Mawrak
Разработчики-
Публикаций
1 062 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
5
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент Mawrak
-
Isberg а я думал мы Кордон делаем а не Затон? Что внутри "tool_create_spawn" если открыть через блокнот? Там должны быть прописаны все уровни, которые вы хотите использовать в игре. Для всех уровней должен быть подготовлен spawn через "Make Game" или хотя бы должны быть оригинальные уровни в папке levels в геймдате SDK внесте с их level.spawn файлами. По поводу скриншота - он пишет, что смог загрузить 0 граф поинтов. Без графпоинтов лока не будет работать. Зачем вы удалили графпоинты? И да, actor тоже должен быть на одной из локаций, для которых вы делаете spawn, и только на одной из них. То, что вы его удалили, это не очень хорошо. Как получить лог ошибки - после краша батника открыть пустой блокнот и нажать Ctrl+V. Возможно, он там появится. Вообще судя по вашим ответам я бы рекомендовал сначала загуглить туториалы по СДК и по компиляции спавна, приобрести общее понимание того, что происходит и как работает игра, а потом приходить в конкретными вопросами.
- 17 ответов
-
Isberg честно - так как вы не отвечаете на мои вопросы, я понятия не имею, куда вы там тыкали и что делали. Про какие три ошибки вы говорите я тоже не понимаю, в прошлом посте была одна ошибка. Что писали внутри tool_create_spawn - тоже непонятно. Подробнее опишите действия, киньте скрины ошибок, списка spawn объектов.
- 17 ответов
-
Isberg ну вообще оно говорит, что spawn объектов вообще нет. И я надеюсь вы кликаете на Compile -> Make Game (создание level.spawn в папке с уровнем), а не на Compile -> Build (компиляция всего уровня)? Потому что ошибка вроде как возникает при нажатии на второе, а на него вам кликать совсем не надо сейчас.
- 17 ответов
-
Перепроверьте что вы точно: 1) Удалили именно то, что нужно, в спавне. 2) Перед компиляцией спавна вы сохранили изменения и нажали Compile -> Make Game в СДК и все прошло без ошибок. 3) Взяли нужный all.spawn из СДК (файл на выходе будет называться имя_локации.spawn, его надо переименовать в all.spawn) и положили его в нужное место в игровой gamedata с заменой предыдущего
- 17 ответов
-
Это локации из ТЧ, а у вас ЗП, надо level.ai уровня прогнать через вот это (прям файл сверху на exe перетаскиваете) и потом заменить старый level.ai на новый файл, который выдаст программа, чтобы они работали на ЗП. Это самый простой способ подключить ТЧ локацию к ЗП. В 99% случаев достаточно level.ai обработать вышеописанным способом. В ЧН формат такой же что в ЗП так что там можно просто скопировать уровень. По идее нужно удалить все это из спавна. То есть декомпилировать локацию в формат SDK, потом в SDK удалить спавн-объекты, отвечающие за респавн НПС и т. д., потом закомпилить all.spawn всех локаций (не геометрию!) и подложить его в мод. Дополнено 12 минуты спустя И да, на локах на ТЧ скорее всего будут объекты и текстуры из ТЧ, которых нет в ЗП, это все нужно будет тоже портировать или заменять.
- 17 ответов
-
Вот движок (там в моде их несколько на выбор, именно этот у меня работал с CoM стабильно, но полную совместимость не гарантирую) https://drive.google.com/file/d/1wtLpsxWwewPtTfE_qEVHq6IAX_dWf44M/view?usp=sharing По памяти этот движок ни разу не вылетал еще, а мой мод тяжелый (на 32-бит вылетает по памяти сразу при начале игры если настройки не понижать в полный ноль). DX10. DX11 тоже поддерживает эту функцию, но мы же хотим снизить нагрузку? А другие рендеры не умеют так делать вообще. На той страничке по ссылке больше инфы. К ярлыку для запуска экзешника (или через bat-файл). И вроде автоматом не прописана, по крайней мере я проверял нагрузку на систему через Диспетчер, и она была сильно меньше. Плюс только с добавлением этой команды я мог запустить свою сборку на DX10 и DX11 рендерах когда играл на стандартном 32-битном движке CoM-а. Вполне возможно, я особо с alife не игрался, но не могу исключить такого.
