-
Публикаций
2 355 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
5
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент WolfHeart
-
Да я понял это уже, но он не запускается пост выше см. Дополнено 10 минуты спустя Работает. Только импортирует без текстур. Дополнено 25 минуты спустя Слева импорт скриптом Дена, справа плагин.
-
Мах при запуске ругается: Но после нажатия кнопки "ОК" запускается. В смысле как обычно? Скриптом импорта Ден Сташа? Дополнено 20 минуты спустя Требует его файл MUI:
-
mortan А RedMe какой-нибудь будет? Куда его? просто в папку plugins и все?
-
Пак .thm не встречал, но есть инструменты: В комплекте SDK-07 имеется thmParser, вот его ReadMe: Но есть и более современный инструмент, THM Editor от i-love-kfc и THM Editor v1.0 от ValeroK Он позволяет не только конвертировать .thm SoC\CoP, но и генерировать новые для текстур у которых .thm отсутствует, а так-же может проверять .thm на валидность с текстурами.
-
В таком случае и подскажи ему как победить вылет.😄
- 4 ответа
-
- 1
-
-
Багул С вылетами нужно обращаться в тему того мода, в котором этот вылет произошел. Кроме того, кроме описания вылета, нужно прилагать и лог вылета. Тут же не сборище экстрасенсов. Вот от куда мы можем знать в какой мод ты играешь и какой именно вылет ты словил.
- 4 ответа
-
- 1
-
-
Вот ведь... У меня 2023. Для 2023 можешь сделать? Если нужен SDK, не проблема: Autodesk 3ds Max 2023 SDK
-
SDK CoC: [Modding] Call of Chernobyl 1.2 SDK Files [Modding] Call of Chernobyl 1.4 SDK Files 2C objects update for SDK 1.4 CoC_1_5_SDK_updates Инструменты: abramcumner / xray_re-tools 0.2.1 - конвертер (декомпилятор) Универсальные компиляторы уровней х64 - (Думаю и так понятно) Universal ACDC и другие perl-скрипты - ("асдс") Инструкции: Видеоуроки по программе X-Ray SDK 0,4 SDK 0,7 S.T.A.L.K.E.R
-
ZimaRus А вот русская версия:
-
Успехов! Ждем!🙂
-
Сталкера --> S.T.A.L.K.E.R. --> Сталкер. Буквы "а" на конце, в названии игры нет. Тч --> ТЧ (Тень Чернобыля)
-
mortan Вылетает скрипт Object Import да-же с твоей правкой: Причем валится он на всех .object из этой локации. Я не знаю, каким образом ее дергали из Survarium и в чем причина, но в СДК объекты грузятся, а вот скрипт импорта валиться. Может глянешь, что с этим можно сделать? Вот несколько объектов для проверки: vehicle.7z
-
А у тебя лог точно такой как ты привел здесь? В нем разве нет строчки типа: Function : CResourceManager::_CreateVS Или CreatePS?
-
Вот что гласит по этому поводу справочник вылетов:
-
С таким-то сталкерским стажем... Пора-бы уже научиться хотя-бы переносимый вес править. 😂
- 381 ответ
-
- графическая модификация
- зов припяти
- (и ещё 1 )
-
Сам не попробуешь, никогда не узнаешь. 😄
- 381 ответ
-
- графическая модификация
- зов припяти
- (и ещё 1 )
-
Ну если конкретно, то да, а если в общем... Все это относится к общей оптимизации. Оптимизация полигональности сетки террейна - это одна из состовляющих общей оптимизации, а вырезание текстур полигонов в террейне под зданиями, составляющая оптимизации террейна. Можно долго обсуждать и спорить на тему какая из составляющих общей оптимизации важнее, а какая менее, какую необходимо делать обязательно, а на какую можно забить. Но я считаю, что любая да-же самая не значительная составляющая, может в итоге стать фатальной. И по этому, лучше изначально делать все правильно.
-
Ну как это не о том? Как раз таки о том. Ты ведь поставил под сомнение, необходимость оптимизации для игры на движке Х-Ray, аргументируя это современным железом и х64 битным движком сделанным любителями, а в доказательво возможностей х64, привел движек Скайрима, который как я понял, творили профы. Не кажется ли тебе, что ты сравниваешь член с пальцем?
-
Я не владею информацией по Скайриму, по этому, встречный вопрос: движек Скайрима на х64 переводили такие-же любители одиночки как и X-Ray? В свободное от работы время и на халяву? Или это была комманда профессиональных, высокооплачиваемых програмистов? Почему нет смысла? Мне например, удобней делать это сразу в Максе. Назначил текстуру, настроил материал. Зачем? Если в Максе настроил, в SDK потом настраивать не надо. Не разу не было такого, да и впервые о таком слышу. Ну тут наверное у каждого свои методы и мнение. Это как? Ты объект перемещаешь, вращаешь, возможно маштабируешь, то есть меняешь координаты, размер и если после этого не сделать Reset Xform, то он экспортируется в SDK с исходными координатами и размером. Reset Xform как раз для того и делается, что бы сохранить новые, а не экспортировать с исходными кординатами и размером. Так для справки, первое что нашел: Что такое Reset Xform Что за апгрейд от rainy? Впервые слышу и очень бы хотелось о нем узнать. Поддерживаю. За ссылочку был бы очень признателен.
-
Не смеши. 🙂 Не все ведущие игровые компании в состоянии нормально оптимизировать свои игры под х64, а ты хочешь этого от мододелов самоучек. Нет я не сколько не умоляю заслуг наших кодеров, они действительно добились определенных успехов и какой-то прирост производительности получен. Но х64 не панацея. И если забить на оптимизацию, то никакой х64 не поможет. Любая игра требует той или иной оптимизации, методы могут отличатся, но они есть. У любого игрового движка есть свои ограничения и тот-же Анрил не исключение. Вручную. Принцип тот-же что и в SDK, по этому я и писал, что разници нет, кому как удобней, сразу в Мах-е, до экспорта или после экспорта в SDK. Ну если тебе нравится садо-мадзо, то возможно верный.😃 Ладно, я на работу, так что если будут еще вопросы, смогу ответить только через сутки.
-
Какие-то да, а какие-то нет. Очень часто приходится подгонять террейн под установку объекта и дело не только в дырках под них. Для ПК нет, а для движка? X-Ray моложе и шустрее не стал. 🙂 Они не теряются при экспорте. В Мах-е, можно с помощью скрипта Ден-Сташа настроить их так-же как в СДК и после этого экспортировать, все настройки сделанные в Мах-е, в СДК сохранятся. Материалы, точнее настройки материалов, теряются при декомпиляции. Бред какой-то. Нафига такие заморочки?
-
Хмм... Странно: Или у меня в шапке какая-то не та ссылка? Дополнено 4 минуты спустя А все. Понял. Сейчас обновлю ссылки. Дополнено 10 минуты спустя Готово:
-
Уже ответил в [CoP] Модострой: вопросница
-
Зачем? Можно и в Мах-е И импорт в Мах и экспорт в SDK скриптами Ден-Сташа. Материалы можно настроить как в Мах-е, скриптами того-же Ден-Сташа, так и в SDK, не принципиально, кому как удобней. Сохраняются, только перед экспортом в SDK, в Мах-е нужно обязательно сделать Reset XFrom. А в SDK ставить экспортированные объеты через Multiple Appendet: https://youtu.be/ZBR28JpBBaw?t=986 Остаются отдельными, сшиваются они только при декомпиляции локации и то, не всегда и не все.