Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для 'игроков'.


Не нашли то, что искали? Попробуйте поискать в:


Другие варианты поиска

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости
  • Скриншоты недели
  • Привал на обочине

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 2 291 результат

  1. TankmanDeath для начала посмотри как работает ПКМ https://youtu.be/UIyMelnVcBg?t=1919 (и кто в здравом уме будет перезаряжать полный короб и тратить кучу времени, ради одного патрона?). На СКС так сделано, чтобы у пушки была хоть какая-то особенность, а на револьвере довольно сложная реализация перезарядки в движке и всего 6 патронов, а в продаже их не много (так ты ещё и предлагаешь один патрон убирать во время определенной перезарядки). Насчет абакана, эта "особенность" была специально отключена, потому что её "работа" у большинства игроков вызывала бы только вопросы. Если кратко: все сделано специально, а не потому что, кто-то где-то обломался (такие решения называются, условностями в угоду удобства). Дополнено 4 минуты спустя Streletskiyyy ничем помочь не могу.
  2. 𝕳𝖊𝖑𝖑𝖗𝖆𝖎𝖘𝖊𝖗 special for you дополняю - путь модмейкера. Устроит?) Дополнено 2 минуты спустя DarkSnowder да не то что в крайности, но я думаю меня поняли) А так, тоже думаю, что улучшать то нечего уже. Если дальше что-то вносить в OLR 3.0, то будет выглядеть не очень. Да и по словам игроков то, что сейчас в игре происходит - дурка одним словом.
  3. Юра, так ведь я специально старался сломать мод, чтобы выловить дырки в логике. Видел твои эмоции, но молча шевелил пальцем в ботинке, не обращая внимания. ПризнаЮсь, что полез туда с правками. Опять же, предполагал подобные действия от игроков. В итоге ничего сломать не получилось. Юра был зол и топал ногами. Но я же пионер и должен быть вежливым.
  4. Ну у них работа такая..)))) Поэтому и есть такое наблюдение, чем больше багов у тестеров, тем меньше их у игроков... Кто бы знал, сколько Валера специально косячил на тестировании в моде, я даже бесился порой, что ни один игрок так делать не будет... однако, ни поломок сохранок ни вылетов он так и не дождался...)))) ЗЫ: Валера к слову тоже пытался хитро пролезть к Картографу..)))) Без нужного поршня...)))) И даже пролез, но обиделся что тот не хочет с ним разговаривать..)))) Дополнено 5 минуты спустя
  5. Siga99 потому, что баланс игры выстроен так, чтобы игрок не с трупов тонны лута собирал и продавал, тем самым поднимая деньги, а выполняя заказы и продавая найденные артефакты. Симулятор мусорщика и так доступен почти в любом моде, а тут игрок избавлен от необходимости таскать кучу мусора на продажу. Сохраняться можно в безопасных зонах потому, что мод так задуман. Иначе игроки в подавляющем большинстве занимаются сейвскамом и не пытаются пройти игру так как это задумано. Никакого интереса в игре через f5-f6 нет, хорошо, что эту отвратительную вещь тут ликвидировали. Ваши откровенно глупые и абсурдные гиперболы отношения к делу и моду не имеют.) Дополнено 17 минуты спустя MetadoLeet про систему сохранений отвечено выше. Места отдыха вполне себе очевидны, если играть не пятой точкой. Сохранений же в лабораториях не предусмотрено вовсе. Лаборатория это сложное подземелье, вызов игроку, который он должен пройти от и до хорошо подготовившись. Чтобы не играть через БЕСКОНЕЧНЫЕ перезагрузки надо изучить локацию, можно даже пройти игру в первый раз на новичке или сталкере, чтобы знать о засадах или неожиданных ситуациях. На ютубе масса прохождений мода на мастере от и до, это возможно без проблем при пряморуком подходе. Наличие транспорта откровенно ломало баланс мода и логику Зоны как таковой. Во-первых, игрок должен грамотно подбирать снаряжение и расходники для вылазок в рейды, во-вторых, кататься по Зоне на автомобиле откровенно абсурдно, с учётом того, на каждом шагу аномалии. Это убивает и погружение и логику, как было сказано выше. Для машин прошлось бы освобождать пространства, что создало бы безопасные переходы, которых быть не должно. В топку. Мутанты залезают вслед за игроком для того, чтобы не было абузов с безопасным расстрелом живности с машин, крыш, заборов и поваленных деревьев. Хочешь жить? Умей вертеться. Цветовую гамму даже комментировать не буду. Этот бред рушится просмотром любого прохождения на ютубе. Для решения ваших проблем с ночным прицелом покупайте оптику с ПНВ. При наступлении ночи меняете оптику на стволе на необходимую и вуаля, будет вам счастье. Смысл от детектора простой. Засекать артефакты. Неожиданно, правда? Ни один артефакт в игре не валяется просто под ногами светясь за километр. Для этого в моде даже убрана возможность выкрутить траву в ноль, чтобы не абузить поиск. Отклик видит артефакты первого и второго тира. Окупает свою прокачку достаточно быстро, если не болт пинать, а применять его по делу, пробегая скопления аномалий после выбросов. Система цикличных квестов работает как надо и не знакома с описанным вами бредом. Выполнение квеста отправляет его на N-ное количество дней в кулдаун. В зависимости от сложности квеста это могут быть как 3 дня так и 14, если не ошибаюсь. Игра проходилась на мастере не одним десятком игроков. Просто играть в неё нужно вдумчиво, а не бежать с АКа наперевес до финала, как происходит в большинстве модов. Для выцеливания врагов в темноте существуют системы захвата цели, апгрейд за захождение флешки. К встречам с самым опасным мутантом Зоны нужно готовиться, это видимо тоже неожиданная информация. Таблетки, водка, артефакты, всё должно работать на вас. Приятного прохождения ОП2.2.
  6. Тремя новыми скриншотами поделились разработчики модификации S.T.A.L.K.E.R.: New Project. Взору игроков предстал бар «Последний вагон» - одно из ключевых мест первой главы сюжета, которое предстоит посетить игроку. С этим же местом будет тесно связана сама история главы. Тем временем, авторы уже приступили к реализации последней локации, планируемой для первой части игры – НИИ Агропром. Она будет значительно изменена и переработана. Размеры её увеличены в 3-4 раза, добавлено множество новых точек интереса, изменён ландшафт. И конечно же, идёт реализация сюжета, который станет кульминацией для первой части игры. В скором времени авторы обещают поделиться первыми результатами этой работы. AP-PRO.RU, 2024 г. Читать далее
  7. Официально: S.T.A.L.K.E.R. 2 Сердце Чернобыля перенесли на 20 ноября. Также вышел новый короткий трейлер. 12 августа состоится расширенная презентация игры. Опубликовано и обращение разработчиков к игрокам: - Приветствуем всех наших игроков Игра S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля выйдет 20 ноября 2024 года, вместо ранее запланированной даты - 5 сентября 2024 года. Мы знаем, что вы, возможно, устали ждать, и мы искренне ценим ваше терпение. Эти два дополнительных месяца дадут нам возможность исправить больше “неожиданных аномалий” (или просто “багов”, как вы их называете). S.T.A.L.K.E.R. 2 воплощает в себе все, что мы себе представляли, запуск уже близок, и мы невероятно рады поделиться с вами еще большим количеством информации. Чтобы дать вам представление о том, что нас ждет, мы рады анонсировать презентацию S.T.A.L.K.E.R. 2, которое будет выпущено на ресурсах Xbox 12 августа. Это подробное обновление будет включать эксклюзивные интервью, множество новых материалов и полное видео-прохождение одного из игровых квестов. Нам не терпится, чтобы вы посмотрели его и получили полное представление о том, как выглядит игра и в чем она заключается. Мы всегда благодарны вам за постоянную поддержку и понимание — это значит.
