-
Публикаций
2 193 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
4
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент WolfHeart
-
Выключи глазики на сектора и порталы. А еще лучше все кроме объектов. А что по твоему должно произойти?
-
Сталкер - Супер Марио.
-
Да чего там... Мы же тут просто обсуждаем как лучше и как правильней. Я например считаю что правильней, если декомпилишь локацию, то текстуру террейна надо брать из декомпиленого уровня и синхронизировать ее с помошью Image Editor SDK, а не просто перенести ее в папку gamedata\textures\terrain, тем более, что при компиляции, компилятор читает ТХМ из rawdata\textures\terrain. Дополнено 13 минуты спустя Кстати, проверил в редакторе ТХМ из gamedata\textures\terrain. У нее размер 2048х2048, а у текстуры из декомпиленого Затона 4096х4096. А это значит, что если просто перенести текстуру, то компилятор будет вылетать жалуясь на не соответсвие размеров.
-
Redix А ты когда нибудь сравнивал текстуру из распакованного уровня, и текстуру из папки textures\terrain из исходников? У них да же размеры разные, не говоря уже о самих текстурах. Сравни сам: Первая с декомпелированного уровня, вторая - исходники. Вопрос: под какую текстуру сделан ТХМ из игрового архива?
-
Трындец полный. Belka_mod в какой rawdata\levels? Дефолтные распакованные уровни у него должны быть по пути: CoP_SDK\editors\gamedata\levels. Antsently ты что не распакованные уровни декомпелируешь? Распакованные выглядят вот так: А levels.db0, levels.db1 - это запакованные игровые архивы с уронями. Их надо сначало распаковать, а уж потом, декомпелировать (конвертировать в формат SDK). Значит плохо смотрел. Дополнено 16 минуты спустя Тут имеется ввиду, исходники дефолтных уровней, их декомпелировать не надо. Надо скачать архивы по ссылкам, что я тебе скинул, распаковать их и папку editors, закинуть в папку с SDK у меня это папка (CoP_SDK) - если понадобится с заменой файлов.
-
Ну, универсальной пожалуй и нет, а вот хорошие уроки найдешь тут: Видеоуроки по программе X-Ray SDK 0,4 SDK 0,7 S.T.A.L.K.E.R А для открытия и работы с дефолтными уровнями СоР их не нужно декомпелировать, для этого есть исходники: 1. levels_cop 2. levels_cs Кроме того, чтобы впредь избежать косяков с недостающими текстурами и прочего у тебя в SDK должна находится полностью распакованная gamedata ориг. ЗП.
-
Ну вообще-то, если он декомпелировал Затон (непонятно зачем, есть же исходники), то все ресурсы СоР у него изначально должны были находится в папке gamedata SDK и все текстуры в том числе и не каких манипуляций с текстурой террейна не требовалось. Все что требовалось так это манипуляции с trees_fake. Вывод: все беды начинающих в том, что они смотрят туторы не сначала, а с конца.🙂
-
А ты не задумывался за чем у них сделали отдельное включение\выключение? Чего не сделали их включенными по дефолту? АлеБард Я тебе уже когда-то давал ссылку на очень полезную тему на нашем сайте: Видеоуроки по программе X-Ray SDK 0,4 SDK 0,7 S.T.A.L.K.E.R
-
Прежде чем начинать работать в какой либо программе необходимо изучить ее функционал, хотя бы на первоначальном уровне. Привязки включи.
-
Что самое интересное, так то, что сами сектора экспортируются, хоть все, хоть один дефолтный: Правда размер одинаковый, что при экспорте всех секторов, что при одном дефолтном. Но зато нет вылета и какие-то файлы создаются. А вот если переключаешся на обжект и пытаешся экспортировать, то сразу вылет.
-
Ну вообще-то, в LE есть Scene --> Export entire Scene as obj и Export selection as obj Первый в теории, должен экспортировать всю сцену в obj, а второй, только выделенные объекты. Но на практике SDK вылетает с логом: Описания ошибки не нашел, а так как необходимости в подобном экспорте особо не было, то и разбираться не стал.
-
Да ни фига. Все тоже самое, только с THM для ЗП + пары текстур из того, что я нашел не хватает.
-
Хочешь работать с SDK, откатись в "Каменный век".
- 190 ответов
-
- exodus sdk
- метро исход сдк
-
(и ещё 1 )
C тегом: