Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для 'Чернобыля;t=1;p=2;md='.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 1 761 результат

  1. Робобаба с Грозой и Автоматические Модули Поддержки на крыше бункера, как по мне, пасхалка не к Веному, а к самым ранним версиям Сталкера, когда он он был просто Oblivion Lost и никакого Чернобыля, аномалий и Зоны ещё в задумках не было, а были всякого рода ацтекские руины, бегающие АМП и прочие "Звездные Врата" в миниатюре. Понятненько. Я так понимаю, что торчать всю ночь на водонапорной башне, что на Холмах, тоже нет смысла
  2. Я не ориентируюсь на свои хотелки (каким должен быть A-life), а также не ориентируюсь на слова разработчиков (потому что говорить - это не мешки ворочать, тем более, что разработчики неоднократно лгали, на чем их можно легко изобличить). Я ориентируюсь на то, что есть в билдах (каков A-life по факту, как он устроен и как он работает). Что есть в билдах? Есть некоторая совокупность параметров (операторы и их значения). Есть оператор насыщения, значение которого может упасть до нуля. Если это значение равно нулю, то есть оператор здоровья, значение которого станет уменьшаться. Здесь нет никаких действий, это чистое программирование и чистая математика. Если значение здоровья станет равна нулю, то бот считается умершим (тоже никаких действий, есть совокупность анимаций, а также операторов, функций и методов, которые выгружают покойника из динамической памяти). Что случится, если сталкер не будет менять свои координаты некоторое количество времени (возле костра сидеть или патрулировать территорию, что тоже практически константные координаты, т.к. их изменение жестко закреплено в скрипте)? Случится следующее, через некоторое количество времени (t) величина насыщения станет равна нулю, еще через некоторое количество времени (t') величина здоровья станет равна нулю - сидящий у костра или патрулирующий по скрипту бот сдохнет "от голода". (Кстати, в той самой симуляции он мог еще и от полученной дозы радиации склеиться.) И только после этого факта (и если мы не хотим, чтобы бот умер "от голода"), мы должны "запрограммировать" какие-то действия. Какие? Например, мы можем снести схему патрулирования (хотя бота от смерти это не спасет). Еще мы можем удалить из исходного кода как операторы (насыщения, здоровья), так и арифметические операции (операторы оставляем, но удаляем математические операции вычитания), получится Тень Чернобыля и все остальное, где бот может сидеть возле костра любое количество времени без уменьшения количества здоровья по причине нулевого значения количества насыщения (и даже само насыщение снести). Еще мы можем "запрограммировать" алгоритм поиска ближайшего торговца, если значение насыщения меньше некоторого критического значения, запрограммировать по графам определение маршрута, взаимодействие с торговцем, где бот "купит" консерву и т.д. Вопрос не в действиях, а в причинах (логических условиях, которые запускают те или иные функции и методы, если проверка возвращает истинно или ложно). Мы знаем, что такое A-life, мы знаем, как он работал (до удаления), значит мы можем предсказать последствия тех или иных нововведений. К чему приведет появление схемы патрулирования? Это приведет к тому, что рано или поздно патрулирующий проголодается и сдохнет. Как это будет выглядеть? Это будет выглядеть так, мы прибегаем по сюжету, а там только тело патрулирующего. А если это важный квестовый персонаж? Как с этим бороться? Мы можем "запрограммировать" условие начала патрулирования, если бот не голоден и не имеет урон по здоровью (либо имеет аптеку в инвентаре). Если голоден или при смерти и не имеет аптеки, то он должен идти до торговца (при условии наличия денег, при отсутствии искать артефакт/ограбить другого сталкера). Как будет выглядеть это? Это будет выглядеть так, мы прибегаем по сюжету, но нет даже тела патрулирующего, потому что он проголодался и ушел на обед (грабить, покупать и т.д.). А если это важный квестовый персонаж? И где его искать? Как с этим бороться? Правильно, нужно просто снести (удалить, стереть из кода и никогда больше не вспоминать) тот самый A-life. Но и это еще не все. У бота лимитированное количество патрон. Что случится, если в процессе патрулирования к боту прибежит плоть, на которую бот потратит все имеющее количество патрон? Мы не "программируем" никаких действий, но симуляция как рандомная смена координат уже подкинула нам сюрприз, из-за которого мы вынуждены "программировать" действия не потому, что так должно быть, а потому что есть некоторые последствия, в частности, у нас есть патрульный без патрон. Как это победить? Мы можем "запрограммировать" алгоритм проверки, и если количество патрон упало ниже критического уровня, то пришло время совершить покупку или ограбление, т.е. покинуть зону патрулирования. Как это будет выглядеть из игры? Это будет выглядеть так, мы прибегаем по сюжету, но патрулирующего нет, потому что он ушел пополнить запас патрон (грабить, покупать и т.д.). Где его теперь искать, если он важен по сюжету? Насколько вообще реально пройти такую игру при таких вводных? Но и это можно победить, если сделать боту бесконечное количество патрон, что и будет сделано еще в 1935 билде задолго до выхода Теней Чернобыля.
  3. В Сталкере только один A-life, который из Чистого неба перекочевал в Зов Припяти, а далее в Call of Chernobyl и его производные. Его попросту не с кем и не с чем сравнивать. Основным актором являются группировки, члены которых захватывают ресурсные точки, количество сквадов пропорционально количеству захваченных ресурсных точек. Это даже не симуляция, а что-то ближе к стратегиям по жанру (как Starcraft, у которого точки вместо сбора минералов и не хватает бараков для производства юнит), только от первого лица и в виде шутера. В Зове Припяти симуляция упрощена, количество сквадов пропорционально константе, поэтому в этой части нет ресурсных точек (они при таком алгоритме не нужны). Активность привязана к игровому времени (днем по точкам, которые не являются ресурсными, ночью по базам). Call of Chernobyl - это революция, они первые и единственные, кто начисто убрали сюжет и собрали Чистое небо на новых картах, причесали и приодели. Это не симуляция жизни, это симуляция войны группировок (стратегии), но получился хит. В такой стратегии для ботов нет смысла собирать артефакты, т.к. это лишняя трата игрового времени (который в стратегиях тоже ресурс) на мусор, который ничего не дает группировке, количество сквадов от этого не увеличивается и не уменьшается. Нет смысла воевать, кидаться гранатами или пользоваться аптеками, и т.д. Кидаться гранатами или пользоваться аптеками - это вообще AI, а не A-life, это очень разные вещи. А воевать - это исключительно конкуренция за ресурсную точку. Если сделать каждой группировке разные ресурсные точки (каждой свои) таким образом, чтобы даже маршруты не пересекались, то и войны группировок не будет. А если сделать только одну ресурсную точку на все группировки, то там будет бесконечный движ и бесконечное мясо. В Тенях Чернобыля симуляции нет, есть ее ошметки, которые тянутся еще из билдов. Симуляция жизни там совсем другая, это именно симуляция и именно жизни. Основной актор там тоже другой, и геймплей другой, все другое. Вот там ботам имел смысл собирать артефакты (чтобы продать или чтобы одеть на пояс и увеличить свою выживаемость), потому что это был ресурс для индивидуального выживания (а не группового в Чистом небе и т.д.), там имел смысл покупать аптеки и пользоваться аптеками, имел смысл не вступать в бой и убегать (тоже индивидуальное выживание), имел смысл покупать патроны (продавая собранные артефакты), а также экономить патроны (потому что они могут закончиться) через выход из боя (убежать), имел смысл покупать антирады и прочую (тоже чтобы не сдохнуть от радиации), имел смысл покупать консервы (снова чтобы не сдохнуть, но уже от голода), имел смысл грабить других сталкеров, не являясь членом группировки бандиты (потому что зачем покупать то, что можно отнять у другого), имел смысл вообще никуда не ходить и сидеть возле костра в одну морду (чтобы не сдохнуть в аномалии/от радиации/от пули/еще чего-нибудь), но возле костров сидеть было нельзя из-за постоянного голода (уменьшения количества насыщения) и т.д. Но такой симуляции нет ни в одном моде и никогда не будет. И да, для любителей билда 1935. Там уже нет симуляции, которая описана выше, она вырезана начиная как раз с этого билда. Не полностью, далее ее будут еще не раз резать в следующих билдах, но сердцевина того самого A-life будет вырезана в движке именно к этому билду. Поэтому играйте в оригинальный Call of Chernobyl и производные (которые отличаются от оригинала гораздо меньше, чем оригинал от Чистого неба), это единственное, что можно хоть как-то назвать симуляцией в игре..
