Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией за 21.06.2026 в Мод Отзывы

  1. 13 баллов
    Я бы дал этой работе название "А где прогрессия?" Ранее человек с никнеймом Vladimir By выпускал мод под названием "История Бывалого". Затем (как я думал: автор учтёт ошибки, поработает над собой и сделает лучше) он выпускает следующую свою работу под названием "Судьба охотника". Честно, без обид, но эта работа показывает, что прогрессии не прибавилось ни грамма. Нет, я не хочу конечно обесценивать труд автора, но эта работа ничем практически не отличается от "Истории Бывалого". Могу лишь отдать должное, что здесь нет такого трешака в плане перестрелок, беготни и лютого пиксельхантинга, (это про обновлённую версию Истории Бывалого) но это всё равно не отменяет факт того, что работа получилась откровенно плохая. РАЗБИРАЮ ПО ПОРЯДКУ -Геймплей Контента добавлено мало, да и сам игровой процесс здесь сделан спустя рукава: быстрые слоты применения предметов, адаптированные из ЗП на OGSR, почему-то работают коряво: хочешь использовать простую аптечку, а используется иногда научная или армейская, хотя в слоте стоит обычная аптечка, более того, вместо 1 бинта или аптечки почему-то тратится две....Две аптечки за место одной или два бинта заместо одного, Карл! Stonks! (нет) Баланс в перестрелках смешной, да и вообще попахивает каким-то псевдо-хардкором аля "Золотой обоз 2" или "Холодная кровь: Факты": НПС валятся с 1-2 пуль, а мутанты с одной очереди, но и ГГ может отъехать также легко, сложность в игре почему-то нельзя больше изменить после старта, (играл на Легенде) нельзя бегать с открытым PDA или инвентарём, нельзя перезаряжаться на бегу, метки на персонажей могут пропасть после перезагрузки. Ну зачем это сделано??! А то, что здесь использование медицины отнимает выносливость.....Ну я с этого дико выпал. Камон, это лютый даунгрейд в геймплее, такое ещё было в Фотографе или в тех же Тайных тропах 2. (как я понял, судьба Охотника частично всё-таки сделана на моде AMK, поскольку у оного были такие же проблемы) В моде много беготни, она скучная и никак не обыграна. Да, локации заселены мутантами, ну и что? Какой толк с этого, когда работает команда demo_record 1 и лети куда хочешь. И да, c мутантами тут мешанина лютая: фауна дефолтных мутантов из оригинальной трилогии смешана с билдовскими мутантами. Стилистика уже теряется. Экономика тут не нужна по сути, мы сами всё находим и нам награду за квесты дают неплохую. Цены при торговле максимально странные, от мизерных до более приемлемых, а есть предметы, которые абсолютно бесполезны и стоят 0 рублей. (например, те же КПК, что мы находим у НПС) Зачем-то была добавлена фишка, когда оружие убито в нуль, оно взрывается. Это просто лишнее, да и голосовой помощник, который сообщает нам о новых переходах тоже не нужен, можно же прочитать. И последнее - это переходы на локации: уж больно сильно они нелогично расставлены, серьёзно. -Cюжет Как всегда заложен на следующем: "сбегай-найди-принеси-подай", причём по классике всех васянских модов тут всё сделано на принципе "Помогу, но не запросто"....Ну, а на большее мы и не надеялись, как говорится. Побочных заданий очень мало, да и они сами по себе неинтересны. В моде постоянно приходится бегать по локациям туда-сюда, что искать ради того, чтобы сюжет хоть как-то продвинулся. (лично я запарился и пользовался божественной командой demo_record 1) Персонажи болваны, да и сам герой не от мира сего, и мотивация у него такая же странная. Каких-то событий интересных нет, сюжетные повороты, да и какая-то кульминация с интригой отсутствуют. Диалоги как были неинтересные, так и остались, как были в них тупые (извиняюсь) грамматические ошибки, так и остались! Во вступительной заставке вместо "ПредстАвляет" написано ПредстОвляет, вместо слово рЮкзак - рУкзак, да тут даже имена персонажей в диалогах исковерканы. (Не Гармон, а ГОрмон, только вот какой гормон именно, я не знаю) Есть 2 концовки, и причём, они обе плохие: одна сделана банально, но хотя бы она как-то обоснована, а вторая ну прям лютый цирк: "Наш герой погибает от простого кабана на Кордоне", а до этого наш ГГ выкосил пол зоны. (ИЗВИНЯЮСЬ ЗА СПОЙЛЕР) Кат-сцены в моде отсутствуют, а про вариативность и речи быть не может. В сюжете заложена лишь основная цель и на этом всё. ±Графика OGSR конечно делает картинку лучше благодаря своим технологиям, но полностью это мод не спасает: в моде имеются локации как оригинальные, так и билдовские. (сначала на одном уровне растительность из Absolute Nature, а на следующей локации билдовская растительность) Каша-малаша одним словом. Оружейный пак здесь больше на соляночный похож. (у первой пушки одно положение рук, у другой совсем иное) Ну честно, руки с миниганом из ТЧ никак не смотрятся с пушками из пака OWR. Инвентарь тоже странный, так как мне непонятны были надписи с названием самого мода. Интерфейс лишь выглядит более менее. Также здесь есть эффекты при усталости и ранениях: они также смотрятся не очень вперемешку с вышеупомянутыми элементами. (Как я понял, эти эффекты взяты из Autumn Aurora 2.1) В общем, куча наработок, но получилась мешанина. ±Звук Звуки окружения звучат неплохо, только порой за несколько секунд может проиграться уж больно много звуков, да и на некоторых уровнях имеются косяки с саунд-дизайном. (например, вой собак в лабораториях) Шаги звучат реалистично. Звуки применения предметов звучат также хорошо. Новой музыки нет, к сожалению. Озвучка от Олега (Слесарь 6 разряда) как всегда понравилась. +Оптимизация Мод работает стабильно и это радует: лаги и фризы отсутствовали, битых сейвов я не ловил, зато я ловил баги: несколько раз приходилось отгружать квест в Припяти, потому что не спавнился определённый предмет. Почему-то у бинокля на интерфейсе показывается калибр 9х19, после сдачи некоторых квестов некоторые квестовые предметы оставались в инвентаре. Более того, если пойти наперёд сценария, то некоторые квестовые события можно поломать. -Атмосфера Чего-то цепляющего в моде нет. Конечно есть основная завязка, что в зоне имеется некий вирус где-то на севере в лабораториях, но этого крайне мало, да и преподнесение и конец самой завязки выглядит блеклым. Ни мутанты, ни группировки с людьми, ни какие-либо события и причуды не представлены, чтобы проникнуться ЧЗО. Просто НИ-ЧЕ-ГО. P.S.В моде может быть плохой сюжет, зато атмосфера может быть на высоте. (Хотя бы за счёт каких-то игровых ассетов и правильно подачи стилистики, но этого и то кот наплакал) Геймплей - 2/10 Сюжет - 1/10 Графика - 6/10 Звук - 6/10 Оптимизация - 8,5/10 Атмосфера - 0,5/10 Итог: 3,9/10 Я думал, что автор осмыслит свои ошибки и выпустит более качественный мод, хотя бы среднестатистический, чтобы в него можно было на пару раз поиграть, а в итоге получился "обыкновенный винегрет", сделанный в стиле 2010-2012-х годов. Играть в такое я, к сожалению, не могу рекомендовать. Не в обиду автору, но прогрессии очень мало. Ещё нужно расти и расти, чтобы мод хотя бы оценивали на 6/10.
  2. 9 баллов
    Этот мод лечит от выгорания. Посреди бесконечного потока так себе короткометражек и повторяющих друг друга проектов (за редким исключением бывает что-то отличающееся) Закон Шляпки - глоток свежего воздуха. Поиграв в этот мод я получил второе дыхание, рефрешнулся. Грустно конечно что этот экспириенс кончился, но теперь я очень жду последующих обновлений и расширений. Рекомендую всем без исключений сыграть в этот мод, переступить через стереотипное мышление. Геймплей просто peak ww cinema, тоже самое могу сказать про сюжет, не смотря на то что "лееее ета рескин тч" все равно очень интересно. Персонажи запоминаются, события и повороты вызывают эмоции. Концовка вызвала всплеск самых разных эмоций. Но самое вкусное это то, что я с удовольствием вернусь в этот мод еще несколько раз, потому что он максимально реиграбелен, в отличии от 99,9% модов на сталкер. Товарищам мододелам рекомендую присмотреться к Шляпке, отсюда есть что брать и есть чему учиться, вместо того что бы смотреть на этот шедевр сквозь пальцы. Еще раз спасибо за модик, с удовольствием поиграю еще <3
  3. 7 баллов
    ЭТО БЫЛ НЕПЛОХОЙ ДЕБЮТ Модификаций про другие группировки очень мало, а если таковая работа имеется да и ещё в хорошем исполнении, она на вес золота. Про работу "Миклуха" я могу именно так и сказать. ±Геймплей На локации Припять имеется приличное количество схронов с пушками, патронами и медикаментами, что добавляет стимула к исследованию локации. Понравилось наличие 5 событий, на которые наш ГГ может наткнуться во время исследования города. Баланс в перестрелках стандартный ТЧ-шный, экономика тут в основном на добыче хабара, торговля не нужна. Есть также небольшая интеракция с предметами окружения. +Сюжет Основной сюжет вышел неплохим и интересным, единственное печалит - довольно коротким, на 1-2,5 часа геймплея. Диалоги написаны очень хорошо, читаются приятно. Персонажей не так много представлено в игре, но каждый из них со своими особенностями и по-немногу раскрыт с той или иной стороны. Сам главный герой в лице Миклухи показан неплохо. Логика подачи сюжета не хромает и держится на протяжении всего прохождения. Очень порадовало наличие вариативности, а также получение нескольких концовок. Порадовало переплетение сюжета с событиями Теней Чернобыля. (их всего 5, но я смог лицезреть 4) -Графика Стандартный ТЧ, к сожалению, не могу оценить. ±Звук Неплохо проведена работа над саунд-дизайном. Имеется приятная музыка, но в малом количестве. Неплохая озвучка вариантов концовок также понравилась. В сюжетных моментах также есть небольшая проработка над звуком. +Оптимизация Мод у меня работал практически идеально, лишь небольшие фризы были в сюжетных моментах на 2-3 секунды. Лагов не было и прочих критических багов. Поймал лишь 1 вылет, и то случайно. Оптимизация у мода очень хорошая. +Атмосфера Показана ситуация внутри группы Миклухи, личные проблемы персонажей и их взаимоотношения. Также хватает моментов с аномалиями, мутантами, группировкой Монолит, особенно понравились побочные события в городе Припять, на которые главный герой может наткнуться. Всего в меру, но печалит немного, что продолжительность мода короткая, не удаётся полностью проникнуться атмосферой. Геймплей - 6/10 Сюжет - 7,5/10 Графика - /10 Звук - 6,5/10 Оптимизация - 9/10 Атмосфера - 7,5/10 Итог: 7,3/10 По итогу скажу, что как дебютная работа новичка-модмейкера очень неплохо, видно, что сделано с душой. Отлично было бы, если б мод вышел на 4-5 часов, но что имеем, то имеем. Смело ставлю твёрдую 7-ку и могу порекомендовать к прохождению, часа 1-2 так точно уйдёт. Автору удачи в других будущих работах.
  4. 5 баллов
    Поиграл я значит в этот мод и могу вот что сказать! Это что-то среднее. Явно лучше чем история бывалого от автора, но все равно не то что хотелось. Сюжет довольно простой, перестрелок больше как будто стало. И еще у автора какая-то непонятная тяга к схронам этим!? Мне почему-то показалась именно так, хотя этой фишки не так много по сравнению с предыдущим модом. Но сам сюжет довольно скучно идёт и игра растянута на 5-6 часов беготнёй. Так если её убрать мод пройдется за +- 1-2 часа. Вот это пожалуй главный минус. Автор лучше сделай мод на те же 1-2 часа но более привлекательный, а не растягивать мод беготнёй. Также есть вопросы к оформлению. Оно авторское понятное дело, но везде тыкать название мод такое себе, портит ощущение. Я итак знаю во что я играю. Зачем напоминать каждый раз? (везде причём практически) И оружейный пак. Не спорю, кажется это пак ОП, он выглядит хорошо, но некоторые пушки взяты из старой солянки или каких-то ещё древних модов и смотрится это кринжово. Лучше было взять и накатить тот же ганслингер, только на пользу моду пошел бы. Геймплей пойдёт, экономика тоже нормальная. Проблем с аммуницией также не было. По итогу что могу сказать? Мод не рыба не мясо и при этом не говно. Автор, ещё раз повторю, лучше сделай мод на 1-2 часа но более привлекательным и качественным. Не гонись за этими 6 часов игры. Это не нужно! На этом у меня все. Автору удачи, если что-то разрабатываешь! У тебя все получится, главное не бросать это дело!
  5. 4 балла
    Отзыв на мод Судьба Охотника 4.0.1: Прогресс на лицо, но вопросы остались Спойлеры присутствуют После прохождения “Истории Бывалого” где мы выживали вопреки багам, я просто не мог пройти мимо новой работы автора. Многие обзорщики в сообществе уже успели разнести “Судьбу Охотника”, заявляя, что прогресса у модмейкера ноль. Но я, как человек, видевший его прошлый проект, готов поспорить. Прогресс есть, пусть и со своими нюансами. Что однозначно порадовало (Плюсы): Начало: В моде сделан неплохой вступительный кинематографический ролик. (Но это будет первый и последний раз когда мы что-то подобное увидим) Качественная озвучка: Голос за кадром подобран отлично, он идеально подходит под стиль повествования. Визуальный шаг вперед: Да, критики говорят, что автор не вырос как моддер. А просто взял чужие исходники и совместил со своим модом. Но совместил же. Картинка и общие ассеты выглядят на порядок приятнее и качественнее, чем то, что мы видели в “Истории Бывалого”. Для меня это определенно плюс к атмосфере. Саркофаг: Перестрелка на ЧАЭС, хоть и состоит из дефолтных NPC оригинальной игры, но под новыми ассетами выглядит и играется очень бодро. Реиграбельность: Наличие альтернативной концовки всегда радует. Не рыба и не мясо (Спорные моменты): Сюжет для галочки: История тут простая. Нашего Сталкера спасли, выходили в Мёртвом Городе, и теперь он отрабатывает долг, помогая персонажу по имени Горман (Или Гормон??? В некоторых диалогах его именно так и упоминают...). Сюжет есть, но чего то не хватает. Грамматика: Ошибки и опечатки в текстах всё еще встречаются. Но зная что автор из Беларуси, душить его за орфографию не хочется это не критично для восприятия. Минимум меток: Квесты не ведут тебя за ручку. Меток на карте почти нет, зато описаны места интереса. Кому-то это покажется душным, а кому-то зайдет.. Минутка сталкерской логики: Момент со взломом кейса повеселил. Внутри оказались колбы и ГГ с Горманом, не имея ни малейшего понятия, что там, решили их... просто уничтожить. Представляю лицо профессора Сахарова, у которого из-под носа удаляют уникальные технологии (хотя в колбах по итогу реально оказался вирус, так что интуиция не подвела, но стоило ли реально их уничтожать? Загадка). Финалы: Концовки получились неоднозначными, и веселья в них мало. Рассчитывать на хэппи-энд не стоит. Что откровенно расстроило (Минусы): Клоны: Ученые на базе Гормана ходят с абсолютно одинаковыми визуалами. К тому же некоторые NPC спавнятся развернутыми не в ту сторону. Беготня: В начале игры мы спускаемся в подвал, чтобы пройти к туннелям, а на выходе нас почему-то телепортирует в совершенно противоположный угол карты. Логика покинула чат, а нам приходится бежать обратно пешком. В целом беготни в моде ОЧЕНЬ много (лично я не выдержал и в некоторых моментах юзал команды jumpt_to_level и demo_record). Странный баланс сил: Квест на зачистку туннелей это отдельный анекдот. Нам выдают двустволку и отправляют вперед на амбразуру, пока ученые в топовых экзоскелетах и с мощными пушками стоят на базе, могли бы по-лучше ствол выдать… Пустая Зона: Как и в “Истории Бывалого”, мир кажется вымершим, NPC критически мало. В Мёртвом Городе автор заселил Техника и Торговца, но они единственные, кто может выдать хоть какие-то второстепенные задания. Остальной мир пустует. Сюжетный твист ради твиста: Мы всю игру старательно вырезаем остатки О-Сознания, чтобы в конце узнать, что наш наниматель Горман = это и есть О-Сознание. Логичный вопрос, зачем он тогда просил нас уничтожать своих же коллег в Саркофаге? Объяснения мы не получим (Или получим в след. Моде от автора). Слитая концовка: Сюжет можно и нужно было заканчивать на линии с Горманом. Ветка Сахарова, которая идет следом, выглядит абсолютно лишней, пустой и притянутой за уши. Примечание: Хочу выделить один момент который поначалу может нехило так напугать при установке. В папке bin обнаружился файл с крайне говорящим и подозрительным названием keylogger.asi. Сначала я даже глазам не поверил, неужели в наше время кто-то реально додумался подсунуть вирус кейлоггер прямо в сталкерский мод? Естественно пришлось поковыряться и расшифровать этот файл. На деле всё оказалось куда прозаичнее. Это обычный древний костыль, датированный примерно 2008 годом. Судя по всему, из-за отсутствия исходников некоторых элементов автор использовал его исключительно ради совместимости старых скриптов и конфигов. Файл просто шлет запросы по путям .../gamedata/config/buf.txt (куда временно записывается, а потом стирается текст) и ".../gamedata/config/keys.cfg" а так же ищет процесс игры. Конечно тут возникает логичный вопрос к автору. Мод ведь перенесен на современный движок OGSR с полностью открытым исходным кодом, зачем тогда тащить за собой этот “привет из прошлого”? Скорее всего какие-то старые ассеты намертво требовали его наличия и без этого плагина игра просто не работала. В общем пугаться не стоит, реальной угрозы безопасности тут нет но как заметку на полях оставить это определенно стоило. Итог: Мод был пройден примерно за 3,5 часа. Автор явно сделал шаг вперед по сравнению со своим прошлым проектом картинка стала приятнее, есть неплохая озвучка и завязка. Но старые болячки в виде пустых локаций, беготни и дырявого сюжета никуда не делись. Разработчику хочется сказать опять = Прогресс есть, не бросай это дело! Но в следующий раз уделяй больше внимания логике квестов и наполнению мира. Моя оценка: 6 из 10
  6. 4 балла
    Новый канон? + Геймплей 8/10 Беготни практический нет. Круто, что у каждого нпс при смерти есть своё видео. Жаль только, что после смерти того или иного героя игра заканчивается. И, я так понял, что 5 концовок - это концовки смерти группы + дефолтная. На локации очень, повторюсь, очень много тайников. Нашёл пушку, через пару метров новая лежит. Торговцев нет, но мод короткий, поэтому они там и не нужны. Также на локе раскиданы точки интереса, которые встречаются по пути гг, что несомненно является плюсом. Также в игре присутствуют живописные пролёты камерой. ± Сюжет 6/10: С одной стороны, каких-то сильно запоминающихся квестов я назвать не могу. С другой, мод короткий, чисто на вечер. В общем, ни рыба ни мясо. Ну и каких-то минусов тоже выделить не могу. Было интересно, мод не успел наскучить, значит гуд. Диалоги легко читаются. Не все нпс успели запомниться, конечно, но малый хронометраж, что сказать. / Графика --/10: Стандартный ТЧ. ± Оптимизация 6/10: В моде присутствовали фризы в сюжетных вставках (я даже один раз подумал, что у меня мод вылетел). Самих вылетов не было, но был один сюжетный баг: Со мной не хотел разговаривать Толик после сделки с монолитом. F6+F7 помогло. Также часто пролагивали текстуры предметов: то бтр растянется, то костёр пропадёт прям перед лицом, то ещё что-то. Но, в принципе, это не мешало проходить мод. + Звук 10/10 Вот тут автор постарался. Крики мутантов там, где нужно; выстрелы; шипение рации; всё это добавляет большой + модификации. Ну, и сама локация подходит вайбу мода. Геймплей – 8/10 Сюжет – 6/10 Графика – -/10 Оптимизация – 6/10 Звук --- 10/10 Качество исполнения – 7/10 Суровый итог: 7,4/10; Мой итог: 7/10 Второй мод про группировку за этот месяц. Если бы меня попросили порекомендовать мод про свободу, чтобы раскрыть сюжет ТЧ, то я бы без зазрения совести посоветовал этот мод. Проходиться чисто за вечер, играется интересно. Мне лично на 8 не хватило разнообразия сюжета (в том же дет саде можно было добавить босса, или ещё что-нибудь). Всё остальное выполнено на хорошем уровне. Ну, и надо что-то с оптимизацией делать. Хотя, может это были чисто проблемы локи
  7. 3 балла
    Поиграл в этот мод. Ну, что могу сказать? Прикольная модификация, но жаль что таких очень мало. Геймплей: Находил тайники с разным лутом, от патронов до пушек, еще были какие-то события, вроде всего 5 было, они мне понравились. Всё остальное из ТЧ. Сюжет: Неплохой и интересный, но что не понравилось и огорчило, что сюжет длится даже меньше 2-3 часов! Персонажи хоть как-то раскрыты. ГГ был хорош. Была ещё вариативность и несколько концовок, что очень круто. Графика: Всё из ТЧ. Говорить нечего. Звук: Была приятная музыка, озвучки персонажей были, очень хорошо. Оптимизация: Работало идеально, Вылетов и багов не было ( Но в сюжетных моментах были конечно, но ничего страшного) Атмосфера: Отличная атмосфера, во время прохождения я погружался. Даже внутри группы ГГ было показано что происходит. В общем, огромное ХОРОШО и СПАСИБО. Вывод: мод от новичка получился неплох и интересен, сразу видно, автор хорошо старался. Жаль, что продолжительность маленькая. Если бы продолжительность была, как например в Ликвидации, я бы поставил 9 звёзд. Удачи автору в будущим модах!
  8. 2 балла
    Отличный про Долг! Сюжет интересен, не прям слишком короток, а геймплей главное стабилен, за всю игру один случайный вылет, который больше не повторялся. Автор крутой мужик! Продолжай в том же духе, я рекомендую попробовать продолжать делать моды с сюжетом про Долг в разрезе оригинальной трилогии, например, про миссию Долга на Янтаре после отключения Меченным пси установки в икс -16, или про конфликт Долга со Свободой на Радаре после отключения выжигателя мозгов, с дальнейшим прорывом в Припять. Также можно попробовать взять направление про прорыв на Янов с перемирием со Свободой. В общем, успехов! P s. Если кто знает ещё какие-нибудь моды про Долг буду благодарен за подсказку)
  9. 2 балла
    О ужас! Только сейчас дошли руки сыграть в мод и написать рецензию. Начну со знакомства с разрабом. Первая версия мода "к Элизе" была ужасной, но ремейк очень и очень многое исправил. Именно благодаря ему (ремейку) я и отметил для себя Тундру как перспективного модера. А теперь непосредственно к Зоне покаяния. Если кратко: было интересно, присутствовал даже некий "вайбик". Понравилось, что МГ является таким себе хабом, а на другие локации ГГ бегает чисто для выполнения заданий. Сюжет хорош, хотя в один момент (по факту под конец) кажется, что события происходят слишком быстро и всё скомкано. Диалоги бывают наивными не верится, что так общаются мужЫки 40+. Стабильность радует, вылетов не наблюдалось. В общем, мод хороший, затянул на вечерок. Надеюсь, новое творение автора будет ещё на голову выше, ну или хотя бы на полголовы.
  10. 2 балла
    Ликвидация - это дебютная разработка модмейкера под ником Pigmey, цель которой было показать среднюю по хронометражу историю долговца по кличке "Пуля", который встречался в оригинальном ТЧ. Сюжетных релизов в 2026 году было не то, чтобы очень много, поэтому поиграть в мод было интересно. Посмотрим, что получилось по итогу в плане качества. Плюсы: 1) Сюжет. Местную историю хочется однозначно похвалить сразу по нескольким направлениям: Во-первых, Ликвидация - это представитель достаточно редкого жанра модов, которые стараются дополнить сюжеты оригинальной трилогии не продолжением общей истории ЧЗО, а добавляя красок в уже знакомые сюжеты. Здесь нам рассказывают историю Пули, которая достаточно лаконично вплетена в сюжет Тени Чернобыля, что смотрится очень свежо, интересно и прикольно. Во-вторых, общий уровень сценария здесь крайне высок, ибо модификация не успевает наскучить на протяжении всех своих 8-10 часов геймплея. Достигается это за счёт динамичной смены уровней (в игре есть Тёмная Долина, Бар, X-18 и Свалка), разнообразия квестов и наличия выборов, которые влияют на концовку игры, коих тут аж 4. В-третьих, хочется похвалить сам факт наличия дополнительных заданий. Не все они получились интересными, но абсолютное большинство необязательных поручений положительно влияют на качество истории. 2) Диалоги. Здесь я выражаю искренний респект автору, потому что ему удалось прописать взаимодействие между героями так, чтобы даже излишне длинные или откровенно затянутые реплики читались интересно от начала и до конца. Подобное встречается в моддинге достаточно редко, да и стиль автора запоминается, поэтому не отметить этот момент не мог. Есть тут и одна проблемка, но о ней расскажу позже. 3) Персонажи. Тут всё банально и просто, ибо высокий уровень диалогов помог автору проработать некоторых героев, которые запоминаются, отличаются между собой и воспринимаются не как квестовые болванчики, а как полноценные персонажи. То же относится к главному герою, который пусть и представляет собой достаточно банальную имбу, но всё же раскрывается по ходу истории как личность. 4) Концовки. 3 из 4 финалов получились на удивление интересными, местами неожиданными и на удивление лаконичными. Есть даже концовка, отсылающая на события второго Ждалкера, что вызывало приятное удивление. 5) Атмосфера и визуал. Мод построен на свежих версиях движка OGSR, за счёт чего автору удалось добиться крайне приятной картинки, хорошей оружейки и хорошей оптимизации. Минусы: 1) Неуместные реплики в диалогах. Несмотря на крайне высокое общее качество диалогов, местами мод, как по мне, не справляется с задачей грамотно сохранить баланс между оригинальным ТЧ и новинками. Происходит это из-за разных совершенно выбивающихся прохронизмов по типу "зачилься", "тайминг" или просто неуместной "локации", как примеры. Подобные слова были бы уместны, если бы автор показывал игроку современность в ЧЗО, но никак не в 2012 году. 2) Провисания. Хоть сюжет и является однозначным достоинством, всё таки мод не смог избежать откровенно скучных моментов. К таковым я для себя отношу дефолтно бесячую лабораторию с неадекватными спавнами мутантов и беготнёй за документами, а также парочку сомнительных квестов на поверхности. Пускай эти моменты глобально на качество и не влияют, но оставляют после себя не очень приятное послевкусие. 3) Мелкие геймплейные огрехи. К таковым хочется отнести отсутствие спального мешка и сна в принципе, из-за чего придётся играть с командой time_factor, а также каких-то невероятно жирных враждебных нпс, особенно когда речь идёт про квестовых врагов. Лично мне кажется, что подобное крайне негативно сказывается на темпе перестрелок, из-за чего под конец игрок уже откровенно устанет от подобного игрового процесса. Итоги: По итогу хочется сказать, что мод "Ликвидация" - это с большой буквы Отличный дебют разработчика. В проекте игрок получает добротную историю, грамотно вплетённую в лор ТЧ, насыщенную неплохими разнообразными квестами, крутыми диалогами и высоким уровнем динамики происходящего. К этому ещё хочется добавить красивый визуал и разнообразие в концовках. Идеален ли мод? Конечно нет, ибо есть небольшие, но проблемы с квестами, диалогами и геймплеем. Однако, я искренне считаю, что проект отлично выполняет свою задачу, а именно - погружает игрока в интересную историю с достаточно проработанными героями. Если рассматривать Ликвидацию как сюжетный проект, то вы однозначно получите удовольствие. Тем более, что модификация очень удачно вливается в достаточно немногочисленный жанр модов, суть которых заключается в лаконичном расширении оригинальных сюжетов без попытки создать их прямое продолжение. В общем-то, думаю, что 8,5 баллов из 10 будет отличной оценкой! А автору я искренне желаю дальнейших творческих успехов!
  11. 1 балл
    Так как этот мод ни что иное как порт и попытка вытащить из головы воспоминания о тех временах, оценивать я его буду соответствующе. Мод определённо вернул те приятные воспоминания, когда я на 15 лет младше не без переменного успеха крутил камерой с помощью кнопок и отстреливал вражину. Порт в этом плане даёт куда более приятные ощущения, давая возможность вертеть мышкой. Не менее интересно было увидеть контент, либо вырезанный, либо присутствующий в других версиях игры для других телефонов. Сюжет этого мода, как известно, не является частью сюжета основных игр серии и местами смотрится неуместно, так как это почти что полностью рекламный продукт. Но, как я сказал, мод про ностальгию, с чем он хорошо справился. И попутно избавил игру от некоторых изначальных багов. Продолжительность: 1-2 вечера, если не бежать сломя голову и читать все диалоги. Хотя текстовая составляющая не заставляет как-то напрягать мозги, всё довольно примитивно. Те немногие отсылки, что есть в игре, вы, возможно, не поймёте, но они выбиваются из общей картины и поэтому сразу дают понимание того факта, что они именно отсылки.
  12. 1 балл
    OWR - это, пожалуй, единственный оружейный мод из своего времени, направленный не на тактикульность, а на гармоничность. Вообще, я считаю этот мод единственным модом на ТЧ, который меняет оружие, при этом сохраняя дух оригинала игры. (проходил ТЧ вместе с ним, да и множество других модов с данным паком) Хочется похвалить этот мод за следующее: +В плане визуальной составляющей оружие переработано просто отлично. Никаких погрешностей я дать не могу. Приятными выглядят анимации стрельбы и перезарядки оружия, поскольку у ГГ теперь другие руки. Всё выглядит плавно и не вырвиглазно, особенно учитывая то, что в оригинале все пушки были левозатворными, они с OWR'ом становятся правозатворными. +Гармоничность. Излишней тактикульности здесь нет. Всё выглядит в рамках оригинала, опять же, да и вплетается грамотно. +В плане звука оружие звучит очень даже неплохо. Не пластмассово как-то, а даже как-будто бы реалистично. Пожалуй, единственный минус этого оружейного пака: он больше не обновляется. Печалит очень, что такой хороший оружейный пак больше не получает никаких обновлений. Однако, радует то, что OWR не канул в лету, наоборот его используют и по сей день в каких-то сюжетных-геймплейных модификациях. Классно. Крепкая 8/10. Старичок, который проверен временем и оправдал себя в полной мере, лично для меня. Однозначно советую качать его, не пожалеете.
  13. 1 балл
    Билдота подъехала CGIM Origin - это отличный повод перепройти ТЧ, особенно, в первую очередь для тех, кто очень любит билдовскую или же олдскульную тематику. Что вообще меняет этот мод? Конечно же графика, но только погода. Если вспомнить оригинальный ТЧ, то там в основном мрачная и серая погода. В CGIM Origin такая же ситуация, да вот только она намного лучше приукрашена и исправлена. Небо здесь выглядит как настоящее пространство над землёй, да и ещё с полностью переработанными скай-боксами. Да, кстати, на каждую локацию сделаны оригинальные и видоизменённые скайбоксы, тем самым это даст разнообразие погоде, которая в ТЧ, к сожалению была однотипна. Цветовая палитра в небе просто потрясная: от серебристого неба с золотым солнцем до ярких рыжеватых закатов с голубым ясным небом и с мягкими белыми облаками. Особенно приятной мелочью стали реалистичные блики от солнца, да и циклы погоды здесь тоже теперь разнообразили. Это очень радует. В итоге скажу, что это очень красивый и красочный мод. Вкупе конечно лучше будет пройти CGIM с билдовским паком оружия и каким-нибудь паком на модели. (например, Customization pack, чтобы билдота прям ощущалась) Зона заиграла новыми красками благодаря CGIM Origin'у! Мод определённо стоит внимания!
  14. 1 балл
    Как по мне, это один из лучших геймплейных модов того времени. Что же такое OGSM? Это в первую очередь геймплейный мод, который добавляет вырезанные механики и прочие элементы геймплея, (которые ранее планировались при разработке ТЧ) а также исправляет некоторые баги и вносит свои правки в игру. Какие же плюсы у данного творения и что он вообще добавляет? +Вырезанные мутанты по типу бюреров, (их 2 вида) химеры, (их тоже 2 вида) коты, изломы, зомби. (их 4 вида) Теперь по зоне будет интереснее бродить и исследовать её. Более того, здесь проведён грамотный респавн мобов. Механики +Ремонт снаряжения, возможность сна. (а в оригинале этого ох как не хватало) +Возможность преобразования артефактов в аномалии. Динамические выбросы, а также динамические аномалии. Теперь по зоне надо бродить с осторожностью. +Уведомления о полученных заметках в энциклопедии. Также сам раздел энциклопедии немного расширен и подправлен. Теперь при убийстве какого-либо мутанта, найденном артефакте или после обыска трупа будет высвечиваться определённая информация, полученная во время игрового процесса. +Снятие брони с трупов. Честно, я согласен с этой механикой. В оригинальном ТЧ была броня, которой нельзя было завладеть. Теперь можно лицезреть всю бронь, даже поносить её. (особенно понравилась броня Монолита в виде СЕВы и экзоскелета) +Возможность вступить в Долг или Свободу. Ярые фанаты этих двух группировок точно такое оценят. +Наличие фриплея. Здесь уже на вкус и цвет. Для тех, кто хочет просто побродить, пострелять. +Арена Бои на арене теперь никогда не закончатся. После достижения звания "мастера арены" появится возможность самому выбирать режимы боя: хочешь с мутантами повоюй, хочешь против сталкеров повоевать. А можно вообще сделать ставку в тотализаторе и получить за это деньги. +Тайники Тайники теперь здесь намного лучше по содержимому. Можно находить много обвесов на оружие, трофеи мутантов, вкусные артефакты, костюмы и оружие. (особенно уникальные образцы) Также на тайниках можно очень хорошо разбогатеть. +Истории у костров Согласитесь, простые анекдоты от сталкеров у костра и прочие разговоры о том, как кому-то подсунули фиговые сапожищи уже надоели. Теперь сталкеры рассказывают по-настоящему атмосферные и интересные байки. Некоторые истории действительно жуткие. +Новая музыка OGSM также добавляет новые музыкальные композиции. После каждого выполнения какого-то квеста проигрывается какая-то музыка, также во время каких-то сюжетных моментов начинает играть та или иная композиция. Понравилось, что здесь теперь имеются альтернативные эмбиенты на локациях. Особенно понравились эмбиенты в подземельях/лабораториях. Прочие правки в геймплее. +OGSM исправляет названия всех образцов оружия. Теперь все названия у пушек взяты из реальных образцов. (Не Трс 01, а LR 300M. Не Гром, а OЦ-14 Гроза. Не ФТ 200м, а FN 2000) +OGSM исправляет некоторые баги оригинальной игры. Например, сталкеры во главе с Фанатом в деревне новичков после атаки наёмников возвращаются к своим прежним делам, а не стоят дальше на позициях. Также исправлена автовыдача циклических квестов после первого-повторного посещения локаций. Это правда бесило. Особенно тогда, когда ты в игре занят другими делами, идёшь по сюжету, а тебе высветился квест убить какого-то сталкера, дак ещё и время на него ограничено. Ах да, длительность квестов теперь тоже увеличена. Некоторые минусы OGSM'a. -Оптимизация. Мод хоть у меня не вылетал, но в середине игры и ближе к концу периодически проскакивали фризы на 1-4 секунды. -Минусы в геймплее. Почему-то до сих пор на некоторые пушки нельзя ставить обвесы. (Например, на ОЦ-14 нельзя ставить глушитель, или же на L85) Также у некоторых мутантов трофеи вообще не снимаются. (Химеры, изломы, коты и полтергейсты) -Баланс. Как было сказано, тут можно разбогатеть на тайниках, да и ещё благодаря арене. Под конец игры у меня скопилось почти что около пол миллиона денег и мне некуда было их тратить. Дисбалансно, однако. По итогу ставлю моду крепкую 8/10. OGSM это один из неплохих поводов перепройти оригинал. А те, кто вообще незнаком с моддингом, могут начать своё знакомство с ним именно с OGSM'a. Спасибо, DEXXX! OGSM легенда!
  15. 1 балл
    Мой первый мод на сталкер, лично мне он очень заходит. Не проходил полностью, но играл много раз и могу изложить своё мнение. Из плюсов могу выделить: 1) Хорошая атмосфера, на всех локациях играет разнообразный эмбиент и на многих уровнях он подобран очень кстати, к примеру Янтарь. 2) Большое кол-во контента. Превеликое множество квестов и локаций, всегда есть куда пойти и что поделать. Сюжетные квесты бывают как хорошие так и сомнительные по реализации - пример такого это серия квестов которая начинается на кордоне при обыске военного, суть в том что нужно найти кпк военного который забрал себе бандит. Проблема в том что ты не понимаешь куда идти и что собирать, нужные персонажи находятся на разных локациях и сам квест доходит до абсурда типа - "Найти бандита укравшего кпк у бандита забравшего кпк у раненного бандита который забрал кпк у раненного военного". Но он не станет большой проблемой. Так же есть цикличные квесты, их могу разделить на состоящие из цепочек однотипных заданий и классические. Классические - это совершенно обычные цикличные задания на убийства и поиск вещей, к примеру заказы на артефакты и части тел мутантов у сахарова, так же есть подобные квесты но уже уникальные, относящиеся к определённым персонажам, например торговец чистого неба за части монстров выдаёт уникальные ножи. Цепочки это нечто иное - суть в том что уникальные НПС по типу Макса Любера или Шустрого дают задания по поиску предметов одного типа, в итоге когда вы выполните всю цепочку квестов вы получите щедрую награду, наполнение которой узнаете только при выполнении финального квеста! Например, Макс Любер выдает квесты на флешки с музыкой, такие можно купить у торговцев и уникальных персонажей, в итоге он даёт какую то версию AWP и что то ещё, не помню. Шустрый выдает квесты на поиск обычных расходников - напитков, медицины и еды, не очень сложный квест, в итоге он выдаст уникальный артефакт, уникальный наган и комбинезон туриста. У всех, даже цикличных квестов есть своя предистория, о сюжетных я вообще молчу. В моде огромный оружейный пак, даже в моде Новый Арсенал 7 ориентированном на разнообразие вооружения гораздо меньше пушек. Многие экземпляры оружия можно найти в тайниках, некоторые уникальны и получаются из квестов, такая же история происходит и с бронёй. Так же есть ужасные и прекрасные тайники коллекционера, говорить особо нечего, это нужно увидеть. 3) Оптимизация - в моде очень хорошая оптимизация, ФПС на максимальных настройках всегда хороший, вылетов не много, фризы присутствуют только на крупных базах с большим количеством ботов что свойственно 90% модов. Минусы: Без минусов не обойдётся, и к сожалению здесь это баланс. Лично для меня он всегда казался слишком хардкорным, но сложность заключается не в дефиците патронов или аптечек - нет, в своём схроне их скапливается под тысячу (популярных калибров) саму же медицину можно обменять на артефакты, которых тут много. Хардкор здесь в том что боты убивают главного героя слишком быстро, из за чего аптечки банально не нужны. В начале игры может казаться что ты укладываешь бандита с выстрела, и с тобой так же, но прикол в том, что когда ты наденешь свой первый экзоскелет ты почувствуешь что это не так. Бандиты новички укладываются так же бодро как и раньше, но вот на здоровье главного героя броня особо не влияет, про бронированных НПС я вообще молчу, они хоть и в такой же броне что и ты, но всё равно более живучие. На помощь приходят артефакты, зачастую из тайников коллекционера, они значительно повышают твой уровень живучести, но это не очень помогает. Так же мало того что боты знают где ты находишься и видят тебя сквозь текстуры, так они ещё и убить тебя сквозь них могут. Так же могу упомянуть переносимый вес, которого постоянно не хватает, я думал что поправлю всё под себя в конфигах но нет, нужного файла я не нашёл. В итоге могу сказать что мод мне нравится, но от него лично мне нужно отдыхать, примерно пол года, потом я заново начинаю его проходить. Что сильно меня отпугивает так это его несбалансированность в боевой системе, это действительно сильно отталкивает. Сама игра полна контента и в ней гораздо меньше отторгающего чем говорят.
