Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для 'crysis;t=1;p=50;md='.


Не нашли то, что искали? Попробуйте поискать в:


Другие варианты поиска

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 66 результатов

  1. Утечка: скриншоты и арты S.T.A.L.K.E.R. 2. Авторы «слива» утверждают, что у них есть «огромное количество материалов». Они выдвинули ультиматум студии GSC Game World. https://dtf.ru/games/1683313-utechka-skrinshoty-i-arty-s-t-a-l-k-e-r-2-avtory-sliva-utverzhdayut-chto-u-nih-est-ogromnoe-kolichestvo-materialov У GSC Game World украдены гигабайты материалов по S.T.A.L.K.E.R. 2 — обладатели базы угрожают слить сюжет в сеть https://www.cybersport.ru/tags/games/u-gsc-game-world-ukradeny-gigabaity-materialov-po-s-t-a-l-k-e-r-2-obladateli-bazy-ugrozhaiut-slit-siuzhet-v-set Не удивлюсь слитию билда, как с Атомиком случилось (1ым сталкером, Crysis 2 и т. д) Главный вопрос откуда все это? Кто сливает то? Подсудное же дело, NDA и всякое такое. Как там дела в студии? Пароли юзеров на компах хоть стоят? У меня есть теория, Лохотрон переоделся в женщину выучил Чехский язык и под видом уборщицы вот уже несколько месяцев работает в студии. По мнению инсайдера и людей, которые знакомы с широким спектром материалов по игре, разработка «в лучшем случае» завершена на 25%. Есть информация о возможном состоянии команды разработчиков GSC Game World. https://www.igromania.ru/news/124187/Yeksklyuziv_utekli_novye_izobrazheniya_S.T.A.L.K.E.R._2.html согласно данной инфе релиз в 2023 просто невозможен, может быть 2025, может 2027.... В связи с чем можно расслабиться и возращаться к старому доброму модингу
  2. Я как-то срался с пацанами на gameru на тему, что Black Mesa переоценена, мол ну вы серьезно есть же Crysis 1 и 3, есть сталкеры, есть Singularity, есть killzone 2-3 и т.п нет, твердят как мантру Black Mesa лоучше всех.... Атомик из разряда игр типа hilf-life 2, singularity, portal 2 Графен вы сами видите какой Дополнено 5 минуты спустя там много лабораторной атрибутики и годных материалов для создания фанатскийх модов про условную лабораторию X15 Дополнено 41 минуты спустя Дополнено 21 минуты спустя 3 стрим по игре от Нважно,Кто. Дополнено 49 минуты спустя Дополнено 15 минуты спустя
  3. 1) Девелоперы допускают просто тонны недоделок, поломанные сцены после dlc и т. п которые не фиксят даже после указания на проблему https://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=71866 2) Девелоперы вписались в блудняк с EGS https://dtf.ru/games/40625-iz-za-perehoda-metro-exodus-v-epic-games-store-igroki-v-steam-zavalivayut-igru-polozhitelnymi-otzyvami 3) Окончательный и безповоротный переход на RTX, рейтрейсинг (что ты стоишь, бегом за rtx 4090), при этом графон у них не сильно далек от fallout 4 и Far Cry 4-5 на проверку, можно и с Crysis 3 сравнить, с графоуни и системными требованиями. Следущая метро снова недопиленная альфа с багами, а ты уже потратил пачку денег на видяху см. 1 пункт 4) Политота и нагнетание, указать русским игрокам их место 5) пока ты это читаешь, образно Д. Глуховский упорно толкает тебя ногой в спину в образную пропасть (если раньше на это смотрели сквозь пальцы, абы игру поиграть, то сейчас надо бы наконец задуматься) 6) Ощущение завершонной трилогии, уже насытились Артемом с его Анной, дальше только можно раскручивать тематику детей, аля GoW 2018, бывалый герой и лечинус. Авторитет А. Прхорова времен 1-го сталкера пожалуй не должен распростроняться на серию метро из-за политической заряженности творца и отступления от попыток вернуться к той самой игре мечты. А. Прохоров был другим в те сталкерские времена и он в каком-то смысле отказался от игры мечты в последствии, коридорчики и халфлайфчики _________ Как минимум на месте контент мейкеров я бы отказался от тематики метро на каналах и под предлогом заявлений компании о политоте, вы что хотите помогать впаривать полит агитку, аля полезный дурачек? + косяки прошлых лет на которые мы снисходительно закрывали глаза, особенности удешевленной разработки засчет низких зарплат, люди за копейки херачат, пока другая часть, более элитарная команды жирует на Мальте. Многие и так уже на Metro Exodus отвалились, если девелоперы каким-то боком будут впаривать игру, то надо им напоминать про недоделки Exodus и политоту. Образно: если вам на пол кидают кусок торта с неприятной вам символикой на тортике, вы же наверно становитесь на колени нагибаетесь и мурлыкая кушаете, раньше они были кандитеры мечты, сейчас конечно не то, а что не жрать то, хочется же, с горчинкой, но вкусно же, волос попался и стекляшка, выплюну но торт сьем, ну и что, что с пола. Образ конечно неприятный, но тех кто отказывается по соображения совести как Неважно, кто. от сталкера еденицы же. (может пример неудачный, но на подумать) За Сталкера спасибо. А полит-агитки ненужны, только продлят агонию глобальных проблем, завязанных по сути на печатном станке зеленой бумаги. Только нейтральный и священный модинг и никакой розни на полит почве!
