Mawrak
Разработчики-
Публикаций
1 065 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
5
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент Mawrak
-
У меня Ютуб так уже тормозят что вообще не грузит, дискорд тоже. Тут от провайдера зависит и от места. Некоторые провайдеры кажется "забывают" про дискорд. Ну тут уж кому как. Для меня это два основных сайта, которые я использую (ну еще реддит), без них в Интернет мне особо нет смысла заходить. Альтернатив у Ютуба нормальных нет, плюс и там, и в дискорде куча уникального контента, которого нигде нет.
-
Skala Еще вроде писали, что companion нельзя сразу ставить активной, может в этом проблема?
-
Skala почему не ставнить просто по 5 НПС на одних координатах по секциям с прописанной логикой в custom data? Ну типа костыль конечно, но времени не очень осталось, а в скваде они или нет это не очень важно в данном случае, как я понимаю.
-
А разве в ТЧ нет подобной схемы, которая используется, скажем, для диалога с О-Сознанием к конце? Там вроде как раз блок стоит на прерывание и все прочее (ну сломать все равно можно если очень захотеть, через консоль например, но только специально). Дополнено 2 минуты спустя А стоп, там же диалоговое окно обрезано, да это проблема конечно...
-
RicoNRT если имеется ввиду стелс, то так-то можно накостылять через локигу и рестрикторы, и еще в Золотом Шаре был рабочий стелс-костюм, который полностью вырубал звуки перемещения ГГ (очень вряд ли через движок), что, как ни странно, работало как нормальный такой стелс.
-
По традициям сторителлинга никакой план не должен срабатывать полностью на 100%, всегда появляются какие-то непредвиденные обстоятельства. Но потом такие тропы превращются в клише, так что их вполне можно (и нужно) иногда ломать. Тем более это игра, то есть упор можно сделать на саму миссию, на механику стелса, и уже будет крутой иммерсивный момент. Так что я думаю норм. Честно, всегда раздражало в модах, когда дают миссию по стелсу или по инфильтрации, но потом когда ты доходишь до цели, тебя сразу раскрывают, и ВСЕ РАВНО нужно выносить всю базу. Мне больше всего понравился подход в Лост Альфе, где можно в этот момент было прямо из окна спрыгнуть к машине и удрать (то есть все равно был толк от стелса по сюжету), либо в ТС где реально воруешь вещь и сваливаешь до того, как тебя раскроют, но потом по сюжету такой путь прохождения тоже аукнется, ведь сталкеры захотят отомстить и придумают свой план.
-
Paracetamol хочу спросить, а почему вы заскриптовали так много моментов? Речь про то, когда надо, например, убить НПС. Понятное дело, что в рамках короткой истории не было смысла прорабатывать какие-то сложные геймплейные сцены, типа "выстрели НПС в ногу иначе провал квеста". Но даже в простеньких моментах актив происходит за черным экраном. А мне кажется, если бы даже самому, например то это бы помогло гораздо больше прочувствовать главного персонажа, какая он на самом деле скотина, чуть ли не "примерить на себе", что важно для погружения. Но в итоге это все он нас прячут. Мне правда интересно, почему именно так? Еще у вас все еще вечная проблема с тем, что напарник раздавливает ГГ об стену насмерть.
-
xrEugene катсцен не будет, кроме может очень простого видео-ролика в конце. Я не умею их делать, сейчас учиться поздно, и я согласен, что сделать их хорошо на движке это сложно, обычно выходит не очень. С озвучкой будет эксперимент, на релизе увидите, если все будет успешно, пока все карты не раскрываю!
-
Мне кажется сломалась функция "Подборка недели" в шапке форума, уже чуть ли не месяц моды не меняются.
-
Мне осталось написать тексты (диалоги, описания и названия заданий) и вставить озвучку (которая, надеюсь, будет) и протестировать всё. Вроде в остальном готово, но с таймингом озвучки нужно будет работать (сейчас скрипты все сразу срабатывают, а нужно будет таймер делать).
-
https://ap-pro.ru/forums/topic/3743-dialog-editor-by-ray-of-hope/
-
Skala я посмотрел видео про него, мега громоздкая штука с кучей ненужных окон чтобы сделать самые простые вещи типа проверки на инфу. Через блокнот гораздо быстрее и видно все сразу, все проверки (а еще в видео СДК завис по рандому, ну как обычно короче). Если удобнее с редактором, я бы брал от Ray of Hope хотя бы, там вроде нормальная система визуализации через ноды (что очень круто для сложных диалогов). А ванильному СДК мне даже страшно свои файлы диалогов кормить.
-
По идее правильнее A Matter of Principle, это устойчивое выражение.
-
Prostomod там нет смарта, это тупо одиночные зомби с индивидуальной логикой
-
Skala это вы к чему? И понедельник уже закончился... Дополнено 3 минуты спустя Skala а все понял шутку я дурак))) Дополнено 55 минуты спустя У меня короче треш, зомби тотально игнорируют выданный им путь и идут по каким-то своим точкам, которые я не ставил, и это всегда приводит их в одно место - аномальную зону, где они благополучно умирают
-
Знающие люди, подскажите, какие параметры в конфиге отвечают за пси-атаку контроллера в ЗП (с приближением экрана), ну за расстояние, с которого он может её делать и т. д. нашел, вопрос снят (это "tube_condition_min_distance" если что) Дополнено 15 минуты спустя
-
Я думаю там дело не в одиночных нодах, они не очень проблемные на самом деле (обычно). Кроме этого эта штука находит ошибки типа блинов (две ноды друг на друге) или просто не связанных кусков. СДК сам так не умеет находить Дополнено 0 минут спустя А, имеется ввиду совсем несвязанные ни с чем? Да, такие вроде можно в СДК убрать. Но это не все проблемные, какие могут быть
-
Stalkervernite Если я правильно помню, как это делается, у компилятора скайлоадера есть такая опция, оно прогонит собранную ИИ сетку и скажет на координаты нод, которые не связаны. И по ним в СДК нужно найти эти ноды (я объект пустой создаю и прописываю ему координаты чтобы быстро найти место) и обычно становится видно, в чем проблема. Потом исправляете, пересобираете (можно на драфте пока не финальная, для скорости), еще раз чекаете, оно следующую ошибку выдаст (на скрине старая версия, как сейчас работает не уверен). По идее любой компилятор может это делать, в других через батники настройка.
-
Stalkervernite валидизатор говорит что ИИ сетка валидна или нет? Зачастую он позволяет найти все такие скрытые ошибки. Хотя это долго, он на первой ошибке отваливается и дает координаты, пока не исправишь эту, он дальше не сможет оценивать.
-
Когда ИИ сетка попадает под геометрию, обычно с этим можно жить. Но может быть вейпоинты там спавнятся слишком высоко (потому что они ставились по геометрии)? На взгляд по скринам вроде норм на самом деле, но кто его знает....
-
Stalkervernite это странная ситуация, я бы посмотрел, где спавнятся НПС и могут ли они оттуда дойти до всех точек, возможно там какая-то нода где-то кривая на пути, которая не соединена с нужным проходом, но это не видно, потому что она подключилась еще к чему-то, скажем к ноде на нижнем этаже, и в итоге вышел спрятанный остров (бывает такое, находится кликанием по нодам и смотрением на то, что подсвечивается). Точки путей на проходах размером в 1 клетку (и вообще любые у краешка) меня тоже всегда смущают, их можно подвигать... Вы компилите ИИ сетку сами? Она проходит верификацию? Или все делается по дефолту? Еще посмотрите, все ли точки в пути соединены. Если какая-то точка вейпоинта случано осталась не связанной с другими, то тоже будут проблемы и вылеты. Больше придумать не могу. Можно попробовать упростить структуру пути, если это возможно по сюжету, конечно.