Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для 'GSC'.


Не нашли то, что искали? Попробуйте поискать в:


Другие варианты поиска

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 1 668 результатов

  1. Спустя полтора года после анонса второй части игры, наконец, полностью разгадан шифр с официального сайта! Изначально, компания GSC Game World задумала подобный интерактив специально для самых внимательных и хардкорных фанатов Сталкера. Если вы все пропустили, то поясняем с самого начала! С чего все началось? На официальном сайтe stalker2.com в день анонса игры 16 мая 2018 года, появились цифры 2.0.2.1. Это оказалось не предполагаемой датой релиза, а шифром, который и предлагалось без всяких подсказок разгадать игрокам. Первую часть разгадали 6 февраля 2019 года. Разгадкой стала цифра 35. В 2021 году будет 35-я годовщина аварии на Чернобыльской АЭС. Сразу после этого, GSC Game World обновили сайт, на котором появился арт и один из треков OST. Вторую часть шифра разгадали спустя почти год, 11 февраля 2020. Разгадкой стала буква N. Это химический элемент "Азот" в таблице Менделеева. Официальный сайт снова обновился. На нем появилось окно для ввода ключей-фраз. Фразу моментально угадали. После ввода словосочетания "Хранитель тайн" (достижение из аддона Зов Припяти) была получена фотография. На ней был изображен листочек с цифрой 35 и точкой в углу, буква N, после которой точка была закрыта фотографией Припяти, и X16. Уже тогда стало понятно, что вместо точек в изначальном 2.0.2.1 надо добавлять разгаданные части шифра. 18 февраля 2020 года разгадана последняя часть шифра. Разгадкой стало число 233 - цифры с декодера в Полесье из оригинального Тень Чернобыля. В итоге получился код: 2350N2X161233. Прибавляем сюда приставку .com, и выходим на сайт http://2350n2x161233.com. Там уже и предлагалось ввести данные для победителей! Всего их оказалось 100 человек. Подарки моментально расхватали. Самый первый отгадавший получит уникальный игровой ПК от Invasion Lab в стилистике S.T.A.L.K.E.R., фирменную толстовку S.T.A.L.K.E.R., уникальный постер с подписью Сергей Григоровича, полную антологию игры, включая вторую часть, и некий приятный внутриигровой сюрприз. Остальные, в зависимости от занятого места, получат толстовки, антологию игры и постер. Читать далее
  2. 23 июля на онлайн-выставке «Xbox Games SHOWCASE» был презентован официальный трейлер S.T.A.L.K.E.R. 2! Помимо PC, игра выйдет на Xbox Series X в качестве консольного эксклюзива на старте. Вместе с дебютным трейлером GSC Game World опубликовали официальный FAQ, который обещают периодически дополнять. Что такое S.T.A.L.K.E.R. 2? S.T.A.L.K.E.R. 2 — возвращение легендарной серии от GSC Game World: один из самых больших открытых миров с масштабной, нелинейной историей. На каких платформах выйдет S.T.A.L.K.E.R. 2? Помимо PC, игра выйдет на Xbox Series X в качестве консольного эксклюзива на старте. На Xbox Series X игра будет доступна по подписке Game Pass в день релиза. Будет ли в игре открытый мир? Да. Зона в S.T.A.L.K.E.R. 2 — один из самых больших открытых миров в сеттинге постапокалипсиса на данный момент. Что с сюжетом? В игре будет масштабный нелинейный сюжет. Решения игрока будут влиять не только на судьбу персонажей и локальные события, но и на мир в целом. Будет ли графика, как в трейлере? Трейлер отображает уровень графики и атмосферы, который мы стремимся реализовать в финальной версии игры. Нужно ли играть в предыдущие игры серии перед тем, как начать S.T.A.L.K.E.R. 2? S.T.A.L.K.E.R. 2 — самостоятельная игра, с которой можно начать знакомство со вселенной. Для максимального погружения мы рекомендуем пройти предыдущие части серии. Когда выйдет игра? Мы пока не объявляли дату релиза. Подписывайтесь на наши соцсети, чтобы следить за ходом разработки. Какие локации мы наверняка сможем увидеть в игре? Как и прежде, действие игры будет проходить на территории ЧЗО. Новые локации соседствуют с уже знакомыми. Что за аномалию нам показали в трейлере? Это новая аномалия, особенности которой сможете узнать в игре. Будут ли в игре новые артефакты и монстры? Да. Уверены, что новые порождения Зоны не оставят вас равнодушными. Кого нам показали в конце трейлера, это главный герой? Это герой Зоны — сталкер. В трейлере был показан геймплей? Ролик создан на движке игры с использованием наших игровых моделей. Будет ли возможность создавать модификации? Мы сделаем всё возможное, чтобы у моддеров было пространство для творчества сразу после выхода игры. Какие технологии используются для создания S.T.A.L.K.E.R. 2? Визуальная составляющая — важнейшая часть погружения в мир S.T.A.L.K.E.R. 2, поэтому мы стремимся использовать самые передовые технологии. Игра создается на Unreal Engine, в производстве задействован захват движений и лиц, а также фотограмметрия. На официальном сайте игры, stalker2.com, опубликованы новые изображения и несколько композиций OST. Музыкальные треки можно прослушать в нашей группе ВКонтакте. Послушать OST Скриншоты в оригинальном размере
  3. Кидайтесь в меня тапками - не помню уже концовку, если честно. Дополнено 37 минуты спустя Надеюсь, за выходные закончу хотя бы с моделями NPC. Есть кстати отличный пак, который правит несуразности и диспропорции моделей оригинала от зарубежного модмейкера, но есть одно но. Там (https://www.moddb.com/games/stalker/addons/vanilla-models-updated-v1) переделаны не все модели, надеемся, автор когда-нибудь выпустит дополнение. Я бы добавил в сборку этот мод, но разносортицу моделей а-ля "тут у нас хорошие NPC, а тут корявые от GSC" не хочется плодить.