  8. Состоялся релиз платформы IX-Ray Platform. Это доработанный движок Зов Припяти с внедрёнными новыми технологиями и набором улучшенного инструментария, к разработке которого было привлечено свыше полусотни модмейкеров из сообщества. Как описывают свою работу сами создатели - IX-Ray представляет собой ряд проектов по формированию независимой платформы: как для модмейкеров, так и для обычных игроков. Она предоставляет расширенные инструменты и поддержку новых технологий для разработки модификаций на основе движка X-Ray. Движок включает в себя поддержку TTF шрифтов, технологий NVIDIA DLSS и AMD FSR2, улучшенную оптимизацию и исправление багов, а также расширенные возможности для создания аддонов с помощью системы DLTX и XMLOverride Платформа обеспечивает удобную и гибкую среду для создания модификаций за счет переработанных утилит и редакторов, а также улучшая игровой опыт за счет повышения производительности и стабильности игры. Игроки могут наслаждаться новыми функциями, улучшенной графикой и стабильной игрой благодаря регулярным обновлениям и поддержке сообщества. Основные особенности: - Поддерживаемые архитектуры: x64 - Поддерживаемые рендеры: DirectX 9.0c, DirectX 11 - Поддержка векторных TTF шрифтов - Поддержка технологий NVIDIA DLSS и AMD FidelityFX Super Resolution 2 (FSR2) - Поддержка АО: SSAO, HDAO, GTAO - Улучшение оптимизации игрового движка - Загрузка уровней ускорена в 3-4 раза - Исправление множества оригинальных багов - Расширение возможностей для модмейкеров - Поддержка DLTX и XMLOverride для создания аддонов - Расширение возможностей игровых рендеров - Поддержка BC7 компрессии текстур - Расширение возможностей игрового процесса - Расширение возможностей UI - Расширение возможностей Lua - Поддержка инструментов отладки: ASAN, RenderDoc и LuaPanda - Поддержка внутриигровых инструментов отладки - Многое, многое другое... На базе IX-Ray Platform уже выходила сюжетная модификация Ловец Снов, а сейчас в разработке находятся такие проекты как Плохая компания 2: Масон (DLC), Alone In Windstorm: Fallen Bear, Край изумрудной зари, NET Online и прочие неанонсированные проекты. В дальнейшем авторы планируют продолжать разработку и поддержку платформы. Скачать\Подробнее Читать далее
  9. Тремя новыми скриншотами поделились разработчики модификации S.T.A.L.K.E.R.: New Project. Взору игроков предстал бар «Последний вагон» - одно из ключевых мест первой главы сюжета, которое предстоит посетить игроку. С этим же местом будет тесно связана сама история главы. Тем временем, авторы уже приступили к реализации последней локации, планируемой для первой части игры – НИИ Агропром. Она будет значительно изменена и переработана. Размеры её увеличены в 3-4 раза, добавлено множество новых точек интереса, изменён ландшафт. И конечно же, идёт реализация сюжета, который станет кульминацией для первой части игры. В скором времени авторы обещают поделиться первыми результатами этой работы. AP-PRO.RU, 2024 г.
  10. По сравнению с киберпанком вышедшую в Августе ЧН починили за каких-то 2 месяца (т.е с 7ым патчем она проходилась от начала и до конца уже) Просто тогда настолько ненатерпелось, что многие выгорали, хотя с трейнерами и сейвами других игроков можно было пройти игру перепрыгивая на следующий сейв позже если текущий бился.... Как не странно сейвы уже лежали в первые недели на stopgames и наверно они даже лежат до сих пор Когда твои сейвы бились, а более стабильный патч не выходил, ты просто брал пак сейвов пройденой игры с трейнерами(многие как-то умудрялись проскочить до финала) Дополнено 2 минуты спустя Если есть желающие окунуться в 2008 г. посмотреть как люди проходили на релизе Ставьте какой-нибудь 4 патч и сейвы к нему.... Скорей всего там будет забитый до упора инвентарь и увеличенный вес, загружая такой сейв вы будете выкидывать половина инвентаря чтобы начать двигаться Дополнено 4 минуты спустя 1-ый раз я дожал игру скорей всего с этими сейвами Дополнено 4 минуты спустя т.к на 3 патче еще пытался сам дома пройти Дополнено 7 минуты спустя твои просчеты в тайм менеджменте типа на что ты тратишь время, на что мог бы и т.п
  11. К механике это никакого отношения не имеет вообще. Это издержки новой системы повреждения, баланс которой (в том числе) все еще находится в рамках разработки. Там конкретно написано - "пример деятельности игроков". Если из названия не ясно - объясню. Это значит, что игроки используют и пробуют систему в реальных игровых ситуациях. Таких людей много. По этой причине информация собирается не из 1 только вашего поста, а огромного кол-ва. Даже в данный момент на ютубе есть прохождения на неделю, в которых люди чуть ли не с 1 пистолетом пол сюжета проходят без каких-то особых затруднений.