-
О, а у меня была такая проблема, и я не мог понять почему мои файлы не работаю. Теперь буду знать А какой у вас блокнот-редактор? Надо использовать Notepad++, он по идее не должен так делать, и в нем можно посмотреть и поменять кодировку легко. Обычный системный блокнот для кода не предназначен и вообще такая себе программа на самом деле. А на чем основана теория, что вылеты по памяти идут из-за кодировки? То есть да, как вы заметили, из-за кодировки могут быть ошибки, но вылеты по памяти могут быть просто потому что игра загружается данными, и чем дольше вы играете, тем больше нагрузка? Можно попробовать поставить 64-битный движок (я брал движок Anomaly из Dollchan 8, он вроде с КоМом нормально дружит, по крайней мере вылеты по памяти лечит, могу скинуть если лень качать весь мод) и посмотреть, сохранятся ли вылеты. Если нет - то стандартные вылеты по ресурсам, если да - то из-за чего-то еще. Альтернативно можно снизить рендер до статики или запустить игру на рендере R3 с функцией -no_staging, это должно сильно снизить нагрузку на оперативную память. А следовательно уменьшить частоту вылетов по памяти. А если не уменьшит - то тут уже можно думать, в чем еще может быть причина. Кодировку я бы все же исправил просто на всякий случай, но если речь идет о фиксе конкретных вылетов, стоит сначала точно определиться, в чем именно причина.
-
У меня еще есть вопрос к Belka_mod Почему вы решили, что OpenXRay и Absolute Nature несовместимы? Вот тут и тут говорят, что если ставить OpenXRay поверх Absolute Nature, то все работает нормально. Плюс, я предполагаю, что движковые модификации от Absolute Nature можно вообще просто не ставить, ограничившись только геймдатой, и все скорее всего будет норм. Дополнено 50 минуты спустя А вот кстати, я проверил, нифига она не была рабочая, она и в самом билде мода вылетает точно также. То есть может тут какая-то жопа с геометрией?
-
Не, это по идее ЗПшная лока. Более того, ТЧшные у меня тоже есть, я умеют их адаптировать, с ними нет никаких проблем. Исходников у лок кажется нет (в файлах исходников висит явный декомпил, так что видимо авторы их сами потеряли). Но есть это в декомпиле отражается, то проверю. Я, конечно, перепроверю, но из кастомных шейдеров были вроде только шейдеры террейна, и я их полностью перенес. Знаю, что при отсутствии шейдеров террейна вылетает только статика (с логом, указывающим на проблему), а динамика грузится, но террейн растягивает на всю локацию, то есть там сразу видна проблема. И тут явно не этот случай, статика работает и лога нет. Ок, гляну текстуры
-
Подключил уровень как мультиплеерный. Ничего не поменялось - при выборе r2.5 спокойно захожу на сервер, при r3 или r4 - вылет. Полагаю, что это значит, что проблема не со спавном, а с чем-то еще. Думал, может, это партикли, пробовал удалить level.ps_static - не помогло. В теме билда нашел следующее: Но установка "textures\detail" из указанного билда не изменила ситуацию. Так что я вообще без понятия что происходит.
-
Друзья, подскажите пожалуйста, в чем может быть причина стабильного безлогового вылета при загрузке локации на R3 (DX10) и R4 (DX11)? Вылеты только на этой конкретной локации (локация Zorin из основного билда Смерти Вопреки 3), и с остальными рендерами она нормально грузится и играется. Движок 64 бит так что на вылет по памяти не похоже.