  4. Основной довод тех, кто оправдывал молчанку по теме С2 было то, что PR начнется за 4 месяца до релиза. Добро пожаловать в 4-ый месяц. Сказать, что по С2 ничего нет - будет не правдой, есть 2 норм трейлера, 2 относительно норм дневника хоть и коротеньких, норм материал из PC GAMER все это было размазано тонким слоем с 2020 по 2021 г. Как это будет выглядеть, если все будет ок? Речь о интенсивном потоке предрелизной инфы как в времена ЗП. Январь: показ геймплея, выполнение квеста по поиску артефакта в ходе которого герой отстреливает бандитов и мутантов. Февраль: демонстрациях фичей UE5, погодные и аномальные эффекты, таймлапсы и технологичный вариант старого доброго выброса в финале. Март: материал о поездках в ЧЗО и демонстрация архитектурной натуры из жизни в игре. Усиление к релизу, конец марта - середина апреля: 3 обучалки по миру игры для новых игроков по типу Metro: Last Light - Ranger Survival Guide: Chapter 1 - в С2 это была бы обучалка напоминающая вступление Зова Припяти, где рассказывают про аварию и аномальную зону, про возникновения группировок, краткое введение в 10 лет, которые прошли после событий ЗП, подводя к началу С2. Chapter 2 опасности в виде мутантов и аномалий, стелс механики, объяснение что от выброса нужно скрываться в спец укрытиях (все это показывая красиво на движке) Chapter 3 виды оружия, виды снаряжения ингейм, где и когда нужно использовать тот или иной броник. Стратегия PR который якобы сейчас придерживается GSC по идее унаследована со времен ЗП, когда относительно долгому молчания следовал плотный период публикаций видео материала, который начался с текстового эксклюзива для Шпиля. Как выглядела поддержка релиза ЗП в 2009 г.? Компания начата за 5 месяцев до релиза, каждый месяц был большой материал по игре от игромании, по мимо остальных ресурсов. Было относительно долгое молчание, затем спец материала для журнала Шпиль (весной) - с которого всё началось. Не помню сколько продлилось молчание после материала Шпиля, но хронологию поднять полезно дабы представлять как оно было. в сотрудничество с игроманией (было 5 дневников) Идея аддона и название часть 1 геймплей часть 2 посещение зоны, использования натуры ЧЗО часть 3 мутанты часть 4 мир зоны, рпг элементы, вау моменты(миссия с кровососами), предрелизный движ часть 5 Несколько трейлеров (как не странно 2) Открытый бэтатест, присутствия на выставках в косплее (Яворский показывал игру в милитари одёжке на стенде в стиле сталкер) В сумме, если сложить все, что показал по ЗП там более часа. ЗП был просто аддоном, и чтобы не повторять ошибок прошлых игр в плане обещаний показывали уже готовое, за 5 месяцев до релиза, показывали много и плотно. Несколько трейлеров, открытый бэтатест, присутствия на выставках в косплее как бонус заигрывания с фанатами.
  5. Вышел декабрьский выпуск журнала PC Gamer с эксклюзивной информацией с полей разработки S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля. Представляем вашему вниманию перевод и пересказ основных фрагментов материала! Мутировавший Олень - новый монстр в S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля - В большинстве игр оленями можно любоваться на расстоянии или охотиться за мясом, кожей и другими ресурсами для крафта. Даже в радиоактивной пустоши вы не ожидали бы, что олень, даже облученный, мутировавший олень, будет чем-то большим, чем безобидное животное. Олени-мутанты во втором Сталкере - это не то, на что стоит чихать. Вы сделаете все, чтобы избежать с ними встречи. Во-первых, олень выглядит очень крутым, с горящими глазами, расположенными под массивным скоплением зазубренных рогов. Если вы подумывали о том, чтобы уйти со своей охотничьей экскурсии с уютной теплой шкурой из оленьего меха, вы, вероятно, можете забыть об этом: большая часть оленьего меха выпала, оставив лишь несколько пучков, растущих между твердой бронированной обшивкой того, что может быть мутировавшей костью, которая выступает сквозь шкуру животного. Этот олень выглядит подлым и даже отдаленно не вкусным, а его бронированная рама означает, что простым выстрелом его не убьешь – вам нужно будет найти слабое место где-нибудь на его теле, если вы хотите его убить. И это не просто будет стоять там, осторожно щипая траву, пока вы стреляете: олень может атаковать своими острыми копытами – как сзади, так и спереди – и этой хаотичной короной из зазубренных рогов. Но это только часть проблемы. Олень во втором сталкере мутировал не только физически, но и ментально. Да, это экстрасенсорный олень, и он может не только совершать физические и пси-атаки на вас, но и вызывать других мутантов среднего размера поблизости для помощи, что означает, что нацеливание на одного оленя может привести к появлению роя других неприятных существ. Например, стаи облученных собак. Олень может создавать иллюзорные копии самого себя. Теперь вы не только сражаетесь с потенциальной толпой мутантов-помощников, но и пытаетесь выяснить, какой из нескольких оленей, на которых вы смотрите, настоящий, а какие просто иллюзии. Как я уже сказал, вы, возможно, захотите вообще избежать встречи с оленем в процессе игры в S.T.A.L.K.E.R. 2. О новой группировке Варта: Скажем так: если Зона - это Дикий Запад, а бандиты - преступники и грабители банков, то Варта - это законники. Может, у них и нет жестяных звездочек, приколотых к груди, но остальная часть Зоны определенно считает их полицейскими. Лидером Варты является полковник Александр Коршунов, опытный и опытный солдат, который лично набрал членов фракции из групп высококвалифицированных наемников и превратил их в настоящую армию. Дисциплинированный лидер, он не терпит нелояльности со стороны своих солдат, и переходить ему дорогу - плохая идея. Варта звучит немного похоже на "Долг", еще одну военизированную фракцию из более ранних игр серии Сталкер, но "Долг" рассматривает Зону как опасность для человечества и борется за ее искоренение. А вот Варта желает контролировать опасности Зоны, чтобы они могли служить человечеству с помощью научных знаний, полученных от них. В результате целью Варты