  4. Здравствуйте, хочу добавить вырезанный миниган m134 Подскажите что для этого потребуется
  5. Шутишь чтоли, обычный здесь графон для Теней Чернобыля без лишних графических наворотов. Запусти РМА 1.1, там текстурки вообще размытые все из оригинальной игры и норм. Зато играть можно на любом ведре двадцатилетней давности)))
  6. Здравствуйте, помогите пожалуйста выбрать мод . Очень люблю сталкер тень чернобыля оригинал . Хотелось бы поиграть в версию с улучшениями ( оружие , транспорт , много миссий , монстров ) чтобы затянуло по уши . Компьютер мощный , потянет любую версию без проблем . Хочу зайти и уйти в сталкера по уши
  7. Автор, вы знаете, вроде как говорил, что было бы неплохо иметь r2_gloss_factor 0.5 или 1 в Gsr, чтобы это было бы полное равенство с идентичным опытом. Достаточно сказать, что вот здесь это имело бы значение! Вместе с вашим опытом, который сейчас ничего не значит. Прочтите объяснение, почему вы не хотели включать это в отношении уровней сборки и конкретного используемого текстурирования, различной структуры и тому подобного, а также того, как это обрабатывается Сталкер в ПМ смазанном выражением определении, как оно было придумано. Асфальт, намазанный гелем. Возможно, если бы у вас были глаза, вы бы смогли увидеть, что вы слепы. Возможно, это сильный аргумент в пользу личных предпочтений и простоты доступа, но при этом ошибочный. Извините, что разочаровал вас, в реальной жизни многие дороги имеют такой эффект. Выйдите на улицу, посмотрите на землю в городе или на приличную дорогу под углом. Все текстуры и камешки должны отражать свет! Вы не говорите за остальных людей о том, что выглядит хорошо. Pncpncpncpnc Привет Формат. Это просто обман людей, которых легко обмануть. В нынешнем виде вы только что оскорбили всех, кому это могло бы принести пользу, и уничтожили любую перспективу использовать это в качестве основы, чтобы побудить впечатлительного человека просмотреть эту сборку. Ни камня на камне не осталось. Забыв, что-то можно изменить, опустить или полностью отключить, и теперь на каждом перекрестке есть раздражающий шов с множеством видимых и сливающихся с ним трещин, которые невозможно исправить из-за присущего статического освещения, пытающегося создать динамический внешний вид объектов. Мало того, здесь даже нет сюжетной линии или сценариев событий! Какой в этом смысл? Это существовало более десяти лет назад в качестве дополнения, и упоминать об этом на этих форумах - самоубийство. Такое ощущение, будто я смотрю на огромную ресторанную ванну с майонезом и смотрю на персонажей, но это всего лишь личная проблема. В таком случае даже не беспокойтесь. Вот что вы в конечном итоге скажете себе! Не могу принять решение в одном направлении относительно включения всех функций, но могу выбрать другое, исходя из личного вкуса. Это простой вариант, открытый для интерпретации. Хорошо, что GSC с самого начала ничего из этого не слушала, так что в таком случае мы все можем пойти поиграть в настоящую Тень Чернобыля. Противоречие между теорией PM и теорией сборки из-за ограничений звучит очень похоже на ад для разработчиков GSCGW. Я никогда не буду рекомендовать Gsr сейчас, что должно стать лучшим опытом за все время владения им, начиная с версии 1.0006 с RMA, кроме Shadows Addon 0.8.8, у которого даже есть общедоступный полный английский репак. AFAIC, Shadows Addon 0.8.8 - это Gsr в чистом виде, как насчет "даже не Сталкера, Сталкера". Какой смысл во всей этой работе по возвращению красивого металлического листа в модели просмотра и в окружающую среду, если мы не поднимаем абсолютный порог возможностей? Мы не используем ресурсы сборки? Просто это не значит, что это здраво и проницательно. Ух ты, это когда-нибудь ужасно, нет смысла исправлять это, если это никогда не будет сделано должным образом или будет считаться украденным плагиатом идеи или тяжелой работы. Еще раз напоминаю вам, что этот эффект можно полностью отключить или сильно снизить до уровня 0.5 или всего лишь от 1 до 2, как в базовой версии Shadow of Chernobyl. Удаление базового кода двигателя, необходимого для его работы, мешает всему, стреляя себе в ногу. Теперь оно ничего не может сделать. Если хотите показать, в каком направлении движется этот проект, в этом случае мы разойдемся. Прощайте и желаю удачи в ваших начинаниях! Не тратьте время на ГРАНД-МАСШТАБ, просто приобретите настоящий GSR, который лучше во всех отношениях, которые вы заметите. Прогулка позора. Только для избранных.
  8. Господа, при заходе в игру такая ошибка. Expression : ovi->channels==1 Function : CSoundRender_Source::LoadWave File : E:\stalker\sources\trunk\xrSound\SoundRender_Source_loader.cpp Line : 71 Description : Invalid source num channels: Arguments : d:\s.t.a.l.k.e.r. Тень Чернобыля\gamedata\sounds\characters_voice\scenario\video\intro_stalker_l.ogg В вегасе рендерил стартовый ролик, по указанному пути есть файл video\intro_stalker_l.ogg и video\intro_stalker_r.ogg В конфиге ролика указывал все. Я так понимаю нужно звуки конвертировать в других программах? Ведь в вегасе на 10 версии у многих такие казусы. Дополнено 2 минуты спустя sumrak6835 Дезорморфин варит
  9. Довольно таки неоднозначный мод. Играл (и пока что продолжаю) в версию 3.9, дошел до арм складов. Для начала, по традиции, выделю негативные особенности мода, оттолкнувшие лично меня или вызвавшие непонимание. 1. Много, очень много беготни и бегтреккинга. Ты сделал все основные и дополнительные квесты на одной локации и перешел в следующую? Ничего страшного, ты не успеешь соскучаться по предыдущей и вернешься в неё раз эдак.. дцать. Нет, я понимаю. В сталкерах не так много локаций и, что бы игра получилась хоть сколь ни будь продолжительной, нужно юзать то что есть по полной, но не доводить же это до абсурда из примера ниже. Квест сидоровича на документы с блок поста на кордоне. Сидорович просит найти ящик по описанию, и показывает тебе его изображение. За данным ящиком, по наводке техника, ты топаешь в бар. Для этого нужно пройти через весь кардон, миновать свалку, и саму территорию ростка (3 локации). Местный техник выдаст тебе кейс и с ним ты идешь обратно к Сидоровичу (ещё 3 локации). Дойдя до Сидоровича ты получаешь задание идти с этим кейсом к военным (в 12 ночи) До 12 ночи тебе необходимо где то гулять, т.к. наш персонаж скорее всего "не хочет спать". Хорошо. Оставляем игру работать и уходим кушац. Возвращаемся, ура, наступила ночь, можно идти к блок посту. Совершаем рокировку кейса, опять ждем до утра (в этот раз, я очень надеюсь, персонаж таки уже захочет спать) и идем к Сидоровичу. Который (!) отправляет к Бармену ещё на 3 локации назад. Бармен закрывает квест, хотя я уже был уверен что меня ещё пару раз попросят сбегать туда - обратно. Сказать что квест слишком затянут для такой истории - ничего не сказать. Ну и, конечно же, чумодан весит 9 кг и я даже не хочу знать, почему не 40, и где автор мода видел такие чумоданы. Окей. 2. Хреновый A-life. Практически у каждого мутанта есть определенная зона, которую он не покидает. Он повернет назад, если игрок уйдет из его зоны обитания, и будет спокойно давать себя обстреливать, гуляя на её границе. Особенно заметно на примере псов и кабанов на стартовых локациях. Плохо прописанные пути мутантов туда же. Из за этого можно прятаться около дерева, или в траве, или в кустах. На таких позициях нет сетки путей мутантов, так что они просто будут бегать на границе, тщетно пытаясь к тебе добраться. Из за чего игра кажется очень простой и не честной. С одной стороны ты не хочешь юзать баги. с другой на тебя натравливают 20 тушканов с 10 кабанами, как бы намекая что ты должен делать, да. Очень печально что прохождение, судя по всему, именно так и подразумевалось. 3. Миролюбивый гг на котором все ездят. Лучше (выгоднее) договариваться даже с врагами. Здесь автор решил привнести какую то свою философию, наверное. Философию о том, что людей лучше использовать, а не убивать, даже если они мудаки? Ну может быть. Не знаю. Это очень негативно влияет на геймплей, увеличивая количество прогулок и пряток от псов в траве до максимума, а перестрелок с людьми до крайнего минимума, что точно не делает игру веселее. Как там было сказано? У каждого свой путь? Да, но правильный путь - самый унылый и, при этом, едиенственно выгодный. А за неправильный ты будешь лишаться настолько критичных вещей, что не захочешь, после этого, играть. 4. Ограничение на количество хлама, которое ты можешь скинуть в тайник и даже платную нычку. Игра заваливает тебя горами различного барахла, все или почти все из которого нужное, но нужное оно только в определенных ситуациях (которые, в будущем, обязательно наступят) или в бартере у определенных персонажей (идти до которых нужно через всю зону). В итоге ты не можешь просто собрать всю эту фигню и продать ближайшему торгашу (или можешь, но сумма, которую он предложит, тебе ОЧЕНЬ не понравится). Точно так же ты не можешь купить то, что тебе нужно, даже если у тебя есть деньги (некоторые вещи только вымениваются). Т.е. фактически, игра заставляет тебя собирать горы условно нужного хлама, но, при этом, затрудняет тебе это действие, создавая огромную кучу ненужного менеджмента и беготни туда - сюда, с постоянным перетаскиванием этого барахла с места на место. Что, если честно, довольно скучное занятие и не добавляет какого то интереса к игре. 5. Некоторые переходы делал, судя по всему, какой то садист. Переход кардон - болота и агропром - янтарь делаются с помощью прыжка с машины и трактора (!). При этом, если персонаж перегружен, у тебя не получится совершить этот самый прыжок и перейти на другую локацию. Стоит ли говорить что игра, сама по себе, достаточно часто вынуждает тебя быть перегруженным (например выдавая квест 10+ киллограмовые квест итемы)? 6. Визуал некоторых вещей я мягко говоря не понял. Например прицелы, выглядящие как прозрачная труба, висящая на автомате. Понятия не имею чем были плохи оригинальные визуалы прицелов из теней чернобыля. Даже они выглядели в разы правдоподобнее. 7. Слишком цветастый и веселенький визуал. Плохо попадает в атмосферу. Вы меня спросите, зачем вообще в него играть? Хороший вопрос. По пунктам. 1. Неплохие сюжетные моменты, если ты сможешь до них добраться сквозь унылый геймплей. 2. Местами присутствует челлендж, и кое где он даже вознаграждает тебя за усилия. 3. Годная система варки артов. 4. Отличная система абилок мутантов. Оч понравились слепые псы и псевдособаки. Абилки других мутантов кажутся не очень подходящими (зомби вызывают голод? wat? Они настолько аппетитные, что у персонажа сразу слюни начинают течь при их виде?). 5. Хороший звук. Звуки, эмбиент и музыка, как старая, из тч, так и новая, по всей видимости из этого же мода. 6. Некоторые новые механики неплохие, пусть, по большей части, они созданы только что бы сделать геймплей ещё более затянутым и унылым. (как то самое магазинное питание из других модов. Когда ты ловишь себя на мысли что оно никак не меняет твой геймплейЮ, просто вынуждая тебя проводить постоянный ритуал докидки, после каждой перстрелки). Мб тут дело в моем экономном стиле стрельбы, при котором партроны в разгрузке не успевают заканчиваться. Если бы я давил длинными, мб она как то поинтереснее бы обыгрывалась. 7. Персонажи. Оч зашел Пахом, Игнат, Диодор с моделькой Бороды и озвучкой Хана из метры (При этом от него даже не так сильно несёт вторичностью, чудеса). 8. Таки вынуждает тебя планировать свои действия наперед. Впрочем, обычно это ограничивается необходимостью помнить какие там у тебя сейчас задания (они могут даже не писаться в пда, как и некоторые тайники. Полагайся на свою память. И вот это - реально круто). По итогу. Мод вообще не сложный. Те, кто идут сюда за челленджем - проходите мимо. Он скорее про просмотр ютубчика на втором мониторе, пока твой игровой персонаж бежит через 3 локации за квестом, про кривые механики эвайда здоровенных стай мутантов. Если сможешь не заскучать по хардкору - мб даже выдавишь из этого какой то фан, впрочем, это будет больше похоже на попытку давить воду из булыжника.
  10. Electrick

    True Stalker

    Среди модов на Сталкер были, есть, а главное будут множество крупных проектов, на которые уходят годы на разработку. Что-то выходит в полноценный релиз, что-то реализуется лишь в «вечном» открытом бета-тестировании, ну а что-то, к сожалению, отменяется и навсегда остаётся лишь в наработках. Команда AP-PRO, во главе Алексея "Wolfstalker" Просандеева, спустя семь лет со дня анонса довела свою работу до победного конца. И что же в итоге получилось? В отзыве нет спойлеров, однако есть моменты, связанные с геймплеем на локациях (в том числе и на новых). Будут разобраны: 1. Геймплей, - Оружейка; - Сложность и экономика; - Квесты. 2. Визуал; - Локации - Интерфейс - Графика. 3. Звук; - Эмбиент, - Музыка, - Озвучка героев, - Эффекты и прочее. 4.Оптимизация; 5. Мнение о сюжете. Если кто-то желает прочесть отзыв тезисно, то основные моменты выделены курсивом. 1. Геймплей Сбор артефактов, схватки с мутантами, перестрелки с противниками – всё это будни настоящего сталкера. Оружейка Оружейный пак Ганслингер полностью удовлетворяет потребности игрока. Да, в самом паке не так много огнестрела, но это ничуть не обедняет модификацию. Благодаря паку, можно с удовольствием стрелять из любого калибра, модифицировать стволы под свои нужды, ставить обвесы из довольно вариативного набора и менять оружие в целях разнообразия. Отдельная благодарность разработчикам за добавление кобуры. Ещё в оригинальной трилогии, мы расстаёмся с пистолетом спустя 15-20 минут. Наличие дополнительного слота – это, конечно, не панацея. Карманное орудие всё равно будет пылиться большое количество времени, но такой подход делает пистолет максимально приближённым к определению «оружие второго шанса», когда у основного ствола кончится боезапас или банально произойдёт клин. К большому плюсу пистолетов можно отнести и перезарядку на бегу – казалось, простая, но полезная фича. Подводя итог, использование Ганслингера было правильным решением; его грамотно адаптировали в модификацию, без внедрений анимаций предметов и фишек некоторых мутантов. Стрельба по болванчикам – сплошное удовольствие. Сложность и экономика Это спорный момент – было одновременно легко и трудно. Модификацию проходил на мастере. Ваншоты ловил чуть ли не при каждой схватке с неписями, вне зависимости от экипировки: сражаться на высоком сложности тяжко, но можно. Экономика старается не душить высокими ценами на ассортимент, ремонт и на модификации. Разумеется, никакой возможности не будет получить лучшее снаряжение на первых часах игры, а цены на батарейки для фонарика откровенно напугают, но спустя продолжительное время, деньги – уже не такой жизненно важный показатель игрока. Почти все расходники можно найти в тайниках, или же в хорошо спрятанных местах, «лежащие на полу». Тайники в техническом понимании сделаны по классике Тени Чернобыля и Чистого неба: информацию о местоположении можно снять с трупа или купить у торговца, имеют своё описание, содержат хабар разной ценности. Без полученных координат схрон неактивен, т. е. не открывается, что есть положительно. Тем самым, заглаживается проблема тайников в трилогии. Когда в ТЧ и ЧН схрон без информации о нём открывается, а в нём ничего нет, тем самым, демотивируя игрока на исследование локаций; ещё хуже в ЗП, где в начале игры можно спылесосить весь Затон и жить себе припеваючи. Возвращаясь к моду, лично мне не хватило в содержимом тайниках артефактов. Да, они присутствовали, но зачастую встречался «мусор» на продажу. К слову, об артефактах. Создать модельку и частицы, настроить излучаемое освещение, прописать в конфигах свойства – это не самое простое дело. Однако сделать грамотный баланс – ещё сложнее. К сожалению, сделать такое ни в оригинальной трилогии, ни в модах, ни в обозреваемом модификации пока не удалось. В нашем случае разработчики оставили систему артефактов из ЧН и ЗП: чтобы собрать собственный билд бирюлек на поясе, нужно как минимум 1-2 артефакта на вывод радиации, а дальше идут те образования, которые нам необходимы. Да, в моде есть и те артефакты, не имеющих отрицательных свойств, или же 2-3 положительных и одно отрицательное. Но зачастую артефакт представляет собой «шаблон» из радиации плюс столько-то, полезное свойство плюс столько-то. По моему личному мнению, сделать более-менее приемлемый баланс удалось лишь ТЧ, конечно не без огрехов с мусорными гравитационными артами и имбовыми электрическими, но всё же, там можно было поиграться свойствами. Возвращаясь к моду, у меня был билд на вывод радиации, переносимый вес и заживление ран, не используя защиту от аномальных воздействий. И такой набор неожиданно у меня оживил одну механику Зова Припяти. Пожалуй, я впервые за долгое время начал использовать те самые таблетки, которые мы обычно продаём, не видя в них особого смысла применения. На первых порах игры, когда цены ещё кусаются, было приоритетней использовать радиопротектор, ведь не хочется по многу раз тратится на антирад или водку. Тоже самое с антидом, если лазаешь по аномалиям без Севы или ССП. А пси-блокада является незаменимой вещью в моде – без него или же артефактов на пси защиту, находиться в зонах пси излучения, биться с контролёрами на высокой сложности – это просто верная смерть. Честно говоря, барвинком всё же не пользовался, так как основных медикаментов было в изобилии. Таким образом, модификация нам даёт классическое сложное начало: исследовать мир помогает поиск скрытых тайников и с «синей отметкой» на карте, сбор артефактов, которые всё равно имеют полезные свойства, несмотря на баланс, а при помощи вспомогательных медикаментов, эти артефакты проще и интереснее доставать. Квесты Вне зависимости, сюжетное или побочное задание, в большинстве случаев все они были выполнены на относительно хорошем уровне. Везде есть своя история, свои мотивы и итоги. Иногда задумываешься о вопросах «Кто на самом деле прав? Что произошло с ним? Как это отразится в будущем?». Очень радуют многочисленные кат-сцены, которые зачастую не ограничивают себя облетом камеры и диалогом. Есть конечно одно исключение, где на протяжении 7-8 минут происходит то, что я описал выше. Но в том случае – это необходимость. Такое реализовать в виде обычного окна диалога с простынями текста было бы глупо и нецелесообразно. К слову, в моде присутствуют классические «циклички» из ТЧ, которые дают возможность подзаработать копеечку на первых этапах игры. Говоря насчёт недочётов, люди жалуются об ударах по голове. Как по мне, да, их слишком много, но не является такой проблемой, что играть невозможно. В моде присутствует беготня. В конце пролога на Кордоне у меня честно пригорело, но за последующие часы я это простил из-за других вещей, о которых изложу ниже. Также разочаровала данная вещь на новой локации, так как все места были изучены и все найденные побочки выполнены. Убрать беготню путём добавления проводников будет уже сложно, так как поломаются скрипты. Единственное, что можно сделать – это добавление полноценного A-life, так как «загоны» с одними и теми же мутантами со временем надоедают. По итогу, побочные и сюжетные задания легко выполнимы, персонажи и история интересны и всё это приправлено хороши срежиссированными кат-сценами. Но приходится побегать из края в край полупустой локации. Итог Геймплей в моде обладает хорошим оружейным паком, неоднозначной сложностью прохождения, хорошими квестами, пусть с ударами по голове и беготнёй. Модификация не старается быть хардкорной, но даёт знать о грядущих опасностях. 