-
Публикаций
97 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент Retr_0
-
Думаю старички помнят Fedотовы набеги на амк форуме.. Очень напомнило. Только тот хотя бы какую то изысканность* проявлял, "творческий замысел делал" и что важно, с одной конкретной целью в отличии от оного. Ирбис Привет! Я так понимаю тебе удалось привлечь людишек в проект? Если не секрет, сколько сейчас трудится людей над проектом? На каких "должностях"? На какой движок планируешь ставить это всё? А то насколько помню, сначала хотели опен, потом на рельсы аномали и тд..
- 1 110 ответов
-
- lost world
- lwcop
-
(и ещё 5 )
C тегом:
-
chernoloh, c точки зрения объёма работы, её не так много. Однако ключевым фактором является количество времени, затрачиваемое на проект. В некоторых случаях за один час можно выполнить значительный объём задач. В то же время, при увеличении времени работы до шести часов, результат может оказаться минимальным. Тем не менее стараюсь уделять проекту всё свободное время независимо от "ресурсности" моего состояния.
-
Влад Порва Я над этим и работаю основную часть времени. Есть ручьи\реки. Есть поля сельхоз угодий, есть леса и тд. Обязательно сделаю подробное видео-облёт как только работа приобретёт презентабельный вид.
-
ForserX А разрешите пару глупеньких вопросов/../ Компилировать на зелёных карточках с использованием CUDA ядер на линуксах можно? Планируется ли интеграция и поддержка AMD ROCm? Возможно звучит не серьёзно, но популярность UNIX-подобных (в частности основанные на ядре linux) ОС в последнее время как будто бы растёт.
-
Ar0x87 Работаю потихоньку. Постараюсь на днях закинуть какой нибудь отчёт о проделанном. Разработка не в самом активном периоде, но идёт. Дополнено 3 минуты спустя Не хочу загадывать. Мне бы это довести до какого то +- релизного состояния. Но, развивая тему, я не люблю платформу разработки для ТЧ.
-
c 40-50 минут выросла продолжительность компиляции до 5 часов
-
Snøwy Сильно дольше компилировал локу?
-
SkyLoader Та же проблема. Не знаю помогу ли чем либо: лока: Map size X x Z: [4518 x 4517] Max static vertex per m^2: 5073 Total static vertices: 4238590 Max mu vertex per m^2: 1214 Total mu vertices: 1370568 По началу не было проблем. С добавлением геометрии - появились такие баги.
-
Snøwy Чем решил?
-
andreyholkin он самый. скаевский
-
От чего может так ломать освещение? https://photos.app.goo.gl/os7qFqpPAZLNuyNh6 https://photos.app.goo.gl/vL5QANEmrchyHYsv5 На крайней компиляции появилось. В какую сторону рыть?
-
Добавьте в инструмент select возможность выделать серию объектов с помощью одинарного зажатия ЛКМ (ну и поддержку Ctrl = + ; Alt = - ) Например как в 3dsmax режим баллончика: Польза: Помню как иногда приходилось ручками править аи-ноды. Удалять лишние\неправильные и в ручную ставить и линковать правильные. Полагаю может пригодится ещё где то.
