Перейти к содержанию

RayTwitty

Разработчики
  • Публикаций

    585
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    8

Весь контент RayTwitty

  1. Я хз когда он будет. Конкретно в этом месте так светлить не нужно, за окном поздний вечер, в самом ангаре и должно быть темно. Скрин с гитарами явно пересвечен, как будто освещение отсутствует вообще (кроме жалких попыток SSAO че-то там по граням рисовать). Скрин с зилком вроде норм, но там эффект пыльного помещения в лучах от ламп, типа как тут: Сами тени на месте. Дополнено 7 минуты спустя Некоторые модели транспорта можно заменить, тем более если лоуполи. На скринах, кстати кривое сглаживание почти везде, граненые колеса и цистерна на технике. Текстура пазика странно выглядит, как будто взяли реальное фото и прогнали через апскейлер/нейронку, выглядит с одной стороны фотореалистично, с другой - много косячных деталей.
  2. Если рассматривать это как бизнес-план "уйти с работы моддить сталкер", то 200 бачей\мес звучит как-то неубедительно. Тут невольно вспоминается история с Винцентом Вегой и его батоном Все эти донаты, бусти и прочее - это скорее не финансовый, а дисциплинирующий фактор, который тебя лишний раз заставит что-то делать, ведь "люди задонатили".
  3. Я говорил конкретно о формате видеоблогов, а не в целом о выкладывании контента. Это все слишком сложно и не нужно. Ты так говоришь, будто моды тут будут типа конкурировать с оф. релизом ПЫС. Никакие моды не будут конкурировать, С2 это совершенно другая игра из другого времени. Она будет существовать параллельно трилогии. Я уверен, что после релиза С2 еще и НарСоль обновится, и очередная сборка на КоК выйдет, и как-то пофигу будет что параллельно кто-то будет пытаться моддить С2, хотя как по мне это будет тоже самое, что моддить просто анрил хоть сейчас, тем более примеров уже десятки.
  4. Смысла нет, название уже давно устоялось (>10 лет), более-менее самодостаточно и узнаваемо. Примерно как тот же NLC (New Level Changer), который изначально был модом, который просто заспавнил скриптом новые переходы между локациями, а впоследствии уже мало имел отношения к первоначальному замыслу. Не, блогерства от меня точно ждать не стоит, все эти потужные выкладки с придыханием и рассказыванием про очередные цветокоррекции и отражения на оружии из бумстик-чего-то-там-пака, выглядит честно говоря немного кринжово. Мне тут ненароком вспомнился Осознание мод, где тоже автор с очень серьезным лицом пытался рассказывать про (на тот момент "революционные") вещи, вроде смены худа через инсталлятор Не, в принципе если цель именно блогерствовать, то такое может и прокатит - каждая новая текстура = инфоповод, просмотры, аудитория в восторге. Ну как с С2, по-моему там до сих пор обсасывают каждый кадр по третьему кругу, при этом не забывая хейтить)) Короче максимум что - видео чего-то с минимальным монтажом, чтобы более-менее пристойно. Но это пока всё мысли вслух.
  5. Впервые про такое слышу. Возможно у тебя была какая-то подписка, которую нельзя продлить из-за фин.ограничений. Но чтобы просто репозитории удаляли по региональному признаку - звучит мягко говоря странно. https://bitbucket.org/sv3nk/la-code/ https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_borscht_sdk/ По сталкеру полно репозиториев везде, и на гитхабе тоже, никто ничего не удаляет. У меня в том числе. Разобрался - в архиве с приложенными настройками был почему-то изменен режим управления (кнопки P, A, F на панели вверху). Был выбран F, хотя дефолтный режим всегда на P. Даже не знал, что есть разные режимы, никогда их не переключал. Дополнено 25 минуты спустя (некритично) Возможно стоит скрывать/дизаблить параметр Radius у env_mod, если выбран тип Cube. Я сперва подумал надо его редактировать, а не Scale. И напротив, скрывать/дизаблить Scale, если выбрана сфера (всегда 1,1,1). Кстати, Cube я бы переименовал в Box, например у Shape-ов фигуры так называются, а "куб" я вроде нигде не встречал. Дополнено 47 минуты спустя Там проблема была в том, что если создать батник по аналогии с другими редакторами, то указанный тобой эдитор валится на старте с логом ELocator чего-то там. _postprocess_editor.cmd, вот так работает: cd bins\PostprocessEditor @start PostprocessEditor.exe -editor Не знаю, нужен ли там ключ -editor, на всякий случай написал. Впрочем, это никак не повлияло на то, что эдитор засирает все папки, где открываем постпроцессы файлами "postprocess editor_admin.log" P.S. Редактор действительно более новый. Всегда юзал тот, который Postprocess.exe. Не совсем пока понял, зачем добавили столько параметров, например раньше цвет указывался просто RGB, сейчас на каждый компонент аж 4 параметра Value, Tension, Continuity, Bias. Может это какие-то ЗП особенности?
  6. Yara https://bitbucket.org/Yar0s1av/xray_stalker_sdk_04_fixed Говорит, что репозитория нет. Где можно посмотреть актуальную версию? Уточню - при использовании обычных сфер, итоговый файл при экспорте локации будет распознаваться оригинальным движком (БЕЗ поддержки кубических шейпов)? Я пока не добавлял себе в движок данную правку. P.S. В качестве рассуждения - в архиве .pdb файлов на 173 мб. Они нужны только для разработчика, поэтому их в принципе можно удалить из архива, тогда его вес уменьшится в 2 раза. P.S2. Ппц, в последней версии какая-то жесть с управлением/хоткеями.
  7. Так изначально и планировалось. Есть 3 готовых локации с точки зрения геометрии и спавна/АИ (там конечно тоже надо доделать, но по сравнению с остальным это мелочи). Выпустить надо это, потом остальное по мере готовности. По SA у меня не осталось ничего, весь контент внедрен и доработан в последних версиях. План даже был немного перевыполнен, разве что билдовских локаций нет, но это масштабы ЛА по разработке и явно требует нескольких людей, которые должны этим заниматься. На правах оффтопа: замена Кордона, Свалки, ТД и Янтаря с некоторыми лабораториями в SA - и это в принципе будет то, что я ожидал в свое время от ЛА по совокупности изменений.
  8. Оно и к 2040 году не будет готово, если ничего не делать. Последние активные действия были примерно в феврале-марте 2021 года, судя по логу. Далее был SA с его патчами, потом IRL проблемы (понятно с чем связанные, начало 2022), потом снова SA. Никто шпалы моделить не собирался никогда, во-первых нахрена, во-вторых нахрена, в-третьих движок такое не потянет все равно. По тем двум локам там вполне реальные степени готовности, если не брать сюжеты и АИ в подземке Припяти конечно, там сильно зависит от фантазии. Если делать стандартно, на уровне проходнячка, то быстро, если так как было бы прикольно, то дольше.
  9. И то, и другое это ЗП, с Варлабом из КоКа даже больше заморочек. В обоих случаях нужно менять освещение, только в КоКе еще и старую версию Варлаба нужно доделывать до уровня ЗП, спрашивается зачем. Куски с колбами намного проще выдрать и присобачить, как и зал-ангар с подвалом, чем наоборот доводить всю локацию. Мне в 2013 году уже кидали этот объект с колбами, к слову. Там вроде даже поправлен кусок локации, где он соединяется с Варлабом. Выкладывал в свое время вместе с наработками по Кордону и Свалке.
  10. Посмотрел видос, там походу все-таки Варлаб, а не Х-8. Но тот кто делал, вытащил некоторые элементы Х-8. Лучше конечно целиком брать локацию из ЗП, там и детализация выше из коробки и (надеюсь) поправлены баги.