является защита важных открытий, происходящих в Научном институте по исследованию Чернобыльской аномальной зоны. Они недоброжелательно смотрят на бандитов, и это чувство взаимно. По словам Евгения Григоровича, выбор в пользу полковника Коршунова и Варты или лидера и членов любой из фракций второго Сталкера - будет важным и трудным выбором для игроков. - Даже внутри одной фракции можно найти несколько персонажей с противоречивыми идеологиями”, - говорит он. Даже в офисе GSC я вижу, как коллеги спорят о выборе, который сделали. О выживании: Голод приобретет важное значение в игровом процессе S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля. Персонажу будет необходимо хорошо питаться, иначе голод просто снизит ваши способности. Например, затруднит использование оружия, вызовет быструю потерю выносливости. Ваш желудок может даже начать громко урчать, если вы давно не ели. А вот с полным животом вы сможете двигаться быстрее и быстрее преодолевать большие расстояния. И сон будет играть большую роль в поддержании вашего здоровья и эффективности в Зоне. Если сталкер проведет без сна более суток, он начнет ощущать последствия этой усталости, и чем дольше он будет продолжать работать без отдыха, тем более серьезными станут эти последствия. У сталкера ухудшится зрение, он потеряет выносливость и даже может начать испытывать слуховые галлюцинации. В Зоне уже есть много жутких, тревожных и ужасающих звуков: вы определенно не хотите добавлять к ним, не получая достаточно времени для сна. Естественно, существуют краткосрочные решения для борьбы с негативными последствиями голода или недостатка сна. Например, негативные последствия недосыпания могут быть временно устранены с помощью энергетического напитка. Но если вы не удовлетворяете потребности своего персонажа, сумма всех этих потребностей значительно усложняет игровой процесс. Другими словами, вы можете на некоторое время отложить такие вещи, как отдых и еда, и, учитывая, что Зона не является отличным местом для того, чтобы вздремнуть, вам, вероятно, придется это сделать. Но в конце концов сон настигнет тебя. Про игровой мир S.T.A.L.K.E.R. 2: По словам директора игры, Евгения Григоровича, задумка серии S.T.A.L.K.E.R. всегда подразумевала действия игрока в едином открытом мире, но только сейчас это возможно реализовать, как и планировалось. В S.T.A.L.K.E.R. 2 есть огромный мир, площадью 64 квадратных километра, который можно исследовать, с различными биомами, многочисленными локациями, лабораториями и подземельями. Игрок сможет пойти куда угодно. С момента событий сюжета STALKER: Зов Припяти прошли годы, и прошедшее время в полной мере отражается во внешнем виде Сталкер 2. С точки зрения художественной направленности и общего ощущения - это означает, что к атмосфере разрухи и опустошения добавлены более современные веяния. Локации и окружающая среда стали еще более устаревшими и заброшенными, поскольку в этом застывшем мире прошло значительное время. Вот почему контраст между технологиями и заброшенностью теперь кажется еще сильнее. Вы можете передвигаться по мрачному миру и внезапно наткнуться на поле, покрытое ярко-красными растениями мака, которые создают шокирующую вспышку цвета в обычно серой и мрачной Зоне. Зеленая трава, лиственные деревья и разрушенные здания, покрытые мхом, показывают, что в некоторых районах природа процветает, несмотря на всю смертельную радиацию. В то же время другие локации еще больше погрузились в руины. Но цветущая флора и ветшающие здания - не единственное, что изменилось с годами. Зона является домом для новых жителей, как людей, так и монстров. Прочая новая информация: - Над сюжетом S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля работает около 30 дизайнеров квестов. Прохождение займет не менее 100 часов. Разработчики очень гордятся сюжетом и нелинейностью своей игры, и считают это одной из главных фишек проекта! *** - Официально подтвержденные режимы сетевой игры S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля: PvP, deathmatch и team deathmatch. Кооператив не планируется. *** - Эксклюзив для участников Братства Зоны: 4 новых официальных концепт-арта S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля! А также информация для новых теорий: внешность незнакомца на крыше, с июньского трейлера игры на E3, была специально изменена в целях сохранения тайны его личности. *** - Эксклюзивный концепт-арт S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля для сайта dtf.ru *** - Еще два эксклюзивных арта S.T.A.L.K.E.R. 2 для сайта unian.ua *** - Эксклюзивный концепт-арт S.T.A.L.K.E.R. 2 от Игромании. *** - Локация на одном из новых скриншотов S.T.A.L.K.E.R. 2, судя по всему, называется Залесье. Информация с твиттера PR-менеджера игры. *** - Модель бойца группировки Свобода: *** - Боец группировки Монолит: AP-PRO.RU, 2021 г. Читать далее
  6. в патче 1.0004-6 GSC в движке при компиляции включила опцию сжирания памяти больше чем 2ГБ при необходимости.
  7. Сталкер из прошлого отлично же. Пусть внедряют первее GSC! =D
  8. Грядущий патч 04: Поправил диалог с Кротом для большей ясности. Прицеливание у "Вальтера" исправил, досадный косяк. Поправлена логика ворот на Свалке. Исправлен выгиб костей у моделей экзоскелетов. Исправлен выгиб костей у модели Берилла-5М. Надеюсь по классике GSC не более шести патчей выкатить с правками критичных моментов.
  9. Ничего не хочу сказать, но в других студиях последние пол года-год до релиза, когда игра уже готова, отдают под тесты. На это время приходится активное размещение скриншотов и геймплейных роликов, как это было перед релизом Metro Exodus. Затишье сейчас, вероятнее всего, говорит о активной разработке игры. GSC бросают все силы, дабы довести продукт хоть до какого-то играбельного состояния и продать. Потом, залатать самые явные баги в течение года - и перейти к следующему сюжетному дополнению, забыв о правках для предыдущей части, как это было с ТЧ.
  10. Нет смысла обсуждать игру, билд которой не показывали. А пререндереные ролики и скриншоты пусть сама GSC обсуждает на планёрках.