-
Очень жаль, что труды людей, работающих над движками, остаются незамеченными. И в ТЧ, и в ЗП есть множество интересных и перспективных разработок. Из того, что я могу вспомнить, это IX-Ray Platform, OpenXRay, NSPX и OGSR. Во всех этих проектах разработчики создали все необходимые, полезные и, что самое главное, гибкие инструменты для разработки модов. Я недавно начал пользоваться IX-Ray и был приятно удивлён, насколько быстро и без проблем он работает. Прочитав changelog, я понял, что на этом движке можно создавать модификации любой направленности. Всё максимально гибко и удобно. Кроме того, разработчики предоставляют собственный SDK для этой платформы. Если вам удобнее модить на ТЧ, но с модельными худами из ЗП, то обратите внимание на OGSR. Я не так много работал с OGSR, поэтому не могу выделить что-то конкретное, но это интересный проект. Если придерживаться такого архаизма в разработке модификаций, то мне как мапперу стоило бы : * взять ванильный СДК который бы просто не смог загрузить мою локацию * генерировать аи-сетку кусками по 500 метров - чтобы не вылетать * пытаться компилировать геометрию локации площадью 9км² на протяжении 2-ух недель и молиться на то, что к концу компиляции не выскочит ошибка по thm'кам или invalid-face'ам. * снижать настройки графики в игре, дабы получить более менее стабильный фрейм-рейт !и всё это на топовом\около-топовом железе! Если ещё не поздно встать на современные рельсы то воспользуйся этим. Пора бы уходить от старых сборок. Однозначно желаю успехов и главное сил довести проект до релиза!
-
Очень не хватает хорошей травы.. На Ваших скриншотах выглядит очень симпатично. Не поделитесь?
- 36 ответов
-
- 2
-
-
-
- растительность
- деревья
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Дополнено 16 минуты спустя Итак, переехал на IX-Ray Platform. Был очень приятно удивлён качеством рендера и освещением на их движке. Картинка на оригинальных ресурсах игры сильно похорошела. Скриншотами не передать, попробуйте сами кому интересно. Кроме того, загрузка локации на этом движке на данный момент около 10-15 сек. Так ещё и стабильный фреймрейт в 60 кадров. По времени компиляции уровня пока нахожусь в пределе получаса, что тоже несомненно радует. По самой локации, вёл работы по западной части затона. проложил основную дорогу по западу. потыкался в скрипте генератора леса для 3dMax. Тестово накинул ёлки, чтобы понять как дальше с ним работать. настройка материалов объектов окружения взятых из ТЧ\билдов и тд. оптимизация (в основном исправления сетки) используемых объектов По материалам. Решил всё таки уйти полностью от использования ТЧ текстур. Что с thm, что без.. львиная доля из них не настроенная, так ещё и дублирует уже имеющиеся в ЗП нормальные текстуры, такого же или лучшего качества. Посему щас потихоньку всё перелапачиваю на чисто ЗП материалы.
-
Люди, помогите найти текстурку без этих страшных слов
-
Drombeys извини меня за максимально бестактный вопрос.. запустил developer версию. Как мне открыть редактор погоды? Через консоль смог открыть диалоговое окно редактора, но не разобрался как курсором туда навестись, ибо таргет курсора на игру. И сходу вопрос, смогу ли я в нём убрать полностью туман? Тестирую локацию свою (затон 9кв. км.) на вашем движке. туман
- 332 ответа
-
- игровой_движок
- платформа ixray
-
(и ещё 8 )
C тегом:
-
Не совсем понятен вопрос. Конкретизируй. Что за звуки, проекты? И какое отношение это имеет к сообщению на форум, который не локализирован на Anomaly.
-
по попыткам в затон площадью более 9 км². Удалось собрать основное наполнение. Нарисовать в Substance 3D Painter текстуру terrain с учётом возвышенностей, холмов и тд. Сейчас занимаюсь асфальтированием и пробным озеленением через сташевские 3d-max скрипты для дальнейших работ. Дополнено 1 минуту спустя вот если что по центру ванильная часть затона) Дополнено 7 минуты спустя В проекте по новым территориям на данный момент: 5 новых деревень (все разные, не повторяющиеся) 8 новых аномальных скоплений (так называемые арх-аномалии) 20 новых точек интереса (промки, локации, строения, природные явления и прочее) Всё пока на уровне базовой геометрии. Без глубокого наполнения.
-
Было бы здорово, если бы в нашем LevelEditor появилась интеграция с анимацией персонажей. Тогда можно было бы анимировать их прямо в редакторе уровней, не выходя из программы. Это позволило бы создавать кат-сцены и другие элементы, которые требуют анимации. Конечно, это всего лишь влажные мечты...