  16. 1 балл
    Нормально. Для новичка очень даже нормально. + Играем мы за Миклуху, которому, вместе со своим отрядом, нужно найти выход из Припяти. Сюжет меня заинтересовал тем, что происходит параллельно сюжету ТЧ, особенно понравился момент, где показано, как Меченый с отрядом бежит до ЧАЭС, как это было в ТЧ. Да и модов про группировку "Свобода" я почти не припомню, поэтому для меня это что-то необычное. +- Геймплей довольно стандартный, а-ля поговори с кем-то, принеси подай, найди что-то, постреляй там-то. Сами квесты тоже довольно обычные. Единственный плюс здесь - наличие пяти интересных мест, благодаря которым есть смысл в исследовании локации. + Оптимизация у мода хорошая, лично у меня ничего не лагало, не ломалось, не вылетало. Ну и вроде как, добавить больше нечего. Как первый мод "в карьере" модмейкера - нормально. Пожелаю удачи автору с будущими проектами, и надеюсь, что они будут ещё интереснее.
  17. 1 балл
    Однажды решил я как-то раз освежить свои воспоминания и сыграть в сгм мод, в который я много переигрывал в детстве. Поддавшись ностальгическими чувствами натыкаюсь на Геонезис Аддон и... А далее по списку. Первое что мне понравилось это новые квесты и сюжетные ветки, за развитием некоторых действительно интересно наблюдать и проходить. Однако большая их часть однообразна и уныла до нельзя, некоторые вообще не пройти без гайдов, и даже имеется шанс запороть их прохождение. Диалоги вырвиглазные и содержат орфографические ошибки в тексте, что очень бьет по глазам. Мат не подходит некоторым персонажам, особенно главному герою. Часть новых сюжетных линий обрывается на пол пути, так и не дав никаких ответов на вопросы. Некоторые из квестов (Например Осада Скадовска), легко сломать. Нелогичность в квестах тоже присутствует. Глав герой сначала помогает Долгу, затем после серий заданий идет и помогает Свободе расправиться с долговцами которым ранее помогал. Даже если глав герой помогал Султану, в новых квестах на Затоне он всё равно будет общаться с Бородой как будто ничего и не было (В своем новом прохождении Геонезиса я активно помогал бандитам Султана начиная с Шевченко). Под конец во время задания на Эвакуацию у меня происходили вылеты когда я пытался загрузить последние сохранения, отчего приходилось переигрывать последние квесты заново. Дальше я уже не стал доигрывать после эвакуации и закончил игру, покинув зону. Честно... Мод крайнее сильно разочаровал, в начале было интересно проходить новые квесты и следить за новыми сюжетными ветками. Но чем дальше я проходил, тем меньше желания было играть в мод. Всем тем, кто не против шариться по гайдам во время игры и лечить баги и поломы квестов и сюжетных веток могу посоветовать этот мод. Остальным всё же рекомендую поиграть в оригинальный сгм без всех этих вырвиглазных диалогов, ошибок и вылетов. Посредственных квестов и возможностей случайно запороть квест.
  18. 1 балл
    Поиграл в этот модю В общем, что я скажу? 10/10. У этого мода огромные плюсы, в начале ты почувствоваешь себя новичком и мусором для всех, но затем будешь становиться опытнее и тебя будут уважать. Геймплей: Геймплей стоит на первом месте. Здесь есть баланс и долгое постепенное развитие. Я узнал, что каждая вещь полезна в выживании, и даже одна последняя пуля может спасти твою жизнь. Вот что такое- настоящая Зона. Это было КАЙФ. Каждая вылазка делает тебя опытнее и если ты умер, то это будет уроком для сталкера. Здесь нужно прямо рассчитывать свои шаги. В начале игры ты бегаешь с мусором, но позже получаешь снарягу ещё лучше. Локации очень сложные. В каждой вылазке на какую-нибудь локацию ты узнаёшь, что происходит на этой локации. На локации тоже можно что-нибудь найти. Графика: Мрачная графика, не могу сказать. Оптимизация: Багов и вылетов не было, всё работало прекрасно Атмосфера: Просто классно, у меня не слов. Звук: На базе была музыка, тоже всё хорошо. Вывод: Этот мод я рекомендую всем! Поиграв в этот мод, никто не уйдёт обиженным.
  19. 1 балл
    "Ликвидация" является первым модом автора, и, надеюсь, не станет последним. Сюжет. - Главным аспектом этого мода является сюжет. История намазана на период, когда Меченый идёт в Тёмную Долину. Отдельный респект за то, что момент появления Стрелка не втупую копирует оригинальные события, а развивает её по-новому: сталкер и долговец отбили заложника у двух бандитов, и мужики не расходятся (как было в оригинале), а решают работать вместе. - Хочу сделать единственное замечание насчёт сюжета, и, соответственно, посоветовать способы это замечание изменить. Проблема: Химия между Пулей и Жуком раскрывается уже в конфликте (уже тогда, когда известна гнилая сторона Жука). На протяжении истории и до ранения Сергея Лохматого про химию между Пулей и Жуком мы знали только то, что они давние кенты, чуть ли не с пелёнок друг друга знают. Решение: Если Пигмей продолжит делать моды с подобными драматичными историями, то раскрывай персонажей по ходу истории, а не в момент кульминации. Например, простые душевные разговоры у костра - подходящая обстановка для того, чтобы рассказать игроку о взаимодействии персонажей до событий мода. Что-то в духе: "Жук, ты вроде какой-то поникший, че-то случилось?" "Я по жене и дочке скучаю. Да и они по мне тоже - недавно весточку слали. Про тебя тоже писали, говорят, рады тебя в гостях будут видеть." Подобные драматические сюжеты должны получаться такими, чтобы игрок сомневался: "неужели Жук - предатель? да вряд-ли... а даже если и предатель, то явно же должны быть здравые поводы пойти на такое...". А то в этой истории нам с первого тайника Жука дают понять, что он какой-то нечистый. - Лор Сергея Лохматого достоин отдельного упоминания. Автор придумал, что этот долговец - сын самого генерала Воронина. Серёга, почувствовав безнаказанность за любой проступок, которая ему дозволена ввиду своего статуса, ведёт разгульный образ жизни: то в карты кому-то ствол проиграет, то поиздевается над кем-то, то ещё какую фигню вытворит. Пуля, как настоящий лидер, ходит и отдувается за своего подчинённого-идиота. Я бы даже сказал, что химия между Пулей и Лохматым раскрыта куда лучше, чем между Пулей и Жуком. За Лохматого в момент кульминации хотелось переживать, и его хотелось вылечить аптечкой Меченого, потому что этот долговец изменился в лучшую сторону, и перестал быть таким мерзким и бесячим, каким был ранее. Даже его манера речи изменилась. Если развивать историю дальше, то такой Серёга Лохматый вполне может унаследовать звание своего отца, и стать лучшим лидером Долга за всю историю. - Предательство Прапора и Воронина тоже удивляет при первом прохождении. Если про первого ты узнаешь в любом исходе прохождения, то о предательстве Воронина надо ещё постараться узнать. Если бы я делал продолжение по одной из концовок мода, то я бы хотел видеть историю о том, как Серёга Воронин собрал свой Долг и воевал против Долга своего батьки. Заслуженные 9/10. Автор - красава. Толком нигде не мог упомянуть, поэтому напишу здесь: спасибо за маты в диалогах. Они придают персонажам жизни. Вряд-ли в реальности в момент бурной перестрелки и ранения товарищей люди бы говорили: "М-м-мать..." (это не камень в огород озвучки Мафии 2)
  20. 1 балл
    Поиграл я в моду и что могу сказать. Хороший среднячок на вечёрок. Сюжет рассказывает историю свободовца Миклухи и его отряда.(лидера свободы до Лукаша) Повеяло вайбами старого доброго тч. Зашли концовки выполненные в стиле зова Припяти. Больше всего та где убивают Меченого. Пусть этот не канон но выглядит своеобразно! Еще зашло то что автор напихал кучу приколюх и очень много лута на локацию, это прям топ! Что ещё сказать? В целом это все! Мод нормальный, зайти сыграть вечером самый раз после работы. Автору удачи в следующих разработках!
  21. 1 балл
    Плюсы: ------------- Сюжет: Представляет собой авторский взгляд на историю Миклухи и его отряда в Припяти. Данный персонаж упоминался в оригинале ТЧ, и насколько я знаю был добавлен в Игре 2. События мода происходят параллельно ТЧ буквально за пару часов до отключения Выжигателя. В самом сюжете нашлось место для мистики (или всё таки пси-излучения?), и якобы 5 концовкам, но честно говоря я лично нашёл только те, где мы выполняем изначальную цель, и концовку за мааааанаааалииит. И всё это с...дефолтной ТЧ картинкой и оригинальными моделями оружия. Казалось бы минус, но почему-то на данный мод легло идеально, бегать по Припяти в дождь с грозой было круто. ------------- Минусы: ------------- Диалоги: Я бы мог поругать мод за то, что у нас нет внятной предыстории и понимания того, как отряд вообще оказался в Припяти, но ругать я буду именно за диалоги. И диалоги в моде ну слишком простые и прямолинейные. Они почти никак не раскрывают персонажей, и не играют на погружение. Хотя казалось бы, мы зажаты в Припяти, впереди снайперы Монолита, позади смертельное излучение, деваться некуда, припасы на исходе. Но диалоги весьма поверхностно акцентируют на этом внимание. ------------- Итог: Как дебютный проект на 1 вечер пойдёт. Я уж даже стал забывать, что такое вайбы ванильного ТЧ, а тут как раз этот мод вышел. В будущем проекте (ящик то мы для чего-то отбили, правильно?) надеюсь автор уделит больше внимания диалогам и раскрытию персонажей. -2 балла за слабые диалоги. 8 галюнов из 10.
  22. 1 балл
    Закончил прохождение модификации, особо расписывать не буду. Задумка очень даже хорошая, всегда нравилось, что развивается история второстепенных каноничных персонажей (пусть даже и упомянутых), их история, мотивация и конечная цель. Тут же продемонстрирована история сталкера-свободовца под прозвищем Миклуха и его группы. Сама завязка сюжета получилась на твёрдую троечку, и в этом есть несколько аргументов. 1. Мотивация и цели. Понятное дело, что все рвутся в Центр зоны за богатством. Тут же не совсем понятно, как группа пробилась через Выжигатель, и собственно – какая была задача изначально? . Хотелось бы лицезреть предысторию "прогулки" в Припять. 2. Миклуха. Здесь он мне показался каким-то пресным. "Ребята, посидите тут, покайфуйте, а я пока сбегаю туда, принесу это, убью того-то и.т.д" Уж извините, но лидерские качества напрочь отсутствуют. Если ты командир, то ставь чётко задачи, а не так что бойцы сидят у костра, а командор должен в побегушки играть. Ресурсы и силы между бойцами должны распределяться равномерно. 3. Концовки. Понимаю, что автор старался сделать сюжет более вариативным, но зачем надо было обрывать повествование после гибели каждого союзника? Это можно было оставить на самый конец сюжета, и прокручивать общим слайдом. И собственно, живучесть союзников оставляет желать лучшего. Можно в принципе немного "подкрутить", лишним не будет. Повторюсь, что развитие истории второстепенных каноничных персонажей — это очень крутая идея и она имеет право на существование, но если же автор хочет показать настоящую историю максимально приближенную к канону, то к ней нужен особенный подход. К сожалению, получилось слабовато и есть над чем работать. 5/10
  23. 1 балл
    Прошёл модификацию под названием "Миклуха" и мне есть, что рассказать: Сюжет: Основной сюжет вышел прикольным хоть и короткометражным, но я кайфанул один вечерок пройдя данный мод. Играем здесь за Миклуху, который со своим отрядом хотели выбраться из города Припять. В моде также имеются интересные точки, как сказал автор их всего 5, но я смог найти только 3 к сожалению. Геймплей: Ванильный тч и атмосфера, мне кажется она и подходит данному моду, всё равно вышло классно. Звуки: Имеются авторские звуки в стиле треков, прикольно звучат, остальные всё из тч. Графика: Графика из оригинала тч, тут к сожалению нечего больше сказать. Итог: Ставлю моду твёрдую семёрку, мод мне понравился, желаю автору удачи, надеюсь дальше выйдет годно. Спасибо автору, я кайфанул.
  24. 1 балл
    Ну что я скажу... Это ну ОЧЕНЬ необычно. То есть если вы сюда пришли за привычным "сталкером" - это сразу мимо, это не про этот проект. Из максимально схожего, что приходит в голову навскидку - васянский вариант Borderlands с элементами рогалика. В хорошем смысле васянский, просто вот такая атмосфера в моде, но геймплейно мод играется ну очень здорово. Такого геймплея определенно не даст ни один мод на сталкер, возможно в этом и есть причина его популярности... И когда вам "классический сталкер" надоел хуже горькой редьки, но вы все равно его фанат и продолжаете играть в любые маломальски нормальные моды на него, то вот это - прямо глоток свежего воздуха, который ну ВООБЩЕ не похож ни на что другое, притом что основа у игры та же и играется весьма привычно. Впрочем, с теми, кто прям боготворит этот проект и ставит ему в плюсы такие вещи, как "хороший сюжет" я все-таки не намерен соглашаться, все-таки иногда трэш делается исключительно ради трэша и сюжет шляпки, я считаю, это именно тот случай. Покекать над различными приколами и отсылками можно, но никаких твистов тут особо нет и концовка, в общем-то, меня как то не тронула. Но в целом - проект очень интересный и это в принципе свежий взгляд на то, как может играться ТЧ, если не зажимать его рамками лора сталкера.
  25. 1 балл
    Пишу отзыв сразу после прохождения, что в голову приходит, то и излагаю. Плюсы: - Сюжет интересный (хоть и местами наивный, что ли), желания бросить прохождение не появлялось ни разу; - Мод на ТЧ, что дает особый "вайб" (кому как, но лично для меня — точно); - Крашей во время прохождения не происходило (я, боясь поломок, наделал 60 сейвов; можете не париться, вам и 20 будет за глаза); - По локациям раскидано немного лута; - Нет постоянной беготни из конца одной локации в конец другой за банкой консервы; - Хорошо выстроена связь с оригиналом. Минусы, вопросы и баги: - Киценко дает координаты тайников в награду, и почему-то в одном из них броня Свободы. Вроде он и не знает, что в них, говорит: "Я не скоро за ними схожу", хотя один из них буквально в 30 метрах от него. Но это все равно странно: зачем главному герою носить эту броню? Его должны на выходе в Свалку застрелить в ней; - Пустышка по квесту лежит в сильном очаге радиации, из-за чего её тупо не видно (экран весь белый). Лучше бы она под какой-нибудь железякой лежала; - Тайники остались из оригинала, и находить их смысла нет; Квестовые трупы не исчезают. Новый глава блокпоста после слов о том, что надо избавиться от тел, сидит на этих трупах у костра до конца игры; - Все диалоги можно откатить, выйдя из них через Escape, что позволило мне получить от Хьюго 250 зарядов ВОГ))) и сделать дальнейшее прохождение "бомбовым"; - Встретил баг с тем же квестом про Хьюго. Не могу сказать, в какой из моментов игры он произошел, но я мог заново поговорить со сталкерами с фермы, а Хьюго заново респавнился, но диалога с ним не было; - Хьюго принимает квест, даже если выкинуть арты на землю; - Насчет ХП противников. Ладно боссы, но зачем обычным НПС так сильно урезать урон в тело? Впитывают как губки; ДАЛЬШЕ СПОЙЛЕР, хотя сразу очевидно, кто предатель: - Я не понял, почему Жук не мог рассказать все ГГ еще давно? Как бандиты об этом узнают? Или он так сильно боится, что Пуля шороха наведет, даже если он скажет не предпринимать действий, чтобы родные не пострадали? Тот же Пуля мог бы уйти из Зоны, чтобы спрятать его родню, когда тех домой отпустили. Пропишите, что на нем жучок, что ли; - Откуда свободовец в подземке знает про напарника? Зачем вообще эта информация нам в диалоге с ним? Не говоря уже об их нахождении там вообще. В заключении хочу сказать, что работа крайне хороша для новичка. Разработчику хочется выразить похвалу и пожелать усердия и вдохновения в новых разработках. Буду ждать новые работы с еще более интересным и глубоким сюжетом. Общую оценку по всей строгости дам 6,5/10.
  26. 1 балл
    Первоклассного качества мод Не берём в учет детали по типу ганпака, графики и прочего (движок огср хорошо справляется с картинкой) Задумка на уровне, в духе твёрдых, классических модов Посмотреть на внутренне убранство той или иной фракции, взаимоотношения с остальным миром, участие в сюжете оригинальной игры. Всё это предусмотрено и сложено в данную работу, возложено на конкретного персонажа Реализация в полном порядке: вариативность, проработка персонажей, диалоги и тд тп Мод именно сюжетный, нет смысла фармить и бесконечно подбирать снаряжение на каждый случай жизни. Просто идти по сюжету лучший вариант Автору поклон
  27. 1 балл
    История о маленькой пешке которая попала в грязный клубок борьбы за власть и деньги Очень крепкий мод, с нестандартным и многослойным сюжетом. Понравилось как автор не шаблонно подошёл к раскрытию таких группировок как Долг и бандиты, например те же долговцы это далеко не всегда какие-то там благородные бойцы которые защищают мир от зоны - а по факту это те же наемники которые подписали контракт и прикрывшись благородным предлогом просто пришли заработать бабло, и чихать им реально на местных сталкеров и их проблемы ( ну кроме нашего главного героя - который таки идейный, верящий в идеалы и в то что сможет сделать этот мир лучше, но об этом дальше ). Ну и бандиты - реально в большинстве модификаций из них делают каких-то клоунов и статистов без углубления в суть ( ну там какой-то криминальный элемент который разводит и грабит неопытных сталкеров и на этом всё ), здесь же они показаны как ребята от которых реально идёт опасность, показано то что у них есть свои связи, своя разведка, и то что они могут достать тебя и твою семью даже за пределами зоны. Сам сюжет тут хорошо проработан - диалоги написаны хорошо ( видно что у автора есть литературный талант ), персонажи интересны и не картонные с хорошо прописанной историей и мотивацией. В сюжете присутствует моральный выбор - как поступить с тем или иным персонажем, как бы вы сами поступили оказавшись на ихнем месте. Есть четыре концовки - причем все по своему интересны. Главный персонаж ( тут мягкий спойлер ) как уже говорилось по большей части верит в идеалы в долга, в то что он делает лучше для мира - хотя у него уже с самого начала начинают появлятся некоторые сомнения, и чем дальше по сюжету тем больше будет распутываться весь этот грязный клубок в который попал наш главный герой ( ну а самый писец вскроется в конце ). Также понравилось что сюжет тут как бы идёт паралельно событиям ТЧ, и это прям видно ( например на той же свалке мы видим последствия где недавно прошел Стрелок, из самих разговоров сталкеров ), также классно обыграно появление самого Стрелка в сюжете ( только уже от лица главного героя долговца Пули ). По поводу всего остального: в этом моде присутствуют три наземные локации и одна лаборатория - хоть и давно уже всем знакомые с оригинальной трилогии, но тем не менее которые можно по исследовать благодаря хорошему наполнению всяким лутом/тайниками, ну и пострелять есть в кого. Все локации хорошо наполнены квестами и вставлены в сюжет ( тут нету такого что просто пришел выполнил 1-2 задания и побежал дальше ). Большая часть квестов тут в сделана интересно, хотя присутствует один слабый момент в том что наш главный герой как бы является командиром в отряде и не смотря на это его одного гоняют по всем заданиям - в то время когда все остальные сидят себе и ничего не делают ( это конкретно касается свалки, благо хоть в темной долине это поправили ). Ну и что тут ещё сказать: графика тут норм ( спасибо OGSR ), оружейный пак неплохой, а ну и бронированные бандиты которых нужно конкретно в голову валить иначе хрен ты их завалишь ( хотя автор вроде как уже выпустил патч который поправляет это дело, но можно поправить ещё ). В целом я бы поставил 8 из 10, но так как это первая работа автора ( и очень достойная надо сказать ) сделанная им самим в одиночку - то накину ещё бал. Желаю удачи автору, видно что он старался и в целом у него получилась достойная работа - в которую было интересно играть.