  12. Некоторые принципиально играют исключительно от стелса. В том числе люди делились не только своими впечатлениями, но и гайды записывали. У разработчиков достаточно большой объем информации от игроков. При желании можно найти почти любой вариант прохождения, от спидрана PP (такое тоже есть, как не странно) до стелса любых территорий.
  13. Вот эти вот фразы Game build/develop, даже если ты их переведёшь на русский, непонятные. А если описывать... Кому-то лень читать бывает)))) У нас, поэтому, в итоге, максимально простые фразы: "билд для игроков (качайте вот это)" :D
  14. 👍 Мои пояснения не являются упреком в отношении игроков. Просто иногда это необходимо для более полного понимания тех или иных механик. У людей часто возникают вопросы или неверные предположения - это нормально (для них подобные пояснения и делаются, чтобы не возникало искаженного представления о реальной работе разных механик).
  15. Честно, прошел данный мод и запоминать его больше не хочу. За переработку локаций и добавление новых - респект. Но ни описанных загадок, ни плюшек от дешифратора я не встретил. Туда, куда нельзя попасть без дешифратора - оно впринципе и не надо. Половина локаций с дешифратором попросту пустые, а к примеру лезть за винторезом и пачкой патронов к нему на южную локу особо желания нет, или же за каким-то «НАИУНИКАЛЬНЕЙШИМ» артефактом, которых полным полно с похожими характеристиками и никак не уступающим ими. Локации интересные как новые, так и ванильные переработанные, но никак не подземные. Половина подземок просто напросто повторяются, особенно у меня подгорел зад, где несколько раз был использован фрагмент путепровода, смешно да и не более. Наполняемость в них практически нулевая, в основном документы/кучи флешек, ну и пару тайников, которые так же бесполезны Это лишь моё мнение и я прошу автора не отвечать на мой комментарий, я уже и так понял что он за человек. Он автор и он так видит, не воспринимает конструктивную критику людей и чуть ли не посылает игроков на три буквы. Видимо автор никак не хочет улучшать свое детище и продвигаться с помощью конструктивной критики и предложений в возможных будущих проектах.
  16. Уже можно давным давно купить нормальное железо, дх11 вышел в 2009 году, а дх10 в 2006, какой смысл поддержки того, что устарело давным давно? Ради минимального количества игроков, которые буквально не ценят свой собственный комфорт? Дополнено 1 минуту спустя Ок, убедил. Когда немножко глазки откроешь и проветришься после спайса, то попробуй зайти на форум в таком виде, а то что на АМК, что здесь - одну только ересь несёшь. Ого у тебе железо, раз ты за оборотами кулера следишь при игре в СТАЛКЕР. Тогда работает ЛУЧШЕ и БЫСТРЕЕ.
  17. Состоялся релиз платформы IX-Ray Platform. Это доработанный движок Зов Припяти с внедрёнными новыми технологиями и набором улучшенного инструментария, к разработке которого было привлечено свыше полусотни модмейкеров из сообщества. Как описывают свою работу сами создатели - IX-Ray представляет собой ряд проектов по формированию независимой платформы: как для модмейкеров, так и для обычных игроков. Она предоставляет расширенные инструменты и поддержку новых технологий для разработки модификаций на основе движка X-Ray. Движок включает в себя поддержку TTF шрифтов, технологий NVIDIA DLSS и AMD FSR2, улучшенную оптимизацию и исправление багов, а также расширенные возможности для создания аддонов с помощью системы DLTX и XMLOverride Платформа обеспечивает удобную и гибкую среду для создания модификаций за счет переработанных утилит и редакторов, а также улучшая игровой опыт за счет повышения производительности и стабильности игры. Игроки могут наслаждаться новыми функциями, улучшенной графикой и стабильной игрой благодаря регулярным обновлениям и поддержке сообщества. Основные особенности: - Поддерживаемые архитектуры: x64 - Поддерживаемые рендеры: DirectX 9.0c, DirectX 11 - Поддержка векторных TTF шрифтов - Поддержка технологий NVIDIA DLSS и AMD FidelityFX Super Resolution 2 (FSR2) - Поддержка АО: SSAO, HDAO, GTAO - Улучшение оптимизации игрового движка - Загрузка уровней ускорена в 3-4 раза - Исправление множества оригинальных багов - Расширение возможностей для модмейкеров - Поддержка DLTX и XMLOverride для создания аддонов - Расширение возможностей игровых рендеров - Поддержка BC7 компрессии текстур - Расширение возможностей игрового процесса - Расширение возможностей UI - Расширение возможностей Lua - Поддержка инструментов отладки: ASAN, RenderDoc и LuaPanda - Поддержка внутриигровых инструментов отладки - Многое, многое другое... На базе IX-Ray Platform уже выходила сюжетная модификация Ловец Снов, а сейчас в разработке находятся такие проекты как Плохая компания 2: Масон (DLC), Alone In Windstorm: Fallen Bear, Край изумрудной зари, NET Online и прочие неанонсированные проекты. В дальнейшем авторы планируют продолжать разработку и поддержку платформы. Скачать\Подробнее
  18. Просто для одиночной игры я так понимаю качать вот это? Конечно жевательно было бы сделать в шапке темы ссылку для игроков на конкретный архив чтобы они не путались что именно качнуть... Дополнено 1 минуту спустя А какие из графических опций продолжают работать на R1 внося что-то поверх старого рендера...?
  19. Платформа: SoC v1.0006 | OGSR-Engine (версия 2.1.407) Автор: YourWaltNightmare Целью модификации является исправление критических багов в моделях, анимациях, и других явных проблем, которые видны глазу, у ванильного оружия из Тень Чернобыля, доведение его (насколько это возможно) до адекватного состояния, в каком бы оно могло выйти еще в далеком 2007 году. Модификация не затрагивает геймплейные, графические или любые другие аспекты игры и подойдет для игроков, желающих пройти чистую оригинальную игру. Основной упор был сделан на работу модификации с OGSR-Engine, который исправляет огромное количество движковых проблем оружия, и вводит новые фишки. ВАЖНО! Модификация поставляется в двух версиях: с исправлениями OGSR-Engine и для ванильного ТЧ v1.0006. Вторая имеет свои мелкие косяки в анимациях от первого лица, устранить которые технически не предоставляется возможным, из-за отсутствия в ванильном ТЧ движке поддержки 16-битных анимаций. Версии OGSR и ванильного ТЧ обратно не совместимы! Учитывайте это в дальнейшем при установке модификации или ее адаптации к другим модам. Также не рекомендуется в ванильном ТЧ редактировать параметры скорострельности автоматического оружия, т.к. анимации подогнаны под параметры конфигов. ТОЗ-34 и ХПСА так же были подвержены доработке, но для введения их в игру потребуется ручное редактирование файлов. Тем, кто хочет поиграть с данным оружием без заморочек с ковырянием игры рекомендуется дождаться адаптации для Final Update. ------------------------------------------------------------------------ (Выводы на 30.03.2024) В процессе работы над модификацией, по большей части я старался не принимать слишком радикальные меры, дабы сохранить оригинальный антураж игры, со всеми может быть и глупыми, но своими условностями по оружию. По мере поступления сообщений в теме, узнавая, что за последнюю пару лет, в глубинах форумов, скрывались от массовой публики гемы по реставрации оригинальных оружеек, я понимаю, что результат, представленный здесь не до конца удовлетворяет даже моим требованиям. В связи с этим хотелось бы исправить кое-какие другие глобальные проблемы и улучшить то, что имеется, а что то заного переработать.
