывок видео) 20 числа в бэтатесте учавствовать нет резона, точнее так, с трясущимися ручками в первых рядах пускай карлитос тестируют, сталкеры и раньше всегда на релизах мог похвастатся критическими багами с потерей всего игрового процесса на переходе из путипровода в Припять и эпопея с патчами для ЧН, ну а в сложившейся ситуации шапито разработки, подавно надо быть осторожным. Вот когда первая партия народа пройдут на релизе и выявлены баги починят, апдейты включат в актуальный репак, вот тогда да, будем посмотреть. Джек Воробей эдишн конечно же.(а ведь был предзаказ в 2021, был отменен см. выше) Да даже просто нужно услышать фитбек, что игру можно пройти. Вангую слив игры раньше 20 ноября. Если не будет переноса, то это пожалуй последняя заметка в данном блоге, следующий блог, когда игру оттестируют, будет представлять из себя впечатления от прохождения по дням . Песенка про С2🎶🎵🎼 Май 2025 Полгода открытого бэтатеста, просто ЛОЛ Эти видосы в принципе отражают положение дел: S.T.A.L.K.E.R. 2 - ЭТО "ОЧКО ДЬЯВОЛА"! | БОЛЬШОЙ ОБЗОР Мнениt олда с GAMERU
-
2 баллаКороче пришёл новый объектив для sony a6000 -> fe 50mm f1.8 и решил значит его обкатать, идейная суть вылазки типа нафоткать антуражика как будто в зону Стругацких сходили (или Тарковского). Объектив не сильно годится для видео (т.к там какие-то приколы с стабилизацией), а вот для фото вполне ок, светосильный все дела. Именно для баловства еще покупать оверпрайс объективы желания особого нет, по этому я будут пытаться накручивать советские которые достались с отцовскими плёночными камерами, жду переходники на зенитовский объектив индустар 50-2 и на индустар-61 л/д от фэд 5. Очень бы хотелось достать гелиос 44 -2 (делает красивое закрученное боке) чтобы получать картинку как у этого чела, но пока не могу достать, да в РФ или где-то в UA наверно можно найти за копейки на барахолках, за пределами РФ данные объективы оверпрайснутые, вы не поверите но советские объективы продают даже на Amazon Если всё сложится, следующий фотобложик будет посвящен советским обьективчикам. 1) INDUSTAR-50-2 / эстетика несовершенства Обзор объектива Индустар 50-2 (забытый шедевр) 2) Объектив Индустар 61 л/д f2.8/55mm Объектив Индустар-61 Л/Д
-
2 балла
-
1 балл
-
1 баллНе учатся ничему некоторые и учиться не хотят. Геймплея заскриптованного насмотрелись или крышу срывает от модинга. Ты ему про A-life, он тебе про рендер. Ни о чем думать не хотят, кроме шейдеров. Пока RTX 3090 не купят, потом да, вспомнят мол, а A-life там чего, а геймплейно то как, интересно, затягивает? A-life в build 2571 A-life в 1.0000 A-life в Зове Припяти A-life в Anomaly 1.5.1 --> насколько соотносится с тем, что рассказывал Ясенев тогда? LADC 1.4007 (абсолютно новый A-Life) сравниваем с A-life в OLR 2.5, в чем конкретно разница? По слухам в OLR 3.0 будет тот самый. (до релиза это не проверить) ________________ upd 27/01/2022 Наверно особо любопытно в 1935 - это сталкеры бросающие болты (убрали чтобы NPC не тупили постоянно переключаясь с болта на оружие, но по идее должны были оставить вблизи аномалий при поиске артефактов) В 1935 a-life много тупит, но зато лишний раз напоминает, что сталкеры пришли в зону за артефактами, на мой взгляд включения пункта похода к аномалиям очень важен. Аномалии должна быть точкой интереса, вблизи которой сталкер проигрывает анимации бросания болтов и стойку с детектором (как в ЧН) upd2 Чел сделал неплохой обзор A-life трилогии, сравнивая то, что есть и чего нет. Выделяет ЗП, по мимо того что он рассказал в разборе, он не упомянул генерацию событий, когда вблизи Скадовска на тебя --> может напасть химера (по началу игры подобного долго может не происходит, но далее по мере развития сюжета и повторных посещений локации становится интересней) в случае ЗП есть смысл оттягивать выполнения финального шага. То ли по мере открывания сюжета на локациях могут появляться более сильные монстры, то ли по мере изменения ранга ГГ (по моему в ЧН тоже нечто такое проглядывалось) ТЧ 1.0006 действительно погашенный (в лучшем случае сгенерирует интересную перестрелку), но тут не стоит забывать о заслуженном АМК моде.... Влияние элементов АМК мода---> ЧН --> ЗП --> CoC --> Anomaly mod (npc лечат друг-друга, обыскивают, бросают гранаты, оттаскивают от костров мертвых и т.д) этап I 1)A-life в build 2571 vs. A-life в 1.0000 -- скорей всего лучше будет в 2571 2)LADC vs OLR 2.5 - побеждает OLR 2.5 (т.к для стороннего игрока там сразу ощущается жизнь NPC) но геймплейно LA часто может быть лучше OLR 2.5 и какие-то исправления в сторону a-life заметны по сравнению с 2014 г. этап II 1 vs 2 build 2571 vs OLR 2.5 этап III ЗП vs (победитель этапа II) или OLR 2.5, или build 2571 -------------- В принципе можно сказать, что ради A-life вам следует в первую очередь играть в ЗП, OLR 2.5, build 2571, в случае ЗП распространятся на платформу «call of chernobyl» Сравнивая A-life в 1935 против build 2571, вы обнаружите кучу нерабочего в первом случае и дописанность(работоспособность) во 2-ом У ЗП больше общего с A-life идеями билда 1935 чем у ТЧ и поздних дилдов типа 2571 (где алайф больше пошёл в сторону - экшена и комбата, нежели в сторону - сталкеры размеренно живут в зоне и ищут артефакты).... Какой должен быть A-life в ТСС модах? - ЗП(будни сталкеров в зоне, посещение аномалий и поиск артефактов) + комбатные моменты из 2571(обходы, маневры и т.д) (причем кажется в ЗП у наемников чутка получше алайф комбата, чем у остальных, но это еще надо проверять) ---------------------------------- Предлагаю ввести пункты по которым следует оценивать или разрабатывать A-life. 1) Сталкеры приходят в зону за артефактами, значит каким нибудь доступным способом это должно быть отражено. (пока лучшее всего показано в ЗП) 2) В зоне много группировок с разной идеологией, время от времени одна группировка должна пытатся захватить точку другой, но это не должно происходить так часто как в ЧН. 3) Задача военных патрулировать зону и отстреливать по идее всех, кроме ученых. 4) Группировка Долг вычищает зону от мутантов, значит отдельный псевдофракцией должны быть условные орды мутанты, которые выбивают Долг с их точек интересов, долг же захватывает эти точки обратно. 5) Ученные в оранжевых костюмах, по идее должны чаще всего подходить к аномалиям и делать замеры(анимация с детектором) 6) пересечение путей враждующих фракций и мутантов ___________________ upd3 Любопытные наблюдения от NZ+ : часть 1, часть 2, часть 3 Между сборками 1865 и 1935 два месяца (09.08.04 — 14.10.04 соответственно). И не только два месяца, но и еще пачка сборок. Однако остановимся на этих двух, как если бы между ними никаких других сборок не было. Сборка 1935 лежит в папке «stalker-dream-16oct04», намекая на законченность. (читать далее) ? Мои соображения. ? тогда они еще не поняли, что можно использовать pda для квестового сталкера-конкурента т.е все перетекания 7 частей инфы должно быть отмечено на карте... (но не сразу, а по мере получения наводок) и игроку интересно наблюдать как сталкер с флэшкой бродит с локации на локацию глядя в pda... (как это происходило с сюжетным Проводником в ТЧ 1.0000) А чтобы не палить сразу 7 сталкеров как уже выше упомянул, информацию кому досталась флэшка (1 из 7) нужно было бы находить постепенно или выполняя квест торговца или покупая инфу у информатора, появится метка в pda или на еще живого сталкера или погибшего где-то в аномалии (видимо в месте гибели должна остаться сумка с флэшкой и меткой в pda) чтобы сюжетную флэшку не разрывала в клочья вместе с сталкером конкурентом..... (но может быть такое, что предмет лежит в середине аномалии и его невозможно достать) для подстраховки, можно было бы придумать тему мол оставил копию информации другому сталкеру... (придумать тему с схроном и т.д) для многих А-лайф это просто рандомные стычки npc на локациях, когда мы говори про ТСС предполагается, что стычки есть по дефолту даже в каком нибудь старом моде Новая Война с ордами мутантов, мы же имеем ввиду сталкеров конкурентов, которые уже забрали кейс с Агропрома и тащут не в Бар, а в условную базу на кордоне..... (при этом желательно, чтобы игрок мог это как-то узнать и кейс не погибал с сталкером в аномалии и сюжет не ломался на этом) ________________________ Как это реализовывать простому мододелу? Для начало определиться какую он Зону делает с группировками или без? 1) или создается зона без группировок, где есть 100 сталкеров бродяг, причем спаунятся постепенно новые, если старые погибли, но общее количество не превышает 100 ________________________ 2) или в зоне есть группировки, тогда у группировок медленный алайф фракций ЧН, они не участвуют в сюжете 7 частей инфы в рамках рандомного а-лайфа, но время от времени занимаю точки, конкуренты-группировки их выбивают. Роль бродяг рыскающих 7 флэшек и живущих в том самом алайфе отведена одиночкам, которые в понимание ТСС сами по себе, а не группировка. Пока группировки занимаются делами группировок, одиночки расслаиваются на 2 вида: I) конкуренты в квестах(челы которые делают тот же квест, что и ты) примером может послужить псевдо-алайф с -->конкурентами поиска артефакта в ЗП (в тсс модах даже в таком виде нет, если не можете лучше, сделайте хотя бы так) Артефакты на заказ Дорогие артефакты причина почему сталкеры лезут в Зону через кордоны, в билдах об этом еще помнили, в суматохе разработки ТЧ забыли, снова вспомнили в ЧН, там ушли в сторону фракций, артефакты скорее ресурс для других целей в зоне, в ЗП вернулись к идеям билдов, поиска артефактов и конкуренция, другими словами в ЗП есть то, чего нету в билдомодах даже близко, но зато продумывалось в 2004 году. Лучше всего продавать Бороде артефакты именно по заказу, так как в данном случае торговец заплатит за артефакт больше, нежели при обычной торговле. Все артефакты в списке обнаруживаются только детекторами «Велес» и «Сварог». Если требуемый артефакт уже есть в инвентаре, то с помощью соответствующей реплики в диалоге его можно сразу же продать Бороде, фактически не начиная квест. Такой способ наиболее эффективен: во-первых, гарантия того, что игрок принесёт артефакт первым, и во-вторых, не надо будет специально заниматься поиском. Если убить конкурента, а не променять артефакт на «крутой» ствол, то есть вероятность, что на «Скадовске» начнётся тревога (все сталкеры станут враждебны) и будет попросту невозможно попасть к Бороде, а соответственно и выполнить квест. Если убить всех конкурентов (всего их две группы), а не променять артефакт на «крутой» ствол, то есть вероятность того, что Борода перестанет давать задания и будет говорить, что все группы погибли и он пока не брал заказы на артефакты. Так будет до того момента, пока не будет выполнен его квест на нахождение артефакта «Компас». В звуковых файлах присутствуют реплики конкурентов, продающих артефакт Бороде: (читать далее) II) конкуренты сюжета (челы которые тягают 7 флэшек) причем где они можно постепенно узнать и получить конкретную метку на карте (как было сказано ранее, дабы не сломался сюжет), пока лучший пример существующий на движке, сюжетно важный бродяга - это Проводник, необходимый для правильной концовки, гуляющий рандомно в ТЧ 1.0000 10 Апрель 2007, 09:34:00 -->Не могу найти проводника.. В самом начале игры, когда надо перейти во вторую локацию, я на карте видел метку - проводник, пошел посмотреть, а он мертвый. Он лежит с права от блок-поста, рядом с подземным тунелем, где электрические аномалии. Вы не этого проводника ищете? После таких ситуаций его и прибили гвоздями к точке встречи с Лисом на Кордоне. (не TRUE не ТСС) (в другом прохождение это было бы другая лока и сталкер мог быть еще жив) Если бы труп был отмечен в PDA на карте, то при каждом повторном прохождение можно было бы удивляться, где этого черта носит, каждый раз находя его то живым, то мертвым (видимо метка пропадала, если Проводник умирал и это ломало сюжет, метку на карте следовало оставлять на трупе, где игрок подбирал бы PDA отсылающий по сюжету дальше) Примерно так вы должны были 7 раз обнаружить части информации на сталкерах в случайных местах зоны и пойти открывать финальную дверь...(без PDA и купленных-полученных меток нереально, велик риск что сломается сюжет, о чем говорил А.Прохоров) Говоря получить метку, я имею ввиду метку на живого или мертвого сталкера, в первом случае его еще нужно выловить между тем как он переходит с локи на локу (дальше или выкупать у него флэшку, или убивать и забирать с трупа) (впрочем дверь декодерную на 1.0000 в любом случае можно открыть вброшенным в петли РПГ) Примечание: позже выяснил, что Проводник в версии игры 1.000 привязан к местности, а бродил он в версии игры пиратской выпущеной до официального релиза
-
1 баллВсем привет, третьего дня вытянул из хостинга картинок одного лампового форума Билдонатор-Шрёденгера свои стратегические запасы скринов и поностальгировал, пока это в моменте стало доступно сейчас и не было доступно более полугода с риском утонуть навсегда со всем контентом. Наученный горьким опытом предусмотрительно продублировал перезалив в 2 разных хостинга, внизу идут по 2 ссылки на новые альбомы, наверняка местами есть дубли скринов, со временем выловлю и удалю, сейчас цель просто вытянуть и сохранить этот контент пока доступ к тому Билдонатор хостингу стал почему-то доступен, без каких либо гарантий, что через час снова не схлопнется. Перед просмотром врубите этот эмбиент начиная с 1 часа 9 минуты: Space Ambient Mix 25 - Kilonova by The Intangible думаю те кто в теме узнают этот отрывок ( PL March 2018 WIP ) Знаковое прохождения ЧН, когда я впервые запустил игру на обновке компа с GTX 1070 https://new.fastpic.org/album/FUsH4pQAeu https://new.fastpic.org/album/jgbPaqiDRB Знаковое прохождение Lost Alpha 1.4007, ибо здесь методом перебора настроек было обнаружено интересное сочетание параметров в связке с SSAO и по мимо этого я нашёл способ насладится добавленными разработчиками мода гемплейными механиками + в режиме включенного A-life. Когда в последний раз вы играли в моды с настолько большими просторами, где, чтобы не забыть случайно найденную аномалию, генерирующую артефакты, вам приходилось ставить метку на карте? Чтобы после выброса вернуться и повторно собрать их (используя при этом геймплейно PDA), а к месту приходилось ехать на машине — будто вы в реальном заповеднике Чернобыля. Пошёл за инструментами в Дарксейп и обнаружил несколько богатых аномалий. Выпал даже случайный квестовый артефакт. Короче, прям трушный сталкерский опыт: на машине херачишь в какой-то заповедник, а в глубокой деревне добываешь артефакты из аномалий. Тут всё комбинируется в действительно интересный геймплей. (Сколько есть модов, где по отдельности что-то восстановлено, но ничего такого с тобой не происходит: то апгрейды не завезли, то детекторов нет из-за очередного РМА-аддона, то вообще нет повода лишний раз тащиться неведомо куда.) Ещё в деревне словил сушняк и пилил обратно к машине, чтобы достать из багажника бутылку воды (одна из множества подобных ситуаций). Весь самый сок и жирнейший геймплей происходит между сюжетными квестами, когда ты просто идёшь по своим делам. Сам артефакт, физически лежащий у аномалии, нужно искать детектором, ведь он естественно очень маленький (иногда его по физике приходится удачно выбить пулей из аномалии). При этом часть экипировки везёшь в багажнике, гасишь двигатель перед выходом из машины, чтобы потом не идти пешком, и по этой же причине едешь бережно и аккуратно. И это не значит, что в LA только так и надо играть. Можно оставить машину у подвала Сидоровича, спуститься в подвал к Лису, взять проводника, отправиться на Янтарь, потусить там, вернуться через проводника с Янтаря на Кордон, продать Сидоровичу всё за лучшую цену, пойти к Лису (прокачанный инструментами ремонтник, который чинит и апгрейдит), закачать ствол, вернуться на Янтарь и продолжить сюжет. Стройплощадку прошёл мимоходом — ничего не понял, но чувствуется, что там много всего происходит. Удачно скомбинировались идеи старой игры с идеями трилогии. Обновлённые и расширенные участки локаций просто удивляют. А я ведь просто запустил потестить A-life, чтобы потом, ещё раз играя в OLR 2.5 и OLR 3.0 c народным патчем, дабы чётко понимать, где и насколько вышло лучше. И, как писал ранее, это уже вторая попытка пройти, причём более удачная и осмысленная. Вариант 2014 года — это скорее пролет в демо-режиме + спаун на Enter, а в 2018-м настрой был совсем другой. На Форуме Билдонатора мало когда интересовал геймплей в общей массе, вечно ковыряние в графоне. У меня тоже есть такая привычка — отвлекаться на графику, но я с ней борюсь. Билды, идеи, моды, понравившиеся скрины, зарисовки, сборник за 10 лет https://new.fastpic.org/album/eHwqheEPmm В добивочку по играм серии Метро https://new.fastpic.org/album/Ksx5zvlK4T Metro Exodus https://new.fastpic.org/album/FolaK9mKkw
-
1 баллКомьюнити мертво. Если смотреть на контент публикуемый в ютубе или же здесь, то картина выглядит печально. Буквально то, чего ждали фанаты серии их и погубило, а как следствие полностью уничтожило всю фан-базу. Хорошо ли это? Наверное да, потому что разработчики с подобными тараканами в голове явно не заслужили того, чтобы их активно обсуждали или делали какой-то разнообразный контент. Очень жаль, что многое хорошее было стерто Даниилом Нексусом, много каналов удалено из-за него и той шайки, что его окружало. Пожалуй именно из-за тех событий со страйками ушло много хороших блогеров и контент-мейкеров, которые еще могли делать что-то интересное. Пожалуй действительно лучшие годы сообщества это были 2017-2021, такого актива больше явно не будет. Что по страйкам? Достаточно интересный вопрос: каковы же были дворцовые страсти, которые описывал в свое время Антишнапс? Он как тот самый старик с завещанием успел проговорить первую фразу и сдох. Видимо все участники конфликта все еще против) В обще, было крайне интересно расследовать это все дело. Искренне сожалею лишь о том, что в сути мы не получили правды. Мы получили лишь очередной плевок в душу и какие-то уморительные разборки от Деда47. Да, школьника наказали, задело ли это остальных участников? Крайне небольшие репутационные потери и не более. Политика. Политика также убило это сообщество, разделив на два лагеря и уничтожив всякий смысл существования комьюнити. Спасибо огромное разработчикам, которые сначала наобещали одного, а потом из-за "политики" просто сменили пластинку и уничтожили то, что строилось годами руками чужих людей. Спасибо всем, кто вместо конструктива просто оскорблял друг-друга, спасибо всем, кто ради подставы компании решил блокировать русских блогеров. Спасибо, надеюсь вы довольны своей жизнью. Итог. Честно, даже не знаю чего я хочу, когда пишу этот текст. Хотелось бы, наверное, какой-то поддержки от вас, все-таки же не я один помню что-то хорошее о тех временах, когда всего этого ужаса не было? Когда был моддинг, который держал игру в полуживом состоянии, было дружелюбное комьюнити, да и трава у свободы зеленая).
-
1 балл
-
1 баллТретьего дня приобрел свежий Resident Evil часть 9-ая, чтобы посетить легендарный город призрак вселенной резика. Много резиков уже было, это примечателен тем, что здесь дают возможность посетить город призрак Раккун-Сити, по которому много лет назад был нанесён ядерный удар (события RE 3), чтобы остановить распространения Т-вируса, в город ты попадаешь не сразу, это 2-ая половина игры, первая напоминает участок из RE2, только тут больничка.
-
1 балл
-
1 баллКороче давненько мне хотелось девайс помощней дабы зайти в зону более тяжелой эмуляции на андроид устройстве, при этом чтобы ценник был вменяемый, и я кое что нашел на процессоре Snapdragon 865, дешевле в 2 раза чем Retroid Pocket 5 на таком же проце. Samsung Galaxy S20 FE На вторичке взял в районе 100$ в неплохом состояние без каких-то особых царапин, или замученной батарейки, стоит где-то в 6 раз меньше чем на релизе, но все еще достаточно мощный, что подтверждают китайские консольки на базе аналогичного железа. Процессор (CPU): Qualcomm Snapdragon 865 5G (восьмиядерный: 1x2.84 ГГц Kryo 585 & 3x2.42 ГГц Kryo 585 & 4x1.8 ГГц Kryo 585) Оперативная память (RAM): 6 ГБ (LPDDR5) Встроенная память: 128 ГБ (UFS 3.1) Операционная система (ОС): Android 10 (с возможностью обновления до Android 13 / One UI 5.1) Размер экрана: 6.5" Разрешение экрана: 1080 x 2400 пикселей (FHD+, Super AMOLED, 120 Гц) Камера: 12 МП (широкоугольная, оптическая стабилизация) + 8 МП (телефото, 3-кратный оптический зум, оптическая стабилизация) + 12 МП (сверхширокоугольная), 32 МП (фронтальная) Другие особенности: Защита от воды IP68, сканер отпечатков пальцев (под экраном, оптический), аккумулятор 4500 мАч, быстрая зарядка 25 Вт, беспроводная зарядка. Retroid Pocket 5 Процессор: Snapdragon 865 ОЗУ: 8 ГБ Память: 128 ГБ ОС: Android 13 Экран: 5.5-дюймов, OLED, 1080p (Идеально для PS2 и более старых платформ) Функционал этого девайся обширен, по сути это готовый мини пк или приставка к тв. На ютубе я встречал видос, где чел играет в зельду с свича на этом телефоне. PS2 тянет уверенно (в принципе см. ретроид 5 все тоже самое будет с поправкой на охлаждение) PSP я полагаю вообще всё будет летать (судя по обзору ретроида 5го) 3DS в теории пойдет нормально, насколько нормально его можно играть на 5 ретроиде. (проверил идёт хорошо в 60 fps) Насчет свища и пердолинга с дровами я не уверен, видел тесты запуска зельд, но я ботву уже на ПК прошел в 1440p 60 fps, а Тёрка у меня не вызвала желания проходит углубленно. Но мне в теории была бы очень интересна 2д пиксель арт индюшатина. Мой хитрый план заключается в том, чтобы прокатится на плюшках которые сообщество будет выдавать под железо Retroid Pocket 5, делая всю черную работу по проверке совместимости, поиску оптимальных настроек эмуляции той или ной игры или выпуская моды эмуляторов заточенные под Snapdragon 865 Retroid Pocket 5 Compatibility | Ryan Retro И еще кое-что, сейчас в процессе развития эмулятор 3-ей плойки для андроида, в этом плане в ближайшие годы это дело начнет становится все играбельней и играбельней.
-
1 баллПосле того как выяснились ужасающие подробности о риске протечки жидкого метала в PS5 стоя(вертикальном положение), было решено поставить байду на бок, но при этом она начала занимать чуть ли не 1/6 стола из-за чего пришлось задуматься о пространстве под монитор. источник вдохновения И вот третьего дня из 2-х досок (доска 1 - основание 60 см на 30, 2 доска - 60 на 20 ) и прикручиваемых ножек соорудил подставку под монитор таким образом, под 1-ый ярус подставки залезает клавиатура(типа убирается) выше лежит 5ая плойка, а над ней стоит монитор. До этого у меня на столе была небольшая подставка стеклянная, монитор на ней едва стоял а под низом было очень маленькое пространство ни клав не плойку не засунуть. Затем созданную конструкцию покрасил пропиткой для дерево в тон стола. Ощущения от моника в таком положение как от скрина в кинотеатре когда сидишь в середине зала или чуть ниже, в зависимости как сидеть, если сесть ровно и выпрямить спину то норм, если опустить спинку кресла то эффект кинотеатра становится больше. Почему плойка, зачем плойка? - Давно хотел заиметь консоль, погонять Демонсолс, Унчартеды, без апгрейда компа точечно запустить 4-ый Ведьмак и консольную версию 2-го скакалкера ( STALKER 2 официально выходит на PS5. Что известно? ).
-
1 баллНачитался значит я всяких источников и решил немножечко покосплеить Ноя и поспекулировать на тему глобальных сбоев. Данная хроника начинается в начале 2024 г. С2 еще не вышел, бложек будет постепенно дополнятся апдейтами. Если вам покажется это всё надуманным, то относитесь к этому не более чем к подборке фильмов на тему. В медийке давно были анонсированы риски кибер безопасности на почве мировых разногласий, которые приведут к глобальным блэкаутам на некоторое время(недели, месяцы?) , тут особо не будем вдавятся в подробности злого умысла, необходимых мер по изменению уклада в мире и всякое такое. Последние годы веселуха случается, все что надо знать, это Блэкаут как вид предполагаемой угрозы на 2024-2025. Озвучивалось это серьезными людьми как на " Киберполигоне" так и в англ. сегменте сети. Квантовая угроза — риск, связанный с получением у злоумышленника доступа к зашифрованным традиционными методами данным в результате проведения кибератаки с применением квантового компьютера; Новые поколения вычислительных устройств – квантовые компьютеры – за счет принципиально новой схемотехники и логики работы смогут взломать существующие методы защиты информации; В горизонте нескольких лет полностью небезопасными становятся многие традиционные алгоритмы криптографии: распределение ключей, асимметричное шифрование и электронные подписи. https://qapp.tech/help/quantum-threat Лично я слышал о таком еще в конце 2020 г. и уже тогда задался вопросом готовности, мол какой минимум надо чтобы хоть простые девайсы работали. Мыслил я примерно так, видимо на нашем веку будут решать вопрос с вечными внешними долгами и видимо решать будут по классике примерно как в х/ф "Операция «Ы»" "От ревизии нас может спасти только кража." В данном случае глобальный сбой. Рассмотрел варианты, и вот к чему пришел: 1) Комп при таких сценариях очень ненадежен, если пропала сеть и электричество т. е с ним больше всего проблем. 2) ноутбук в принципе как-то можно поддерживать, но очень много подводных камней относительно 100w солнечных панелек и расхода в день, есть риск попасть в ситуацию, когда ты 4-6 часов играешь в сталкера, а затем заряжаешь 2-3 дня из-за внешних факторов (облачно, серый день, и т. д солнечная панель работает в пол силы, а то и меньше) Не, ну если ты крутой парень с генератором в своем загородном доме+ пару солнечных панелек на крыше, то тебе проще. 3) Смартфон, планшет - это реальней всего поддерживать при наличие портативной солнечной панельки не меньше 20w (чем больше, тем лучше) тут я на практике выявил любопытный момент, что девайсы с функцией быстрой зарядки эффективно используют панельку, чем старые девайсы с долгой зарядкой (для них нужно постоянное солнце долго, для скоростных хватит и 2-3 часа просвета) 4) Электронные книги, просто книги Тут любопытно, электронные книги очень энерго эффективны, живут с одного заряда в районеи1-2 месяца т. е с 3 павербанками чуть что можно растянуть на год. Круче бумажные книги, но все не достать, занимают место и выбор ограничен, если в электронной у тебя весь Кинг, Стругацкие и Лем, то дома библиотека бумажных книг очень ограничена пространством, и доступом для покупки в приципе, а если тебе нужно перемещатся то вообще количество книг сводится до 1-2 в сумку. 5) контент и носители, ну тут все просто, тупо SD карточки для девайсов, там закидываев условные портативные игры, сериалы пожатые под экран телефона, книги и всякое. (надеюсь не надо объяснять какие проблемы с жестким диском на 2тб при таких сценариях?) ___ Блэкаут конечно несет за собой и другие проблемы кроме досуга, но тут думаю бывалый сталкер и в заброшенной деревне выживет с друганами и мешком картошки, в принципе те у кого есть дача или бабуля в деревне автоматом в дамках т. к колодец в земле это чит на бесконечную воду, по сравнению с отключением воды в квартирах.. относительного бытового выживача вы сами с усами, типа и так много знаете. Ну с этого года рекомендую по старинке скачивать фильмы и сериалы сезонами полным комплектом и в целом иметь виду выше сказанное, весь контент завязанный на онлайн потребление и привычки смотреть онлайн в упомянутом сценарие событий может вас подвести, застать в расплох, как героиню фильма "Оставь мир позади" которая не смогда досмотреть сериал "Друзья" когда всё случилось. _____________ Что касается С2, есть подозрения, что там кто-то вкурсах потрясений намечанных на период с 2020 по 2030 и в некотором смысле можно заподозрить, что С2 спецом запихивают под такие события, чтобы сливаться под предлогом форс мажоров. Тут мне самому интересно как они под эту предполагаемую шумиху выпустят в сыром виде и под шумок всем станет не до игр, или как они засунут дату релиза поближе к "выбросу" чтобы точно не выйти на фоне кибербадабума и автоматом перенесутся до окончания всех этих приколов. Ну тут хоть книгу пиши про Астапа Бендера из GSC и как он выбивал бабло под игру и не выпускал под предлогом внешних проблем о которых был отчасти в курсах заранее... Уж не знаю был ли вкурсах к чему готовится "Бегущий Банкир", друган Григоровича, но загородный дом он оборудовал и запитал от солнечных панелек. (Из 2025 г. мы уже знаем, что такой удобный случай GSC не подвернулся и они были вынуждены выпустить сыроежку как она есть с большим количеством проблем) «Тьма» (англ. Dark) — немецкий драматический и научно-фантастический веб-сериал, созданный Бараном бо Одаром и Янтье Фризе[нем.]. Он состоит из трёх сезонов, выходивших с 2017 по 2020 год. Действие сериала разворачивается в вымышленном городке Виндене. События, начало которым положило исчезновение двух детей, раскрывают тайны и скрытые связи четырёх семей Виндена, которые постепенно узнают зловещую тайну о путешествиях во времени, затрагивающих несколько поколений. На протяжении всего сериала исследуются экзистенциальный смысл времени и его влияние на человеческую природу. Вот такая вот история. upd 19 июля 2024 В работе устройств с системой Windows произошел глобальный сбой, который привел к отмене рейсов, проблемам в работе банков и СМИ по всему миру. Крупнейшие американские авиакомпании, в том числе American Airlines, Delta и United Airlines, объявили об отмене вылетов из-за проблем со связью. Аэропорты в России работают штатно, полеты выполняются по расписанию, заверили в Росавиации... Про что фильм «23» 1998 г. Сюжет фильма основан на реальной истории о группе юных хакеров из Германии. В конце 1980-х Карл Кох, оставшись сиротой, тратит свое наследство на квартиру и домашний компьютер. Сначала он подключается к чату, где обсуждают теорию заговоров, основанную на его любимом романе Р.А. Уилсона «Иллюминаты», но вскоре он и его друг Дэвид начинают взламывать правительственные и военные компьютеры. Пепе, знакомый Карла из уголовного мира, чувствует, что на этом можно зарабатывать деньги, — он едет в Восточный Берлин и пытается связаться с КГБ. Мой любимый момент в фильме, когда чел просматривая распечатку по разным АЭС сильно напрягается по поводу 26.04.1986 Как это заканчивается (фильм, 2018) время - 1 час 53 минуты режиссер - Дэвид М. Розенталь сценарий - Брукс МакЛарен премьера - 13.07.2018 (мир) Только что узнав о том, что скоро станет отцом, корпоративный юрист Уилл оставляет свою невесту Сэм в Сиэтле и отправляется в деловую поездку в Чикаго. Перед самым возвращением молодого человека домой на Западном побережье происходит непонятная глобальная катастрофа, и все пути в Сиэтл оказываются отрезаны. Вместе с отцом невесты, бывшим военным Томом, Уилл предпринимает отчаянную попытку добраться до побережья на автомобиле, но путь через некогда цивилизованную страну, ныне утратившую мораль и контроль, оказывается непростым испытанием. В считаные дни человечество угасает, но мужчина не желает мириться с обстоятельствами и надеется воссоединиться с любимой, пока все не закончилось. Интересные факты В целях экономии производственного бюджета создатели фильма в сцене армейского кордона использовали реальных военнослужащих Вооруженных сил Канады. Сценарий картины был написан еще в 2006-м, в 2010 году попал в знаменитый «Черный список» и был запущен в производство в 2011-м. Однако съемки начались только в конце 2017 года, когда права на реализацию и показ ленты приобрела компания Netflix. UPD 2025 2025 Apr 28 at 21:59 В Испании и Португалии восьмой час продолжается масштабное отключение электроэнергии. По данным местных СМИ, магазины опустошены, запасы воды заканчиваются. Пауэрбанки продаются по цене до 12 500 евро, мобильная связь может исчезнуть в ближайшие часы из-за истощения ресурсов генераторов на базовых станциях. Остановлены лифты, авиаперелёты и железнодорожные перевозки. В городах перестали работать системы канализации, так как насосы требуют электропитания. С наступлением темноты миллионы людей окажутся без света, воды и связи. В Португалии энергетики заявили, что сбой вызван редким атмосферным явлением, связанным с экстремальными перепадами температуры. МВД Испании объявило чрезвычайное положение. Власти Мадрида запросили помощь армии для ликвидации последствий ЧП. В Португалии на нормализацию ситуации может уйти до недели. Признаков кибератаки пока не обнаружено. Масштабный блэкаут в понедельник, 28 апреля, затронул весь Пиренейский полуостров. Внезапное отключение электроэнергии произошло в Испании, Португалии и Андорре, а также затронуло некоторые районы Франции, которые подключены к испанской электросети, сообщает La Vanguardia. Будут ли еще такие события ? Поживём - увидим.... Остров в Индонезии погрузился во тьму! В пятницу, 2 мая, в части Бали возникли проблемы с электроснабжением. Предварительно, блэкаут произошел из-за повреждения подводного кабеля. В работе сети сверхвысоковольтной линии электропередачи на главной подстанции Пемарон произошел сбой. Специальные службы проводят работы, чтобы восстановить услуги пострадавшим людям. Сейчас остров полностью обесточен, также появились проблемы с водой. Чтобы приготовить еду, люди разжигают костры. 4 июля 2025 В Чехии произошло масштабное отключение электроэнергии. Cвет пропал в большинстве районов Праги, а также во многих других районах страны. Остановился общественный транспорт, перестали ходить поезда, прекратили работать предприятия, сотни людей застряли в лифтах и в метро. 30 июля Grim Black Shadows – Смертельные ветры севера
-
1 баллКороче я сделал невозможное, припаял оторванные контакты на глючащем телефоне Leagoo t8 телефон глючит и все сворачивает спонтанно будто корпусные кнопки навигации неисправны. Вот так было. сначала пытался иголку зажигалкой нагревать и паять, не выходило, быстро остывала затем отрыл громоздкий паяльник, и благодаря тому что у него были типа острые углы мне удалось краем паяльника как-то припаять милипиздрические проводки В прицепе можно было не парится, выкинуть этот ноунейм хлам, я все же рискнул и получилось. Телефон можно превратить в портативную консольку, хранилище файлов или модем.
-
1 балл
-
1 баллНа прямую зайти нельзя как было раньше, но есть обходные пути. yastalker.com ЯСталкер месть GSC --->>> https://t.me/+EtBZ5-OlD7k2MzIy Междусобойчик и место сбора олдов с Yastalker, своего рода классические посиделки у костра. Обновленная обходная ссылка входа на сайт(с правлеными хостами) ---> Ясталкер.рф/home.php (не знаю работает ли регистрация, но те у кого есть акки могут зайти) Сейчас там своего рода анархия, сайт в тени, прям настоящая Зона куда вход ограждён. Как это раньше было? Возможно вы всё пропустили, но однажды в 2009 г. перед релизом ЗП GSC запускает сталкерскую соцсеть, ссылки на которую прикреплялись к диску с игрой, там начинает кипеть своя атмосфера, организуются группировки, образовывается постепенно ролевая игра под название "война группировок", группы были закрыты, видны только участникам, возникают интриги, шпионаж, много веселья, подколок и т.д долг остроумно шутит о свободе и наоборот. (тот самый засветившийся во многих разработках --> Владимира Dargalon Савина) По мимо этого, во всю кипят блоги и опросы, самый мемасный опрос был про группировки, суть мемаса: новичок приходит на ЯС(yastalker) и создает максимально заезженный и типичны опрос: "какая группировка лучше?" Олды тут же поднимали на смех эту движуху, накидывали гору шуток, оттуда вроде как и возник локальный мемас "Нович" (собирательный образ юнного фаната сталкера) На сайте до сих пор есть заброшенные профиль Олега Яворского, можно охарактеризовать как рабочий аккаунт, многим удавалось поболтать с ним о всяком. Например по теме музыки-рока и т.д ( ссылка на профиль ). Среди прочего там есть интересные альбомы с рабочими фотками и эксклюзивным контентом. Еще из примечательных личностей довольно долго ошивался Андрей Юрьевич Левицкий — украинский русскоязычный писатель-фантаст, сценарист компьютерных игр. Родился 16 апреля 1971 года в Киеве. Учился на филфаке Киевского государственного университета, по специальности никогда не работал, сменил множество профессий. (думаю олды вкурсах) Он наштамповал там около 50 блогов, некоторые носят коммерческий-рекламный характер. Однажды на кураже я пытался его троллить, создавая карикатурные обложки, и он даже с юмором как-то шютку понял не дурак? (вот его аккаунт) Почему цифры вместо ника? Однажды был глобальный сбой и все ники покорёжило, все кто еще сидел на сайте вернули свои ники, те кто не заходил у них так и осталось. Валентин Елтышев принял участие в Первом литературном конкурсе по миру S.T.A.L.K.E.R. с рассказом «Отшельник. Душа сталкера». Его и ещё одного участника, Юрия Бесараба, заметили Андрей Прохоров и Антон Большаков, занимавшиеся отбором конкурсных произведений. По итогу летом 2003 года молодых авторов пригласили на работу в GSC Game World, на должности PR-менеджеров. В то время у Валентина был собственный фан-сайт по S.T.A.L.K.E.R., который он передал своему другу после трудоустройства в GSC, так как времени на его поддержку уже не оставалось... (ссылка на профиль) Для сайта была разработана интересная система аватарок, не помню уже было ли это как-то завязано на ролевой войне группировок или сталкерской РПГ, но штука первое время была занятная, ты как бы наряжал своего персонажа сталкерским эквипментом на аватарке, а в качестве валюты использовался рейтинг к профилю. там короче целый конструктор был продуман, можно было вставить своё лицо (подробнее смотрите тут) Впервые я зарулил на сайт в где-то осенью 2009, как только появился первый нормальный интернет дома и довольно долго зависал в опросах, это был своего рода способ общения. На сайте дофига было запоминающихся юзеров-личностей, были свои дамочки-сталкерши с характером, были заядлые шутники. Оттуда на ap-pro переехал мод Paradise Lost состоявшейся впечатляющей бэткой в конце 2011 и потом превратившийся в долгострой. Онлайн активных юзеров в день составлял около 200 чел. именно тех кто зашёл и как-то взаимодействует с остальными. для примера онлайн ap-pro условный вторник, утро рабочего дня (но в те времена с телефонов сидели не так обильно) В какой-то момент я угорел по сталкерскому арту и как-то так закрутилось, что стал модератором арт-группу, из общего альбома куда заливали криво сфотографированные мыльные рисунки боком, я сделал нечто более опрятное, собирал обучающие материалы, объяснять новичам, что Хивренко не столько рисовал свои Арты, сколько умело фотошопил из фотографий, в какой-то момент в группе активно тусил известный сталкерский художник hagtorp (рисует для разных книг, и много разных арт штук мутил) По мере опустошения сайта я перенёс свои арты в инстаграм и пикабу аккаунт, и по мере занятости на роботе в реале стал очень редко пилить в этом направление, незаметно для себя. https://www.instagram.com/ruwartzone/ Отдельной своим путем там возник художник Руда (ссылка на профиль), это один из тех смекалистых челов которой на образцах работ Хивренко сначала научился делать похоже, а потом стал делать намного круче, прогрессировал на глазах в итоге стал крутым автором обложек для разных серий книг, в том числе для Левицкого. Рекомендую посмотреть: ЛитСтрим ВЛП №3 Сергей Калинцев и Александр Руденко Где-то там в стриме Руда осенью 2018 делает неутешительный прогноз относительно нового С2, что такой движухи как была тогда уже не будет, в чем-то он был прав, GSC перекрыла информационный кислород для многих блогеров и им уже тупо нечего рассказывать, небольшие порции контента раз в квартал и тишина. По мере угасания востребованности сталкерской тематики упал оборот книг и по этому все те кто работали в этой сфере немного отошли от дел в другие проекты. Возвращаемся к истории как угасал портал.... Постепенно дело переходило в сторону разработки С2 2010 г. информации было мало, все сильно напоминало сегодняшнюю ситуацию, говорили и показывали мало. Хотя сегодня дело уже дошло до партнерства с майкрасофт, трейлеров, скринов и журналов, не помню публикаций в журналах по С2 2010, если помните дайте знать, даж интересно. (призрак той разработки преследует и новый С2, нас словно успокаивают, что игра пилится огого, а сами думают как бы выкрутиться ? примерно так это выглядит со стороны, по крайней мере до следующей серьезной демонстрации) Короче вместе с отменой С2 2011 всё стопорнулось, народ начал потихоньку разбредаться, на сайте остались всякие анимешные сталкер-тролли, которые на фоне милитаристов и сталкеристов начали демонстративно переобуваться в аниме аватарки и форсить аниме контент, наслаждаясь образовывавшейся вокруг этого драматургией на контрасте - сталкер против аниме. Alan Walker - Faded Группы и всякие закоулки сайта начали пустеть, некогда активной сайт превратился в город призрак, следом сайтом-заброшкой стал портал Stalker-GSC, туда заглядывали между делом. По какой-то неведомой причине gsc не закрывала соцсетку, не замораживала и продолжала поддерживать, сколько-то людей заходит на сайт исторически, кто-то там даже обитает в рамках своей личной онлайн меланхолии, сайт стал по настоящему сталкерским, заброшенной зоной, таящий в себе много артефактов былой активности сообщества.... В определенный момент делались репосты новостей с ap-pro ссылкой на источник, но и это постепенно заглохло.... Параллельно всему этому рассказу год за годом развивался ap-pro, ютуб направление, блоги, стримы, громкие имена. telegram - - > https://t.me/+EtBZ5-OlD7k2MzIy Ясталкер.рф/home.php
-
1 баллК годовщине ТЧ(и перед С2 планировал) прошел нулевую версию без патчей с минимальными текстурными модами, конфигом билдовской погоды. Предварительно вдохновился старым разбором Вандалея - баги и отличия самой первой версии 1.0000 Gamedata и user.ltx с которым играл (SSAO не ставил) (Кстати рекомендую попробовать запустить в оконном режиме 4:3, есть какой-то свой шарм не масштабировать игру выше тех разрешений на которые игра была рассчитана в иделе конечно нужен был бы тот самый монитор из 2007 г., остались ли те самые сегодня уже у вас то? У меня давно на даче пылится.) Играется довольно бодро т.к происходит частый респаун, например выходя с Кордона по сюжету впервые я уже встречаю целую ораву бандосов идущих справа по полю браво отстреливающих собак, конечно бывалого модофила этим не удивишь, да и моды на базе CoC и не такое выдают, дело не в этом, а в том чтобы хоть немного вернутся в 2007 г. Просто впечатления по пунктам, возможно что-то актуально и для других патчей ТЧ: 1 ) Выносишь вояк под мостом, через не сильно большое время им на смену выдвигается более матерые вояки, идут отрядом от перехода на свалку под мост, по пути отстреливаются с живностью на ферме. 2 ) При переходе на свалку в районе стоянки техники и перехода на кардон какое-то время бурлит жизнь, какие-то бандосы группой пробиваются. 3 ) Спустя несколько сюжетных миссий рандомно держа путь на Кордон вижу как матерые новички жмут бандосов за стоянкой техники в сторону Агропрома 4 ) Доведя ученого до перехода на Янтарь на встречу выходит матерый долговец в севе и с грозой, под мостом с "жарками". 5 ) Нулевая версия лицухи явно отличается от той слитой английской версии перед релизом, которая пошла на пиратку, хотя не сильно, вот там у меня проводник мок оказаться на дикой територии, тут же он сидит строго в разваленном домике квеста с Лисом. 6 ) предметы нельзя забирать сквозь двери шкафов и тумбочек, нужно предварительно пострелять по месту замка после чего дверь можно открыть и забрать предмет. 7 ) Почти на всех сталкеров с уникальным оружием есть квест на убийство. 8 ) после отключения X16 на локу идут матерые одиночки и долговцы, причем сразу на встречу когда ты уходя с янтаря идешь под мостом с жаркими аномалиями. 9 ) не хватает апгрейда и починки, гемплейный элемент заставляющий тебя собирать артефакты и т.д 10) Несколько раз возвращался вопреки сюжета обратно, дабы посмотреть что происходит на локах, уже где-то после x16 переход с свалки на Кордон устаканивается и напоминает тихое место из версии 1.0006, в темной долине здание над лабой в итоге занимают тушканы, носятся как сумасшедшие по помещениям, выглядит крипово 11) в какой-то момент квесты просто надоедают из-за ходьбы и однотипности, убей сталкера, зачисти лагеря, в принципе квесты в релизной ТЧ такое себе, заведомо зная это я сразу набирал кучу артефактов и частей мутантов и тащил в ящик в Баре, дабы квест выполнять не отходя от кассы, в версии 1.0000 довольно быстро выходит время выполнения квеста и тогда квест провален. 12) На релизе от непонимания объема игры могло создаться впечатление массштаба, пока ты не понимал как тут все устроено и насколько много лок, а сточки зрения бывалого игрока тут можно разве что ходить с биноклем и искать ситуации на симуляции. 13) Многие недолюбливают ЗП, а вот в ней с квестами все ок, квесты как вписанные в мир истории участие или игнор которых складывается в финальный рассказ, вот этим помог и стало так-то, а тут не делал квест, все стало плохо. ТЧ реально не хватает квестовых историй, тут всё сводится к описанию Бармен рассказывает историю, а ты просто идешь и валишь чела, часть сталкеров вокруг агрится. 14) Арену уже подзабыл, тут у меня вопрос, а за все эти годы никто не придумал собрать билд состоящий из одной локи арены, где был бы рандомайзер спауна врагов и оружия ГГ? Кажется занятный мод мог бы выйти, запускаешь Арену и проходишь 1000 битв) В ЧН ввели стрельбу по воронам и какие-то активности на базе долга, но там всё такое себе, вот Арена реальная тема, в ЗП насколько помню ничего такого не было. 15) в темной долине напоролся на псевдо гиганта, которого заманил в аномалию 16) содержимое схронов может суммироваться при повторной активации с другого трупа, схроны после извлечения всего содержимого остаются отмечены. 17) 2 раза вылетало в темной долине 18) душные перестрелки с толпами врагов в тесных помещениях, если гуляя по зоне и подбирая артефакты ты иногда с кем-то перестреливаешься и вроде как можешь соотнести досуг с "Пикником на Обочине" То что происходит в Припяти и финале это тупо Call of Duty 2 19) Сталкер Бесс зачем-то пошёл на Янтарь (видимо решил загадку зоны разгадать) 20) Убойный пистолет "пустынный орёл" лежащий рядом с пасхалкой Half-life 2, пытался юзать как можно часто, какой-то особой убойности у него нет, в принципе тут не докрутили баланс. 21) непробиваемость бронированных, если не снайперить винторезом по головам, то эффективность стрельбы сразу падает, всадишь рожок в бронированного врага, а ему норм. 22) в принципе чтобы хоть как-то изменить гемплей пытался чередовать оружие, часто ты осознано хватаешь самые убойные пушки и играешь заученным методом, игра с пистолетами предполагает, что тебе придется часто прятаться и лучше целиться. 23) Локи заваливает трупаками, трупы удаляются реже чем респаунятся новые сталкеры, на первый взгляд это какой-то баг, но с другой стороны можно встретить уникальных трупаков в зоне погибших в симуляции. 24) В какой-то момент принеси-убей квесты начинают напрягать. 25) После сюжета янтаря местность занимают долговцы охраняя бункер ученых, а местность замером занимают матерые одиночки с Бесом во главе 26) сталкер которого нужно было убить по заданию какое-то время был отмечен между локация переходящим со свалки на бар, но потом внезапно как-то перепрыгнул в переход со свалки на "темную долину", там я его и выпилили. Есть один эстетический момент в погоде который меня завораживает до сих пор - это 🌤️тень облаков медленно плывущая по земле, ⛅ что-то похожее пару лет назад видел в The Legend of Zelda: Breath of the Wild 🌤️ Версия 1.0000 прекрасна для ностальгии, хочется еще взять журнальчик тех лет и полистать, почитать олдовые обзоры и т.д Навигатор игрового мира 118 2007-03.pdf Играя ТЧ 1.0000 надо еще и интернет выключить (чтобы прям трушно как в 2007, ведь очень мало у кого тогда интернет был) Какое влияние может оказывать интернет на игрока и избыток информации трудно оценить в полной мере, мы уже не замечаем как серфинг в сети может нас сбивать с того, что мы собирались или хотели изначально, вроде начинал играть одно, а уже переключился на сериалы... В этом плане в 2007 было куда ламповей, ты набирал контент на дисках или флэшках у друзей, когда ты его осиливал у тебя оставалось много времени размеренно на поиграть в сталкача. 🎵CMH - Верните мой 2007!🎶 Сегодня интернет очень сильно может выбивать из погружения в игру буквально 2 часа геймплея и все тебе уже нужно в сеть, смотреть что нового, когда там выйдет мод, хотя в 2007 все твоё внимание было в ТЧ долгие дни тебе не интересовала ничего кроме проживания сталкерской рутины в виртуальном мире и в добивочку книжка по сталкеру в java читалке на кнопочном телефоне. Начиная с 2007 и до 2009 мы наяривали ТЧ в предвкушение грядущих аддонов. Сначала нас подстегивали упоминания ЧН в журналах, что мотивировало постоянно перепроходить ТЧ в ожидание. Потом гоняя ЧН мы уже ждали ЗП и каждый раз что-то было масштабней и больше, в ЧН обещали большие болота и апгрейды, в целом предвкушения че-то увлекательного, мы смотрели и параллельно играли в ТЧ, в ЗП демонстрировали так будто это уже опен-ворлд мы поочерёдно гоняли ТЧ и ЧН, инфа по ЗП была топливом. Сегодня чтобы играть и получать сталкерский опыт, под сталкерским опытом я подразумеваю не космодесант в помещениях саркофага и не первую чеченскую в Припяти, а "Пикник на обочине", в ТЧ на первых локах еще туда-сюда, а потом тебе просто деваться некуда, отгораживаясь от рутинных квестов просто дожимаешь сюжетку, здесь тебе не дадут размеренно погулять вокрут ТЧ собирая артефакты для торговца, здесь нет гемплея с поиском артефактов детектором, ты может быть и хотел бы прокачать броню и ствол, но увы нету такого, за ТЧ атмосферой кроется вагон недоделок, который всем своим видом просто разожгли энтузиастов модостроя на годы вперед, чинить и доделывать. В принципе аддоны дополнили ТЧ теми аспектами которых тебе не хватает. ЧН - тут тебе не придется колесить локи дабы увидеть хоть парочку интересных событий на симуляции, здесь такого будет навалом. ЗП - здесь гемплейно прям играешь долго и вдумчиво, в аномалиях повторно спаунятся артефакты, есть множество уникальных квестов, достаточно живописных мест, чего стоит роторный экскаватор и карьер как отсылка к Пикнику, все также по мере высвобождения сюжета могут появляться симуляционные ситуации с разными мутантами которых по умолчанию при начале игры в оудуре нет. Взять вот мод Lost Alpha + DC, скоколько мы его ждали? сколько нервов переждали? При всех своих стилистических особенностях мод все таки тянет на гемплейную работу над ошибками ТЧ, тянет даже на сталкерский Скайрим, не устаю приводить в пример этот отрывок: Че по итогу, с тех пор как недоделанная но атмосферная ТЧ послужила импульсом для модинга образовалось множество крупных аддонов, разных концепций, многие долгострои повыходили, многие так и остались висеть в вечной разработке. Ровно также как сегодня большинство не считает доступ в интернет чем-то особенным, также и изобилие модов далеко еще не все оценили в полной мере т.к ориентироваться в объеме всего становится сложно, как говорится мне бы ваши проблемы в 2007 г.🤔 Сидишь такой в вразвалочку как Сидорович, с одной стороны тебе С2 делают(долго, сомнительно, но делают), с другой стороны True Stalker, с третей стороны OLR 3.0 при этом уже есть поводы перепройти OLR 2.5 и это только на поверхности, уже не говоря о множестве достойных вышедших и разрабатываемых проектах или вот чилишь попивая чай на рабочем перерыве и скролишь ap-prо, в другой вкладке на паузе стоят ролики Шнапса, Барта, Вандалеяя, многочисленные стримы Вульфа... настолько лимонадно в те времена не было. 🌹🌹🌹 Перед тем как блог закончится хочу рассказать как мы вечно ждали новый проект по сталкеру, заходили в тему с проектом и высказывали недовольства, в том числе и про Сталкер 2, ждать его не мало, еще не в каждом квартале года трейлер покажут, возникает один вопрос, как дождаться релиза проекта и не потратить все свои нервы, а всё очень просто, переключаешься на чтение книг, сначала ты заходишь в тему ожидаемого проекта после одной книги, уже не плохо, затем после 2-х книг, уже хорошо, мало по малу ты для разогрева перечитаешь книги по геймдеву, возможно наверстаешь Стругацких и Станислава Лема и уже когда замещение чтением ожиданий проектов по сталкеру станет хорошей привычкой, вот тогда обрати внимание на Стивена Кинга. До Кинга обязательно доберись, читать все без разбора не надо, есть одна рекомендация озвучена лично Алексеем Сытяновым в подкасте с Вульфов, а именно в разговоре про персонажа "Стрелка", Сытянов ответил, что ориентиром было внушительное произведение Кинга "Темная Башня", вот её читай всю, если читал то молодчинка, если еще нет, ты знаешь что делать. Мораль сей басни такова, читай книги и не е@№ вола. Привал на обочине: В гостях Алексей Сытянов (геймдизайнер S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля) смотри с этого тайминга 2:11:15 "Стрелка я придумал как героя и вдохновлялся я этим - "Темной Башней" С.Кинга" А.Сытянов. 🎼Dirge for the Planet (кавер by Sadira )🎶
-
1 баллДоброго времени суток, друзья! "Восточный Предел", WIP. Если у Вас есть опыт работы с Unreal Engine и Вы хотите принять участие в разработке - оставьте заявку на нашем сайте и мы свяжемся с Вами. Мы особенно заинтересованы в программистах, левел-дизайнерах и аниматорах. https://roh-online.com/join С уважением, Ray of Hope Team
-
1 баллОфициальный архив всех концептов-артов, рисунков, календариков, рассказов, музыки, аудио-книг и прочего. Многие из них не публиковались. Архив нашёл в ENG-сегменте Survarium в их дискорде перед закрытием серверов. На всякий случай я перезалил архив к себе. Ссылки в конце. По 3 примера по каждому из архивов: ART CALENDAR SCREENSHOTS WALLPAPERS Всего архив насчитывает около 400 различных файлов Скачать архивы: Мой перезалив Ссылка разработчика Разбираем и беспощадно ковыряем Survarium в этой теме: Если будут ещё какие-то интересные обновления, и информация буду публиковать там. Там уже указана информация касательно причины закрытия, а так же находится множество инструментария для работы с игрой.
-
1 баллМутанты Зоны — одни из самых опасных врагов, которых вы могли когда-либо встретить в игровых вселенных: живое и непредсказуемое поведение часто застигает сталкеров врасплох, и именно это сделало всю живность ЧЗО такой запоминающейся. Никто, кроме самой Зоны, точно не знает истинную природу этих существ. Каждый сталкер, встречающий тварей на своём пути, по-своему отмечает их внешность и поведение. Александра Гришина составила справочник Зоны, основываясь на своем сталкерском опыте. В нём она описала своё видение обитателей Зоны — спешим поделиться таким прекрасным творчеством!
-
1 баллНебольшое лирическое отступление. Решил создать этот блог, чтобы вести некие записи для себя и заинтересовать тех, кто еще не знакомился с книгами по Сталкеру. До этого я не читал (слушал) книг по Сталкеру. Поэтому здесь может быть небольшая часть субъективности, хотя, где её нет? Что же, начнем. Произведение "В зоне тумана" было написано Алексеев Гравицким и послужило началом цикла "Угрюмый", который состоит из двух книг, считая эту. В книге главным героем выступает Сталкер "Угрюмый", как не странно, и рассказ идет от его лица, где он рассказывает о своих буднях и событиях, которые происходили дальше. Небольшое описание для тех, кто еще не читал: Данная книга определенно советуется для ознакомления. В ней присутствует как и приятные, так и достаточно жестокие моменты. Читать интересно, рассказ успеет не раз приятно удивить. Автор пишет красиво, приятно описывая происходящее вокруг. Персонажи хорошо прописаны, как это позволяет реалии Зоны, но чувствуется их характер. Осторожно! Далее могут быть спойлеры! Персонажи: В рассказе могу выделить 3-ёх персонажей, по моему мнению: Угрюмый - опытный Сталкер, который в Зоне 6 лет или даже больше, предпочитает не заводить знакомства. Зарабатывает на жизнь артефактами, продавая их Бармену за копейки, но считает это хорошим вариантом для себя, так как для него главное не деньги, а просто возможность делать что-то. Хлюпик - человек, недавно попавший Зону, который предлагает бешеные деньги за то, чтобы его отвели к Монолиту. Добрый и вежливый, однако совсем не готовый к прибыванию в Зоне... Мунлайт - Сталкер-весельчак, который все-время улыбается. Хоть с виду не скажешь, однако он достаточно опытен. Предлагает Угрюмому вместе с ним отвести Хлюпика к Монолиту. Персонажи очень разные, из-за чего очень контрастируют на фоне друг друга. Считаю это плюсом. Персонажи прописаны хорошо, у каждого есть своя история и четкий характер. Сюжет: Что на счет сюжета? Он хорош, интересная история, которая частенько приправлена мистикой. Те, кто знакомы с вселенной Сталкер по серии игр, явно по другому начнут смотреть на перестрелки и стычки с мутантами после этой книги. Атмосфера: Очень хорошая, ощущается та самая Зона, жуткая и страшная, но по своему красивая. Аудиокнига: К сожалению, осилить 400 страниц я не смог, читать не привык и частенько отвлекался на различные мелочи. Однако все очень хвалили эту книгу и я решил её послушать, и не прогадал! Слушал в озвучке Станислава Концевича, и этот человек знает толк в озвучке! Голос идеально подошел для Угрюмого, но и остальных персонажей он озвучил на высоте. Слушал с удовольствием! Моё мнение: Что я могу сказать про книгу? Она мне понравилась, даже очень! Настолько, что хотелось её прочитать (прослушать) еще раз, как только я закончил. Особенно понравилась первая половина, примерно до моменты с ареной, включительно. Определенно советую её! Персонажи, сюжет, филосовские моменты, перестрелки, атмосфера и т.д. - все на высоте! Так же, хотелось бы узнать ваше мнение про книгу, что вам в ней понравилось, а что - нет. Всем спасибо! Следующая книга будет "Зачистка" от того же автора.
-
0 балловМоды на украинскую серию игр S.T.A.L.K.E.R., которым не место в каталоге модификаций на данном сайте. Выпуск посвящен 1 апреля (тогда оно и вышло) и снято чисто ради рофла. Видео на украинском языке. Кто не понимает - не смотрите и не пишите никаких комментариев ни сюда, ни автору видео. Есть мат в разумном количестве - только 18+. Всем остальным - приятного просмотра!
-
0 балловУважаемые господа и дамы, все мы любим модификации на сталкер. Но иногда они требуют версию игры 1.0004, а у вас установлена 1.0006. Переустанавливать или искать - лень или трафика мало. Откатчик - работает криво. И вот решил я поделиться собственным творением Для начала - удалите папку bin в папке с игрой. Потом, скачайте её отсюда и ставьте в папку с игрой Поставили? Теперь удалите файлы gamedata.dbc и gamedata.dbd из корневой директории игры. Поздравляю, вы откатили игру с версии 1.0006 на версию 1.0004