  28. 1 балл
    ТОТ САМЫЙ СЛУЧАЙ, КОГДА РЕМЕЙК УДАЛСЯ И ПОШЁЛ НА ПОЛЬЗУ Пройдя данную работу от создателя модов "История Трависа" и "Назад в прошлое" я остался очень доволен. Этот ремейк выше старой версии на множество голов и полностью её разрывает своим качеством и подходом к работе. Тогда автор ещё был новичком, сейчас же можно смело сделать вывод - автор вырос. Геймплейно здесь по сути ничего выдающегося нет, да и сама специфика игры идентична оригинальному ЗП, но сам игровой процесс не душит, он спокойный, плавный. Задания тут на первый взгляд простые, но сделаны с душой. Баланс в плане перестрелок и добычи хабара отличный, ГГ не страдает от профицита или же дефицита лута, а наоборот - всего по немногу и в меру. По поводу сюжета скажу, что он теперь воспринимается намного серьёзней, в отличие от старой версии. Добавлены новые задания, полностью переписаны и исправлены диалоги у персонажей. А диалоги тут просто бальзам для глаз! Они написаны просто отлично и читаются приятно и помогают лучше воспринимать происходящее в моде. В модификации теперь появились красивые кат-сцены. Как по мне, они немного сделаны в упор кинематографичности, но я считаю, что это только в плюс моду. Персонажи, да и люди в целом теперь воспринимаются по-другому здесь: по-настоящему, по взрослому. Логика происходящего не хромает, цель и мотивы у ГГ ясны, да и общее впечатление от сюжета не портится и не вызывает стыд. Технически мод прекрасен. Переезд мода на IX-Ray пошёл только на пользу и в плане оптимизации и в плане графики. Картинка мягкая, приятная, а погода здесь красочная. Ни багов, ни лагов с вылетами. Всё работает просто отлично. В плане звука мод тоже прогрессировал в лучшую сторону. Добавлена новая музыка и в главном меню и в сюжетных моментах имеется проработка со звуком. Отдельный респект за музыку из Mafia II. Концовка немного тронула в моде. Атмосфера тут теперь имеется чёткая и сформированная. Опасности Болот, взаимоотношения и грызня между людьми. Бандиты, военные, мутанты, борьба за территории - всё передано очень неплохо. Печалит лишь то, что из-за малой продолжительности полностью не удалось проникнуться атмосферой, а я ведь только разогнался... Какой общий итог и каковы впечатления? Ремейк 1 эпизода Истории Трависа удался на славу. Определённо стоит поиграть в эту версию, нежели в старую. Про FacingSlave могу с уверенностью сказать, что он вырос как разработчик. 2 часа прохождения прошли приятно и не впустую. Спасибо за хороший ремейк. P.S. Ставлю 8 чисто из-за того, что мод короткий, был бы на часов 6-8, влепил бы 10 Трависов из 10.
  29. 1 балл
    Печальная история о солдатах из Долга... Честно? Чего-то большего я не ожидал от модификации. Наверное, потому что её сделал новичок. Но, поиграв первые часы, я приятно удивился. Если говорить коротко - простой, но хороший мод. Правда хороший. Для новичка самое то и очень даже неплохо. А если подробно, то.... +Геймплей Неплох, но неидеален. Есть раскиданный лут по локациям, что радует и добавляет стимула исследовать уровни. Заданий приличное количество, какие-то простенькие, какие-то довольно интересные и неплохие. Более того, некоторые из них сюжетно обыграны очень неплохо и добавляют логики происходящему. Активностей, в общем, тут хватает. Есть ремонт снаряжения, а есть прокачка. (правда одноразовая, но что имеем, то имеем) По нужде в луте скажу, что острой нехватки патронов, еды и прочего нет, всего в достатке, даже в переизбытке я скажу. Отдельного внимания стоит баланс в перестрелках с НПС - это просто ужас. НПС здесь очень жирные и надо стрелять только в голову. В тело стрелять нет смысла - потратите много патронов, да и к тому же такие перестрелки душат очень сильно, особенно под конец игры. (без спойлеров) +Сюжет Сам сюжет получился неплохим. Здесь сделан упор и на персонажей, которые запоминаются, сделан упор на нашего главного героя, который не очередной болванчик в зоне и которому нужны деньги. Имеется и вариативность, к тому же можно получить 4 концовки, что тоже очень хорошо. Что касается диалогов, то в большей степени они написаны недурственно, читаются приятно и чувствуются, но вот некоторые моменты у меня вызывали какое-то недоумение. Разве долговцы, у которых строгая дисциплина (к тому же большая часть из них бывшие военные) будут выражаться такими словами как" бро, скам, скуфяндр"? Как по мне, немного портит погружение этот момент. Да и к чему хотелось бы ещё докопаться, так это неправильная расстановка или вовсе отсутствие запятых в некоторых местах. Ах да, последний финальный диалог это что-то с чем-то. Неплохо было бы как-то переработать этот момент. Очень порадовало, кстати, что есть тесная связь с оригинальными Тенями Чернобыля, это только делает сюжет глубже и более проработанным. В моде также есть неплохие кат-сцены, которые помогают лучше вникнуть в происходящее. Сами события, которые происходят в игре, не выходят за рамки абсурда и хватает даже сюжетных поворотов. (хотя некоторые из них были понятны сразу) +Графика Сама графика здесь стандартная, но благодаря OSGR улучшена, оружейный пак хороший, хоть уже и встречался во многих модах на данном движке. Качественное освещение, динамические лужи, прессеты погоды и.т.д. Уже стало классикой делать моды на OGSR, да и распинаться тут не буду особо, все и так про него знают, и какие технологии он добавляет в игру. +Оптимизация У меня мод работал максимально стабильно. Багов, лагов и вылетов вообще не было. Просадок кадров FPS также не замечал. Работа в техническом плане проведена отлично. Спасибо разработчику и, конечно же, движку OGSR Engine. ±Звук Звуки оружейного пака неплохие. Имеется приятная музыка, хоть и не в большом количестве. Озвучка персонажей также есть в наличии, при помощи бота Silero TTS. Местами озвучка звучит лучше реальной, а иногда её качество проседает заметно. Но...на первый раз сойдёт очень даже. +Атмосфера В первую очередь, чувствуется атмосфера старых добрых Теней Чернобыля. Очень хорошо в модификации показаны взаимоотношения между людьми в группировке "Долг". Показаны моменты с дружбой, предательством, правда сама группировка немного показана под другим уклоном, но прохождение от этого для меня не испортилось. Хватает и скандалов и интриг. Сам мод больше заточен на людей и их принципы. Вот только реалистичность происходящего немного хромает, особенно в тех местах, когда наш ГГ в шкуре долговца превращается в терминатора и крошит бандюков налево и направо. Геймплей - 7,5/10 Сюжет - 7,5/10 Графика - 7/10 Оптимизация - 10/10 Звук - 6/10 Атмосфера - 8/10 Итог: 7,6/10 Хороший мод на 6 часов прохождения, да ещё и за группировку Долг, которой мало уделено внимания. (как и остальным группировкам, кроме Наёмников и Одиночек) Могу порекомендовать для прохождения, да и тем более на 1-ый раз работа для новичка-модмейкера очень хорошо получилась. 6 часов не потрачены впустую.
  30. 1 балл
    СТРОГО РЕКОМЕНДУЮ. 10/10. Этот мод (очень рад, что его добавили именно как отдельный мод на ап-про) - один из лучших для меня. Именно в плане геймпеля - наверное, на первом месте. Рад, что наконец-то сделали нормальный установщик, до версии 2.5 не играл в мод именно из-за установки. Впервые я прочувствовал реальную ценность абсолютно всей снаряги. Впервые я начал продумывать не просто каждую свою вылазку, но и каждый свой шаг во время вылазки. Впервые я прочувствовал, что такое - опасности Зоны. И это просто КАЙФ. От каждой удачной вылазки получаешь удовольствие. Но и от каждой проваленной взрывается жопа. Мне очень понравился баланс и, особенно, постепенное, долгое развитие. Сначала бегаешь со всяким мусором по мелким заказам, потом наконец-то выфармливаешь новые пушки, вычиниваешь хороший костюмчик, копишь медицину. И реально начинаешь чувствовать себя мощнее, понимаешь, что можно идти на следующий уровень локаций, где прокачка продолжается. И локации тоже становятся сложнее. Новые, более опасные мутанты, враги с крутой снарягой. Продвижение и прогресс ЧУВСТВУЮТСЯ. А это для меня - главное. При этом, никто не запрещает тебе рискнуть, и сходить в ширпотребе куда-нибудь на затон. Мод создает много интересных ситуаций, когда стоишь перед выбором. Выполнить еще один квестик или свалить с локации? Забрать крутой броник, но пойти на выход с локации с перевесом, или быстро сбежать налегке? Бежать напролом, или попробовать обойти вояк? Или пожертвовать временем и подождать, пока они заагрят на себя мутантов, а потом добить оставшихся? И думать при таких выборах приходится тщательно, ведь всегда есть риск потерять всю свою снарягу. Новые механики передвижения реально полезные. Паркур часто имбовый против мутантов, но все равно спасает не всегде (привет снорки и химеры). Уклонения очень порадовили, обязательно привыкайте их использовать. Ну и графика с оптимизацией - на высоте. Все очень красиво, настраиваемо. ФПС стабильно высокий, но, иногда все же были моментики, о которых будет далее Из того, что не понравилось: Баланс подземелий. Мне они показались неоправданно сложными. Например, когда я был готов к подземелью агропрома, то лут, который там падал, мне, в общем-то, уже и не был так нужен. Аналогично с лабой под темной долиной. Хотя, не исключаю, что это просто я сильно затягивал с походами в подземелья. Химеры показались чересчур сильными. Хотя если привыкнуть к уклонениям, то одну химеру можно спокойно мансить до бесконечности. Как по мне, не хватает звуков топота мутантов. Ну уж очень часто мутанты бесшумно подбегали ко мне практически вплотную, за спиной. Баланс крафта - для меня полезным (выгодным) было крафтить только эпинефрин. Остальное либо слишком дорого крафтить, либо почти не дает выгоды, из-за чего проще купить предмет у торговцев. Были моменты, когда ФПС становился стабильно низким. Как будто ставился лок на примерно 50 ФПС. Возвращаешься в убежище - все становится нормально. Несколько раз мод вылетал, один раз провалился под текстуры на поселке Южном. Ну и конечно мелочь и вкусовщина, но мне не нравится убежище. Да, оно просторное, удобно ставить мебель и городить комнаты, но вот как-то в нем совсем уж неуютно. Хотелось бы, чтобы было больше ощутимых апгрейдов убежища. Чтобы оно сильнее менялось. Чтобы в нем становилось комфортнее и уютнее не только при расстановке мебели, которая у меня часто багалась, из-за чего в итоге я ее убирал. Обязательно нужно играть в мод на подлинном мраке. С сохранениями мод теряет весь смысл. Сначала рекомендую побегать в режиме с сохранениями, разобраться с тем, как чинить броники и оружие, но потом обязательно начинайте играть на подлинном мраке. Ну и, учтите, что сложность в моде сильно плавает. Иногда решает рандом. Готовьтесь гореть, но мод того стоит. Шабашу огромное спасибо за такое творение.
  31. 1 балл
    Sigerous Mod - это по-настоящему уникальная серия модификаций, которая не только была и есть одной из первых "солянок" на ЗП (особенно если говорить про Геонезис аддон), но ещё и это, наверное, единственный цикл проектов, созданных в одной концепции и направленности на всю оригинальную трилогию. Конкретно SGM 3.10 крайне малоизвестен на фоне SGM 1.7/SGM 2.2. И нововведений в нём, в сравнении с вышеназванными версиями для ЗП, крайне мало, но они есть, так что пройти мод хотелось. Посмотрим, что получилось по итогу в плане качества. Плюсы: 1) Геймплейные фичи. В игру было добавлено большое количество новых предметов, а также внедрена традиционная для серии система сбережений средств, уникальные торговцы, тактики ведения боя для оружия (увеличивают урон) и прочие куда более мелкие нововведения. Всё это вносит приятное разнообразие, делая ЧН чуть глубже, чем она есть в оригинале в плане игрового процесса. Кстати, автор даже внёс небольшие изменения в баланс войны группировок. 2) Новые квесты. Они получились крайне простенькими в сравнении даже с почти таким же старым SGM 1.7, но они есть, они не напрягают и они вносят разнообразие. Минусы: 1) Мало нововведений. Как-будто бы кол-во новинок не соответствует описанию, ибо я почти не встретил новых квестов и персонажей, пускай наличие новых предметов явно прослеживается по ходу игры, ровно как и другие геймплейные фичи. Итоги: По итогу хочется сказать, что SGM 3.10 - это не уровень SGM 1.7 или даже SGM 2.2. Здесь есть то, за что можно полюбить СГМ, но этого тут слишком мало. Проект смотрится скорее как очень маленькое дополнение к оригинальному ЧН и ничего более. Вероятно, даже тот же OGSM перерабатывает игру куда глубже. Однако, все мои запросы на новый контент разбиваются об две вещи: 1) Платформа. На ЧН модов мало, делать на неё модификации сложно; 2) Возраст проекта. Всё ещё поражаюсь возрасту всей серии СГМ, потому что, например, конкретно SGM 3.10 вышел раньше Тайных Троп 2, Апокалипсиса и многих других откровенно старых проектов. И если вам нравится оригинальный ЧН - обязательно понравится и этот мод, потому что он особо не портит то, что работало в оригинале, оставляя его всё тем же линейным шутаном с войной группировок. Ну а я выше 7 баллов из 10 поставить не могу, так как проект негативных эмоций не вызывает, но нововведений тут либо очень мало, либо они не сильно ощущаются.
  32. 1 балл
    Буду краток. В прошлые моды от этого автора я не играл. И походу мне придется поиграть. Потому что этот мод весьма неплох оказался. Как-нибудь ознакомлюсь с творчеством автора на досуге. Оценивать геймплей, графику, и прочее не буду, здесь с этим все нормально. Было пару фризов, но это скорее всего мой пк текстуры подгружал, либо не тянул моментами графику мода. Но есть парочка моментов.( мое мнение! ) Во-первых, это сюжет. Если честно, вообще не понимал что происходит в моде. Я просто шёл по течению квестов и в итоге они привели меня к титрам. Куча пасхалок и отсылок на другие моды и конечно же, на зумерскую культуру. Персонажа Бумер озвучивал я так понимаю, сам автор. Так вот, дело твое конечно, но такое ощущение, что эти "шнейне пепе ватафа" тебе не идут. Ты в праве сам делать то что тебе по душе, но это лишнее было. (опять же мое мнение). Ну и один момент, то что в Мёртвом городе, как будто некий фриплей пошел. Куча нпс которые добавлены видимо по приколу, ради пасхалки. Забавно, но если бы их не было мод бы скучнее не стал. А ещё заметил, что автор мода пытается вылечить арахнофобию, в частности у ютубера (Fladar) ибо его любовь к паукам здесь показана во всей красе. Ну и простите конечно, но момент с разгадками кода - это п*зд*ц! Не знаю откуда автор брал загадки, но своими силами я не смог разгадать этот код с этими кпк на болоте. Да походу я тупой. Пришлось лесть в интернет, благо в инете я все нашёл. И мод короткий, да автор писал что на 2 часа +-. Я же прошел его за 1 час где-то. Ну и как итог, мод вполне крутой и играбельный. Автору лишь удачи в разработке следующего мода. И пожалуйста тогда, раз ты продвигаешь зумерский стиль, то шути больше!
  33. 1 балл
    Поиграв в данный шедевр, я понял насколько может быть разнообразна фантазия, что из трека певца можно сделать сюжет для мода! Впрочем получилось весьма хорошо. много интересных и, я даже бы сказал, эксклюзивных моментов, очень понравилась взаимодействие с персонажами, а точнее их смена в зависимости от дальнейшего прохождения(хотя данная функция была использована лишь в самом начале игры, ну да не суть). По поводу ГЕЙмплея: Мне как я сказал ранее, мне очень понравилась новая функция движка IX-Ray которую Бумер (ака сам создатель мода) активно использовал в начале мода, так же понравилось взаимодействие с главным героем, а то есть с нами, девочки через записки, что выглядит весьма интересно. Так не могу не отметить, что в таком маленьком моде (буквально на 2 часа) присутствует очень разнообразный ГЕЙмплей! Теперь про сам сюжет и персонажей: Сюжет, лично мне, очень понравился, есть как и мистические моменты, так и юмористические, что приносит существенное разнообразие и не даёт заскучать! Так же хочу сказать то, как хорошо выполнены персонажи, и у каждого есть свой стиль общения, что показывает их характеристику. Так же есть много сюжетных поворотов, от которых проявляешь сильные эмоции! А так же про озвучку: Как актёр озвучки (да-да, это я тот самый Faktor Never, который озвучил реплики Горбеныча в Мёртвом Городе, и сам же кринжевал с них) могу сказать, что остальные ребята очень хорошо постарались, в особенности Серик (ака C_e_R_II_K_e) со времён S.T.A.L.K.E.R. Вестник - Глава первая очень похорошел в своём качестве озвучки, чем я очень сильно рад!!! Так же не могу подчеркнуть других людей, которые тоже постарались на ура! Одним словом - озвучкой я очень доволен! Про атмосферу: Мистическая атмосфера Мёртвого Города очень понравилась, впрочем она ни как не изменена со времён оригинальной, но именно сам сюжет и события, происходящие во время прохождения, строят эту самую мистическую атмосферу, иногда разбавляя смешнявками) Итоги: Подытоживая, хочу сказать, что все постарались на славу (все кто причастен к разработке), мод очень понравился во всех аспектах, есть немного недочётов, но их кол-во уменьшено с выходов патчей, но я всё-равно сниму 1 звезду, хы-хы)))) Ну а если серьёзно, то, технически, сделан шикарно! Ну вот как-то так, одним словом - советую к прохождению!
  34. 1 балл
    Стандартный мод основанный на билдах, в котором нет лишней воды. Всё тот же квест от Сидора с артефактом в овраге, переход с Тёмной Долины на Кордон через Тëмную Лощину, попадание в Мëртвый Город и тому подобное. Единственное чего не хватает, как и описано в других отзывах, графики билдов, остальное выглядит хорошо. Не на Уровне OLR конечно, но это и первый подобный Мод, так что аспекты по типу "Локации из Оригинала, а не билдов" очень даже простительны. В основном, для билд формата, сюжет смотрится даже лучше, поэтому однозначно мод хорош.