  20. Объединенный Пак 2.2 - улучшенная и дополненная версия самого продолжительного глобального мода в истории! Расширена и дополнена квестовая составляющая за счет добавления крупных сюжетных линий. Появился новый сюжет на локации Долина Шорохов, в котором создатели обещают удивить игроков и заставит их посмотреть на мир Зоны другими глазами. В ранее имеющихся сюжетах появлялись новые ответвления и изменения. Разработчики мода старались прислушиваться к отзывам игроков и поправили многие логические дыры и недочеты в сюжетах. Большое количество нововведений появилось в игровом процессе. Серьезно обновился баланс и оружейный пак.
  21. Непопулярное мнение: мод прикольный. Да, есть спорные моменты. Античит тут безполезен: а) в принципе, античит в сингле; б) кто хочет читернуть - обойдёт в 2 счёта, а от наплыва жалоб по моду от игроков с правками не защищает. Хотя мотивация его добавления вполне себе адеватная - отсеить читеров из числа игроков, кому оказывать техподдержку. Быстрое исчезновение трупов, из-за чего чтобы всех облутать надо очень постараться. Не знаю как всем, но мегафон в Баре тож вышел бесячий, что пришлось самому подкинуть дополнительных звуковых дорошек из ТЧ чтобы разбавить бесконечную пропаганду. Сюжет общий тут так себе. Но вот как он устроен мне нравится. Не то, что он заключается в поисках тайников фиг знает где (с очень приблизительной подсказкой), а то, что он устроен максимально нелинейно (хотя и есть места, где нужно в строгом порядке сделать некоторые действия для развития сюжета). По сути, тебе даётся конечная цель, а путь до неё ищи сам, лишь по ходу исследований получая дополнительные наводки на некоторые действия, из комбинаций которых можно достичь цель. Вот если б: а) разбавить "найти 12 доков" другими глобальными целями (например, найти не 12 бумажек, а всего 4, но при этом отдельно найти ещё какие-нибудь дополнительные коды или устройства, где потребуется не по тайникам искать, а например создавать, как-то выпытывать у других сталкеров или ещё как-то); б) увеличить вариативность достижение глобальной цели (например, так-же нам говорят найти коды, а во время поисков, условно, узнаём о, например, арте, с помощью которого можно взломать дверь, и с помощью него, если найти, минуя поиск бумажек, выполнить глобальную цель). И опционально ещё накатить всё это на условную аномали (или другую платформу, где на сюжет клали уберболт) - вышла б реально конфетка... В общем, в этом моде своя вишенка точно есть. elena._life Мне всегда казалось, что это движковая фича, причём это со времён оригинала ЗП (если не раньше), и её так просто не отключить.
  22. Состоялась премьера мода «Dead City Epilogue». Проект рассчитан на тех игроков, кому интересно исследование территорий, а также поиск и решение загадок. Для игроков было приготовлено несколько небольших сюжетных веток, практически не связанных между собой, поэтому прохождение будет нелинейным. Главным героем игры выступит знакомый всем Дегтярёв. Путь героя начнётся на Кордоне с поиска документов, но в дальнейшем будет проложен как по наземным, так и по подземным лабораториям. Среди уровней будут уже знакомые, но существенно переработанные локации, на которых автор не забывал добавлять уникальные аномалии и примечательные точки интереса. По сравнению с прошлыми частями сериями сюжет и квесты сильно изменились, поэтому проходить игру по старой памяти не получится. Мод разрабатывался на базе игры Зов Припяти и распространяется в качестве репака без необходимости установки оригинала. Стрим новинки от AP-PRO: Скачать Оставить отзыв Проголосовать за мод AP-PRO.RU, 2024 г. Читать далее
  23. Состоялась премьера мода «Dead City Epilogue». Проект рассчитан на тех игроков, кому интересно исследование территорий, а также поиск и решение загадок. Для игроков было приготовлено несколько небольших сюжетных веток, практически не связанных между собой, поэтому прохождение будет нелинейным. Главным героем игры выступит знакомый всем Дегтярёв. Путь героя начнётся на Кордоне с поиска документов, но в дальнейшем будет проложен как по наземным, так и по подземным лабораториям. Среди уровней будут уже знакомые, но существенно переработанные локации, на которых автор не забывал добавлять уникальные аномалии и примечательные точки интереса. По сравнению с прошлыми частями сериями сюжет и квесты сильно изменились, поэтому проходить игру по старой памяти не получится. Мод разрабатывался на базе игры Зов Припяти и распространяется в качестве репака без необходимости установки оригинала. Стрим новинки от AP-PRO: Скачать Оставить отзыв Проголосовать за мод AP-PRO.RU, 2024 г.
  24. Hibernation evil или же "гибернация зла" 1 эпизода пройдена! Решил для себя провести небольшой марафон по короткометражкам, то есть вновь пройти короткие моды. И тут я вспомнил про серию модов Гибернации зла. Данную серию модов проходил все, но вначале с опаской и настороженностью, но теперь же это одна из тех серий, которая мне полюбилась в первую очередь своей атмосферой и нестандартной подачей сюжета. Сам же 1 эпизод мне показался довольно интересным, поскольку здесь сюжет подан нестандартно и никто за ручку водить здесь нас не будет. Можно заметить, что глава начинается с эпилога, то есть с конца, что как по мне показалось немного странным решением начинать серию именно с этого, но опять же, по моему мнению, это отрывок событий, которые будут со временем выстраиваться воедино и тогда станет ясна картина происходящего. Понравилось то, что во время исследования локаций, особенно Припяти или же Катакомб, можно найти интересные детали и это довольно круто как по мне. Диалоги также имеют свою интересную подачу, не как в других модификациях. Больше всего понравилась атмосфера, здесь она показана добротно. Ощущение покинутости, безысходности (в 1 эпизоде сказано, что нашему ГГ осталось немного), а сами катакомбы пропитаны чувством неизведанного и держат в себе напряжение, ведь не знаешь ты, что с тобой может случиться в тот или иной момент. Данная серия модов к сожалению не полюбилась большинству игроков в первую очередь тем, что сюжет имеет некую сумбурность, конечно же мало даётся информации о происходящем и нужно всё добывать и понимать самому. И самое главное то, что ход мыслей разработчика идёт нестандартно. Но как по мне, это наоборот плюс. Атмосфера - 8/10. Геймплей - 6/10. Звук - 7,5/10. Сюжет - 5/10. Графика - 6/10. Оптимизация - 9,5/10. Как итог: 7/10. Гибернация зла не худший мод, далеко не худший, он просто своеобразен и содержит в себе артхаус. Кому хочется испытать что-то новое или же тем, кто не играл - советую. Автору спасибо. Теперь меня ждёт 2 эпизод Hibernation evil.
  25. Спасибо.... Понятно.... А насчёт флэшек, дак то что выполнил то просто продал). А в Лиманске до Госпиталя с кем там общаться?) Только вначале и со сталкером там и всё) Дополнено 11 минуты спустя Здравствуйте ещё раз. Я так понимаю вы главный разработчик мода? Прошу без какой-либо там агрессии и наглости, спокойно мне объяснить, как и чем можно было руководствоваться в составлении сюжета и создании локаций в вашем моде? Вот например, новая лаборатория Дарвина, зачем просто много тупо пустых туннелей без чего-либо и просто где есть бюреры? Для чего? Просто 70% пустой всей локации!!! "Зона отдыха" убила тоже.... Просто пустота снова... Так же пустые ЗАКРЫТЫЕ двери под Лиманском, как? Зачем? Для чего было так делать?? + Ну а так же вопрос, вот как можно было создать такие миссии, особенно мне запомнилось, где нужно взять задание у Воронина, идти через всю мать его карту почти за какой-то просто пушкой, а потом когда уже почти конец игры чапать обратно!!! ЗАЧЕМ дорогой и многоуважаемый автор было так нас злить и мучить, своих игроков? Аааа, последнее, забыл) Сталкеры!) Они есть много где, ЗААААЧЕМ?! Они тупо просто стоят, у всех одни и те же диалогии и пользы от них 0! Только если их убить и нажиться чуть хабаром и усё!!! Зачем?! Простите писав всё это я поймал ещё один приступ истерики.... Так как логики ВООБЩЕ я тут не вижу в создании всего этого! Прошу вас поясните это всё спокойно....