  11. Ну и правильно сделали, я как раз выше писал о подобном. Чтобы "добить" лабу по геометрии до варлаба, я бы еще зал с подвалом добавил (вот этот). Ну и может еще выход поправил, в Х-8 он сделан под лифт из Юбилейного, а на Генераторах просто вход с гермой. По идее вопрос с этими колбами решается довольно легко. Освещение понятно, запихнули внутрь каждой лампы источник и типа светится. Так конечно не делают. А исходников локаций КоКа и конкретной этой лабы не выкладывал автор?
  12. Я не знаю какая там, играл в КоК, когда он еще был КоК без всяких аддонов году в 2015-ом. В SA перенес из PZ, тут их уже нет. В первом у каждого механика свой миниквест для открытия возможности починки/апгрейда. У Шурупа например я подвязал на водку (тут даже не пришлось ничего нового изобретать, диалог уже был в оригинале). Цвет блика это не PBR, он делается довольно просто и в оригинальных шейдерах. Но смотрится имхо беднее, уже пробовал.
  13. Планировался вариант "по-быстрому": те локации которые не менялись, заменить на аналоги из Absolute Nature (попсово, понимаю), они довольно хорошо подходят по стилю к тому же Агропрому, в котором растительность та же самая, но расставленная мной. Конечно, в них кроме растительности нет никаких изменений, но всяко свежее. А там, по ходу дела уже можно на свои варианты поштучно заменять. Саркофаг уже давно готов и даже больше - выпущен в SA)) Другого у меня не было. Для PZ конечно можно его чуток докрутить, даже в целом не меняя ничего по освещению и геометрии. Мне вот из PL понравилась идея с визуализацией трубы в реакторном зале, выглядит массивно и эпично. Вот буквально всё, по геометрии больше бы ничего не менял наверно, разве что по мелочи какие-нибудь пропсы и мелкую детализацию. С варлабом сложнее, нормальной локации нет, билдовские версии кривые, освещение делать с нуля, спавн делать с нуля. Плюс локация подразумевает эпик финал, тоже непростая задача. По геометрии лучше брать Х8 ЗП и пару залов добавить из варлаба, такие планы когда-то были. С лужами как раз проблем нет, как мне сказали. Если отражения есть, то маски с лужами добавить несложно. Этот мод насколько я понимаю про другое. Я его визуально в целом не отличаю от аддонов на CoC, типа аномали, судя по всему там те же шейдеры из "Screen Space Shaders", по крайней мере картинка до степени смешения... PZ это все-таки немного авторский взгляд, не просто деревьев добавить и новых ящиков раскидать, но и как-то развить идею того или иного места\функционала. В PZ на минуточку есть много всяких билдо-элементов, довольно неочевидных, вроде (внезапно) аномалий или билдовских фич. Микс билдоты, метрошности и элементов "редакса", но не чисто что-то одно из них. В этом мне кажется основная особенность и различие. Дополнено 14 минуты спустя Билдосвалку и прочее я уже давно выложил в разделе по SDK, там действительно все было в зачаточном состоянии. Реально по геометрии готовы ТД (которая не менее интересно изменена чем Агропром) и Подземка Припяти. Но на первой нет растительности и освещения (плюс по определенным причинам она была сделана в СДК ЗП и нужно ее еще переносить в СДК ТЧ) + адаптировать спавн. А на второй нет освещения и спавна вообще, так как это полностью новая локация, со своим геймплеем и т.д. По ним как бы и сделано много, но много еще и надо сделать. Так на этих скринах вроде еще не PBR Чем не устраивает такой вариант?
  14. Тут прикол в том, что графика запиленная в 2015 году (а настройки шейдеров/блума так вообще вроде с 2013 года почти не менялись) смотрится вполне нормально и сейчас. Как по мне, баланс тени/свет, мыло/четкость вполне себе. Нет цветокора, хотя иногда можно сделать "настроение", но не цветокором, а погодой (см. скрины из SA по ссылке выше). Единственный момент - пересвеченное небо, да, про него еще тогда говорили. Но это происходит из-за общих настроек блума. Есть вариант отрубить/снизить блум конкретно для неба, но тогда появляется эффект лесенок деревьев (а блум, если кто не знает, это почти как кривая версия FXAA, которая мылит картинку). Так вот, чтобы убрать лесенки, нужно добавлять сглажку, но чтобы нормальную добавить, нужно 10-11 дайрект. А рендеры я не переносил. В теории все решаемо, но надо помудохаться. Кстати на пересвет неба еще влияют саншафты, но в этом случае он будет только в области с солнцем. Могут еще влиять флары (типа как в SA, когда "засвечивает глаза" при взгляде на солнце). А так в целом графену не хватает SSR, SSAO какого-нибудь, да сглаживания. Остальные свистоперделки с каплями на забрале по вкусу. Я бы даже PBR не добавлял, ибо этот шейдинг не к селу в сталкере при дефолтных текстурах окружения*. Оригинальными бампами можно добиться приемлемого блеска, в то же время чтобы поверхность не смотрелась как только что с завода. * Конечно с PBR можно добиться любого вида текстуры, это более прогрессивная модель. Тут я имею ввиду, что в сталкере достаточно того, что уже есть, главное правильно нарисовать.
  15. Нет, это же амбиент-освещение, а не прямые солнечные лучи. В реале найди окно с северной стороны и в солнечный день посмотри, есть ли там свет - он есть, но рассеянный. Светить с правильной стороны это как раз задача дин. освещения. Первый вариант по-лучше имхо, баланс тени/свет. Чувствуется холодная глубина, если так можно сказать. https://imgbb.com/CzksWbF https://imgbb.com/2Y71Ptd https://imgbb.com/rdnGMM7 Прям четенько. Антураж как-будто из ролика, где Болотный доктора Стрелка провожает))) Второй - какой-то серо-коричневый цветокор, немного высветлено все (хотя тут еще зависит от монитора, не претендую на трушную калибровку). Все эти цветокоры, блумы, блеры и прочее хорошо смотрится на картинках, типа как арты, но когда начинаешь играть, глаза вытекают))) Тому пример сотни тысячи аддонов аномали, с бликами аля BF4 на весь экран. Важно не переборщить. Метро это про индор, там другие понятия. Можно уйти в реализм, убить все лампочки и ходить с фонариком, а можно сделать какой-то концептуальный, не всегда реалистичный графон. P.S. https://ap-pro.ru/forums/topic/1639-shadows-addon-08/?do=findComment&comment=263503 Для SA делал адаптацию CGIM Origin, что называется "по-быстрому" (погодные конфиги не правил), довольно хорошо получились вечерние часы (особенно после захода солнца), к дневным часам есть вопросы. Но тут можно понять, автор делал для других шейдеров, а я подгонял 3-мя консольными командами к тому что было, чтобы более менее усредненно смотрелись все 7 циклов. В идеале там каждый час надо туда-сюда подвигать в плане настроек.
  16. А она нужна?) Кое-где, например в новой CS2 оно пошло на пользу, а где-то наоборот "пластмассовый мир победил". Ну и плюс надо понимать, что чем ярче картинка, тем больше деталей она выдает. А сталкер не блещет 4К-текстурами и хайполи, кому демонстрировать шестигранные трубы и зачем?) Во всех играх по сталкеру на минуточку даже сглаживания на объектах нормального нет, хотя только его бы хватило (внезапно), чтобы существенно изменить картинку. Компиляторы уже есть, но кто будет модели переделывать все?)) Тут тот же вопрос, что и с PBR. В итоге максимум что мы видим - худ в игре из современной колды, а все что рендерится за худом - почти билдовский пейзаж, смотрится крипово на самом деле))) И тут хоть просветляй, хоть протемняй, все равно получишь сталкир GTA SA. 4К-моды сильно помогли дорогам и холму слева стать более современными. Так это просто ползунки яркости\гаммы в меню покрутили. Ничего не надо рендерить 3 раза, связка запеченное АО + дин. освещение работает вполне себе хорошо. Солнце ходит по небу - тени смещаются, нужный эффект производит. Фоновое освещение обеспечивается АО, а это как правило легкая ненавязчивая подсветка в нужных местах, без которой все выглядит искусственно. Можно сверху докинуть динамический АО, типа SSAO, чтобы затемнять какие-то мелкие детали, углы и т.д. Вопрос лишь в том, что это будет делать))
  17. Да оно может и можно сделать лучше чем в Скайграфикс моде 15 летней давности, но все равно, вся суть этих затенений на мой субъективный взгляд сводится к рисованию теней по краям геометрии. Тут безотносительно кто автор, оно везде примерно одинаковое. Хотя по идее стены должны быть более темные чем пол, а область около дырки в крыше более светлая, чем на стене рядом. SS это всегда компромисс. Чем хорош запеченный АО - тем что это настоящий ретрейсинг, который конечно статичен, но в случае с солнцем, в принципе оно почти всегда попадает куда надо - есть дырка в крыше, значит всегда там будет светлее, а дин. тени уже дорисует дин. освещение согласно расположению солнца. Я не думаю, что SSAO может так нарисовать. Самый лучший вариант это статичный АО + хорошая реализация SSAO, которая будет компенсировать низкую детализацию запеченного АО на всяких мелких полигонах, углах и т.д. Но в тех реализациях что я видел - куча артефактов - "шлейфы" от худа, лесенки (увеличение сэмплов почему-то не помогает) и т.д. Может конечно дело в DX9 и на более новых все лучше, хз.
  18. Я не знаю чем оно отличается, я играл только в первое Метро. По скрину толком ничего непонятно, куча дисторшена в виде капель и в целом влияние АО в легкую пасмурную погоду не сильно заметно, потому что свет заливает почти равномерно все вокруг, тени особо не нужны. Но во всех остальных случаях там, где выпилено запеченное АО, это палится, причем не только в сталкере, но и в других играх - сразу картинка пластмассовая какая-то становится. SSAO (screen space) - это же костыль по сути, все рисуется в экранном пространстве и хреново работает с глубиной (в итоге получаем тени вокруг худа), плюс траблы с углами (что особенно видно на отражениях, где по краям их нет и их пытаются блюрить со скайбоксом). Вот даже тени от травы пытаются рендерить в скринспейсе, я только не знаю какой там выигрыш по производительности))) Я думаю нормально все это можно реализовать только с помощью рейтрейсинга. Но даже с SS-четотам - делать некому особо, один чел вызвался тут и даже что-то начал делать, но потом пропал без вести. А самому в эти все дебри вникать, даже учитывая что половина лежит опенсорс, не с руки, учитывая временные затраты и необходимость делать что-то другое. То есть условно я лучше подземку припяти вместе с ТД откопаю, чем буду несколько месяцев добавлять эти отражения, затенения и прочие навороты, которые вроде как маст хев.
  19. Нынче звучит очень скрепно. Я бы тебе сразу паспорт выдал. В треде чел, скрины которого опубликовали на сайте ПЫС! Прям как у меня, где скрины из PZ вставляют в каждое второе превью видоса по Х-16 Надо было вотермарки ставить...
  20. Так это просто формат записи цвета. Чтобы получить нормальный RGB, надо умножить все на 255 и округлить до целых. В данном случае это 253, 139, 15. Ну или сразу писать в колонку Scalar напротив RGB. Я правда не помню по какой причине цвет может быть больше единицы. Обычно диапазон 0..1 = 0..255. Прикол со взятием цвета со скрина пипеткой в фш конечно же не прокатит, очень много факторов влияет на итоговый цвет пикселя. P.S. Раз в релизном СДК цвет сбивается, значит в старых версиях расчет был другой. Это надо лезть в исходники и смотреть, как было раньше.