  35. 1 балл
    Есть ощущения что оценки довольно сильно завышены, ну да ладно. Сам по себе мод несëт практически тот же Condemned, но добавляет гораздо больше Локаций, Игровых Механник, а также убирает привязку к Сюжету делая как таковой фриплей. Однако Локации как и в прошлых версиях всё также остались крайне пустыми, однако набиты огромным количеством живности у переходов, что частенько вызывало бомбëжку. Восточный Каньон подавал надежды на достаточно неплохое развитие сюжета, не смотря на его банальность, однако сразу после перехода на следующую Локацию, он как буд-то заканчивается, начиная полу-фриплей, в котором всё что от тебя требуется — бегать и искать Базы Группировок чтобы выполнять задания. В последцющие версии я ещё не играл, однако надеюсь что скоро Lost World перестанет быть сырым продуктом, ну честно уже задолбало немного). Опять же сам Мод неплох, но всё равно он явно недоделан и пустые Локации об этом прямо кричат, и подобие на проработку имеется только на первой Локации. Из других минусов — опечатки буквально везде. Куда не крутись, увидишь станно раставленные знаки препинания, что вызывает вопросы (вы поймëте о чём я, если запустите), да и когда в самом тексте видишь банальнейшие ошибки по типу щя, чя, жы, шы и тд, становится просто смешно. Моду есть куда стремиться и это сразу ясно, поэтому я не понимаю почему у него настолько положительные оценки.
  36. 1 балл
    Повторюсь ещё в который раз: Каждый проект SGM по факту можно считать шедевром, этот мимо не проходит. Новые квесты как всегда радуют каким-никаким разнообразием, чего в остальных модах того времени как буд-то бы не было, ведь почти всегда они так или иначе сводятся к найди принеси или иди и убей. Квесты это как раз таки самая сильная сторона Модов SGM. Конкретно в этом моде автор начал на всю катушку использовать редактор, а соответственно Локации наполнились динамическими объектами, которые поставлены удачно и к месту, а не как это было в той же Истории Прибоя с Исполнителем на Свалке. Оружейный пак сделан плюс минус хорошо, придирок не возникло, а графика немного изменена в хорошую сторону. Единственное что мне не понравилось это новый худ, но тут уже больше на любителя. Из минусов можно отметить всяческие глупые моменты, по типу огромного количества противников ближе к северу, небольшое количество багов, ну и плюсом. Ну и конечно опечатки, которые как-будто сделаны специально, потому что я никак не смогу объяснить каким образом по зоне ходят "найомники", хотя в оригинале такой ошибки не было нигде. Но всё же мод на высоте, всем советую (если конечно найдëте играбельную ссылку).
  37. 1 балл
    Во что я поиграл 2.0? Сюжет: Сюжет вообще непонятный, пришёл, почитал диалоги с матами, чуток пострелял, потом опять поговорил и всё, на этом весь сюжет... В чём прикол такое делать? Геймплей: Нового ничего тут нет, кроме разукрашенных текстур и изменнёного "кринж" худа, от которого я словил огромный стыд. Оружейный пак тут оригинальный и опять же перекрашенный, также как и модели нпс. Звуки: Ну тут вообще грубо говоря писец. Вывод: Люди по типу BorzchFN и Шмаль ( который создал аккаунт всего лишь 10 часов назад и ставит этому "шедевру" 10/10, это уже слишком). Я не понимаю куда смотрит администрация, но это не моё дело. Пускай эти люди "накручивают" этому оценку дальше. В этот мод я категорически не советую играть
  38. 1 балл
    Не понял мод. Как бы, баги есть оригинальной игры неисправленные, присутствуют вылеты - X10 пришлось проходить с первой попытки, поскольку все сейвы там слетают, в Припяти были вылеты - хотя в ванильной ТЧ вылетов нет. Рандомные аномалии штука хорошая, но порой ломают логику нпс, к примеру после очередного выброса у меня в центре базы Свободы возникла аномалии, которую нпс не могли никак обойти и соответственно я не мог выполнить задание на уничтожение отряда Черепа - пришлось спать и ждать следующего выброса, помогло. Есть сюжетная линия от темного дилера и это плюс мода - есть чем заняться во фриплее, также есть скрытые квесты на имбовый арт и имбовый ствол - тоже хороший момент, порадовала арена. В моде есть подвисания, которых не было в ванила. Итог - главный конкурент мода - AMK, мне в целом понравился больше, OGSM переоценен.
  39. 1 балл
    Такое себе Я давний фанат такой серии игр как "S.T.A.L.K.E.R". Как впрочем, и все обитатели Ap-Pro. Для кого-то первый мод это Солянка, для кого-то относительно адекватные как Путь Во Мгле и Ветер Времени. А для меня это был... Фотограф. Великий ужас геймдизайна, с которым в всратости может посоперничать разве что ОП 2.2 и OLR 3.0. Плюсы и минусы мода откровенно говоря выделить сложно, т.к механики вслелись воедино в непонятный суп из логического тупизма и откровенного васянства, т.е механики здесь одинаково всратые, как и квесты. Так что разобрать наверное стоит каждый элемент по отдельности. Сюжет Что ж, сюжет тут... Максимально странный и шизоидный. Возможно, автор хотел донести какую-то сокровенную мысль, но утонуло это под тонной графомании в диалогах, тупизма в сюжетных заданиях и откровенной психоделичностью происходящего. В сюжете много логичных несостыковок, начиная от вопроса, зачем военного КОРРЕСПОНДЕНТА делать секретным агентом, а не нормально обученного бойца, заканчивая странными сюжетными поворотами, но это уже спойлеры пойдут. Некоторые фразы повторяются в одном диалоге по нескольку раз, а смысл этих диалогов на уровне дверного глазка для стеклянной двери, т.е вообще никакого, а иногда нужную тебе информацию вообще не говорят. Отдельно хочу подметить специфические юмористические вставки. Герой постоянно комментирует происходящее. И всё бы ничего, но во-первых, шутки у него хорошие... Для людей за 40, а во-вторых, с помощью этих вставок разработчики стебутся над самими-собой, например из-за беготни. Но абсурд в том, что на самоиронии дело и заканчивается. Т.е ГГ говорит, что он задолбался бегать и по итогу разрабы всё равно в дальнейшем заставляют нас бегать по локациям, что я считаю недостижимым уровнем васянства. И да, вкусное, беготня. Я долго думал, куда мне её вставить - в пункт про геймплей или про сюжет. В итоге решил, что в оба из-за того, что одно вытекает из другого. Беготни в моде много... Очень много. И сюжетно она довольно мало обосновано. Сбегай туда, доложи это, передай тому-то. Я не буду сюжетно спойлерить ни один момент, но в моде часто есть моменты, где беготню можно было урезать на процентов 80, если бы ГГ просто связывался с квестодателем по КПК. Ну знаете, как в нормальных модах. Квесты по-большей части ничего из себя не представляют. Принеси это, сделай то-то, отдай тому-то. Хоть как-то скрашивают сюжетные повороты... Но эмоций они у меня не вызывают, банально потому что и персонажи неинтересны. По итогу сюжет это какой-то фанфик 12 летнего школьника, который будто только начал писать рассказы, не зная, как строятся сюжеты, как прорабатывать персонажей, как в контексте мода связывать сюжетными нитями воедино происходящее. Единственное, правильно сделано в моде - это то, что у мода есть внятное начало, внятная середина и внятный конец. Я бы мог сделать скидку на время, но не буду, т.к к тому времени уже вышла Долина Шорохов, а через год Путь во Мгле, где сюжет напорядок лучше. Преимущество Фотографа лишь в том, что сюжет длинный... И всё. Извините, атмосферы Зоны, как пишут в других отзывах здесь и не пахнет, особенно если вникать в происходящее. Фотограф это мод, где типичная сценарная ошибка "рассказывай, но не показывай" возведена в какой-то абсолют. Геймплей Геймплей тут стандартный на манер модов начала 10-ых. А это подразумевает великолепный ТТК, где и ты убиваешь с одного выстрела, и враги тебя тоже с одного выстрела, всё по заветам всратого геймдизайна. Ещё забавнее находятся переходы: они либо в невнятных местах, либо вообще за локацией. Сюжет ты буквально можешь сломать, просто зайдя на локацию в ненужный момент. Причём, даже сами разработчики это знают, но решили идти по своему любимому методу - комментарий ГГ на этому тему. Мне из-за этого кажется, что разработчики игроков в их мод и за людей то не считают, что впрочем типично для васянов. Фотограф болеет той же штукой, что и OLR 3.0 и NLC 7 - принеси вещи, которые ты мог допустим до этого куда-то деть, но до самой просьбы ты никогда не узнаешь, что эти вещи тебе вообще нужны будут. Только если в OLR 3.0 это был гравидробовик и перчатки, то в Фотографе это буквально еда (Как один из примеров), что ещё хуже как по-мне. Я бы простил моду беготню, если бы её разнообразили активностями по пути, но увы, такое не принято. Но хочу похвалить за механику преобразования кристаллов, которые всё равно портят сюжетные квесты и васянство авторов. По итогу геймплей это просто жвачка. Вроде бы сначала вкусно, но уже через 5 минут безликая масса. Техническая составляющая Ну здесь добавить особо нечего. Мод не вылетает (Ну почти), а вот сюжет сломать проще, чем сделать два шага, если ты не туберкулёзник. Как я и говорил, пойдёшь не туда, зайдёшь на локацию не вовремя - переигрывай. Ну и полно багов, куда ж без них. Графика Наверное единственное, за что можно полноценно похвалить мод. Графика умеренно приятная, глаза себе не хочется вырвать и промыть как в других модах начала 10-ых годов. И что огромная редкость для сталкерского моддинга, стилистически Фотограф един от начала до конца. Я бы мог пожаловаться на некоторые эффекты, но так картинка приятная ИТОГ Фотограф это крайне переоцененный проект, который просто вышел в нужное время в нужном месте. Ну к ознакомлению рекомендую разве что, если вы любите моды не знаю по типу Реборна (но в Реборне и то больше смысла в происходящем). Фотограф крайне обманчив и коварен, ведь по началу может показаться, что это обычный и хорошо сделанный мод до тех пор, пока вы не начинаете проходить полностью. Я искренне не понимаю, почему этот мод уже висит в топе каждый месяц столько лет. Тут остаётся разве что ждать, когда фанаты данного мода даже не знаю, выйдут на пенсию лет через пятнадцать-двадцать и внуки им от вредности интернет отключат. Ну, кроме шуток, я в целом рекомендую к ознакомлению. Либо вам понравится, либо вам не понравится, но вы хоть посмеётесь от диалогов и происходящего в моде.
  40. 1 балл
    Часть 0a: Out of character #1 ------------СЕКЦИЯ, КОТОРАЯ НЕ ВЛИЯЕТ НА ОЦЕНКУ------------ Отдам небольшую секцию обзора на контекст для мимопроходящих. Дело в том, что автор очень чувственно относится к сообществу игры, передавая свои отношения с нему через своё творчество. В работах it’s boomer отражены мысли по поводу сталкерского моддинга, а ценители и приближённые найдут свору отсылок. Поздней осенью 2025, состоялся релиз Закона Шляпки – мода автора этого обзора, который собрал вокруг себя определённое количество внимания, в том числе и от it’s boomer, автора «Последнего Нового года». В аннотации it’s boomer указывает вот это: Догадаться о чём речь несложно – Бумер (для красоты слога буду дальше по тексту обращаться к автору мода именно так) и его поклонники активно следили за репутацией Закона Шляпки на AP-PRO, мгновенно засылая негативные реакции на положительные отзывы. Это, конечно, не остановило поток похвалы моду – а когда один из главных кумиров автора, ютубер Фладар, чрезвычайно лестно отозвался о ЗИ, это, вероятно, оставило след на авторе - иначе говоря, «самый необычный источник вдохновения» был найден. Зарядившись творческой фрустрацией от сообщества, которое будто всадило нож в спину творца, Бумер приступил к созданию данного мода. Собственно, контент «Последнего Нового года» я обсужу в секции Out of character #2 в конце обзора. Но до этого хочу сказать лично тебе Бумер – огромное спасибо. Мною уже упоминалось в блоге, но для меня стало совершенно неожиданно, что моё творчество способно настолько влиять на людей. А пощекотать творческий потенциал коллеги по моддингу – так и вообще оргазменное удовольствие. Мне чрезвычайно приятно было как играть в этот мод, так и писать эти строки. Так что ещё раз - Бумер, огромное человеческое спасибо тебе. От меня, как от создателя Закона Шляпки, ты получаешь 10/10. К сожалению, непосредственно обзор на мод я буду писать уже как игрок. Если что, не обижайся - я не со зла. Если тебе нравится делать то, что ты делаешь, не дай этой рецензии тебя демотивировать. ------------КОНЕЦ СЕКЦИИ, КОТОРАЯ НЕ ВЛИЯЕТ НА ОЦЕНКУ------------ Часть 1: Театр одного Васяна - Как сюжетные моды не пользуются тем, что заложили в игру GSC Если честно, я слабо понимаю школу сюжетных модов. Разумеется, S.T.A.L.K.E.R. способен рассказать огромное количество разнообразных историй, но оригинальные игры используют историю как двигатель игрока через открытый и насыщенный мир Зоны. Квесты составлены так, что для их прохождения нам нужно взаимодействовать с миром, жить в нём – и уже через это мы получаем наслаждение от игровых механик. Сюжетные моды, как правило, убирают элемент игрового мира из формулы, оставляя игрока один на один с квестовой линией – и в этом их критический прокол. S.T.A.L.K.E.R. может многому научить начинающего гейм-дизайнера: Практически любая игровая ситуация создаёт иллюзию открытости прохождения, причём самыми минимальными для этого средствами. Взять первый квест на АТП: Зачем там вообще нужен Петруха? Он – массовка в спектакле, которая создаёт для нас эту самую иллюзию свободы выбора. Этот, казалось бы, ни на что не влияющий болванчик открывает сразу несколько вариантов прохождения АТП - и хотя любой из этих вариантов приведёт к одному результату, мы можем оставить свой собственный отпечаток даже на таком простом квесте. И по такому принципу построены практически все квесты в «Тенях Чернобыля». Играя в сюжетные моды типа «Последнего Нового года», отличие дизайнерского подхода от работы GSC видится мгновенно – вместо спектакля, построенного, чтобы мы почувствовали себя свободным в открытом виртуальном мире, здесь у нас театр одного Васяна: этот Васян сидит в режиссёрском кресле и направляет своего любимого actor по максимальной строгости сценария: Отступление не туда карается жестоко и быстро, а сценарий пьесы не продвинется, пока actor не зайдёт в строго установленный рестриктер. Это и является основой геймплея «Последнего Нового года»: Главная задача игрока – понять, как продвинуть спектакль дальше, чтобы автор мог представить следующий set piece. Грубая и неряшливая заскриптованность происходящего отсылает куда-то в робкие линейные шутеры нулевых. В 1998-ом году, Half-Life очень рано в существовании жанра определил, как нужно вести игрока: Через интересные события, которые происходят в мире игры, через свет, через звук и через умную расстановку скриптовых сцен так, чтобы игрок посмотрел на нужную вещь в нужный момент. Многие игры, которые последовали за Half-Life, этого не увидели – в детстве мне приходилось играть в польские/русские шутеры, где главной задачей было понять, какой триггер заставит сюжет игры продвинуться дальше. «Последний Новый год» отсылает именно к этому неряшливому геймдизайну: Автор совсем не пытается скрыть простой и линейный геймдизайн, строго по скрипту подспаунивая монстров, активируя квестовые вещи и давая сюжетных персонажам неуязвимость, пока они не расскажут свою фразу. Собственно, свою дизайнерскую задумку Бумер сам выдаёт называнием одного из инфопоршней в моде: <info_portion id="go_next_restr_blyat"></info_portion> Разумеется, помимо самого приключения, важно и то, чем мы занимаемся во время него: Геймплей S.T.A.L.K.E.R. полностью строится вокруг боёвки, практически любой квест и путешествие по миру рано или поздно приведут игрока к столкновению. Боёвка – это элемент, которому линейный дизайн мода мог быпойти на пользу. Дизайнерская проблема игр с открытым геймплеем – это то, что становится тяжело контролировать действия игрока. Чем больше подходов и инструментов доступно, тем тяжелее сбалансировать каждый бой, возникает шаткость дизайна, что-то становится полезнее, что-то хуже – порой дизбаланс просто приходится принимать как часть игры. Скриптовые рельсы же решают эту проблему – теперь дизайнер полностью контролирует, какие и когда инструменты взаимодействия с миром получает игрок. К сожалению, Бумер не пользуется этим – стартуем мы приключение с арсеналом, которого достаточно для полного прохождения мода, а значит на такие сталкерские элементы, как сбор снаряжения отвлекаться не нужно – очевидно, задача геймдизайна в «Последнего Новом году» - это чтобы мы не отвлекались на геймплей и могли спокойно насладиться сюжетом. И вот это вскрывает главную проблему превращения S.T.A.L.K.E.R. в линейное приключение – данный подход возводит огромную ношу на нарративный дизайн: Не всегда логичный и интересный сценарий трилогии легко компенсируется игровым процессом, который завлекает и позволяет не обращать внимания на скучные утилитарные диалоги и скудные сюжетные сценки. Бумер же хочет, чтобы всё внимание игрока было на его сценарии – так как дела обстоят с ним? 2. Арахно-архаизм – Как непонимание основ отсылочной комедии не даёт сценарию выйти на уровень выше Я сторонник того, что всё медиа деривативно, и глупо воспринимать схожесть или очевидное вдохновение другими работами как что-то негативное – особенно в видеоиграх, ведь они кроют в себе сразу кучу медиа: визуал, звук, текст... Собственно, наша любимая игра выросла из «Пикника на обочине» и «Сталкера» Тарковского, а механически и технологически очень навеяна шутерами 00-х. Это я к чему? Отсылки, омажи, реинтерпретация и даже тупо открытое копирование – это прекрасно, и я никогда не буду никого критиковать за это. Ругать «Последний Новый год» просто за отсылки на любимое медиа, кумиров и мировоззрение Бумера – это в принципе не понимать, зачем он делает то, что делает. Проблема же здесь гораздо более прозаическая: У автора просто не получается слепить весь свой культурный багаж во что-то осмысленное. Нарративный контент в моде представлен озвученными сюжетными кат-сценами, диалогами и описаниями вещей в инвентаре. Как правило, внутренние монологи героя подаются озвучкой, его взаимодействие с другими персонажами – текстом. Не считая технического момента (о нём в соответствующей секции), данный подход создаёт вполне консистентный нарративный стиль и не вызывает вопросов. Проблема кроется собственно в содержании. Бумер строит свой стиль вокруг referential comedy – шутках, завязанных на отсылках. Эти отсылки приоткрывают нам завезу над внутренним миром автора и позволяют выйти на диалог с ним – там сокрыто много любопытного: беспокойство Бумера о политическом климате, его безусловная любовь к Фладару, а также песни MZLFF. Беда в том, что на этом диалог с автором заканчивается. Единственное, на что способен сценарий «Последнего Нового года» - это сделать отсылку на эти вещи. Собственно сказать автору нечего – referential humor Бумера не заходит дальше мысли «эй, я шарю за это!». Это огромная беда начинающих писателей в принципе. Отсылка должна быть лишь фундаментом для мысли, этаким крючком для слушателя, от которого автор разовьёт свою идею дальше. Слишком крупный, конечно, пример, но мысль передаст: S.T.A.L.K.E.R. стал гораздо известнее своего первоисточника, потому что GSC подумали не просто «А что если Пикник на обочине но игра?», а взяли концепцию Зоны лишь как основу, на которой построили целую вселенную со своими нюансами. Это особенно вскрывается на политической комедии Бумера: Странные упоминания слова «импортозамещение» и мессенджера MAX призваны, видимо, лишь заставить игрока ухмыльнутся, потому что сугубо неясно, что Бумер пытается ими выразить. Разумеется, подобные шутки приклеены к сценарию криво и не имеют никакого смысла в общей картине вселенной, созданной автором. Бумер попадается в ещё одну ловушку начинающего сценариста: Ему хочется выразить свою мысль максимально прямолинейно и скоропостижно, совсем не задумываясь, какой образ вымышленного мира он рисует: Складывается ощущение, что сегмент с мессенджером не заходил в мыслях автора дальше чем «хыхы, мессенджер макс». Отсылочная комедия работает лишь тогда, когда автору есть, что сказать об упоминаемых вещах – иначе это бессмысленный набор иконографии, не представляющий интереса. Единственный сценарный момент, который меня заставил рассмеяться, был явно не задуман автором: Описание водки гласит, что выпущена она компанией «Вкусно и точка» - во вселенной игры эта компания успешно импортозаместила тушёнку в Зоне. Вот только вторая половина описания… полностью украдена у водки от украинской компании GSC, как, вероятно, и сама водка. Какая тонкая сатира над сутью импортозамещения! Разобравшись, как и почему отсылки в сценарии не работают, можно спокойно их выкидывать из формулы, и что тогда остаётся? Не слишком замысловатый сценарий о том, как сталкер Винт отправился на поиски друга в Лиманск. По пути его постоянно отвлекает свора сайд-персонажей, которые служат по большей части лишь двигателями для отсылок, и сцены с которыми не несут никакой иной смысловой нагрузки. Интерес представляет лишь появление главного злодея – но он быстро разбивается об свою картонность и клишированность. Злодей представляет из себя типичного безумного учёного без нотки нюанса – он лишь постоянно упоминает злодейства ради науки, а lawful good герой, разумеется, отказывается от его идей. Мне бы хотелось найти в этом луддизм автора, но очень сомневаюсь, что образ Альфреда несёт в себе что-то большее, чем набор банальных и бессмысленных штампов. Какой-либо интерес представляет лишь твист в конце мода, который, правда, несколько испорчен тем, что нас ничего к нему не ведёт. Исчезнувший друг Прометей оказывается предателем, но полную глупость задаёт то, что всю дорогу Прометей следил за Винтом, и мог в любой момент его «поймать и привести насильно», но вместо этого оставлял ему «предупреждения» в виде собственно паззлов и битв, через которые проходит игрок. Этот сценарный ход выставляет Прометея полным идиотом, который почему-то решил, что если послать за Винтом мутантов, которые расскажут ему то, в Лиманске проводят эксперименты над людьми – Винт решит развернуться и бросить друга в этом городе, чтобы спокойно встретить Новый год. Этот сценарный ход полностью убивает драму финала, а ведь его можно было не делать, и динамика персонажей стала бы интереснее. Например, можно было бы придумать, что Прометей уже давно не считает Винта другом и посылает мутантов и монолитовцев исключительно чтобы убить его, но наблюдение за тем, как Винт проходит через смертоносные трудности, потому что верит, что спасает Прометея, заставило бы того задуматься о его дружбе с Винтом, и том, правильную ли сторону конфликта он занял. Это бы открыло простор для рассуждений о сталкерской дружбе в целом и построило бы основу для отличной динамики персонажей, которую можно развить в продолжении. В том, что представлено в моде, заявление «Продолжение следует», не вызывает никаких эмоций – Прометей по своей картонности и шаблонности мало отличается от Альфреда, не оставляя никакого простора для размышлений о том, что будет с персонажами дальше. Эта концовка (да и сценарий в целом), отсылает на ту же проблему, которую сценарий Бумера имеет с отсылками: «Последний Новый год» представляет лишь набор клише, не понимая, что клише – это инструмент, из которого сценарист должен составить историю, которая захватит игрока и увлечёт своими миром и персонажами. А учитывая, что геймплейная составляющая в моде проста и линейна, на сценарий ложится задача полностью тянуть на себе игровой процесс – задача, с которой настолько неумелому сюжету справиться тяжело. Отдельно хочу отметить в целом скудное обращение с русским языком и периодически встречающиеся грамматические ошибки (именно ошибки, не опечатки!). Очень странно выглядит цензура звёздочкой в тексте, она мгновенно выбивает из повествования – если не хочешь материться, то не матерись, а если уж хочешь, то пиши, как надо. Из сценария мода я предполагаю, что свою Родину автор любит и уважает – тогда попрошу то же самое делать и с её прекрасным языком. 3. «Играют только те кто любят» – Как техническое (и не только) кощунство мешает автору добиться желанного признания Вообще, как ценителю S.T.A.L.K.E.R. у меня весьма лояльное отношение к любой технической неряшливости не только в модах, но и играх в целом. Условие у меня лишь одно – ворох технических проблем должен быть ради чего-то стоящего. Так вот, «Последний Новый год» абсолютно не заслуживает своего веса в 4.5гб и установки «Зова Припяти», да и если честно, ни одна виньетка на полчаса не заслужила бы, даже если бы была написана отлично. В распакованном виде мод занимает 8.3гб – 4гб из которых занимает STCoP, 2.7гб – Paradox Weather Unit, 1гб – локация, и около 20мб – собственно сам оригинальный контент Бумера. Эти сухие технические детали, конечно, не должны сказываться на оценке, но меня удивляет целесообразность использования всех этих сторонних ассетов ради ненавязчивой истории на даже не вечерок, а полвечера. Более этого, все эти аддоны не имеют смысла – из STCoP за хронометраж мода игроку повидается около семи видов вооружения (учитывая геймплей мода, было бы достаточно и одного), а использование ванильной погоды никак бы не повлияло на презентацию мода. Хочется верить, что Бумер из этого разовьёт полноценный мод, в котором использование такого количество контента будет выглядеть уместнее, но в данном виде «Последний Новый год» - огромная пустая трата интернет-траффика и места на диске, что мне никогда не нравилось в модах. Даже использование платформы IX-Ray здесь ни к чему – в сюжете нет почти ничего, чего нельзя было бы реализовать на ванильном движке. На мой взгляд, IX-Ray довольно интересная платформа, но подобные моды скорее портят его репутацию – очень надеюсь, что в 2026 платформа обзаведётся действительно стоящим релизом, показывающим возможности движка с хорошей стороны. Нейроозвучка вызывает определённые вопросы - озвученного контента в игре не так много, у автора есть отличный штат приятелей на озвучке, а роботические интоннации ИИ мгновенно режут слух - так что слабо понятно, к чему она вообще была использована. На критику автор может ответить лишь клоунской рожицей и «не хочешь – не играй» от своих поклонников, но всё же хотелось бы, чтобы Бумер начал расти как творец: Тратил больше времени на оттачивание своих как геймдизайнерских, так и сценарных навыков, научился выпускать моды, которые хотят показать или рассказать что-то интересное игроку, а не погыгыкать над первым, что автору приходит в голову. Для будущих модов советую вместо скоропостижного релиза брать перерыв на рефлексию – думать, что в игре работает и не работает, какие моменты выглядят уместно, а какие можно поменять, рассуждать о том, какая картина из мода целиком складывается - и лишь потом выставлять своё творчество на обозрение. В данном виде «Последний Новый год» не представляет никакого смысла – он не может развлечь ни геймплейно, ни сюжетно, а микрохронометраж не оправдывает вес всех ассетов, использованных в моде и скорее отбивает желание знакомиться с модом. 0b. Out of character #2 ------------СЕКЦИЯ, КОТОРАЯ НЕ ВЛИЯЕТ НА ОЦЕНКУ------------ Вернусь к отношению Бумера к Закону Шляпки. Если сопоставить все известные факты, мод был вдохновлён тёплым приёмом ЗИ на AP-PRO – и сделан был в основном ради «расправы» над модом в лучших традициях таких модов, как HL Boom (который, кстати, тоже сделал человек по имени Бумер… вот это совпадение мне не даёт покоя). В одном из сегментов мода мы встретим Кока (видимо, сокращение «Комбинированные оральные контрацептивы»?) – дурашливого фаната Шляпки, который просит принести расхайпленную книжку – разумеется, из канавы. Как и со всеми остальными отсылками Бумера, сказать ему этим особо нечего, хотя образ Кока явно один из самых ярких в сюжете – для него Бумеру пришлось примерить для себя абсолютно другой стиль написания, в котором он откровенно толстит, но хотя бы пытается создать выраженный образ персонажа – редкость в скудном сценарии мода. Но опять же, понять, что автор пытается этим сказать из презентации мода абсолютно неясно, но на помощь приходит датамайнинг: Бумер, ты прекрасен! Я обожаю явную творческую фрустрацию и произведения, сделанные под ней, и ты подарил мне именно то, что я люблю. Но можно копнуть ещё дальше и найти кое-что веселее: Дело в том, что финальный диалог Винта и Прометея повторяет динамику персонажей в одном из финальных диалогов Закона Шляпки практически строчка в строчку – а учитывая, что Бумер играл в ЗИ если не сам, то точно у Фладара, легко предположить, что он мог невзначай вдохновиться именно этим диалогом перед созданием «Последнего Нового года». Такой почести мне, пожалуй, ещё никто не оказывал – сидеть и читать последний диалог в моде было по-настоящему абсурдно, в хорошем смысле этого слова. Обращаюсь как моддер к моддеру: Бумер – творческих тебе успехов и всего наилучшего в наступающем году. Надеюсь, что ты сможешь направить свою творческую энергетику в правильное русло, и выпустишь релиз, который завоюет все овации в сообществе – но для этого нужно всё-таки иногда вспоминать об игроке, а не только о себе любимом. Чмоки! <3 ------------КОНЕЦ СЕКЦИИ, КОТОРАЯ НЕ ВЛИЯЕТ НА ОЦЕНКУ-----------
  41. 1 балл
    Почти не пишу отзывы, но тут прям-таки захотелось. Музыка - 10/10 Подобранная музыка звучит даже приятно. Приятные фоновые эмбиенты на локациях, которые ни разу не вызвали у меня дискомфорт. Но, конечно же, больше всего понравился мне набор музыки из главного меню. Часть даже к себе в плейлист добавил, благо разработчик(-и) написал(-и) названия используемых треков. Визуал - 9/10 В рамках "лора" этого мода, весь визуальных хаос настолько прекрасен в своём безумии, что почти каждый встреченный НПС или мутант так или иначе вызывал у меня улыбку. С ботов на АТП проорал в голос прям)) К сожалению, текстур в высоком качестве для локаций нет, хотя я не уверен, нужны ли они тут вообще. Ах да, про заслуги ОГСРа по части визуала тоже забывать не стоит. Лучики, лужи, всё выглядит приятно. Всё оформлено очень классно, особенно полоски состояния ГГ. Инвентарь, разве что, как мне кажется, стоило инвертировать по цвету. Чёрный поменять на белый, а белый на чёрный. Сюжет и идея Полноценно оценить сюжет пока не могу, ибо не прошёл до конца, но то, что я успел узнать действительно выглядит уж очень необычно и странно (что вовсе не плохо, скорее даже наоборот). Во время игры стоит держать в голове, что это всё же не сталкер и сюжет тут вообще о другом. Если играть с таким настроем, то всё будет хорошо восприниматься. Во всяком случае, мне так кажется. Даже с учётом Геймплей - 10/10 По сути, самое интересное тут. Куча всего, что аж глаза разбегаются: лутбоксы, хороший (исключительно на мой взгляд) баланс для артефактов и еды, достижения, НИ+, перки, баланс оружия и скорость его поломки, что вынуждает его постоянно менять... Кстати об оружиях! Очень необычно смотрится разделение оружия на уровни "крутости", и то, что у них так же могут быть свои перки. В общем, посмотреть тут есть на что) Итоги: Опять же, я почти не пишу отзывы, но в этот раз автор(-ы) мода смог(-ли) меня заставить. В категории треш-модов этот, на мой взгяд, самый лучший. Он просто шикарен. Автор(-ам) успехов в реализации дальнейших своих идей, очень буду ждать либо обновлений на этот мод, либо чего-то нового) Закон Шляпки меня искренне зацепил. P.S. Если мод своим существованием кому-то не даёт покоя, значит всё сделано правильно))
  42. 1 балл
    Неплохо, но можно было ещё лучше. Моё мнение такое, что этот эпизод выдался довольно хорошим, если не одним из лучших эпизодов в серии Гибернации зла. Как и в предыдущих сериях всё всегда начиналось сумбурно, непонятно, но в то же время находились довольно уникальные и интересные моменты в серии данных модов, но обо всём по-порядку: ±Сюжет Как и в прошлых частях довольно сумбурный, сочетает в себе некий артхаус, что довольно таки интересно, самобытно, но в то же время непонятно. Сюжет в течение всего прохождения подкидывал массу вопросов, но в то же время можно было лицезреть некие флешбеки главного героя, моменты из прошлых эпизодов. Здесь также поведётся встретить старых персонажей из прошлых серий Hibernation evil. Персонажей много, но они не запоминаются, к сожалению, а какие-то из них были эпизодическими. Диалоги написаны грамотно, но больше в разговорном стиле. Автор не постеснялся использовать цензуру, за что респект. В игре есть и некоторые пасхалки, что неплохо довольно таки. Главным вопросом остаётся то, кем является наш главный герой и какие у него имеются цели во время своих похождений по ЧЗО. Сюжет далеко не худший, просто изображён в своём стиле. В наличии есть 2 концовки. +Геймплей Неплох для такой продолжительности мода. Есть и перестрелки, диалоги, перебежки по локациям туда сюда, но также имеются и моменты, где стоит немного подумать и разгадать какой-нибудь ребус. Экономики и торговли нет как таковой, но зато имеются довольно уникальные моменты, например, с поиском тайников, телепортов. Также имеется взаимодействие с предметами. Для каждого предмета имеется своё конкретное и довольно интересное предназначение. Баланс больше ЧН-овский, так что врагам стоить стрелять сразу в голову. (в этом заслуга движка ЧН) Понравилось наличие и хоррор моментов, что делало геймплей только свежее. В общем, оригинальные задумки в игре имеются и это радует. +Оптимизация Словил 1 лишь вылет и всё на этом. Фризов и лагов не наблюдал, но замечал некоторые баги. Например, баги с освещением объектов и текстур в Рыжем Лесу. 1 раз словил баг в главном меню, когда все пункты сместились в сторону. В целом, игралось хорошо. +Звук Звуковой фон звучит неплохо. Добавлены новые звуки, новые музыкальные композиции, что в главном меню, что в самой игре. Озвучки мало, к сожалению, но имеется местами переделанная черновая, а местами и новая. +Графика В основном оригинальная, но стоит заметить, что в модификации имеются переделанные игровые уровни, что не может не радовать. Само окружение выглядит нестандартно на некоторых уровнях и создаётся чувство новизны. В наличии также кастомный оружейный пак с новыми визуалами НПС, которые смотрятся симпатично. ±Атмосфера Более менее преподнесена интересно, но как по мне, недожата до конца. Имеет место быть загадочности, какая-то мистика присутствует. Какие-то места в ЧЗО показаны атмосферно: взять тот же Рыжий Лес или подземные уровни, скрывающие в себе опасность и таинственность, а вот взаимоотношения группировок и людей в целом показаны блекло. Сами хоррор моменты изображены неплохо, но в малом количестве. Сюжет - 5,5/10 Геймплей - 7/10 Оптимизация - 8,5/10 Звук - 7,5/10 Графика - 7/10 Атмосфера - 6/10 Качество выполненной работы - 7,5/10 Количество проделанной работы - 8/10 Как итог: 7/10. Неплохой мод. В каких-то местах виднеется прогресс на лицо, но моды из данной серии нуждаются в срочной шлифовке. Неплохо было бы получше преподнести сюжет, убрать больше сумбура и подтянуть техническую часть. Автору есть куда стремиться дальше. Пожелаю больших успехов и идти только вперёд.
  43. 1 балл
    Вот и закончена данная трилогия. Лучший симулятор диалогов, перестрелок, а также беготни. Множество женщин в обтягивающих костюмах, леопарды в баре, параллельные реальности....Чувствуете? Сталкерской атмосферой здесь не пахнет. Но, надо отдать должное, что этот мод будет получше и посерьёзней предыдущей части. И так, приступим-с: Сюжет 6/10. К моему удивлению, здесь сюжет намного интереснее в отличие от первой части и подан более менее нормально. Имеются сюжетные повороты, интересные диалоги, также в игре видно, как раскрывается наш ГГ, а именно брат Дегтярёва Паша, к тому же здесь просвечивается история двух братьев, которая вполне неплохо реализована. Присутствует также в какой-то степени драма....Да, она здесь есть, но если честно реализована она не очень удачно - иногда любовные все эти истории перерастают в кучу соплей, от которых становится стыдно, но в какой-то степени забавно наблюдать за всем этим происходящим. Не понравилось долгое растягивание сюжета через километровые диалоги с кучей "воды", а также через беготню (разработчики так и не усвоили свою ошибку, что чрезмерная беготня убивает интерес к игре и является одним из аспектов васянства). Но да ладно, в любом случае в этом сюжете что-то есть и показалось мне годным. Графика 7/10. В игру встроен графический аддон Atmosfear 3, а также оружейный пак, который я не раз уже встречал в других модах. (название пака честно не помню) Всё это дело немного улучшает картинку и делает ещё краше, но как по мне, данные аддоны давно устарели уже. К тому же присутствовали некоторые баги в оружии, в виде отсутствия прицела или подствольного гранатомёта, или же вовсе где-то были сделаны кривые текстуры. Геймплей 5/10. С геймплеем здесь всё двояко. С одной стороны присутствуют довольно интересные задумки, некоторые из них хорошо получились реализованными, примером являются квесты на артефакты "Сердце матери" и "Вентилятор", добавлены новые достижения, а также механики, но с другой стороны геймплей тут хромает. Присутствует также его поверхностное растягивание через унылую беготню, а также кучу перестрелок, которые под конец начнут надоедать. Некоторые механики по типу воровства сделаны крайне криво и срабатывают не всегда. Радует что здесь с балансом всё в порядке, цены приемлемы да и с деньгами тут проблем не возникает. Помимо этого можно снимать деньги с трупов, но вот фишка с обыском мутантов для меня не понятна так и осталась - надпись "обыскать труп" висит, а снять ничего нельзя :) Крайне напрягало, что большинство квестов здесь сделаны на "загадках" и постоянных поисках тайников, видимо разработчики не учли того, что не все такое схавают, и решили эту фишку оставить. Оптимизация 7/10. В начале игры словил пару вылетов, затем игралось нормально. Но под в середине (немного) и конец игры особенно в лаборатории начинал резко проседать ФПС, также и на базе альянса было. Дела с оптимизацией здесь не худшие, но и не лучшие. Озвучка 5/10. По началу понравилось то, что наш ГГ говорит и выражает какие-то мысли, но со временем я стал замечать, что ГГ либо говорит безэмоционально, либо с долгими паузами как какой-то ДЦП-шник. Озвучка здесь сделана далеко не лучшим образом, а бедного механика на базе альянса так и оставили с голосом 13-летнего мальчика :D Атмосфера 4/10. Зона тут показана довольно слабовато, так как группировки не раскрыты, мутанты толком не показаны как опасные существа, да и про сталкерство тут речи практически нет. Но порадовала какая-то мистика с параллельной зоной, с двойниками, а также с экспериментами безумных учёных О-сознания. Как итог: 5,6/10. Оценку округлил до 6 баллов. Играть или не играть, решайте сами. На этом всё.
