Перейти к содержанию

WolfHeart

Сталкеры
  • Публикаций

    2 193
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    4

Весь контент WolfHeart

  1. Дополнено 2 минуты спустя Да без разници. Удалить старого актера и поставить нового в другом месте.
  2. Выключи глазики на сектора и порталы. А еще лучше все кроме объектов. А что по твоему должно произойти?
  3. Этим урокам 11 лет и записаны они не блогером\ютубером, а простым мододелом\любителем для которого микрофон не главное. 🙂 Замечательно. Но сначала прочти его предыдущий пост в котором он объяснил причину. Поддерживаю. Но вот от использования русификатора, рекомендую воздержатся.
  4. Этот голос (Андрей Непряхин) не одно поколение мододелов обучил. Дополнено 1 минуту спустя Ресурсы из оригинальной трилогии
  5. А дальше, если будешь декопелировать уровни, то: А если хочешь использовать исходники, то:
  6. Да, через: S.T.A.L.K.E.R. Universal Extractor 2.0 - 31.12.2015 И полученную gamedata перенести в CoP_SDK\editors\
  7. Да чего там... Мы же тут просто обсуждаем как лучше и как правильней. Я например считаю что правильней, если декомпилишь локацию, то текстуру террейна надо брать из декомпиленого уровня и синхронизировать ее с помошью Image Editor SDK, а не просто перенести ее в папку gamedata\textures\terrain, тем более, что при компиляции, компилятор читает ТХМ из rawdata\textures\terrain. Дополнено 13 минуты спустя Кстати, проверил в редакторе ТХМ из gamedata\textures\terrain. У нее размер 2048х2048, а у текстуры из декомпиленого Затона 4096х4096. А это значит, что если просто перенести текстуру, то компилятор будет вылетать жалуясь на не соответсвие размеров.
  8. Redix А ты когда нибудь сравнивал текстуру из распакованного уровня, и текстуру из папки textures\terrain из исходников? У них да же размеры разные, не говоря уже о самих текстурах. Сравни сам: Первая с декомпелированного уровня, вторая - исходники. Вопрос: под какую текстуру сделан ТХМ из игрового архива?
  9. Трындец полный. Belka_mod в какой rawdata\levels? Дефолтные распакованные уровни у него должны быть по пути: CoP_SDK\editors\gamedata\levels. Antsently ты что не распакованные уровни декомпелируешь? Распакованные выглядят вот так: А levels.db0, levels.db1 - это запакованные игровые архивы с уронями. Их надо сначало распаковать, а уж потом, декомпелировать (конвертировать в формат SDK). Значит плохо смотрел. Дополнено 16 минуты спустя Тут имеется ввиду, исходники дефолтных уровней, их декомпелировать не надо. Надо скачать архивы по ссылкам, что я тебе скинул, распаковать их и папку editors, закинуть в папку с SDK у меня это папка (CoP_SDK) - если понадобится с заменой файлов.
  10. Ну, универсальной пожалуй и нет, а вот хорошие уроки найдешь тут: Видеоуроки по программе X-Ray SDK 0,4 SDK 0,7 S.T.A.L.K.E.R А для открытия и работы с дефолтными уровнями СоР их не нужно декомпелировать, для этого есть исходники: 1. levels_cop 2. levels_cs Кроме того, чтобы впредь избежать косяков с недостающими текстурами и прочего у тебя в SDK должна находится полностью распакованная gamedata ориг. ЗП.
  11. Ну вообще-то, если он декомпелировал Затон (непонятно зачем, есть же исходники), то все ресурсы СоР у него изначально должны были находится в папке gamedata SDK и все текстуры в том числе и не каких манипуляций с текстурой террейна не требовалось. Все что требовалось так это манипуляции с trees_fake. Вывод: все беды начинающих в том, что они смотрят туторы не сначала, а с конца.🙂
  12. Ну и... А я тебе о чем? Террейн из декомпелируемого уровня находится по пути: gamedata\levels\имя\terrain\terrain_имя.dds и у этой текстуры нет .THM, а следовательно простой перенос ее в папку gamedata\textures\terrain не является правильным.
  13. Не правильно это. А как же файл .THM к текстуре? Ведь его в папке с декомпелированным уровнем нет, а он важен. Правильная настройка текстур: Создание игровой локации
  14. А ты не задумывался за чем у них сделали отдельное включение\выключение? Чего не сделали их включенными по дефолту? АлеБард Я тебе уже когда-то давал ссылку на очень полезную тему на нашем сайте: Видеоуроки по программе X-Ray SDK 0,4 SDK 0,7 S.T.A.L.K.E.R
  15. Прежде чем начинать работать в какой либо программе необходимо изучить ее функционал, хотя бы на первоначальном уровне. Привязки включи.
  16. Что самое интересное, так то, что сами сектора экспортируются, хоть все, хоть один дефолтный: Правда размер одинаковый, что при экспорте всех секторов, что при одном дефолтном. Но зато нет вылета и какие-то файлы создаются. А вот если переключаешся на обжект и пытаешся экспортировать, то сразу вылет.
  17. Да пока не как не экспортирует. Вот пытаемся разобраться.🙂
  18. А у меня, на "mp_rembasa" не сработал. Вылетает на стадии: Parse static objects... (statics\light\light_white_0000) Building object: statics\light\light_white_0000 С тем же логом.
  19. Возможно. Я попробовал несколько разных локаций в том числе и из исходников, результат был везде одинаковый. Но создать один, дефолтный сектор не пробовал. Надо будет попробовать ради интереса. 🙂
  20. Ну вообще-то, в LE есть Scene --> Export entire Scene as obj и Export selection as obj Первый в теории, должен экспортировать всю сцену в obj, а второй, только выделенные объекты. Но на практике SDK вылетает с логом: Описания ошибки не нашел, а так как необходимости в подобном экспорте особо не было, то и разбираться не стал.
  21. Да ни фига. Все тоже самое, только с THM для ЗП + пары текстур из того, что я нашел не хватает.
  22. Хочешь работать с SDK, откатись в "Каменный век".