  11. Перепройден мною мод в очередной раз, спустя долгое прошедшее время. И что тут можно сказать, к сожалению проверку на качество мод не прошел. В Lost Alpha через чур много проблем, которые ей очень трудно простить. Чаша весов недостатков перевешивает достоинства. Но самое худшее из этого, то что разработчики даже не понимают что не так с их финальным продуктом или не хотят понимать. LA постигла плохая участь, тянущийся долгострой не мог продолжаться вечно, поэтому в сеть слили билд игры. Тем самым положив начало-конца. То ли слив бы специально запланирован, чтобы обосновать дальнейший недодел игры, выкинув своё детище на помойку. Или человек который это сделал, понимал, что с такими темпами игра в принципе никогда не выйдет. Во всяком случае, команда потом забила на игру, не исправив и часть проблем из множества существующих. Потом свет увидел LA DC. Я так и не понял, эта же команда его разрабатывала или другая. Но во всяком случае в очередной раз получилось плохо. Изменился смысл и вектор модификации. Теперь это было переосмысление и винегрет-солянкой на основе альфы из всей триологии сталкера. Что само по себе полнейший треш и дурной вкус, на уровне нагромождения нового на старое. Далее, команда вообще ударилась в отмененный концепт сталкер 2. Как говорится за всё похватались, ни одно не поймали. Что касается самой игры. Начало весьма кажется обещающим и чувствуется заданный уровень разработки. Но чем дальше в зону, тем больше проблем. Разработчики обещали воссоздать тот самый сталкер, но им удалось лишь сделать это на примере локаций. В остальном что касается фич, сюжета и прочих вещей - в этом всё очень плохо. Да, серьезно, единственные кто действительно проделал капитальную работу над игрой это 3д художники. Геймдизайнер, одно слово, а сколько боли. Тот человек, которого так не хватало проекту. Одна из причин, почему GSC удалило громадные локации послужило излишняя пустая беготня, как и не используемые участки территорий. Разработчики не смогли реализовать транспорт на должно уровне, поэтому локации пошли под нож. Чем можно было компенсировать долгую ходьбу или обыграть её? Самый банальный ответ, лежит на поверхности. 1. Конечно же это транспорт. На доработку которого ушло много бы сил. И не известно, возможно ли вообще на этом движек сделать адекватную езду, так как он для этого не очень то и предназначен. 2. Проводники. продуманная система с помощью которой можно было бы перемещаться по локациям грамотно. Как альтернатива - супер-пупер артефакт, позволяющий производить телепортацию в определенные точки к аномальным зонам. Как это было в моде Золотой Шар. Придумать в общем можно что угодно, обосновав тем что это зона брат. 3. Гемплей, последовательность квестов, их выполнение построенное на удобство игры под игрока. То есть определенный геймдизайн, который должен исключать лишний бэктрекинг там где он не нужен, беготню за одним предметом по всем локациям и тому подобное. Максимальная оптимизация заданий, сюжета, под интересное прохождение игрока. 4. Всё же некоторые тропы, часть локаций или сами локации явно могут быть неудачны с точки зрения всего. Здравого смысла или геймдизайна. Поэтому всё что лишнее, повторяющееся нужно подрезать в рамках разумного. 5. Дополнительные активности, элемент исследования. Наполнение, заселение. Уникальные предметы, артефакты рождающиеся в конкретной точке. Необязательные, но интересные проработанные квесты раскрывающие лор игры или персонажей. И прочее, прочее... 6. Алайф, специальные увлекательные события на локациях. Что реализовали разработчики альфы из этих пунктов? Ни-че-го. 1) В этом её главная проблема. Что тот кто делал локации, не был в кооперации с тем кто добавил транспорт, улучшая его. С одной стороны проблема беготни решаема транспортом, с другой локации никак не адаптированы под транспорт. Большинство троп, дорог, ворот, переходов, проходов - в принципе исключают комфортный проезд на транспорте. Это же элементарно. На кой черт посреди дороги валяется покрышка и какие то железяки? Просто возьмите и уберите на землю. Нет, надо было посреди дорог куча мусора понаставить. Более того, есть места где проехать прям ну очень сложно из за узкого пространства. На болотах вообще чудом можно проехать. Плюс есть переходы например с барра 100 ренгер на янтарь. Где ворота статичные и чтобы поймать переход в автомобиле, нужно быть богом вождения. Но если вы вздумаете перейти на локацию на своём коне - обратно. Вас ждет москвич, застрявший в текстурах. Круто, че. И тут выбор из двух зол, либо мучаешься на этом тазике на колесах в буквальном смысле. Либо бегаешь туда-сюда как ненормальный. Вывод, транспорт решает проблему только иногда и не продуман под гемплей игры. 2) Проводников НЕТ. есть лишь мод добавляющий их. Честно говоря это спасение. Конечно сё же реализовать можно и лучше. Но и за такие фичи спасибо тем, кто это реализовал, в отличии от разработчиков. 3) Вот тут самое интересное. Иногда действия в игре происходят по такому принципу: Сюда-туда, туда-сюда, туда-сюда-сюдатудатудасюдатуда и так по кругу. Невыносимый бэктрекинг и адская беготня от которой устаешь. Как я уже написал ранее, геймдизайна тут в принципе нет. И это касается не только повтора, а и захода в определенные участки локаций. Ну к примеру, возьмем бар 100 ренген. Я конечно понимаю, прикольно там настроили всего, развилки, дороги, выглядит интересно. Но на кой черт вход на территорию повернут в противоположную сторону от того места, с которого мы туда идём? Это не только превращается в симулятор ходьбы, но и в симулятор лабиринта. Неужели нельзя было сделать вход не только с одной стороны. 4) Деревня, Лощина - привет. Это сущий кошмар а не локации. Их надо было вырезать начисто, ведь они являются просто дорогой кишкой. Даже расписывать нет смысла, полный провал. Единственная достопримечательность лощины это шахты(кои нужно в трое подрезать) и мост с железной дорогой, всё!. Это поняли например разработчики LW и Dollchan. Так же, не понятно зачем нужно было добавлять второй бункер ученых, имхо это лишнее. 5) В большинстве случаев локации пусты, сталкеров очень мало. 6) Зона статична, в ней ничего не происходит. По мере прохождения, буду дополнять или редактировать обзор. Плюсы: -Графическая составляющая, освещение, погодные циклы и т.д, графика игры действительно шикарная. -Тотально переделанная визуальная часть всех оригинальных билдовских локаций. Тут действительно проделан титанический труд, действительно ремейк билдовских территорий. А просторность локаций скорее в плюс, чем в минус. Очень понравился Кордон(новая подземка крутая), Радар, Стройплощадка, Чернобыль, Генераторы, Завод Росток(вот тут уровень проработки уровня 10 из 10), Болота, Мертвый город. Янтарь, свалка тоже не плохи. Бар отчасти интересный, с другой части спорный из за лабиринтов. -Появилась прикольная фича с компами. Только мод её не особо развивает. -Трансмутация артефактов достойная фича, может вас увлечь. Артефакты получаются по рецептам реально мощные. Только рецепты за деньги существуют. А зря, можно было бы придумать второй способ, нахождение по тайникам. И идею с крафтами, артефактами тоже можно развить далее, хоть она и не нова. -Худ как ещё одно достойнство, нарисован красиво, в своём стиле. -Кат-сцены, хоть и кривые, но это плюс в развитие модинга -Озвучены реплики достойно. Теперь минусы: -Кривой транспорт и противоречие локаций с ездой, ничего не продумано. -Статичная, пустая зона в которой ничего не происходит -Тупящий НПС, где кровососы застряют, персы отходят от диалога и прочие такие вещи. -Ремонт некоторого оружия, часть из которого нельзя отремонтировать. -Непонятный спавн артефактов. Половина из них просто валяются посреди дороги, а не рождаются в аномалиях. Постоянно попадаются одинаковые. -Сюжет слаб -Квесты написаны так себе. -Повторяющиеся локации. По типу двух бункеров ученых. Огромная кишка деревня, такая же кишка лощина с её глубокими шахтами. -Не очень оптимизация. Некоторые баги, вылеты. Например при столкновении на авто об какой то предмет на скорости - гарантированный вылет. -Много беготни -Бэктрекинг Итог: Хотелось чтобы альфа встала вряд трех оригинальных частей и стала полноценным адоном. Но к сожалению ряд моментов сделаны вон плохо. Работа была проведена в основном над движком, графической частью и локациями. В остальном всё в сыром виде и не очень играбильно. И учитывая что проект позиционировал себя как настоящий сталкер, прискорбно что большинство вещей фич из билдов не было реализовано. В плане ремейка локаций лост альфа справляется отлично. В другом же, проекты наподобии OLR справляются намного лучше.
  12. Приветствую всех, кто заинтересовался. Есть некоторые новости с процесса разработки Сердца Чернобыля. Кратко пробегусь по тому, что действительно известно и подтверждено: - Наполнение игрового мира точками интереса \ квестами и пр. завершено окончательно. - Сейчас происходит фикс множества багов, связанных с коллизией предметов в мире. - Некоторые кат-сцены ушли на повторный рендер - Почти закончены фиксы всех анимационных действий ГГ от первого лица. Устраняется слишком резкие переходы или срывы анимации. - Аномалии взаимодействуют с окружающим миром, реагируя не только на ГГ или НПС, но также на предметы, которые попадают в их радиус действия. - Для многих действий, которые были в предыдущих частях игры и переехали в Сердце Чернобыля, добавлены анимации высокого качества. - Инвентарь поменял свой вид, теперь он несколько отличается от того, что игроки видели раньше. Однако стоит отметить, что он намного удобнее, чем все предыдущие варианты. - Отношения между группировками будут полу-динамическими. Игрок сможет в той или иной мере влиять на взаимодействие разных группировок, посредством основных квестов или доп. заданий. - Будет два типа кат-сцен. Внутриигровые, которые будут переходить с геймплея на кат-сцену незаметно для игрока. Обычные кат-сцены в виде пре-рендера ролика. Я не являюсь разработчиком данной игры или работником студии GSC Game World, поэтому вы имеете полное право сомневаться в достоверности информации. Некоторые пункты могут быть уже завершены(такие как фикс багов), так как предоставленная информация имеет срок недельной давности со дня публикации данного поста. Пожалуйста, дождитесь скорого показа последнего геймплейного ролика перед релизом, чтобы убедиться в достоверности всего лично. Ну, удачной охоты, Сталкер.
  13. До завершения официального конкурса художников остается всего несколько дней, и компания «GSC Game World» решила раскрыть подробности о призовом фонде. По итогам конкурса будет отобрано три самые лучшие работы, которые будут опубликованы в официальных социальных сетях с указанием авторов. Победители получат от команды разработчиков фирменные футболки и памятные открытки, а также ключи к бандлу с трилогией S.T.A.L.K.E.R. в Steam. Уточняется, что футболки будут выпущены специальным ограниченным тиражом. Напомним, что прием работ продолжится до 30 июня 2019 года включительно. Потенциальные участники должны отправлять свои работы на электронную почту info@stalker2.com с темой письма «Конкурс художников». Также напоминаем, что в настоящий момент на площадке Steam проходит распродажа. Полный набор игр от «GSC Game World» продается с большими скидками. Коллекцию S.T.A.L.K.E.R. можно купить с выгодой в 66%.
  14. До завершения официального конкурса художников остается всего несколько дней, и компания «GSC Game World» решила раскрыть подробности о призовом фонде. По итогам конкурса будет отобрано три самые лучшие работы, которые будут опубликованы в официальных социальных сетях с указанием авторов. Победители получат от команды разработчиков фирменные футболки и памятные открытки, а также ключи к бандлу с трилогией S.T.A.L.K.E.R. в Steam. Уточняется, что футболки будут выпущены специальным ограниченным тиражом. Напомним, что прием работ продолжится до 30 июня 2019 года включительно. Потенциальные участники должны отправлять свои работы на электронную почту info@stalker2.com с темой письма «Конкурс художников». Также напоминаем, что в настоящий момент на площадке Steam проходит распродажа. Полный набор игр от «GSC Game World» продается с большими скидками. Коллекцию S.T.A.L.K.E.R. можно купить с выгодой в 66%. Читать далее
  15. С виду тот же 1114, но на самом деле отличий достаточно много. Во-первых, поменялась общая гамма и атмосфера уровней — вернулись зеленые кустики из «ацтековской» сборки, а также появилась листва на деревьях. Уровни стали более проработанными, «МедПрибор» обрел масштабы, оставшиеся неизменными вплоть до финальной версии. На этот раз игроку предоставлено шесть «пушек» и бинокль. Из противников остались только военные, но они стали намного умнее — в частности, только в этой сборке у виртуальных персонажей реализована функция перекатов, движения ползком и стрельбы из позиции лёжа. Появились автомобили, точнее только ВАЗ-2121 «Нива» в роли протагониста. Номер сборки: 1154 Дата сборки: 28 августа 2002 г. Работоспособность: Запускается/ работает Локации: 2х2 одиночных Примечательные достоинства Относительная стабильность; Улучшенный ИИ; Езда на машине; Обилие патчей и модификаций; Мультиплеер, играть как в 1114; Можно сбивать ворон. Различия между 1153: Добавлено смещение веса машины; Увеличена сила движения машины (значение DriveForce повышено с 650 до 700); Добавлен ключ запуска '-nosound'; Порталы на уровне не учитываются, если не попадают в поле зрения камеры с более строгим ражированием по глубине дальности; Временно отключено использование всегда первичного адаптера через D3DADAPTER_DEFAULT; Увеличено минимальное значение громкости звука, на который будут реагировать военные (значение MIN_SOUND_VOLUME повышено с .03f до .05f); Увеличение функций AI-поведения военных во время патрулирования (в зависимости от разных ситуаций увеличен ассортимент поведения), что пагубно сказалось на стабильности сборки; Сокращено время поиска противника для зомби (с 15 секунд до 5). История появления В двадцатых числах июня 2005 года в сети засветилась сборка под номером 1154. Тайна его появления, впрочем, как и других билдов, окутана мраком: одни говорят, что впервые она была залита на сервер украинского файлообменника «Golden Bank» (ныне несуществующего), другие уверяют, что слухи о «новой альфе» появились еще задолго до этого на сайте «Game Strike» (также мертвом на данный момент), третьи — сборка была залита одним журналистом, которому в 2002 году наряду с другими игровыми издательствами GSC дали этот билд для написания статьи. Распространение компиляции оказалось очень затруднительным, фактически на руках она была только у товарища Флинн. Масла в огонь добавлял тот факт, что билд напрочь отказывался запускаться на большинстве конфигураций. Лишь только спустя некоторое время было найдено решение — нужна была специальная надстройка «3D Analyzer». Несмотря на то, что билду к тому времени было около 3 лет, он сыскал славу благодаря многочисленным модификациям (самая известная — Protecta Mod). Скачать Размер: 219 МБ Скачать: ЯндексДиск Оригинальный архив: Stalker_Build_1154.rar Торрент: rutracker.org Дополнительно: Мод Protecta 0.4: Protecta0.4.rar Мод Protecta 0.4 Lite: Protecta0.4Lite.rar Установка Распаковать архив с билдом; Запустить приложение Stalker_SP.exe и выбрать необходимый уровень. Исправления и модификации 1) Мод «Protecta»Lite by Ed Dream Лайт-версия мода. Для правильной работы необходим билд 1114. Перед установкой мода необходимо из папки Data билда 1114 перенести в ту же папку билда 1154 директории levels и textures, только затем устанавливать мод. 2) Мод «New Monsters» от Kr-UA Скачать: build1154_new_monsters.rar Установка: Распаковать в папку с билдом 1154 Удалить или закомментировать в system.ltx секции m_hen_e и, при наличии, m_zomby_e Добавить в system.ltx содержимое файла new_monsters.txt Новые монстры: Запуск с новыми игроками: xr_3da -actor m_car_civil -server <имя карты> — белая нива xr_3da -actor oblivion -server <имя карты> — сталкерша kr-UA, 06/02/2006 3) Перенос локаций из билда 1114 в билд 1154 Скачать: maps1114to1154.rar Установка: Перепишите из папки с билдом 1114 в папку с билдом 1154 папку Data\Levels (сохраняя вложенность) Распакуйте в папку с билдом 1154 содержимое этого архива (сохраняя вложенность) Добавьте в файл system.ltx то, что написано в файле add_to_system_ltx.txt Для езды на машине по добавленных уровнях: xr_3da.exe -actor m_car -server escape_koanyvrot xr_3da.exe -actor m_car -server a_lest xr_3da.exe -actor m_car -server a_lest_zakat Интересные факты Бинокль, а точнее его левая половина, послужила прицелом-биноклем для гранатомёта в игре «FireStarter». Упоминание о сборке осталась в релизной версии игры в виде анимации в телевизорах. На анимации виден Кордон, а точнее ж/д насыпь. Галерея Игровой процесс (геймплейные ролики) S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost build 1154 - Весёлые покатушки Источники Zone Chronicles
  16. Я хоть и не являюсь одним из лучших знатоков игровой индустрии, но всё же интересовался этим. Цитирую вопрос из этого блога: "что там гоняют тестеры и насколько игра должна быть собрана, что бы её в принципе адекватно тестировать (для xbox, s/x, для различных конфигов PC) весь мир игры, а не отдельные аспекты?". Отвечаю на вопрос: До недавнего времени тестеры гоняли в основном билды на "Unreal Engine 4", а билды на "Unreal Engine 5" сейчас ещё не доработаны для показа широкой аудитории. Предполагаю, что сейчас разрабы не хотят показывать геймплей на "Unreal Engine 4" потому, что собираються выпустить игру на "Unreal Engine 5". И не хотят сейчас показывать геймплей на "Unreal Engine 5" потому, что там (в билдах игры) ещё слишком много недоработок. И ещё, к тому же - GSC не хотят много показывать потому, что хотят сохранить интригу по многим аспектам. Цитирую вопрос из этого блога: "Пытался докричаться в чате: а что тестеры тестируют, если игра не собрана?". Отвечаю на вопрос: сейчас, в основном, тестеры тестируют отдельные куски билдов, игра не собрана окончательно - ещё будет кое-что переделано в ближайшие недели.
  17. Спустя полтора года после анонса второй части игры, наконец, полностью разгадан шифр с официального сайта! Изначально, компания GSC Game World задумала подобный интерактив специально для самых внимательных и хардкорных фанатов Сталкера. Если вы все пропустили, то поясняем с самого начала! С чего все началось? На официальном сайтe stalker2.com в день анонса игры 16 мая 2018 года, появились цифры 2.0.2.1. Это оказалось не предполагаемой датой релиза, а шифром, который и предлагалось без всяких подсказок разгадать игрокам. Первую часть разгадали 6 февраля 2019 года. Разгадкой стала цифра 35. В 2021 году будет 35-я годовщина аварии на Чернобыльской АЭС. Сразу после этого, GSC Game World обновили сайт, на котором появился арт и один из треков OST. Вторую часть шифра разгадали спустя почти год, 11 февраля 2020. Разгадкой стала буква N. Это химический элемент "Азот" в таблице Менделеева. Официальный сайт снова обновился. На нем появилось окно для ввода ключей-фраз. Фразу моментально угадали. После ввода словосочетания "Хранитель тайн" (достижение из аддона Зов Припяти) была получена фотография. На ней был изображен листочек с цифрой 35 и точкой в углу, буква N, после которой точка была закрыта фотографией Припяти, и X16. Уже тогда стало понятно, что вместо точек в изначальном 2.0.2.1 надо добавлять разгаданные части шифра. 18 февраля 2020 года разгадана последняя часть шифра. Разгадкой стало число 233 - цифры с декодера в Полесье из оригинального Тень Чернобыля. В итоге получился код: 2350N2X161233. Прибавляем сюда приставку .com, и выходим на сайт http://2350n2x161233.com. Там уже и предлагалось ввести данные для победителей! Всего их оказалось 100 человек. Подарки моментально расхватали. Самый первый отгадавший получит уникальный игровой ПК от Invasion Lab в стилистике S.T.A.L.K.E.R., фирменную толстовку S.T.A.L.K.E.R., уникальный постер с подписью Сергей Григоровича, полную антологию игры, включая вторую часть, и некий приятный внутриигровой сюрприз. Остальные, в зависимости от занятого места, получат толстовки, антологию игры и постер.
  18. Гость

    X-RAY Multiplayer Extension (ОБТ)

    В 2016-2017, а может и ещё раньше, попробовал я поиграть в модификации, делающие игру мультиплеерной на локациях сталкера на платформе ЗП. Не буду вдаваться в подробности, хоть их на тот момент можно было сосчитать по пальцам, а напишу, что главная цель - это перенос мультиплеера из оригинальной игры на большие локации с добавлением артефактов и мутантов. Кроме РП там делать было нечего, да и сам РП был смешной. Время было весёлое: первопроходец (мододел) - Вано. Да, это позывной модера, очень запоминающийся, я даже до сих пор его помню, хотя и других мододелов сложно забыть. В общем, большое количество появившихся проектов, взявших за основу билд Вано, или это что-то иное, начали добавлять свои нововведения и открывать сервера. Многие из них разваливались, и составы вливались в другие проекты. Некоторые даже до сих пор существуют. Ничего интересного, как по мне, эти проекты дать игрокам не могли, лично мне точно. Бродить по пустым локациям с ПМ и отстреливать мутантов ради одного дешёвого копыта, или находить один артефакт раз в час, за который только обрез или плащ можно было купить, мне было скучно. Также были вылеты, которые весь прогресс стирали, в дальнейшем это вроде бы поправили (сохранение вещей на пару часов). И больше делать было нечего: НПС нет, РП даже не смехотворный, а грустный. Настолько это были странные проекты, что, кроме Фладара или Мануэля, их никто на публику не показывал (текстовые источники также подразумеваются). И вот, с полной уверенностью, что сталкер – это в первую очередь одиночка, и напарники ему не нужны, забил на эти проекты; ROH на меня тоже примерно в то время навеял тоску (На самом деле мне очень хотелось, как в дневниках разработчиков ROHа, погулять с друзьями по осенним чернобыльским лесам и просто заниматься сталкерством; а про уверенность была ирония). И вот, неожиданно, выходит на сцену этот проект. Очень часто выпускает ролики о разработке, показывающие и систему отрядов между игроками, и задания от НПС, и выбросы. В общем, для меня на это было приятнее смотреть, чем на ROH, с их синдромом GSC (я не хочу их обидеть, ведь GSC подарила нам за долгий срок разработки культовую игру, я уверен и у ROH будет, чем нас порадовать). Даже AP PRO опубликовало у себя их наработки. Но всё равно я начал играть в defence только сейчас. Не верил, что это даст новое дыхание для мультиплеера. Но ошибался. Defence даёт игроку новые возможности в мультиплеере, причём они гармоничны. Вы можете с друзьями или просто с неизвестными сталкерами, с их индивидуальным поведением, защищаться от мутантов, и, как я понял, не обязательно назначать базой вагончик. То есть это почти полноценный мультиплеер: практически можно делать, что хочешь, единственное, что тебя может остановить – это смерть, или усталость сталкера. Больше не буду вдаваться в подробности, а напишу, что если ты сталкер, и любишь защищать свою шкуру в суровом чернобыльском пяточке – это рекомендуется к скачиванию, причём скачивание легче, чем мне показалось. Ну и напоследок минусы, но их я описывать не буду, потому что все прекрасно знают, что я имею в виду. А личные заметки мне лень писать. Такая оценка лишь потому, что это не лучший и не финальный результат разработки.
  19. Cutting_heads если простыми словами, то команда GSC прислушалась к отзывам про NFT и сделала вывод, что его следует отменить. Почитай критику, много негодований по поводу всего этого. Отменили, отменили хрен с ним.
  20. Очень похожее показали GSC в трейлере 5 минутном с фрагментом "геймплея", когда у стены ГГ стоял с пухой.
  21. Я вот только одного не пойму откуда вы взяли что GSC что то запилят для моддинга? Вы, подумали о том что Разрабы движка UE5, будут согласны что бы кто то что то пилили на их движок? P.S. Да и ответ тому кто сказал что Непряхин не шарит в движке UE5: - он 2 года уже с ним работает. И Непряхин перешёл на UE5, после того как разобрал X-Ray по косточкам. И сделал кучу обучающих видео по движку X-Ray.
  22. GSC в итоге 2021 году, показали 1 тр
  23. Вы помните, о чём была книга Стругацких, что не единожды повторяли их подражатели в книжной серии? О людях в необычных условиях? Верно, но о чём ещё? О загадочной, совершенно необъяснимой Зоне, в которой нет места здравому смыслу и где повсеместно встречаются невероятные вещи. Там не было места монстрам, по крайней мере, в привычном понимании этого слова. Не было и военизированных группировок, перестрелок между сталкерами и прочей, извиняюсь, попсы, которой щедро окропили великолепную концепцию GSC. Всё, что там было - это необъяснимое, граничащее с чертовщиной. И этого было вполне достаточно… GSC в своих играх крайне упростили аномалии, сделали их просто набором смертельных ловушек. Но в книге-первоисточнике всё было крайне неоднозначно, различная чертовщина встречалась в Зоне повсеместно, вплоть до «неправильных» теней от предметов, которые вытянуты к солнцу. И даже ловушки действовали зачастую весьма неочевидно. Ни в одной игре серии такого не было реализовано, и ни в одном моде… до Золотого Шара. Этот мод, скорее всего, является единственным в своём роде, и тем лучше, что сделан он так качественно. Во главе угла в этом моде стоит именно Зона, выживание в ней и попытки, сначала, разгадать её загадки, а позже — научиться принимать её такой, какая она есть. Зона в Золотом Шаре — это нечто необъяснимое и необъятное человеческим разумом, и львиную часть времени в моде игрок будет взаимодействовать в различными аномалиями, которых в моде припасено достаточно, часто — уникальных. Привычные же для Сталкера перестрелки с враждебными людьми и отстрел мутантов отошли на третий план, а некоторые их элементы вовсе были упразднены. Если говорить более отстранённо, то в моде геймплей был поставлен с ног на голову, причём даже без участия невероятного количества новых фич, хотя оные имеются здесь в избытке. Просто глобальная смена акцентов. Помимо дотошно воссозданной Зоны старой концепции, здесь в наличии действительно интересный сюжет и побочные квесты. Каждая история предлагает что-то новое, погружая в этот загадочный мир и меняя его восприятие, делая его глубже. Очень много уникальных задумок, которые, что характерно, реализованы на очень высоком уровне; работа со скриптами — одна из лучших. Согласно моему скромному мнению, это лучший сюжетный мод на сегодня, большинство других крупных проектов если достают по уровню квестов до него, то в единичных случаях. Рекомендую всем и каждому, только ради Бога, ставьте патчи. Первые версии пестрят множеством ошибок.
  24. *Необязательно было копировать весь текст, чтобы связаться со мной. Теперь о отмене NFT — материал с интернета. Причиной отказа от ранее анонсированного выпуска NFT-токенов по S.T.A.L.K.E.R. 2, в том числе внутриигровых, стала негативная реакция фанатов. При этом в ночь на 17 декабря GSC Game World опубликовала объемное заявление, в котором попыталась объяснить, почему посчитала применение новой технологии в игре хорошей идеей.
  25. Позади первый осенний месяц, который оказался довольно таки интересным в мире сталкерского моддинга. Обо всем том, что произошло за последние сентябрьские деньки, вы и узнаете в очередном выпуске «Итогов недели». Поехали! «S.M.R.T.E.R. Pripyat» – Пара новых скриншотов Все те, кто читал наш прошлый выпуск «Итогов недели», наверняка уже познакомились с новым видео проекта «S.M.R.T.E.R. Pripyat». Тогда на всеобщее обозрение был представлен обзор локации «Янтарь». В этот раз, разработчики продемонстрировали несколько новых скриншотов. Первый был снят с локации «Предбанник». На втором же скрине изображены радиоактивные болота, где помимо опасных аномалий и довольно высокого уровня радиации, особую опасность для игрока будут представлять враждебные сталкеры. Еще пара скриншотов отснята с локации Кордон. Кроме того, авторы порадовали нас новыми видео, в одном из которых была продемонстрирована локация «Предбанник». Судя по всему, на данном уровне будет располагаться база группировки «Монолит». Так же, на локации, можно будет встретить отряды вольных сталкеров и мутантов. На втором видео, появившемся не за долго до окончания подготовки этого выпуска новостей, демонстрируется «Бар», заселённый сталкерами, пришедшими отдохнуть после рейдов. Судя по всему, эта локация останется перевалочным пунктом, базой группировки «Долг» и местом отдыха сталкерской братии, как и в «Тенях Чернобыля». Ждем новой информации, и желаем разработчикам удачи в ходе работы над проектом! «Call of Pripyat: Redux v2.0» – Status Update #1 Под занавес сентября стали известны подробности относительно мода «Redux», который разрабатывается командой, ранее работавшей над «Way of the Wolf». Новая версия, под номером 2.0 обзаведётся новыми локациями, одной из которых стал «Рыжий Лес» - одна из самых любимых игроками локация в «Чистом Небе». По словам авторов, она была переработана под нужды мода. Так же, одной из новых фишек станет то, что каждая из двух враждующих группировок (Долг и Свобода) будут иметь своих агентов (для вербовки новых бойцов в свои кланы) на «Затоне», тогда как основные базы в центре Зоны должны остаться на своём месте, то есть на «Станции Янов». Авторы работают над исправлением багов, оставшихся с прошлой версии мода. Было поправлено несколько ошибок, и вылетов, связанных с заказом нового оружия, а так же были возвращены некоторые фишки из оригинальной игры, убранные в предыдущей версии. Остаётся надеяться, что разработка не завершится так же печально, как это было с «Way of The Wolf» и ждать нового блока новостей. «Return to the Shadows» – Новости с полей разработки В конце прошедшего месяца так же стали известны новые подробности, касающиеся проекта «Return to the Shadows». Авторы сообщают, что дата релиза проекта перенесена на следующий год. Они уже почти закончили работу над локациями и определились с сюжетом, который будет составлен, основываясь на книге «Контрольный выброс», с подгонками под мир компьютерной игры. Было решено не использовать целиком стандартные локации, сделанные «GSC», кроме «Припяти», а сосредоточиться на их переделке, как и других уровней, прямиком из билдов. Скриншоты «Dream Reader Lethal Area 1.1» – Продолжение Не так давно произошёл релиз модификации «Dream Reader», которая, как можно судить по названию, ставила своей целью придание игре книжной атмосферы и добавление персонажей из книг. Мод нельзя назвать идеальным, ибо встречаются вылеты и орфографические ошибки, однако своё место среди десятков модификаций на «Тени Чернобыля» он занял и получил одобрительные отзывы игроков.Ничего удивительного, что авторы занялись разработкой продолжения, с полностью новым сюжетом и ещё большим количеством «книжных» персонажей. Подтвердило это открытие темы на нашем форуме, посвящённой новой версии разрабатываемой модификации, где автор примерно обрисовал грядущие изменения, и сообщил, что готовность проекта составляет внушительные 60%, а значит стоит надеяться на релиз к концу этого года – началу следующего. Тема на старом форуме «Faction Fronts: Clear Sky» – Демонстрация оружия и погоды Новые скриншоты оружия и видео, на котором нам показан автомат SCAR-H, выложил автор зарубежной модификации «Faction Fronts: Clear Sky». На скриншотах – винтовка M4 и Steyr AUG в разных вариантах. Так же есть один скриншот, демонстрирующий красоту погоды, и особенности освещения. Посмотреть скриншоты и видео можно по этой ссылке: *Страница на ModDB удалена* Lost Alpha – Календарь и скриншоты Как всегда, к началу нового месяца, Dez0Wave team представляет новый календарь и скриншоты из своего проекта «Lost Alpha». На них демонстрируются различные локации, которые смогут посетить игроки, в процессе прохождения основного сюжета. Посмотреть все скриншоты можно здесь: *Страница не найдена* Новости нашего портала Новости сайта На прошлой неделе на нашем сайте был начат сбор вопросов по находящемуся в разработке моду «Spectrum Project». Просим писать свои вопросы грамотно, без грамматических и пунктуационных ошибок, а так же убедившись, что их уже не задавали. Задать вопрос: Ссылка Система наград Произошли изменения в системе подарков: как таковых их теперь нет. Вместо них появились награды, выдающиеся пользователям за определённые заслуги. Первой из них стала медаль «Заслуженный пользователь сайта», которая выдаётся пользователям, пробывшим некоторое время на сайте, не имеющим серьёзных предупреждений и зарекомендовавшим себя с хорошей стороны. Вскоре к этой прибавятся и другие награды, которые будут розданы всем их заслужившим. Подробнее о системе наград: Ссылка Игровой раздел В связи со стартом бета-теста игры «Battlefield 3» оживился и наш форум, посвящённый играм. Если у вас есть желание обсудить какую-нибудь игру, либо создать тему, посвящённую ей, то милости просим в наш раздел, посвящённый играм. Раздел: Ссылка Народное творчество Пользователь Парадокс продолжает лепить различные фигурки из пластилина, по мотивам игры «S.T.A.L.K.E.R.». Таким образом, появились пластилиновый контролёр и всем известный протагонист - Стрелок. Увидеть их всех можно в теме на нашем форуме. Тема на старом форуме: Ссылка Над выпуском работали: Алексей Просандеев Северин Зеленецкий Григорий Белый AP Production, 2011 г