  44. 1 балл
    Прошёл мод, который является некой предысторией к серии модификаций "Время Альянса". Скажу, что в данный проект было интересно играть, мод имеет неплохие и оригинальные задумки с хорошими реализациями, но минусы в нём присутствуют и этого не скрыть. Ставлю оценку 7/10 и сейчас же растолкую всё по-порядку: Из плюсов отмечу следующее: +Переработанная Припять - Припять здесь сделана довольно круто, причём внимательный игрок поймёт, что авторы модификаций воссоединили Восточную и Центральную Припяти. Как я понял - это была попытка воссоздать Припять похожую на ту, что в реальности. Скажу, что сделано классно. +Геймплей - геймплей здесь довольно обширный. С трупов можем снимать деньги, апгрейды снаряжения можно сделать дешёвыми, собрав при этом все инструменты с записками, также здесь имеются достижения. (мне удалось получить 12 достижений, но о достижениях чуть позже) Разновидность экзоскелетов обширна как и арсенал оружия. Из нового оружия добавлен арбалет, который стреляет электрическими стрелами - круто. Ещё здесь можно поиграть в игру "Острова" и покататься и пострелять на БТР'е. Как по мне, это оригинально сделано. +Оптимизация - с ней всё в порядке. Лагов и вылетов не наблюдал. +Квесты - большая часть, а если ещё точнее 80% хоть и построена на беготне и поисках чего-либо, но здесь имеются некоторые интересные квесты с хорошей задумкой и реализацией. +Сюжет - сюжет здесь построен как предыстория к времени альянса. За ходом развития событий было интересно наблюдать, взаимосвязанность имеется и никаких сюжетных дыр не наблюдается. Теперь к минусам: -Беготня - как я говорил ранее, здесь нам придётся бегать очень часто. Локация хоть и одна, но беготня под конец игры вас измотает. -Постоянные поиски чего-либо - 80, а то и 90% всех квестов заложены лишь на поисках кучи всяких предметов. Игра к сожалению нового ничего не смогла предоставить в этом плане. -Некачественный оружейный пак - оружие здесь сделано не очень. У парочки образцов заметил баги с отсутствием текстур, а у некоторых стволов анимации перезарядок сделаны криво, к тому сами анимации отставали от звуков перезарядки у некоторых образцов. Поставленный фикс при этом не помог. Нашлось место также одному сомнительному моменту: 1. Смысл достижений - хоть здесь и предостаточно достижений, но они никакого проку не несут кроме тех, из-за которых можно ставить апгрейды. Итог - 6/10. Мод получился для меня немного неоднозначным, но и интересным. В нём хоть и присутствуют интересные задумки, но с беготнёй и поисками переборщили и это явно. Подойдёт для тех, кому надоели моды, где тебя водят за руку.
  45. 1 балл
    локации "Кордон" и "Болота" (-): лучше бы их не было в моде (потому что все сюжетные квесты на них являются лютым трэшэм в стиле "Приключения Толика (бомжа)", где нужно убивать толпы бандосов из калаша без прицела и без возможности пользоваться укрытиями, так как всё на Кордоне, что может во время квестов быть укрытием от выстрелом, радиоактивно; да при выполнении таких квестов нужно СВД с оптическим прицелом использовать вместо калаша). Локация "Болота" так вообще ... осталась со старыми квестами и со старым расположением предметов на ней (то есть в этом моде также можно найти на Болотах прицел ПСО-1 на башне возле рыбацкого хутора и можно ещё и сломанный в хламину и пролежавший нетронутым и несгнивший винторез Шрама подобрать возле того места, где в ЧН был переход с Болот на Агропром). А квесты на Болтах? Да все эти сюжетные квесты являются переделанными квестами из ЧН (вот только теперь наши союзники -- это "Вольные сталкеры", а не чистонебовцы). И все они заставляют меня орать столько раз, сколько раз здесь встречаются мины и взрывы (я нигде больше не видел, чтобы в моде было столько мин расставлено повсюду, так ещё и враги какие-то странные попадались: лежит себе наймит в позе раненого, ты его добиваешь, а рядом с ним что-то взрывается ... Чего?!). И что за логика у разраба? Почему на Кордоне и на Болотах бандосы враждебны к ГГ, а вот на Затоне и Юпитере они нейральны (ну в смысле, с чего это вдруг они должны быть враждебны к тому, кого могут ограбить в любой момент и отомстить заодно Дегтярёву за смерть своих братков?!). техник-невидимка на Кордоне (-): как это вообще понимать? На Кордоне из-за войны группировок с бандосами нужен техник с самого начала игры, а он появляется в лагере сталкеров (и это не деревня новичков, за что минус респект). Зато сюжетный квест у этого техника на Болотах просто ужасный: сначала нужно церковь на Болотах зачистить от бандосов, потом узнать о заминированной базе бандосов на Болотах и поговорить с главой отряда сталкерюг на рыбацком хуторе, чтобы тот отправил нас к технику Ермаку с болот на Кордон (и бежать нужно тупо через весь Кордон, чтобы потом снова бежать в другой конец Кордона, а потом ещё и бежать с южного конца Болот в пещеру с детектором "Велес", где какой-то псих ещё и мину поставил, которая вместо одного раза взрывается 2 раза; а нельзя было по ПДА связаться с Ермаком ради того, чтобы этой беготни не было?!). цены за ремонт (-): где-то 18 тысяч стоит (внимание!) установка модификации на калаш, позволяющей прицел поставить. Что? И где в этом моде здравый смысл потерялся? Да даже в "Лост Альфе ДС" (это когда включён в конфигураторе мод от Калмыкова под названием "Сбалансированная экономика") и в "Канувших в небытие" (на уровне сложности "Легко"; хотя я не знаю, влияет ли на цены у торгашей уровень сложности в этом моде) таких бредовых цен на модификации не было ... Да за такие деньги я в тех же 2 модах можно было какой-то 1 апгрейд на ЭКЗОСКЕЛЕТ поставить (и то, в "Канувших в небытие" максимально дорогим был апгрейд "Усилители сервоприводов" за 11 тысяч рублей) ... А чтобы выбить цены на модификации такие, чтоб они были даже дешевле того, что было в "ванильном" ЗП, нужно ... принести 200 стволов любого состояния Кардану или Азоту (и после этого 1 из них будет задёшево грейдить оружие и броню ... это ... кест по типу трэша из ОП 2.2). апгрейды (+/-): По логике вещей, нужно было вообще выпилить тот апгрейд/, без которого прицел ПСО-1 не установить на калаш (почему? Возьми в руки калаш и заметь, что на нём изначально установлен крепёж для прицела под названием "Ласточкин хвост"). Зато автор мода выпилил зачем-то у калаша апгрейд на увеличение магазина (осуждаю!) и убрал тот момент, когда нужно выбирать какой-то 1 апгрейд из 2 (а вот за это огромный респект, потому что логика GSC с таким выбором апгрейдов после выхода ЗП была непонятна + есть дополнительная возможность потратить свои деньги, которые в ванильном ЗП к концу игры накапливалось 500 тысяч бесхозных рублей). Пример: в SGM 2.2 теперь можно при улучшении комбинезона "Заря" поставить сразу и увеличение здоровья, и +5 кг к доп.весу (плохо, что не 10; здесь разраб мода урезал апгрейд из ванильного ЗП). сон (+/-): Теперь нельзя будет спать сутки напролёт (так в "ванильном" ЗП багоюзеры нагоняли кучу выбросов и спаунили по 3 минимум арта в каждой архианомалии на той локе, на которой они вот так вот спали целую неделю), потому что теперь герой может спать только раз в 1 час (1 час -- это что-то нереалистичное и от того странное; вот в "Лост Альфе ДС" можно было раз в 3 часа спать; но лучше всего было бы сделать как в "Приключениях Толика (бомжа)", то есть так, чтобы Дегтярёв не хотел спать в течении 8 часов, если как раз-таки и поспал более 6 часов уже). Удивительно, что теперь сталкеры воруют у спящего ГГ на "Скадовске" деньги (почему же тогда они вещи из его личного ящика не воруют?). Решение такое: перед сном обязательно нужно положить хотя бы 1 арт в личный ящик, затем подходим к сберегателю (респект за введение таких НПС) и отдаём ему все деньги на сберегательный счёт (вот тут-то и пригодится арт, так как с вырученных денег после продажи артефакта Бороде можно будет выкупить всю сумму у Сберегателя; но тогда нужно не держать наличкой больше 30 тысяч в рюкзаке). Кстати, я не совсем понял , но походу после достижения ранга в 600 очков что ли у ГГ перестают деньги воровать во время его сна. сберегатели (+): именно таких НПС не хватало в "ванильном ЗП". Благодаря им, можно теперь сохранить свои деньги перед мирным освобождением Митяя (все помнят и остерегаются шестёрки с кличкой Гном). Депозитный счёт -- это дополнительный источник заработка (а деньги в этом моде можно потратить помимо дорогих апгрейдов на ещё более дорогие селекцию артов и заказы у Шустрого, который теперь достаёт стволы за более высокие цены по сравнению с "ванильным ЗП"). переходы на локации (-): я вообще не понимаю, что за свободовец делал переходы по локациям, которые просто какие-то ... кринжовые (почему это переход на болота с кордона находится там, где в ТЧ и в ЧН был переход с кордона на свалку?! Почему переход на кордон с болт находится на самом юге болот?!). А чтобы перейти на Агропром и милитари, нужно ... прыгнуть в пространственные аномалии в карьере и на южном плато). И главное: вот начерта нужно было минировать переход с болт на затон, да ещё и увеличивать радиус срабатывания мин?! (как я понял, что радиус увеличен? а к Скату-1 теперь не подбежишь, минуя мины вдоль забора). стабильность (-): (я в шоке) впервые вижу такой мод, который вылетает даже на (внимание!) СТАТИЧЕСКОМ ОСВЕЩЕНИИ (ФЭЙСПАЛМ). И главное в том, что вылеты здесь меня настигали во время боя с мутантами или людьми (особенно много было вылетов при неудачной попытке зачистить от наймитов ВНЗ "Круг"). и на каждой из 3-х наземных локаций из оригинального ЗП обязательно встретится псевдыч (на Юпитере так вообще его можно аж в 2-х квестах найти) ... ну зачем?????? баги (+/-): здесь больше нельзя нафармить кучу золотых рыбок при разговоре со сталкером по кличке Медведь на "Янове", но баг с Сычём так и остался со времён ЗП (подходим к Сычу, покупаем у него инфу про вертолёты так, чтобы в рюкзаке ГГ было отрицательное число денег, однако теперь можно с помощью того же сберегателя стать миллиардером, если положить кучу денег на сберегательный счёт + техники и селекционеры также будут брать у ГГ деньги со знаком минус); хотя для устранения бага с получением отрицательных денег нужно было всего-то сделать такую же торговлю, как и в Аномали (то есть вместо нажатия кнопки "Торговать" нужно было создать диалог по типу "Мне бы поторговать ..." и за одно выпилить возможность открывать окно торговли с помощью клавиши бега). Оружейный пак пришлось скачивать отдельно, но ... баг с бесконечными подствольными гранатами (которым ещё спидранеры ЗП пользовались) тоже остался (я в шоке). Есть возрождение группировки "Торговцы" из ТЧ, но ... лучше бы их не было (потому что выглядит кринжово, когда к группировке "Торговцы" не принадлежат Сыч, Борода и Гаваец + диалоговое окно с торговцами какого-то чёрта нельзя закрыть нажатием кнопки Еsc, что очень сильно бесит, да и к тому же ... зачем ставить напротив Бороды и Гавайца ещё одного НПС, когда проще было бы расширить ассортимент тех же Гавайца и СЫча?). рыжий лес (-): данная локация мало того что пустая (там не то что нет всеми нами любимого Лесника, там ещё и псевдыча нет возле танка), так ещё и состоит из одного квеста, который представляет из себя лютую беготню из одной части локации в другую (и где это? Вы рыжем лесу, который представляет из себя тупо лабиринт с аномалиями и невидимыми стенами на холмах). И что ждёт того, кто откроет дверь в комнату лесника? Конец игры (дверь открывается, и срабатывает ... проклятая мина — вот такую шутку я не прошу разрабу). Локация по сути нужна лишь для того, чтобы получить до похода в Припять ПКМ, который Гаваец не продаёт даже после получения достижения "Друг Долга". Можно ещё в Припять сходить и залезть на последний этаж высотки советской, где ещё кислотная аномалия летает — там остался нетронутым со времён "ванильного" ЗП ПКМ с 3-мя коробками патронов (и зачем я тогда это достижение получал?). звуки снорков, тушканов, изломов и гражданских зомби (+): новые звуки мутантов слушать куда приятнее, чем в оригинальных играх и билдах (особенно озвучка сноорков, которая просто смешная; респект). Также порадовало наличие украинской озвучки бандосов (суржик) и немецкой озвучки наёмников музыка на базах (+): музыка подобрана очень классная (моя любимая музыка из бара "100 Рентген" есть, и классная песня Миража "Музыка нас связала", и прочая прелесть) музыка в МР3-плеере (-): тут всё ещё хуже, чем в народной солянке 2016, потому что теперь в плеере есть только песни на английском языке (и это на территории, где люди говорят на русском и украинском языках? Где логика?) энциклопедия и "двойной" КПК (-): почему это я должен у торгаша вояк в Припяти покупать отдельный модуль для энциклопедии, которая вообще должна быть в моём ПДА сначала игры? (Что за васянство? В Аномали и Дэд Эире такого не было). И почему это нельзя было создать просто новые разделы в том ПДА, который открывается при нажатии клавиши Р? Зачем нужно было один по сути предмет на 3 части делить? ремнаборы (+): вот за это спасибо (в путепроводе это очень пригодится, потому при износе броня свои свойства теряет) Проходить до конца его точно не буду (соскучился по локациям из билдов ТЧ)
  46. 1 балл
    Наиграл 3 с половиной часа. Мод похож на Метро 2033 может быть концепцией, но больше практически ничем. В моде практически нет стрельбы, ориентироваться на местности просто невозможно, т.к. вокруг лес, особенно если погода становится штормовой, то вообще непроходимо (да, погоду можно менять через кнопку фоторежима, но...). Из плюсов могу отметить много новых механик, неплохо работающую фичу с замерзанием ГГ, хорошо проработан крафт. Надеюсь, в будущем разрабы сделают что-то, что поможет ориентироваться на местности и разбавят беготню хотя бы стрельбой (больше патронов в нычках, больше животных на пути ГГ) и тогда мод станет значительно лучше.
  47. 1 балл
    По хорошему надо было пройти этот мод пару раз, чтобы был более полный отзыв. Но второй раз играть не захотелось. Даже переигрывать отдельные моменты с сохранок. Но да ладно. В моде красивая мрачная графика) Преобладающие чёрные цвета, мрачные тона - пепельная трава, траурные деревья, текстуры, полные тоски, а ночь ещё более загадочная - ясное пурпурное небо, полное холодных звёзд и мёртвой луны. Оружие очень приятное и визуально и по звукам. Всё на высоте. Озвучен чуть ли не весь текст в моде. Озвучка качественная. Некоторые актёры переигрывают, некоторые недоигрывают.. Вылетов в моде у меня впринципе вроде не было. Всё прошло чики-пуки. Но почему 1/10? Всё испортило авторское видение модмейкеров на сюжет в своём моде. Они взяли и испортили историю Меченого. Теперь его зовут Артём и у него депрессия. Обиженка Артём, который вначале делает уродские поступки, а потом пафосно сожалеет о том, что сделал. Причём мод ставит в такие условия, где в не столь важных моментах тебе дают выбор, а когда дело касается действительно очень серьёзных моментов, Артём, вместо того, чтобы проявить свои моральные качества беспрекословно подчиняется. Например, чтобы проникнуть на Радар мы должны либо вырезать группировку Свободы, либо Долга, под предлогом того, что нужно нарушить "балланс сил". Зачем его нарушать? Это проблема, выдуманная из пустого места. Воронин приказывает обычному Сталкеру вырезать Свободу, хотя даже речи о вступлении в Долг не было. И Артём с ним соглашается. Хотя мог бы выразить нейтральную позицию. В итоге, я выбрал сторону Свободы и ... Свободовцы решили зачистить бар вместе со мной. Причём уродом и убийцей у сталкеров был только я и стреляли они только по мне. В итоге мы видим такую картину: Я и свободовцы штурмуем бар. Долг стреляет по мне и по свободе. Сталкеры стреляют только по мне, и обжимаются со свободовцами, которые рядом же стреляют в долговцев, которые защищают их базу. Что за бред? Причём Долг со свободой могут стреляться сколько хотят, но стоит выстрелить мне, как сирена воет об убийце. В итоге Меченому по заданию нужно собственноручно убить всех в баре... а они то тут причём? И почему эта девушка говорит мне убить их? Почему вообще свобода решила зачистить бар? Ведь они поднасрали прежде всего сталкерам и теперь ни один сталкер не примкнёт к анархистам. Свободовцы так не сделали бы. Но кринжа и до этого момента хватало. На Свалке с нами беспричинно обращаются как с говном. Вас когда-нибудь сравнивали с шлюхой обычные сталкеры просто так ни за что? В этом моде будут. Ещё и каждый будет грозить пристрелить вас. За что и почему - причин особо нет, только подозрения, причём очень размытые. Серый стал сталкером-маргиналом и его братки отпетушат ГГ в туалете за кринжовый ответ... И да, нам покажут сортир и как бандюк называет нас петухом. Для непонимающих "отпетушить" - словечко прямиком из зоны, которое означает, что кого-то изнасиловали в рот или в зад. Так что Меченый в этом моде ещё и опущенный. Уж лучше бы он собирал огурцы или пинал кабанов как в других модах. После того, как Меченый-Артём-Опущенный просыпается в сортире, он берёт нож... который оставили те же самые бандиты-сталкеры вместе с трупом. Гениально. Сидорович тоже к нам относится как к говну - даёт задание и винит во всём произошедшем. Человек, который разрешает нам вырезать всех военных в НИИ Агропром, бандитов на АТП, начинает играть на совести, что из-за Меченого умерли и военные и новики, хотя он сам его отправил на такое задание. К слову, даже если принимать правильные решения, то репутация у Меченого всё равно плохая просто потому, что он существует. В моде есть ГАРМОШКА, НАПОМИНАЮЩАЯ О ТЯЖЁЛОМ ДЕТСВЕ. И в описании текст про никчёмность ГГ и потерянные мечты.......... Эта гармошка стоит 35 рублей вместо 7-рублёвой обычной. Сидорович видимо люцифер и покупает травмирующие предметы дороже. Да даже на обычной гитаре или гармошке пишется, что все сталкеры умеют играть на ней, а мы нет. Также очень убого обыгран суицид сталкера в деревне новичков, горе другого сталкера на ферме больше похоже на хныканье - озвучка такая, будто на тебя обиделась девушка, которая увидела, как ты её полотенцем вытер жопу. Серьёзно. На протяжении всего мода вас будет преследовать философский бред ни о чём. Любые философские рассуждения из-за происходящего звездеца в моде добавляют лишь сюра. И они добавлены только из-за того, чтобы в моментах с оригинального ТЧ было разнообразие. Они пусты и бессмысленны. Какие-то абстрактные высказывания о смерти, о смысле бытия, предназначения - с нормальным сюжетом они бы заставили задуматься. Тут же они являются пустышкой. Некоторые моменты люто заскриптованы - Меченый на ровном месте попадёт в плен в Тёмной долине. Семёнов умрёт впереди нас, и не важно, что ты был на 5 метрах впереди тоннеля. Он окажется впереди нас и умрёт и точка. Дал челу лекарство, выполнив обмен? Так этот чел умрёт. Ради чего, почему? Для чего нужна Анна? Чтобы ГГ ей плакался постоянно? С каких пор она испытывает чувства к ГГ? Почему ГГ рассуждает о совести и морали правильно, а в критических ситуациях делает максимально мудацкий выбор? Что мешает ему поступить по человечески? Эти бессмысленные разговоры с артефактом, который мучает ГГ. В итоге Меченый чмокнув Анну идёт и закапывает Артефакт, после чего стреляет себе в голову. Да, а история Зоны, раскрытие её тайны и основной посыл оригинального ТЧ улетает в помойку. Весь мод Меченый борется с тараканами в башке, принимая невероятно глупые решения, пафосно рассуждая о философии, принимая отношение к себе как к скоту, да даже жопа Меченого и то пострадала. Причём автор так уверенно затирает об этом. Прям роликов наклёпал со вставками, камеру побил, выплеснул эмоции... Только я хз, что у него в голове было, когда он так себе мод вообразил. Я честно, пытался погрузиться в атмосферу, но сюжет полная параша. Я понимаю, что это одна из концовок, что некоторые моменты можно изменить, но какой в этом смысл? Я уже увидел историю об Опущенном Меченном, которого все винят, который пафосен и обижен, и принимает сверхдебильные решения и который стреляется в голову, выкосив пол Зоны. Зачем мне смотреть другие варианты, если автор допустил такой? В моде говорилось, что можно поиграть за нового перса... Однако снова прошёл оригинальный ТЧ, только в "опущенном" видении автора. Автор, ты изнасиловал Меченого во всех смыслах. Я как будто в какой-то фанфик маньяка зашёл поиграть, а не в мод. Либо автор слишком переусердствовал, пытаясь вызвать у игроков негативные эмоции, либо это действительно какие-то отклонения. Крайне не рекомендую тем, кто полюбил сталкер за атмосферу, за посиделки у костра и за братьев-сталкеров, которые всегда тебе рады и готовы поговорить. Ещё у этого мода действительно есть ценители... Наверное им повезло сыграть так, как не сыграл я. Я хотел поставить 6 или 5 из 10, но потом подумал: зачем я буду ставить оценку переживая за реакцию других? Пусть минусуют данный отзыв - мод мне абсолютно не понравился и окончательно это я выяснил, написав данный отзыв и изложив свои мысли. 1 Меченый с порванным очком из 10.
  48. 1 балл
    Ну что можно сказать спустя пару недель игры в сей шедевр... Слышал я где-то что разработчики принимали во внимание пожелания игроков и обещали исправить плохие стороны мода, но похоже слышат они только фанатов ОПы и никого более. Для новичков здесь по прежнему ловить нечего, т.к до сих пор есть куча способов сломать сюжет или продать нужный предмет, а уж без гида этот мод точно не пройдет никто. Сперва о плюсах: 1) Оптимизация на высоте, фпс стабильный и ровный, вылеты происходят очень редко. Микрофризы при подгрузке локации все же присутствуют, но от этого никуда не денешься; 2) Подбор эмбиента и музыки (кроме 2-3 локаций) тоже понравился; 3) Циклические задания, ни в одном моде лучше не видел, в основном принеси/найди/убей, но каждое из них прописано в ручную, в каждом есть небольшая предыстория и награда в 90% случаев более чем достойная; 4) Очень много контента, хоть и сомнительного, однако скучно почти никогда не будет если вы поклонник народной солянки; 5) Некоторые новые виды мутантов прикольные; 6) Наверно единственный мод в котором есть пистолетный слот и пистолеты действительно дамажат и очень полезны при отстреле рядовых неписей и мелких мутантов; 7) Система достижений; 8. Возможность подобрать худ и прицел по вкусу, назначить ячейки быстрого доступа по своему желанию; 9) Иногда (очень редко =D) встречаются интересные задания, например...эммм ну...изготовление противоядия для Грома а еще...кхм...ну кароче они есть, да... Теперь к минусам: 1) Первые часов 100 до получения хороших артефактов на пулестойкость вас будут ваншотить все и вся, т.к броня в этом моде чисто косметическая, очень весело перезагружаться каждые две минуты, да, разработчики? 2) Враги видят вас всегда и за любым укрытием, простреливают практически все укрытия, а те немногие, которые не простреливаются все равно пытаются прострелить, так как уже написано выше они всегда знают где вы; 3) Те же самые враги кидают (а точнее спавнят меченому под зад) подствольные гранаты ну очень уж часто и делают это буквально за доли секунды, удачи вам среагировать на это! 4) Усиленные наемники/бандиты/монолитовцы выдерживающие 2-3 патрона калибра 7.62 в голову, ну тут даже без комментариев (апофеоз выше описанных пунктов это перестрелка с бандитами по квесту на диск Адреналина, кто проходил знает что это за треш); 5) Практически любая новая сюжетная ветка на новой локации это: прийти, отстрелять 20-40 усиленных неписей, взорвать 5-10 турелей, 2-3 бэтэра, отчитаться квестодателю...очень интересно... 6) Турели, турели и еще раз турели, очень много турелей, особенно весело отстреливать их с болтовки, стоишь чисто минуты полторы и стреляешь в одну точку, а еще они настроены на одного единственного в зоне сталкера, ну вы сами знаете на кого))) 7) Тонны зверья на локациях, почти каждый мутант вызывает пожелтение/побеление/покраснение/тряску экрана что спустя часов 25 игры просто дико бесит и сводит с ума блин; 8. Постоянные постэфекты от радиации, усталости, заражения чумой, пьяная камера и зевота меченого сопровождаемая двоением в глазах, особенно доставляет при перестрелках; 9) Лягушки наносящие урон ударами своих лапок))) комары/мухи/пчелы двигающие своей моделькой стокилограмового меченого и вызывающие красный кровотек в независимости от брони (она же косметическая); 10) Те же самые мутанты часто просто намешаны в кучу и убежать практически невозможно, один удар станит меченого и он стоит на месте полгода, гарантированная перезагрузка; 11) Пси и радиоудар при обыске зомбированных, открываешь такой рюкзачок зомби а тебя пси ударом бьет - гениальная и небесящая механика))) и в дополнение бред - бьющиеся при подборе артефакты; 12) Ограниченный на 30 обменов бартер в моде, где некоторым неписям по цепочкам нужно приносить по 1500 патронов разных видов, ну или медикаментов, в общем очередное гениальное решение, ведь если у Сидора закончится условная дробь он ну никак не сможет заказать больше ну вы штооо... 13) Васянские модели квестовых неписей, тут вроде все понятно... 14) Отношение к Меченому как к собаке несмотря на все его заслуги; 15) Тяга разрабов пихать тайники и абсолютно все квестовые предметы в труднонаходимые и труднодоступные места; 16) Куча ненужного оружия в награду, которое вы никогда не будете использовать и скорее всего сдадите по цепочке или хомяку; 17) В довесок большинство оружия в своей категории (бесполезный хлам/более менее нормальное/убивающее с одного выстрела всех и вся) различается исключительно внешним видом; 18) Куча бреда и нелогичные моменты в тех же цепочках, новичок с кордона лежащий всю игру на своей пятой точке в деревне новичков выдает в награду самые редкие артефакты и вещи в зоне, а как вам например заказ с большой земли ЛОПАТ, ведь ИХ ТАМ ТАК МАЛО; 19) Большинство наград в цепочках нужны неписям по другим цепочкам, вот и выходит что Меченый таскает хлам туды сюды всю игру; 20) Корявые и рваные анимации некоторых стволов при переходе на шаг, баг в бесконечным передергиванием цевья у дробовиков; 21) Постоянное искуственное растягивание игрового процесса в и без того длинном и затянутом моде: невозможность перехода на другую локацию когда на тебя заагрен один таракан, куча беготни (когда приносишь квестовый предмет - постоянные наводки на тайники с наградами вместо мгновенного ее получения), постоянные глупые условности в прохождении квестов (убей ка помеченый 10 танков монолита, НО С РАССТОЯНИЯ 140 МЕТРОВ ИЛИ БОЛЬШЕ ,ШТОБ БОЯЛИСЬ), невозможность одновременно бегать и смотреть в пда или залезть в рюкзак; 22) Просто космические цены на пачки патронов у торговцев (доходит до 20000 тысяч рублей), в чем логика? В том что если игрок не хочет выполнять циклички для получения этих самых патронов, то он может вот так их купить? Так у него тогда и денег не будет для их покупки... 23) Глупые и кринжовые диалоги; 24) Тайники, тайники, тайники, просто кучи тайников ОБЯЗАТЕЛЬНО спрятанных в самой сраке блин; 25) Просто огромное количество гринда; 26) В связи с этим гениальное решение сделать стартовый переносимый вес в 80кг, а не хотя бы 100кг; 27) Куча васянских мутантов, на кой нужны электроконтролеры, электробюреры и электрополтергейсты если все они ведут себя одинаково и атакуют одинаково? 28) 150 видов аномалий 150 из которых убивают, никакого креатива; 29) Как и в любом другом моде отвратительный транспорт, над ним даже не заморочились, как например в лост альфе; 30) Хорошая, но кривореализованная механика сна только в безопасных местах, спать можно только в строго определенных местах и их еще надо постараться отыскать, почему то некоторые сталкерские стоянки ими не являются, на агро у меня вовсе почему то нет дивана возле Адреналина и поспать невозможно; 31) Враги и мутанты здесь почти никогда не месятся друг с другом, Меченый ВСЕГДА для них враг номер один. Бывает перестреливаешься с наемниками и тут на тебя слетается ВСЕ зверье с локации, отличная настройка мода! 32) До сих пор, с выхода солянки куча способов что-то сломать, продать/потерять квестовый/нужный предмет, постоянная нужда лезть в гид и смотреть что нужно неписям по тем же цепочкам, ведь всего 3 из них вынесены списком в пда цитирую: "чтобы избежать откровенно лишней беготни", что очень логично, ведь тому же ученому с завода не нужно принести по 50 артов разного вида, и меченый будет бегать каждый раз в нычку в баре как дурик (нет); 33) Арену так и не поменяли, на тотализаторе в боях с мутантами уже и так заранее ясно кто победит, тупо не интересно и поднимать тыщу - полторы с одного такого боя сомнительная трата времени, могли бы изменить ставки, более детально проработать арену, но разрабы в это время были заняты установкой тысячи турелей на локациях и заселением толпами зверья наверно; 34) Наверно в заключение рассказ о квесте с крысюком по получению его пда как пример насколько разработчики ценят вас и ваше время: сначала из темной долины бежим на кордон и говорим с крысой, он просит поговорить с барменом, чтоб тот пропустил его на территорию бара - бежим в бар (смс отправить бармену видимо очень сложно), бармен просит взамен хабар, бежим обратно на кордон (каеф), крыса показывает тайник, бежим искать его в темной лощине, снова в бар(супер каеф), отдаем арты, на кордон (ультра каеф), но крысюк оказывается тем еще крысюком (тавтология, да) и кидает нас, теперь снова в темную долину на разговор с боровым юхууу!!! Потом к жиле, а от него снова в БАР ЕЕЕ БЕЙБИ, А ПОТОМ СНОВА В ДОЛИНУ, ПОТОМ НА АТП ЗА ПЕФФФКОМ ЕЕЕЕЕ, СНОВА В БАР - В ДОЛИНУ - НА АГРО - В ДОЛИНУ, ПОЗДРАВЛЕНИЯ, вы выполнили супер незатянутый квест, награду за который вы все равно отдадите по другому квесту шестерке борова XD нравятся такие квесты? 35) Ну и еще 50 тысяч мелких и не очень раздражающих игровых механик и моментов, портящих впечатление от мода, которых все не вспомнишь и которые уже лень перечислять. Подводя итог можно сказать что весь мод это просто убивалка вашего времени. Хотите пройти нормальную солянку? Так она давно есть, та которая 2016 да еще и на движке OGSR, с кучей исправлений бреда и нелогичностей, порезанной бегатней, с законченным сюжетом. Проходится быстро и легко и оставляет после себя много положительных эмоций. А данный мод обгорелый пукан 2.2 сделан мазохистами для мазохистов, мое мнение.
  49. 1 балл
    Играл ещё в ОП 2. Смотрю я новую версию и понимаю: ничего не изменилось. Принцип мода: запихнуть как можно больше контента, украв у игрока как можно больше времени. Сам же мод - расширение Народной Солянки, Народная солянка - расширение оригинала ТЧ. Проходится этот мод за 500+ часов, но эти часы в целом проходятся нудно. В моде есть классные моменты, типа парада монолита, сходки торговцев, различные скриптовые сценки, события, но увы, такой контент сильно размазывается однотипными и муторными заданиями, в которых ты будешь что-то гриндить, собирать, прыгать по проводам на локации в надежде найти рюкзак, в котором записка о другом рюкзаке... Квесты оставляют желать лучшего, заходишь на стрим к любому ютуберу и видишь: Как они гриндят цикличные задания: - Собрать 10 бутербродов, 10 аптечек, мазь, артефакт, найти Маузер, найти ту часть тела мутанта, найти то оружие и т.д. и т.п. Напрашивается вопрос: а зачем они это делают? Ответ прост: в моде сломана торговля и поэтому чтобы получить полезные вещи, нужно хомячить бесполезные. В итоге у опытного игрока по 50 рюкзаков за пределами локации, в которые он тащит всякую хрень, авось пригодится. Все пушки, +1500 бутербродов, 500 батончиков, 2000 артфекатов, 5000 различных пушек, 700 аптечек и т.д. Так выглядит тайник игрока. Гринд превращается в манию, доводя геймплей до абсолютного абсурда. Боёвка в моде имеет две стадии: - Стадия отмычки, которого ваншотают первую половину игры каждый бандит, каждый таракан и т.д. и т.п. - Стадия ветерана, который ловит 20 пси атак контролёра и пробегает мимо него, ибо лень стрелять и надо гриндить. Основные задания тоже не отличаются разнообразием: зачисть то-то, убей тех-то, принеси мне очки/лопату/батарейки/ликёр/грибы/аптечки и я скажу/отдам/покажу/помечу переход, который нужен по сюжету. Однотипность зашкаливает и смотря любой стрим видишь лишь однотонные пострелушки и вечную беготню, ну и ещё тонну текста. Есть различные сюжетные ветки и глобальные задания: Тайники коллекционера: некий мужик пришёл с центра Зоны с кучей хабара и заметил, что он стареет по часам. Поэтому он распихивает по всей зоне свои рюкзаки с хабаром, а нам нужно найти эти рюкзаки. Прикол в том, что это надо ещё догадаться, в каком из 3-4 мест он может лежать и где именно. В меню можно включить подсказки на его рюкзаки. Даже имея точную отметку где он не всегда понимаешь, где этот рюкзак. Помимо этого нужно ещё издрочиться достать его, ибо прячется он в само й жопе. В ОП 2.1 эти тайники вообще за пределами локации на парящих кусках текстуры находились. Тут убрали, ну молодцы, сами ввели, сами убрали. Квест фотографа: ты находишь фотик и должен для правительства сфоткать все аномалии и всех мутантов зоны. Офигеть, да? Если аномалии вопросов не вызывают, то вот мутантов надо фоткать под определённым углом и в спокойном состоянии. Работает это нереально криво, превращая выполнение этого квеста в дрочню, когда ты перезагружаешься, ибо нафоткать-нафоткал, но не засчиталось. Квест с поисков колоды карт. Кузнецов расказывает нам, как в Зоне летел вертолёт с колодой карт, но все карты рассыпались и разлетелись по всей Зоне и Меченый должен их найти, чтобы получить доступ к тайнику, шифр от которого написан на этой колоде. Гениальное задание. Даже не знаю, понравятся вам такие квесты или нет. В игре ещё очень много васни. Описывать много не буду, скажу лишь, что ваш главный герой может ходить в силовой броне из фаллаута, двигать предметы гравипушкой и рубить контролёров мечом. А многие персонажи из других игр внезапно окажутся в зоне. Ещё по заданиям могут выбесить скрипты, когда из ниоткуда спавнятся монстры и люди, яркий пример - знаменитый квест волка, когда ты просто взял бритву в тоннеле, выходя из которого ты видишь локальный left 4 dead. Об ОП можно писать бесконечно. Вообще сам мод - это удивительный феномен. Работа проведена колосальная. Удивительно, как всё это можно создать на одном лишь энтузиазма, как организовать работу надо, распределить силы и время, найти на это всё мотивацию и т.д. Увы, для меня этот мод врядли станет играбельным. Мод просто скучен и утомителен. Разработчикам с их энергией и желанием стоило бы попробовать создать свой сюжетный мод) Наверняка у них бы получилось лучше. Но, как говорится, хозяин барин).
  50. 1 балл
    Ирбис и Вольф – Кодзимы от мира сталкерского модостроя. Ты либо не понимаешь, нафига тебе это все, что они наворотили, сдалось, либо прилипаешь к экрану на много часов и с пеной у рта нашептываешь «гениально, гениально …». Сама концепция мода на момент выхода рвала шаблоны. Ирбис - возможно, незаметно для себя -организовал очень интересное переосмысление идей оригинальной игры. Мод не просил вас идти штурмовать Саркофаг: зачем это надо простому бродяге Кайдану? Он просто закидывал вас на совершенно незнакомые вам территории и показывал, что игра изменилась, стала совершенно другой. Неуютной, настороженной, зловещей и враждебной к игроку. И в этом контексте первая идея, которая, как мне кажется, приходила большинству игроков как локальная цель своего фриплея - совершить ПУТЕШЕСТВИЕ ДОМОЙ, вернуться из жестокого нового мира в старые, хорошо знакомые локации, где есть двери, теплые подвалы и доброжелательные группировки. Вот только ИМЕННО ДЛЯ ЭТОЙ ЗАДАЧИ вам предстояло пройти под самой юбкой у Зоны, пробираясь на другой берег реки. И весь тот кошмар, который вам предстояло пережить до момента входа в Бар, доносил до вас вторую главную мысль мода. Вы здесь – не легендарный Стрелок, не супер наемник Шрам и даже не бравый майор Дегтярев. Вы здесь – ничто. Жалкое слабое существо, отмычка и кусок мяса, у которого всегда будет критически мало трех вещей: денег, патронов и шансов выжить если будете сильно отсвечивать. Requital учил быть незаметным, тихим и осторожным сталкером, на ощупь пробирающемся в затерянном мире, где ему не рады. Где его не ждут. Где его естественное предназначение – стать обедом для настоящих хозяев этих мест. Апофигей ситуации наступал, когда вы понимали, что дорога на урожайную свалку закрыта охраной долга, и единственный путь – через Черный Лес. Место не просто заселенное мутантами, а их любимые сады. Очень сложно описать все впечатления от входа в коморку Сидоровича и созерцания его усатого фейса. «Ты даже не представляешь, где я был и что я там видел, усан» - наверное так точнее всего. Отдельно стоит цветовая гамма мода. Сейчас уже десяток средних проектов проэксплуатировал лурковские наработки, но ТОГДА темно зеленая палитра Requital вызывала совершенно новое восприятие Зоны. Костры оставались буквально единственными светлыми огоньками в ЧЗО, остальное пространство было мрачным, давящим, таящим опасность. Отдельно глубокое впечатление это оказывает в самом начале, когда ты пробуждаешься у вертолетного остова, в нескольких метрах от сливающихся со свинцовым небом вышек ограждения и с двустволкой в руках. Тебе кажется, что военный блокпост в начале игры – это какой то злой прикол, нельзя так сложно сразу делать. Ты еще не знаешь, что настоящие сложности ждут тебя там, за Периметром. А вояки пхах. Так, позиционный тир на полчаса. Пустяки. Конечно же, у мода есть недоработки, и их достаточно. По сути они были исправлены и выпущены под названием новой части, но с сонмом других изменений в Troops of Doom все это смотрится уже далеко не так эпично и жестоко. И ощущения уже все же другие. Ирбис вообще не любит свои творения доводить до ума. Даже Ориджин бросил на пол дороги и пошел пилить невыразимую ultima thule. Но все мелкие недоработки меркнут перед теми невыразимыми ощущениями, которые дарит мир Requital. Это эпохальный мод.

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования