Перейти к содержанию

WolfHeart

Сталкеры
  • Публикаций

    2 355
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    5

Весь контент WolfHeart

  1. Да я понял это уже, но он не запускается пост выше см. Дополнено 10 минуты спустя Работает. Только импортирует без текстур. Дополнено 25 минуты спустя Слева импорт скриптом Дена, справа плагин.
  2. Мах при запуске ругается: Но после нажатия кнопки "ОК" запускается. В смысле как обычно? Скриптом импорта Ден Сташа? Дополнено 20 минуты спустя Требует его файл MUI:
  3. mortan А RedMe какой-нибудь будет? Куда его? просто в папку plugins и все?
  4. Пак .thm не встречал, но есть инструменты: В комплекте SDK-07 имеется thmParser, вот его ReadMe: Но есть и более современный инструмент, THM Editor от i-love-kfc и THM Editor v1.0 от ValeroK Он позволяет не только конвертировать .thm SoC\CoP, но и генерировать новые для текстур у которых .thm отсутствует, а так-же может проверять .thm на валидность с текстурами.
  5. В таком случае и подскажи ему как победить вылет.😄
  6. Багул С вылетами нужно обращаться в тему того мода, в котором этот вылет произошел. Кроме того, кроме описания вылета, нужно прилагать и лог вылета. Тут же не сборище экстрасенсов. Вот от куда мы можем знать в какой мод ты играешь и какой именно вылет ты словил.
  7. Вот ведь... У меня 2023. Для 2023 можешь сделать? Если нужен SDK, не проблема: Autodesk 3ds Max 2023 SDK
  8. SDK CoC: [Modding] Call of Chernobyl 1.2 SDK Files [Modding] Call of Chernobyl 1.4 SDK Files 2C objects update for SDK 1.4 CoC_1_5_SDK_updates Инструменты: abramcumner / xray_re-tools 0.2.1 - конвертер (декомпилятор) Универсальные компиляторы уровней х64 - (Думаю и так понятно) Universal ACDC и другие perl-скрипты - ("асдс") Инструкции: Видеоуроки по программе X-Ray SDK 0,4 SDK 0,7 S.T.A.L.K.E.R
  9. ZimaRus А вот русская версия:
  10. Сталкера --> S.T.A.L.K.E.R. --> Сталкер. Буквы "а" на конце, в названии игры нет. Тч --> ТЧ (Тень Чернобыля)
  11. mortan Вылетает скрипт Object Import да-же с твоей правкой: Причем валится он на всех .object из этой локации. Я не знаю, каким образом ее дергали из Survarium и в чем причина, но в СДК объекты грузятся, а вот скрипт импорта валиться. Может глянешь, что с этим можно сделать? Вот несколько объектов для проверки: vehicle.7z
  12. А у тебя лог точно такой как ты привел здесь? В нем разве нет строчки типа: Function : CResourceManager::_CreateVS Или CreatePS?
  13. Вот что гласит по этому поводу справочник вылетов:
  14. С таким-то сталкерским стажем... Пора-бы уже научиться хотя-бы переносимый вес править. 😂
  15. Ну если конкретно, то да, а если в общем... Все это относится к общей оптимизации. Оптимизация полигональности сетки террейна - это одна из состовляющих общей оптимизации, а вырезание текстур полигонов в террейне под зданиями, составляющая оптимизации террейна. Можно долго обсуждать и спорить на тему какая из составляющих общей оптимизации важнее, а какая менее, какую необходимо делать обязательно, а на какую можно забить. Но я считаю, что любая да-же самая не значительная составляющая, может в итоге стать фатальной. И по этому, лучше изначально делать все правильно.
  16. Ну как это не о том? Как раз таки о том. Ты ведь поставил под сомнение, необходимость оптимизации для игры на движке Х-Ray, аргументируя это современным железом и х64 битным движком сделанным любителями, а в доказательво возможностей х64, привел движек Скайрима, который как я понял, творили профы. Не кажется ли тебе, что ты сравниваешь член с пальцем?
  17. Я не владею информацией по Скайриму, по этому, встречный вопрос: движек Скайрима на х64 переводили такие-же любители одиночки как и X-Ray? В свободное от работы время и на халяву? Или это была комманда профессиональных, высокооплачиваемых програмистов? Почему нет смысла? Мне например, удобней делать это сразу в Максе. Назначил текстуру, настроил материал. Зачем? Если в Максе настроил, в SDK потом настраивать не надо. Не разу не было такого, да и впервые о таком слышу. Ну тут наверное у каждого свои методы и мнение. Это как? Ты объект перемещаешь, вращаешь, возможно маштабируешь, то есть меняешь координаты, размер и если после этого не сделать Reset Xform, то он экспортируется в SDK с исходными координатами и размером. Reset Xform как раз для того и делается, что бы сохранить новые, а не экспортировать с исходными кординатами и размером. Так для справки, первое что нашел: Что такое Reset Xform Что за апгрейд от rainy? Впервые слышу и очень бы хотелось о нем узнать. Поддерживаю. За ссылочку был бы очень признателен.
  18. Не смеши. 🙂 Не все ведущие игровые компании в состоянии нормально оптимизировать свои игры под х64, а ты хочешь этого от мододелов самоучек. Нет я не сколько не умоляю заслуг наших кодеров, они действительно добились определенных успехов и какой-то прирост производительности получен. Но х64 не панацея. И если забить на оптимизацию, то никакой х64 не поможет. Любая игра требует той или иной оптимизации, методы могут отличатся, но они есть. У любого игрового движка есть свои ограничения и тот-же Анрил не исключение. Вручную. Принцип тот-же что и в SDK, по этому я и писал, что разници нет, кому как удобней, сразу в Мах-е, до экспорта или после экспорта в SDK. Ну если тебе нравится садо-мадзо, то возможно верный.😃 Ладно, я на работу, так что если будут еще вопросы, смогу ответить только через сутки.
  19. Какие-то да, а какие-то нет. Очень часто приходится подгонять террейн под установку объекта и дело не только в дырках под них. Для ПК нет, а для движка? X-Ray моложе и шустрее не стал. 🙂 Они не теряются при экспорте. В Мах-е, можно с помощью скрипта Ден-Сташа настроить их так-же как в СДК и после этого экспортировать, все настройки сделанные в Мах-е, в СДК сохранятся. Материалы, точнее настройки материалов, теряются при декомпиляции. Бред какой-то. Нафига такие заморочки?
  20. Хмм... Странно: Или у меня в шапке какая-то не та ссылка? Дополнено 4 минуты спустя А все. Понял. Сейчас обновлю ссылки. Дополнено 10 минуты спустя Готово:
  21. Уже ответил в [CoP] Модострой: вопросница
  22. Зачем? Можно и в Мах-е И импорт в Мах и экспорт в SDK скриптами Ден-Сташа. Материалы можно настроить как в Мах-е, скриптами того-же Ден-Сташа, так и в SDK, не принципиально, кому как удобней. Сохраняются, только перед экспортом в SDK, в Мах-е нужно обязательно сделать Reset XFrom. А в SDK ставить экспортированные объеты через Multiple Appendet: https://youtu.be/ZBR28JpBBaw?t=986 Остаются отдельными, сшиваются они только при декомпиляции локации и то, не всегда и не все.