-
gibe the ones like on the picture shouldn't need any codes... And yeah sometimes the model may be missing, sadly the mod has a lot of small glitches and errors like this
-
gibe Been a while since I played the mod, but the codes seem to refer to an an input you have to put in when opening a safe with items. The UI for the safe opening can be a bit glitchy, you kinda need to guess where to click on the screen to select the number you want. But you want to do input these numbers one after another on the safe. The second line refers to the location at which the safe is located. If it doesn't specify exactly where, then I guess you have to just find it yourself. Again, I have played this game a long time ago so I don't remember all the details, but as far as I remember if the safe is important and story-related, there should be some indication on how to find it, it can be in the dialogue or quest description I think.
-
Блин ребят я же просто спросил почему статику решили вырезать, мне просто интересно было, вы чего тут развели
-
Про UE5 ТЧ билд, какие у него перспективы?
Mawrak прокомментировал Bowsette запись блога в Ламповые посиделки у костра.
Half Life 1 не переносили, его заново сделали с нуля на новом движке (но только не на Unreal Engine). Это полностью новая игра, правда использующая много готовых механик из Source (движок Half-Life 2, на котором и создана Black Mesa). А здесь идет порт игры на другой движок, это не ремейк, это та же игра, тот же код, но адаптированный под работу в UE5 (ну, не прям полностью тот же, но основа из оригинальной игры). Не ожидайте уровня Black Mesa, это скорее для моддеров платформа. -
Миленько
-
Про UE5 ТЧ билд, какие у него перспективы?
Mawrak прокомментировал Bowsette запись блога в Ламповые посиделки у костра.
Я вижу очень большой потенциал в плане размера локаций. Ведь тут можно по идее сделать вообще совсем кастомные локации. Можно сделать локи как по размерам как в DayZ RP, UE должен такое потянуть. -
Нейронные сети смогут сделать тот сталкер?
Mawrak прокомментировал Bowsette запись блога в Ламповые посиделки у костра.
Умельцы уже научили GPT-4 работать с файлами и автономно выполнять работу. Всё возможно, или будет возможно в ближайшие несколько лет. Неверующим предлагаю ознакомиться со следующими материалами: https://www.youtube.com/watch?v=7MeHry2pglw&t= https://www.youtube.com/watch?v=Mqg3aTGNxZ0 -
Я всю жизнь моды ставил на Диск C, не должно быть с этим никаких проблем, главное обязательно от имени администратора запускать и все норм будет.
-
Полезная тема, но есть пара неточностей: r2_allow_r1_lights - эта функция включает все статические источники света на динамическом освещении. Абсолютно все. При этом изначальные динамические никуда не выключаются. На правильно сделанных локациях есть и те, и те источники, то есть активация этой команды приведет к удвоению всего света на локе, будет куча пересветов и очень упадет ФПС. В общем, не надо ее включать просто так. Зачем она нужна? Ну, я нашел один способ ее эффективно использовать в моддинге. Если на локе по какой-то причине нет динамических источников (например, берете локу из другого мода и не удалось декомпилировать spawn), можно активировать/деактивировать эту команду на нужных локациях через net_spawn в bind_stalker. Тогда на локах с отсутсвующим динамическим освещением оно появится (активируются статические источники). Костыль но рабочий. ai_use_torch_dynamic_lights - это вроде отвечает за то, будут ли НПС использовать фонарики или нет.
-
Крим диск совсем умер? Пробовали восстановить? В любом случае сочувствую. Сил вам и терпения. Сам знаю какого это потерять кучу важных данных вот так. Советую в будущем делать иногда бекапы на внешний носитель. Например с помощью проги SyncFolders, она сильно ускоряет и упрощает процесс копирования.
-
Если еще актуально - можете подробнее рассказать, в чем проблема? Со скриншотами Я просто себе ставил локацию тоже с АМК, и все было нормально с объектами вроде. Были баги с текстурами животных на чучелах, так как в ТЧ и ЗП они разные, но какой-то беды с шейдерами не видел.