2. Визуал Скажу сразу – это сильнейшая сторона в моде. Локации, интерфейс, графика – всё выполнено на высоком уровне, а главное – в едином стиле. Локации Такой глобальной проработки уровней я мало где видел в Икс-Реевском модострое. Знакомые на протяжении многих лет локации претерпели значительные изменения. Новые строения, речки, аномальные зоны, новые модели техники, реальные объекты из Чернобыльской Зоны. Можно встретить объекты, вдохновлённые билдам: вагончик возле деревни, вышка около железнодорожного моста, южный хутор на Свалке и так далее. Однако самое главное, что мотивирует исследовать мир не ради хабара и приварка лично для меня – детализированный интерьер помещений, чего сильно не хватало в оригинальной трилогии. Всякие книжки на полу, мусор, мебель, техника, предметы деревенского быта и прочее. Самое большое впечатление от проработки я получил, казалось бы, от банальной маленькой детали. Быть может, я невнимательный и не замечал такого в модах или подобная вещь была в серии игр Метро, но в Тру Сталкере впервые сделали окрашенные углы лестниц. Эту вещь я ещё с детства видел в жилых домах, в поликлиниках, детских садах и тому подобное. Смотря на всю эту красоту, один блогер на стриме говорил: «Будто канал Покинутый мир смотришь». От себя добавлю, что летний период мода и его окружение мне напоминают походы Андрея МШ в ЧЗО: сразу вспоминаешь тот Семиходский мост с «Атомкой», ж/д переезд с бетонным блоком «Закрито». Да и сами отсылки на Пыжа можно найти. К слову, о них. Кто-то говорит, что пасхалок и отсылок слишком много. Я скажу, что их сделали в меру, но прям на грани. Больше, чем ТЧ с Фриманом и Буратино, но меньше чем в Киберпанке, где прям чувствуется перенасыщенность пасхалок. В моде, такие «секретки» можно разделить на 2 типа: классические отсылки и следы присутствия прошлых частей. С первым типом всё понятно: их много, любые на свой вкус и цвет. А второй тип креативно показал отсылки на прошлые части игры: пятьсот денег Кузнецова известная фанатам «судьба» Волка, Неумёха с Гаусс-пушкой за 800 (ой извините, за 1500, инфляция), следы похождения Меченого по лабораториям, даже ящики с кучей патронов на Свалке оставили. Всё это не кажется самоповтором, а старыми добрыми напоминаниями на новых уровнях. Когда впервые попал в Бар, я полчаса бесцельно бродил по локации, угадывал отсылки, изучал проработку. И в тот момент я отпустил тот гнев на беготню. Последнее, что осталось разобрать в данном пункте, одна из ключевых и атмосферных мест как в оригинальной игре, так и в моде – лаборатории и подземелья. Как и наземные уровни они полностью переработаны, а где-то мы столкнёмся с новыми тёмными коридорами. Вся гнетущая обстановка хорошо сохранена, даже когда врагов не предвидится. И да, мы не будем искать внеочередные документы, нас вынудят несколько иные обстоятельства. Таким образом, находясь на локациях, вне зависимости, наземная или подземная, Вы получите тот самый опыт исследования, благодаря грамотно проработанным уровням. Интерфейс Интерфейс – это визитная карточка мода, игры или даже некоторых программ. Переделать его с нуля – это смелый поступок. А убрать КПК и стиль «проводков, шестерёнок и лампочек» — это вдвойне смело. И это правильный поступок. Карта, задания, инвентарь, энциклопедия теперь объединены в одном меню. Карта получила «вопросики», аномальные зоны, обозначенные в зависимости от воздействия, добавление своей метки, которая в том числе будет отражаться на миникарте. Инвентарь теперь выводится во весь экран – и это скорее плюс, чем минус. Да, теперь не получится рыться в рюкзаке, попутно передвигаясь из одной точки в другую. Но гораздо приятнее смотреть на правильно скомпонованные ячейки, а не в переделанных инвентарях, где произошёл «тетрис» важных элементов в пол экрана. Бестиарий стал хорошим переосмыслением энциклопедии из ТЧ. Каждая статья имеет подробное содержание и зачастую 3д рендер, анимации, что просто приятно почитать, покрутить и полистать. Единственное, что не хватает – так это раздела артефактов, а так всё прекрасно. Что касается худа – то это также лаконичная вещь. Все цвета подобраны под летнюю стилистику мода. Индикаторы голода, жажды, перегруза и тому подобное первое время не замечаешь, но быстро привыкаешь, радует отображение времени действия еды и препаратов. Статус задач и сохранения больше не нагромождают верх и низ экрана и смещены по бокам и стали помельче. Из субъективной точки зрения, я бы оставил традиционное прицел-перекрестье на дробовиках при стрельбе от бедра. Да, я понимаю, что это разброс, но сильно не хватало привычной точки. Пару слов о диалогах. Окно теперь не загораживает лицо собеседника за счёт мелко-среднего шрифта, отсутствием прокрутки (теперь оно вынесено в отдельное меню), а также выносом статуса полученных/потерянных предметов вбок. Поначалу читать трудно, но постепенно привыкаешь, да и сами патчи нам предоставят текст покрупнее. В Тру Сталкере интерфейс получил уникальный и своеобразный стиль во всём моддинге. Он кардинально изменён, каждая строчка и ячейка скрупулёзно подогнаны. Графика Из-за относительного слабого ноутбука играл на минималках и на 9-ом Директе. Я был приятно удивлён качественной картинкой. Да, на таких настройках текстуры мыльноваты, предметы шестигранны, а кадры рядом с аномалиями сильно плакали. Красивую картинку обеспечила колоссальная работа со светом и погодой. Естественное освещение и искусственные источники дарят нам те самые летние нотки, которые унаследовали от Лост Альфы. А свет от ламп или аномалий в подземельях подчёркивают атмосферное и одиночное погружение игрока. Даже сравнивая с графическими модами, Сержант Графоуни в Настоящем Сталкере во многом раз будет выигрывать за счёт лучшего освещения, погоды и грамотной цветокоррекцией. Итог Визуальная составляющая в Тру Сталкере задала новые стандарты в моделировании локаций, в проработке собственного интерфейса и в правильном использовании инструментария для создания наиболее красивого кадра, будь то день, ночь или вовсе подземные уровни, вне зависимости, сколько полигонов на модели и какое разрешение текстуры. 3. Звук Немаловажная составляющая атмосферы любой игры является звук. Игровая серия Сталкер не стала исключением. Она получила уникальные эмбиенты от Владимира «MoozE» Фрея и Алексея Омельчука, а также запоминающиеся реплики Андрея Подубинского, Андрея «Prof» Прохорова, Григория Германа, Александра Вилкова и другие. В нашем случае, модификация уделила не меньше внимания, насколько это возможно. Эмбиент В модификации присутствует звуковое сопровождение, которое является вольной интерпретацией треков Фрея, и все они прекрасны. Как и оригинальные композиции, их можно прослушивать отдельно от мода, медитировать и черпать вдохновение на своё творчество. На новой локации присутствуют и свои вариации, которые ничуть не уступают переделанным вариантам. Стоит отметить, что в Баре мы не услышим привычного звукового сопровождения. На этой локации играет гитарная переборка, что очень подходит для окружения – относительно не маленький, но и не густо заселённый лагерь, где сталкеры «...могут спокойно выпить и отдохнуть,..». А если рассуждать про эмбиенты, каждый игрок увидит в них своё. Итого, мод получил качественные ремейки оригинальных эмбиентов, а также новые варианты, вызывающие меланхоличные свежие ощущения. Музыка Возьмём, к примеру треки, играющие у Сидоровича: «Острова» – из воспоминаний Алексея Вульфсталкера, «Нежность» – отсылает на модификацию «Alone In Windstorm», А «Мы поедем, мы помчимся» и «Чудесная страна» вовсе отсылают на билды ТЧ. Казалось бы, достаточно добавить несколько треков у барыги для фона. В моде они добавлены уместно и подходят окружению. Поэтому, никаких нареканий к композициям не имею, отдельно респектую за «Режим стримера», где заменяются на оригинальные из игры треки. Музыка из главного меню завораживает. Озвучка героев It’s okay. Видно *зачёркнуто* слышно, что реплики озвучены любителями и одним профессионалом. На любительский уровень жаловаться не могу: некоторые голоса я слышу на протяжении многих лет и из-за этого слух «замылен», ну а главная причина проста – меньше читать приходится, и на этом спасибо; да и в целом не всё так страшно, как говорят. К Петру Александровичу никаких нареканий, отдельная благодарность за участие и команде за его приглашение. В модификации добавлены реплики Сидоровича, обработанные с помощью нейросетей. Звучит почти как оригинальный, аж до мурашек. Кто-то скажет, что это танцы на костях. Полностью несогласен с таким доводом. Такая ситуация сравнима с вопросом о места действия оригинальной трилогии. Никому от этого хуже всё равно не станет. Озвучка персонажей вполне себе сносная, свою роль она выполняет на нормальном уровне с добавлением современных технологий и участием профессиональных лиц. Эффекты и прочее Пару слов хочу сказать и о второстепенных звуков. Они все также переработаны. Эффекты аномалий, обновление статуса заданий, открытие шкафчиков, дверей – все звуки заменены на более подходящие для модификации. Проще сказать, что осталось оригинальным – это всего лишь начало проигрывания аудиозаписи с КПК, флешек. Вдобавок, каждое действие игрока с меню или с интерфейсом сопровождается негромким звуком. Мелочь, а приятно. Итог Звук является немаловажным компонентом в разработке игр и модов. Вникать и погружаться в атмосферу без колонок или наушников – полная бессмыслица. Модификация нам подарила свой уникальных слух: атмосферные эмбиенты, подходящая музыка, сносная озвучка персонажей, детальная проработка и переработка эффектов – всё это присутствует в моде в полном объёме. 4. Оптимизация Два вылета (связанный с убийством по квесту и стабильный вылет локации из-за типа освещения) и один средний баг (второстепенный квестодатель пропал) на НУЛЕВОЙ версии – это сильно, господа. До сих пор поражаюсь работе тестеров, моё почтение. После родного «зелёного жука» даже как-то непривычно. Насчёт оптимизации кадров, тут я не могу сказать. Мод проходил на ноутбуке, далеко не предназначенный для игр (8Гб оперативы, i5 и интеловская встроенная видяха) и он выдавал консольные 30-40 ФПС. Ругать за такое я не имею права, так как оптимизировать под ноутбучное железо, которое реагирует на требования программ по-разному, – это долгозатратный процесс. Но наблюдая у других людей за прохождением, то никаких проблем с кадрами я не наблюдал, лишь редкие просадки на новой локации. Таким образом, для модификации проведена колоссальная работа по оптимизированию кадров, устранению критических багов, ошибок и вылетов. Если захотите сломать мод, то нужно изрядно постараться, ну или же поставить спавнер и десяток сторонних правок. 5. Мнение о сюжете It’s okay х2. Сюжет наберёт обороты не сразу, активная стадия начнётся спустя не один час геймплея. Меня это не сильно беспокоило, сперва идём по течению, а потом натыкаемся на серьёзную авантюру; нить повествования из локации в локацию превратится в клубок из многих персонажей со своими идеями, мыслями и мотивацией. Сюжетные твисты и повороты – есть; смысл всего происходящего – есть; «фаркраевская концовка» - тоже есть. А большего мне и не надо. История Топора поначалу наскучивает, но далее игрок погружается в череду событий, последствия которых может и не отразится в мире, но поставит Зону на дыбы точно. После прохождения останутся открытые вопросы как и внутри мода, так и к сценаристу о его решениях. Вывод Полнометражная модификация «True Stalker» заслуженно получила звание мод года, несмотря небольшие сюжетные и гейммплейные огрехи. Так как мод первый для команды – на это можно закрыть глаза. Потрясающая атмосфера, переработанные уровни, летний сеттинг, с уважением переосмысленные эмбиенты, запоминающиеся персонажи, подходящая музыка – за такие моменты я смело оцениваю мод высшим баллом и ставлю на золотую полку модификаций. Послесловие Глава на озере Янтарь настолько качественная, что по ней можно писать методичку модостроения, я не шучу. Отдельный респект за Зубра, обрадовался как маленький ребёнок при встрече с ним Это мой первый отзыв, не судите строго, постарался структурировано разобрать мод, спасибо за Ваше внимание :)
  11. Будет что-то типо сдк, для импорта других карт из серии игры? Будет ли фича типо чанков, если кто-то вдруг захочет без швов сделать локации?(the zone project: south) Gunslinger? Только Тень Чернобыля?
  12. Название: Будни школьника Разработчик: Команда Rostkot_228 Платформа: Тень Чернобыля (1.0006) Дата выхода: 19.02.2024 Небольшой сюжетный мод про школу. Где Вам нужно отсидеть все уроки и забрать брата из садика. Думаете легко? Зря, ведь школа --- ад для Вас! Мод проходится в среднем 1 час. Он вышел в мой день рождения. Мод не сильно трешовый. Не судите строго :)
  13. Решил выкинуть оригинальные версии трилогии Сталкер, чтоб новички не искали где качнуть. Зов Припяти https://disk.yandex.by/d/CvbrEir2mG7ak Чистое Небо https://disk.yandex.by/d/DbCwyN5QmG7Yx Тень Чернобыля https://disk.yandex.by/d/Ev6ZKMsXrVbiq
  14. Группа ВК Название: Летопись Времени (Неактуальный билд от 03.02.24) Платформа: Тени Чернобыля Разработчик: BGT Team Архив с первыми заданиями на Кордоне ввиду неактуальности и кривой реализации.
  15. Это самое сообщество больше чем за 10 лет существования OGSR и пальцем не пошевелило чтобы сделать с тенью Чернобыля, как с самой отсталой игрой серии, хоть что-то, а сейчас, я в очередной раз вижу выход шизы - люди, с полной уверенностью в своих аргументах, поддерживают мод, создатели которого открыто говорят что им по барабану на то что они делают, в котором производительность на абсолютном дне, а с каждым обновлением который становится только хуже Дополнено 2 минуты спустя Соррян, но DWM не вышел, можешь не считать это за аргумент вообще, но оригинальный рендер с MSAA 8x что-то как-то идет в более чем 100 ФПС, не находишь? Что же такого OGSR в себе несет, чтобы позволять себе выдавать такое на RTX2060? Дополнено 5 минуты спустя Соррян, но эти два дня мне дали главное - сталкерское сообщество, в большинстве своем это стагнирующая шиза, не готовая ни к какому развитию. Надеюсь что это комьюнити успешным образом загнется и от игры не останется и следа в медийном поле, потому что такое комьюнити не заслужила ни одна игра мира. Всего плохого, считайте что я проиграл, но я вынес офигительно ценный вывод из этого срача, к которому я уже приходил ровно год назад, но немного в другом состоянии
  16. Я не знаю зачем я их пинганул - во-первых они не придут, во-вторых с ними обсуждать смысла столько же, сколько и играть в шахматы с голубем. Он снесет все шахматы с доски и улетит, а ты со своими аргументами останешься там же где и стоишь. Поэтому я обращусь к тем кто является здесь наблюдателем. Не используйте OGSR - вы сами видите какие люди им занимаются, вы сами видите их умственные способности, вы видите их отношение к людям, которые становятся пользователями этого дна. Хватит его использовать и наращивать его популярность - поддерживайте альтернативы, был когда-то давно Моррей, теперь он завозит DX12 в зп, сейчас есть IXRAY, не бойтесь садиться и изучать самому C++, HLSL, LUA и все что вам самим понадобится для реализации ваших идей и вашего видения. Если все будут использовать OGSR - он и дальше будет жить, становиться хуже и задавать планку для того, что будет на нем основано. Если каждый будет использовать готовое - это приведет к стагнации. Где альтернативы OGSR? Где хоть какой-то мощный форк тчшного инстанса хрея, который буде хоть как-то противопоставлять себя OGSR? Куда делись люди, которые занимаются графикой для тени Чернобыля? Давайте все таки начнем делать что-то самостоятельно, и я даже не говорю про объединение и создание конкурента OGSR. В чем проблема для своего мода создать самому платформу для себя же, как в прошлом это делали авторы к примеру GZ Team Engine? Это не сложно. Я NSPX начал делать в 17 лет, и на его разработку у меня ушло два года, и уже сейчас я готов садиться делать PBR и прочее, но это не важно - важно то, что абсолютно КАЖДЫЙ способен залезть в код движка и изменить его под себя, вот вам код тени Чернобыля под 2022 студию. Абсолютно не обязательно пытаться в многопоток, перенос рендеров, перевод игры на х64, оно не стоит того, просто начните с простого и я уверен в том что у вас со временем получится, причем получится настолько, что по знаниям вы будете далеко впереди стаи шакалов OGSR, и даже если не получится - для реализации своих идей вы всегда можете брать код из открытых репозиториев, главное знать что вам нужно и что для этого вы должны сделать. Надеюсь что у меня получилось вдохновить, думаю что суть OGSR и его разработчиков за эти два дня увидел каждый, а я не вижу поводов дальше спорить из-за этого говна, за свои более чем 10 лет жизни OGSR пришел к абсолютному дну и его уже ничего не спасет, но оно и не нужно - делайте свое, не бойтесь узнавать новое, разбираться в говнокоде, у вас получится, я в вас верю Дополнено 0 минут спустя На большинстве скринов трава на минимуме, но это и не важно - это RTX2060, на ней это дно ОБЯЗАНО идти в кадров 150
  17. Ahirosof Ого, интересно, а концовку можно получить, если заспавнить глаз фила себе в инвентарь? Или это уже не сработает? Жалко еще, что на ютубе нету концовок, посмотрел из тех стримеров, кто прошел мод, вроде ни один на эту концовку не вышел Lanchik911 Не могу понять про какой город на Радаре ты говоришь, дорога сворачивает в тупик, вроде в 2.5 с этой дороги то ли заходили в лабу, то ли выходили из нее Насчет концовок, лично я три получил: 1. После того как завалили сущность, подойти к ней, и как я понял сущность просто вселится в тело Мессера 2. Убить сущность или убежать из лабы через основную дверь — тебя ловят ученые, потом вывозят из зоны и показывают по тв, после чего Мессер кричит и зона расширяется на всю планету (как я понял в Мессера всё равно вселилась сущность?) 3.Убить сущность или убежать из лабы через запасную дверь (которая не во двор, а за забор выходит) тогда по сути такая же концовка как в тенях чернобыля 4. Секретная концовка на которую я не вышел, и как я понял там нас телепортирует на Марс О_о
  18. Во-первых советую следить за развитием IXRay для тени Чернобыля, потому что над ним работают действительно знающие свое дело люди https://github.com/ixray-team/ixray-1.0-stsoc Дополнительно тебе уже сказали про Просекторс. И то и другое реально заставляет ожидать чего-то крутого. Во-вторых я советую полностью избегать OGSR за его омерзительное отношение к пользователям и само по себе омерзительное качество исполнения В-третьих я советую не бояться тебе лезть самостоятельно в движок, для того чтобы делать или в крайнем случае переносить к себе то, что тебе нужно - уверяю тебя, это не так сложно и очень интересно, во тебе код тч под 2019-2022 студию, главное не берись сразу за что-то сложное https://github.com/Deathman00/S.T.A.L.K.E.R--Shadow-of-Chernobyl-sorce-code-for-visual-studio-2022 Дополнено 1 минуту спустя Это ты только на оптимизацию внимание обращаешь - а ты начни смотреть вообще на все что они сделали с игрой помимо "Харошенького" по мнению несведущих типа х64 и кода с зова Припяти Дополнено 5 минуты спустя По сравнению с Голлумом и Форспокен чтоль лучшая? Продемонстрирую тебе обратное: На железе RX580 + i5 проц + 10 ГБ ОЗУ Control: OGSR: И только попробуйте мне еще раз что-то сказать про сглаживания и траву - грязь по стенам, которую Кродин незаслуженно назвал SSDO, и днищепараллакс на террейне отжирают как минимум процентов 30, а то и половину всего фреймтайма, достали все оправдывать травой и тенями со сглаживанием Я бы сказал больше, но я точно не стану с этой целью препарировать это днище
  19. Keyben

    The Exception

    Начав прохождение мода , я понял, что сюжет меня затянет и расскажет не совсем типичную для сталкера историю. Сюжет и отсутствие побочных квестов: Сразу обозначу, что побочных квестов в моде нет. С одной стороны, это плохо, но с другой, ты не отвлекаешься от сюжета и более логично отыгрываешь наемника, который прибыл в зону выполнить заказ и получить за это хорошие деньги. Смысла вникать в быт сталкеров и помогать им, если это не даст тебе продвижения по твоему основному заказу, просто нет. С этой стороны отсутствие побочных квестов логично и не является минусом. В таком случае все внимание уделяется только основному сюжету, и он должен быть хорошим, так как если сюжет окажется скучным, то игроку будет просто не интересно. В случае этого мода автору удалось справиться с этой задачей, и с каждой новой крупицей этой истории, я все больше и больше погружался в нее, продумывая различные варианты развития событий и удивляясь , когда происходит что-то новое. Сейчас я нахожусь почти на финальной стадии прохождения и надеюсь, что финал выдержит эту планку. Резюмируя - сюжет мне понравился, надеюсь концовка не разочарует (дополню графу сюжет после полного прохождения) Геймплей(небольшие спойлеры): Из плюсов хочу отметить внимание разработчика к некоторым деталям. В игре есть стелс-квест, где ты в полной темноте должен зачистить лагерь бандитов с пистолетом. Я сразу подумал, что для этого необходим ПНВ, ибо в темноте ничего не видно. Как я был приятно удивлен, когда квестодатель, хоть и на один квест, но все равно дал ПНВ, за счет чего задание проходится гораздо легче. Также нам нужно надеть куртку бандита в одном моменте игры, когда у тебя хороший тяжелый броник, а в рюкзаке куча снаряги, которую попросту некуда девать, но и тут есть решение! Вместе с курткой разраб оставил рюкзак для тайника. Такие моменты облегчают геймплей и не создают ситуаций, в которых тебе придется гореть, и это точно плюс. В целом, геймплей насыщенный, есть квесты, где ты можешь почувствовать себя наемником и зачищать лагерь, используя пистолет с глушителем. Геймплей поначалу немного сложный, но, как я понял, баланс тут завязан на артефактах, которых тут очень много. Они разгоняют скорость бега, высоту прыжка, пулестойкость, разрыв и другие параметры. Подобную систему я наблюдал и в других модификациях: в начале все плохо, но собрав подходящую сборку артов и повесив на пояс хорошеге костюма, ты начинаешь ощущать свое превосходство, и такая система мне всегда нравилась. Хотя, я думаю ,что играя аккуратно, мод можно пройти и без этого. Присутствуют различные детекторы для обнаружения артефактов, аномалий и отображения негативных воздействий, что мотивирует тебя фармить деньги исследуя локации. Техника в моде нет, аналогом служат два вида рем.наборов для брони и оружия. Расходников и патронов хватает, НПС не нищие, с них ты подбираешь патроны и инфу о тайниках, а квестодатели часто поощряют тебя хорошей наградой. Если подробнее все исследовать можно найти много полезного. Что касается беготни, она есть, но у меня такое мнение - если игроку дается возможность разогнать свою выносливость артефактами и бустами, а не ползти как задохлик по два шага в год, то она не надоедает, а тут артефактов на стамину хватает. Геймплеем я остался доволен. Главный герой: Главный герой харизматичный, он не просто плывет по течению и делает все что скажут, а сам частенько предлагает идеи и делает логичные выводы, которые приводят к положительному результату. Во время игры ты на деле видишь его опыт и проникаешься личностью персонажа. Также погружению способствуют часто появляющиеся мысли главного героя, в которых ты лучше узнаёшь его и находишь подсказки, что делать дальше. В общем, главный герой получился достойным. Про графику , оружейку и окружение на локациях много расписывать не буду. Геймплей с оружием ощущается вполне не плохо. Единственное, что немного раздражало, это очень меткие НПС, которые стреляют за километр, но получив первую оптику, я уже смог дать отпор. Визуал оружия хорош, а этого достаточно для сюжетного мода. Локации новые, и это огромный плюс, поскольку изучать что-то новое в сталкере всегда интересно. На локациях есть куча архианомалий разного вида, тайники заполненные по системе "Теней Чернобыля", а также тайники с лутом, которые можно найти без какой-либо информации. Отдельно хочу отметить невероятно ламповый бар. Никакого дискомфорта исследуя локации я не ощутил. Минусы: Из технических минусов могу отметить поведение НПС и мутантов. Периодически они застревают на месте и не видят главного героя в упор. Также в очень редких моментах появляются просадки по ФПС. За все прохождение было 3 вылета, что по сталкерским меркам довольно мало. Еще хотелось бы увидеть опцию отключения 3D прицелов и не бесконечных болтов, но тут вкусовщина. В сюжете и геймплее минусов нет. Итог: Для меня этот мод хорош во всем: геймплей, который мне близок, наличие хорошего сюжета, запоминающийся главный герой и некоторые второстепенные персонажи. Давно я с таким интересом не играл в сюжетный мод. На днях пройду финал, пока что 9 из 10. Автор молодец.
  20. Bladeroff

    True Stalker

    Я редко пишу комментарии, но тут не мог не поделиться своими эмоциями. В далеком 2007 году вышла долгожданная многими игра Сталкер Тень Чернобыля, и я просто влюбился в эту игру уже со вступительного ролика. Я играл в самую первую, релизную версию, которая работала через раз, баговала, в ней даже броня не ломалась. Эта атмосфера зоны отчуждения меня захватила с головой. Сюжет первой части я считаю лучшим в серии, это чувство, когда за каждый углом скрывается новая тайна и ты пытаешься её разгадать. А когда первый раз попадаешь в лабораторию Х-16... это непередаваемое ощущение. Я считаю, что работа света и теней в этой локации - лучшее, что было создано руками человека хДДД Помимо самой игры я сразу начал погружаться в лор, читая книги, что меня еще больше захватило и вызывало интерес возвращаться в игру вновь и вновь. Потом вышло спорное Чистое небо, где, как мне показался, был посредственный сюжет, но зато там было интересно именно обследовать зону, искать артефакты и стрелять. Далее разрабы наконец-то смогли объединить все свои наработки в Зове Припяти. Они взяли все лучшее от первых двух частей. Естественно играл в момент релиза во все части на пиратских версиях. Позже уже, когда приобрел их в стиме, не раз перепроходил. Для меня эта серия является лучшим шутером именно в части реализации стрельбы. Все оружие ощущается приятно и стрелять с него весело. Отмечу, что я не играл (серьезно) ни в один мод, так, для интереса парочку устанавливал и все. Но тут случайно наткнулся интервью с разрабами True stalker на IXBT.games и меня что-то зацепило. Я установил и.... просто провалился в эту игру с головой. Она мне напомнила про мои самые первые ощущения от Теней Чернобыля. Игра играется легко, экономика приятная, менеджмент инвентаря удобный, интерфейс очень приятный и понятный. То, что добавили энциклопедию - вообще шик! Но что меня больше всего поразило - это реализация погоды и освещение. Я только в двух играх останавливался и делал скриншоты - это Red dead redemption 2 и Stray. Это просто умопомрачительно красиво сделанные игры. True stalker я поставлю в один ряд. Это лучшее, во что я играл за последние несколько лет. И что самое удивительное, это игра, сделанная энтузиастами за наше с вами спасибо. Браво, ребята, вы просто молодцы! P.S. Играл в версию 1.0 (потому что установил, когда не было ни одного патча) и не видел, что они вышли (за что разрабам дополнительно лучи добра) и у меня не было ни одной проблемы с игрой! Вообще! P.P.S. Я до сих пор под впечатлением и доволен как слон хДДД
  21. Bladeroff

    True Stalker

    Я редко пишу комментарии, но тут не мог не поделиться своими эмоциями. В далеком 2007 году вышла долгожданная многими игра Сталкер Тень Чернобыля, и я просто влюбился в эту игру уже со вступительного ролика. Я играл в самую первую, релизную версию, которая работала через раз, баговала, в ней даже броня не ломалась. Эта атмосфера зоны отчуждения меня захватила с головой. Сюжет первой части я считаю лучшим в серии, это чувство, когда за каждый углом скрывается новая тайна и ты пытаешься её разгадать. А когда первый раз попадаешь в лабораторию Х-16... это непередаваемое ощущение. Я считаю, что работа света и теней в этой локации - лучшее, что было создано руками человека хДДД Помимо самой игры я сразу начал погружаться в лор, читая книги, что меня еще больше захватило и вызывало интерес возвращаться в игру вновь и вновь. Потом вышло спорное Чистое небо, где, как мне показался, был посредственный сюжет, но зато там было интересно именно обследовать зону, искать артефакты и стрелять. Далее разрабы наконец-то смогли объединить все свои наработки в Зове Припяти. Они взяли все лучшее от первых двух частей. Естественно играл в момент релиза во все части на пиратских версиях. Позже уже, когда приобрел их в стиме, не раз перепроходил. Для меня эта серия является лучшим шутером именно в части реализации стрельбы. Все оружие ощущается приятно и стрелять с него весело. Отмечу, что я не играл (серьезно) ни в один мод, так, для интереса парочку устанавливал и все. Но тут случайно наткнулся интервью с разрабами True stalker на IXBT.games и меня что-то зацепило. Я установил и.... просто провалился в эту игру с головой. Она мне напомнила про мои самые первые ощущения от Теней Чернобыля. Игра играется легко, экономика приятная, менеджмент инвентаря удобный, интерфейс очень приятный и понятный. То, что добавили энциклопедию - вообще шик! Но что меня больше всего поразило - это реализация погоды и освещение. Я только в двух играх останавливался и делал скриншоты - это Red dead redemption 2 и Stray. Это просто умопомрачительно красиво сделанные игры. True stalker я поставлю в один ряд. Это лучшее, во что я играл за последние несколько лет. И что самое удивительное, это игра, сделанная энтузиастами за наше с вами спасибо. Браво, ребята, вы просто молодцы! P.S. Играл в версию 1.0 (потому что установил, когда не было ни одного патча) и не видел, что они вышли (за что разрабам дополнительно лучи добра) и у меня не было ни одной проблемы с игрой! Вообще! P.P.S. Я до сих пор под впечатлением и доволен как слон хДДД
  22. Dizargo

    OGSE 0.6.9.2

    Модификация OGSE 0.6.9.2 представляет из себя надстройку на оригинальные Тени Чернобыля. Исходя из видения автора, этот мод должен был стать улучшенной версией оригинала. За то, что мод не портит Тени Чернобыля да базовые 5 звёзд. О самих изменения в модификации далее: - С самого начала можно увидеть новое меню, новую музыку в игре, небольшие графические изменения. За это от меня + - В моде сделан ребаланс характеристик оружия - оно стало более смертоносным, так что болванчики теперь не могут впитать 10 попаданий из автомата без угрозы для жизни, ребаланс медикаментов - аптечки восполняют здоровье постепенно; тяжёлые препараты отнимают немного здоровья; аптечки нельзя использовать подряд, нужно попить водички или подождать перед повторным применением медикаментов, ребаланс артефактов - артефакты теперь реже спавнятся, так что россыпей артов на дороге стало гораздо меньше; артефакты по характеристикам теперь являются более полезными и ценными для игрового процесса, ребаланс бронежилетов - характеристики броников немного подкорректированы так, как должно быть по мнению автора, но именно этого аспекта и его смысла я вообще не понял (бронежилет монолита теперь хуже сталкерского, хотя в оригинале было наоборот; броники ЧН тоже хуже сталкерского, хотя ЧН-3 дороже сталкерского, по характеристикам он проигрываем последнему). В общем за ребаланс ставлю +, хотя есть и недоработки - Добавлено новое оружие (для оружия теперь два слота, в одном из которых пистолеты, дробовики и снайперки, а в другом ПП, автоматы и пулемёты), из того, что я посмотрел - АКМ под 7,62 (хороший ствол и по характеристикам, и по стрельбе, и внешне; патроны под такой калибр легко найти), microUZI (не оценил, потому что ПП в принципе по характеристикам сильно отстаю от автоматов), дробовики Сайга, Вепрь (респектую, но звук стрельбы от обреза напрягает), Абакан зачем-то заменён на разукрашенную версию АК-74 с колиматором (это дизреспект, ведь можно было добавить его отдельно), новая снайперска винтовки и в дополнение, некоторое количество оригинальных стволов с модификациями. За это +, НО!!! Массовое присутствие в Зоне Отчуждения ППШ и немецких MP-40 - это вообще полный бред. В единичных экземплярах данное нововведение имело бы смысл под оправданием, что это Эхо войны, но масоовое присутствие это бред. Портит антураж и атмосферу, за это и описанные выше недоработки -. Итого за оружие оценка "Сомнительно, но окэй". - Добавлены новые бронежилеты. Об этом нет смысла много писать, существенного влияния на игровой процесс не оказывает. - Добавлена новая еда, медикаменты и устройства. Тоже бессмысленные нововведения. Детектор мин (зачем, когда в игре два минных поля). Дозиметр, детектор аномалий, рация (то, что в основной игре есть и так непосредственно у ГГ, ну это ладно). GPS маячок, переносные бочки с горючим, противопехотные мины (ни разу не использовал, под динамический геймплей не подходит). На игровой процесс влияния не оказывают. - Изменены аномалии. Добавлено много новых аномалий, которые трудно заметить. Некоторые аномальные поля исчезли и артефакты валяются на земле. Во многих новых местах появились одиночные аномалии, которые трудно заметить. В общем и целом, по моим субъективным ощуениям, нововведение скорее отрицательное, по качеству исполнения. - - Стабильность игры. Встречал частые вылеты и битые сохранения. Просто - за плохую стабильность. - Мутанты. Мутанты стали сильнее, некоторые живучей, некоторые смертоносней. Части мутантов выпадают почти всегда. Но, количество мутантов на локациях, это просто коллапс. Не Зона Отчуждения а зоопарк! Каждые 10 метров вас ожидает стрельба по смертоносным болванчикам. 2 контролёра в подземелье НИИ Агропром, это вообще жесть. +- - В оригинальные сюжет добавлены несколько новых квестов, хорошо подходящих под общую атмосферу игры, так что небольшой +. - В середине игры я обнаружил, что главного героя мутит, перед глазами меняются световые фильтры и меня атакуют добрые NPC. Я полез в ПДА и обнаружил, что я стал Зомби. Интересно, прикольно, но прохождение я запорол. - В ПДА отсутствуют вкладки с контактами и рейтингами. Зачем и почему их вырезали мне не понятно. - Выбросы хорошо реализованы. Опасны, смертоносны, неприятны, отключают ПДА, но кратковременны. За это +. - Транспорт. Есть в игре, но смысла нет. Локации оригинальные небольшие, аномалий и врагов много. Не юзабельно. Вывод: Модификация привносит много нового в оригинальную игру, но видно, что она очень старая. Тому, кто хочет посмотреть на ТЧ под чуть-чуть другим углом - рекомендую попробовать. В ином случае, тем современным сталкерам, кто ищет качественные и хорошо проработанные модификации - не рекомендую.
  23. "True Stalker"... Сколько легендарности в этом названии... Мод, который разрабатывался 7,5 лет достаточно крупной командой, с участием Вульфсталкера как сценариста, актёра озвучки и автора идеи. Модификация по праву стала одной из самых ожидаемых в коммьюнити наравне с RoH и прочими воистину легендарными проектами в разработке. А после релиза в информационном пространстве сталкера взовралась маленькая атомная бомба, а мод по итогу побил рекорд по кол-ву отзывов на сайте. В общем, регалий очень много, но что по качеству проекта? Давайте разберемся. Плюсы: 1) Оружие и графика. В моде великолепная графика, которая хоть и не пытается уйти в какую-то лютую самобытность (как это было в Даркест Тайм или Ловце снов, например), но при этом показывает игроку мощь движка OpenXray, на котором разработан True Stalker. Я бы сказал, что визуально мод выглядит как некий такой "контрастный реализм", ибо все цвета в игре натуральные, но при этом очень насыщенные, что выглядит очень классно. Особенно порадовала работа с погодой и визуалами неба, ибо ночи в ТС - это отдельное произведение искусства. Также были переделаны модели НПС, но они не вызывают какого-то особого эмоционального отклика, являясь переработкой оригинальных моделек (за исключением того, что в ТС хватает моделек с проработанным лицом, причем лица эти зачастую принадлежат реальным людям, которых игрок может узнать). Оружейка же тут представляет собой чуть переделанный Ганслингер. 2) Музыка. Саундтрек мода сделал композитор под ником "Anger of Darkness". Музыкальных композиций много (на каждой локации они свои) и звучат они просто отлично. Основной задачей композитора, как я понял, было переосмысление оригинальных эмбиентов от MoozE из Тень Чернобыля, хоть и встречались полностью новые треки. В плане музыкальном к моду нет никаких вопросов, ибо всё, что играет в ушах игрока во время прохождения мода погружает в атмосферу и отлично сказывается на восприятии проекта. Конечно, возможно, авторам стоило уйти в написание полностью оригинальной звуковой дорожки, но это уже дело вкуса. 3) Интерфейс. Хоть интерфейс далеко не всем понравился (судя по отзывам), я остался от него в полном восторге. Визуально сделан он отлично (начиная с карты и худа, заканчивая бестиарием и описанием оружия), имеет достаточно неплохой функционал (возможность ставить метки на карте, скрывать автоматические метки разных типов и так далее), а также более чем дружелюбен к игроку (единственное, что надо будет привыкать к раскладке и перекладыванию предметов, но это несложно и игрок адаптируется достаточно быстро). Короче говоря, человеку под ником "CORRYZERON" искренний респект за проделанную работу! В плане интерфейса мод ушёл далеко вперед в сравнении с остальным сталкерским моддингом. 4) Катсцены. В ТС большинство катсцен выглядят отлично и помогают погружению в историю. В этом плане мод не самый лучший в моддинге в целом (всё таки Ловец снов в данном случае чуть кинематографичнее выглядит), но всё равно абсолютное большинство сцен в моде смотрятся классно. 5) Озвучка. Если не брать озвучку ГГ (об этом позже), остальные герои тут отыгрывают весьма прилично на мой вкус (за очень редким исключением). К тому же, озвученных персонажей тут очень много (все основные герои и некоторые второстепенные). Отдельно порадовал Пётр Гланц, который пусть и не сыграл лучшую роль в карьере, но явно придал колорита одному из действующих лиц мода. 6) Локации. В моде нет какого-то супермегапупер прорывного левел-дизайна или откровений в плане новых локаций (хотя пару полностью новых уровней тут есть и выглядят они неплохо), но переосмысление локаций оригинала тут явно пошло на пользу моду, ибо все переработанные элементы смотрятся тут отлично. К тому же, на локациях хватает тайников, что несколько повышает интерес игрока к исследованию территорий. 7) Оптимизация и стабильность. В плане оптимизации мод отличный, как и в плане стабильности. В этом плане респект разработчикам, ибо фпс почти не проседает (почти), а за 26 часов геймплея я встретил всего 1 вылет (версию обновлял до 1.4 по ходу выхода патчей). Минусы: 1) Сюжет. К сожалению, сценарий ТС больше огорчил, чем порадовал. Историю очень колбасит от уровня "отлично" до "очень скучно". В моде хватает как отличных заданий с интересными диалогами и грамотной реализацией задумок, так и откровенно проходных квестов с кучей ненужной беготни. При этом важно отметить, что первые часов 7-10 геймплея (а их тут всего около 25-30 по моему опыту прохождения) придется именно что терпеть, ибо глава на Кордоне откровенно скучная и заунывная (симулятор беготни с одним интересным квестом в самом конце локации), а во второй главе история начинает разгоняться ближе к середине. К тому же, даже далее по сюжету ТС очень неоднороден в общей своей массе заданий. Местами главы откровенно затянуты, местами не хватило сюжетной проработки отдельных моментов. Короче говоря, сюжету ТС хватило размаха, но не хватило глубины, что ли. При этом в моде явно хватает проблем с темпом повествования, ибо игрок то гонится вперед с тучей экшена, то прямо посередине этого экшена тормозится на какую-то ненужную беготню, которая ну очень сильно сбивает заданный ранее темп. Где-то же не хватило дополнительных заданий и та или иная локация (которая тут напрямую привязана к главе) кажется проходной (как тот же Агропром). Ну и куда же без уже ставших мемами бесконечных вырубаний ГГ, которые смотрятся тут крайне комично. Ну и добавьте сюда перманентную беготню, о которой я выше говорил. В моде немало таймскипов, но даже их порой не хватает для того, чтобы избавить игрока от лишних передвижений по уровням. 2) Концовки и финальный отрезок игры. В моде 5 (как я успел понять) концовок, при этом ни одна из них не впечатляет. 3 основных финала толком ничего не объясняют, а тупо обрывают мод в определенном сюжетном моменте. Один из финалов (который, как я понял, можно считать плохим) натужно депрессивный, а единственная концовка, которая выглядит хоть сколько-то состоятельно - это секретная, которая, по сути, завершает мод незадолго после его начала. А про финальный отрезок игры (9-ю главу) и говорить не хочется, ибо сначала ты бегаешь по своеобразному лабиринту, существование которого в Зоне находится под большим вопросом с точки зрения логики (уж больно этот, так скажем, лабиринт выглядит современно и технологично), а потом бегаешь там же, но уже с целью УБИВАТЬ. Не могу сказать, что финал тут реализован хоть сколько-то интересно, поэтому для меня лично это однозначный минус ТС. 3) Озвучка ГГ. При всём моём уважении к Вульфсталкеру, как к контентмейкеру и отцу АП-ПРО, озвучка - это не его стезя, так скажем. Алексей выступил тут голосом Топора (ГГ мода) и вышло у него очень не очень. Герой тут разговаривает +- одинаково в любых ситуациях, почти в каждой реплике не хватает эмоций и складывается впечатление, что текст реплик начитывается для обзора или выпуска STALKER NEWS, где эмоции не играют роли. В общем, будь на месте Вульфа человек, который приложил бы чуть больше усилий в плане эмоционального раскрытия персонажа, было бы куда лучше, но имеем что имеем. Ни в коем случае не хочу никого обидеть, но Топор тут звучит действительно не очень, увы. 4) Диалоги. Они, в общем-то, достаточно неплохи, но хватает в моде моментов, где болтовни слишком много, при этом эта самая болтовня попросту не нужна служит разве что растягиванием хроно модификации. Это как раз таки история про сбивание темпа повествования, о котором я говорил выше. 5) A-Life. Честно говоря, я глубоко удивлён отсутствию хоть сколько-то внятного А-лайфа в этом моде. Сквады мутантов всегда находятся в одном месте, по локации не бродит ни одного НПС (ни мутантов, ни сталкеров), а неадекватно быстрый респавн куч мутантов (за несколько игровых часов) выглядит тут просто смешно. Местами, кстати, откровенный перебор с кол-вом мутантов на каком-то объекте. Опять таки, не хочу никого обидеть, но отсутствие хоть какого-то А-лайфа очень сильно влияет на погружение в мод, ибо создается впечатление, что ЧЗО тут статична и не меняется от действий игрока ровным счетом никак. Итоги: По итогу могу сказать, что True Stalker - это в общем-то неплохой мод, который пройти определенно стоит, при этом игрок получит от него удовольствие. В техническом плане проект получился просто отличным, ибо графика, звук, оружие и стабильность с оптимизацией не подкачали, а интерфейс тут и вовсе великолепен во всех смыслах. Порадовали катсцены и озвучка (за исключением ГГ). Однако, если мы начинаем чуть глубже копаться в вопросе сюжета, то тут уже появляется ряд проблем, ибо сценарий очень неоднороден в своём качестве и вряд ли его можно считать однозначно хорошим (правда плохим его тоже не совсем честно будет называть), ибо в лучшем случае он весьма средний. Местами играть откровенно скучно (в том числе из-за бесконечной беготни), где-то просто малоинтересно, но важно отметить, что где-то мод и удивляет в положительном смысле. Но ждали ли игроки мода, который "местами удивляет"? Я так не думаю. В моддинге хватает сюжетноориентированных проектов, которые проработаны куда лучше ТС и это, на самом деле, печально. Добавьте сюда ещё и отсутствующий как данность A-Life, который сильно портит впечатления от местной ЧЗО. 8,3/10. И нет, эта оценка не ирония, а факт для меня, ибо мод явно выше 8, но не дотягивает до 8,5, поэтому 8,3 тут смотрятся идеально. Авторам желаю дальнейших творческих успехов!
  24. Мдаааааа. Проблема первая - самомнение. Проблема вторая - то что ты считаешь охренеть достижением (создание Кеша шейдеров) делается за очень короткое время, к примеру я в 16 лет перенес в ТЧ кеш шейдеров минут за двадцать. Только вот я не требую целовать меня в сраку за это. Или друг мой, который тень Чернобыля полностью перевел на ЗП движок и перевел ее на х64 - сделал он это за месяц и перевел на х64 за три дня, только вот он почему-то тоже не требует целовать его в сраку за это
  25. Так СДК может и на дайректе 9 работать. Он нетребователен к ресурсам, кроме компиляторов. Я в свое время так запускал на Тенях Чернобыля 4 рендер из Зова Припяти.