  4. Источник https://t.me/nevajno1kto/1277 Источник, который слил это все, проверенный, информация ДОСТОВЕРНА, сам узнал пару недель назад и ждал подтверждения. Но ссылаться при распространении этой информации вы можете на меня, а не на него (ведь публикую я). Не спрашивайте, что за источник - я все равно не скажу, НИКОМУ. Это - только часть известной мне информации. Сливаю инфу, потому что поведение разработчиков игры по отношении к русскоязычным фанатам считаю недопустимым, предвзятым и скотским, заслуживающим максимального порицания. В любом случае, мое слово всегда должно иметь вес. Поэтому если я дал слово где-то что-то не публиковать - оно публиковаться не будет даже с учетом всех последних действий компании. Ценность моего слова мне всегда важнее. Ах да, кстати... Стрелок умрет. Спасибо за внимание ? Сначала был слив черновой версии сцены для E3. Сейчас появляется такой слив. И скоро их будет больше. И все это - просто потому что кто-то из руководства GSC Game World выбился из своего стойла. Гарантирую полную анонимность всем, кто хочет присоединиться к моей агентуре и слить действительно серьезные вещи. Это реально работает! ______________________________ Источник, который слил это все, проверенный, информация ДОСТОВЕРНА, сам узнал пару недель назад и ждал подтверждения. - тут как бы Неважно,Кто ручается добрым именем. Ради лулзов и поддержания активности немного рассмотрим пункты, для сравнения я взял MGS5 как большой амбициозный проект в открытом мире, под который долгие годы писали движек (да, были времена, когда под игры писали движек затрачивая тонну времени) проект не смогли завершить в задуманном виде, произошли скандалы и форсмажорные обстоятельства. (об этом будет ниже) Возвращаемся к пунктам из слива инфы С2 Сюжет STALKER 2 будет разделен на главы Как это будет выглядеть в открытом мире с свободой перемещения? Как контролировать свободу перемещения и ритм нарратива? Аномальными зонами и доступностью спец костюмов для прохода? Из примеров деления на главы на ум приходит Alan Wake и MGS5, в обоих введено дробление на серии, игры где мир раздроблен на обширные зоны по типу Зов Припяти. Недавно проходил Days Gone, так там парой сюжет открытого мира упирался в то, что произойдут изменения и вы не сможете вернуться, перекладывая на Сталкера это что-то типа невозможности вернуться на Кордон открытого мира, после сюжетных событий условно 6-ой главы, потому что условный рой мутантов стихийно снёс деревню новичков. 2. Пролог STALKER 2 будет длиться 4-5 часов. В случае MGS5 пролог был вынесен в отдельное предрелизное DLC с отдельным подназванием, его даже отдельно продали чуть ли не за стоимость полноценной игры (могли себе позволить на фоне ажиотажа). Вангую что именно в эти 4-5 часов GSC вложит больше всего сил т.к впечатление первых часов крайне важно для обзорщиков, крайне важно для игроков, которые будут так увлечены, что проиграют более 2-х часов и уже не смогут отказаться от игры по причине, что остальное было уже не так хорошо проработано....после пролога.... Еще неплохой пример с DLC в Ведьмаке 3, когда каждое DLC имеет вступление, и развязку в финале, с обозначением финала DLC, большим опенворлд играм подходит такая манера повествования, своего рода сборник историй, в отличие одну историю мутозят 3 недели, походу дела игрок забывает детали. Вспоминая проблему разработки MGS5, там короче был скандал с Кодзимой и финансированием, довести сериал до конца не получилось, в игре не хватает глав... 3. В конце пролога произойдет некий мощный сюжетный поворот, имеющий связь с оригинальной игрой. И снова всплывают воспоминания из MGS5. Что по меркам вселенной сталкер можно будет назвать мощным сюжетным поворотом? Вариантов не так уж и много обусловленных глобальным сюжетом трилогии, рост Зоны, гибель ключевого персонажа, старые знакомые в необычных обстоятельствах.... 4. Эмоционально это будет неожиданно. Концовка пролога эмоционально будет схожа с концовкой пролога Киберпанка (даже тут упомянул Киберпанк!!!). Киберпанк еще не играл, жду окончание бета теста ? но уже есть мысля, что и в С2 задействуют промывку мозгов ГГ, фантомных приятелей и всё как обычно в таких играх.... 5. (!!!) Блогеры, которым раздадут ключи до релиза, столкнутся с определенными ограничениями, связанными с демонстрацией этого самого сюжетного поворота, а так же дальнейших сюжетных/геимплейных событий. Однажды раздадут, когда? История умалчивает... 2023 ? 2024? 2025??️‍♀️ Слишком оптимистично для игры, которая задолго до всего испытывала проблемы с разработкой, игра может выйти сырой и иметь при этом весомую уважительную причину. Не исключено, что полит агитка может сильно исказить игру, сместив акценты от общечеловеческих проблем "Зона Растёт" к проблематике злых карикатурных Русских по типу Call of Duty. Я не сторонник, что нужно прям откровенно гадить GSC и срывать разработку игры, оказав влияние на принятие решений, Григорович может под давлением обстоятельств отменить С2 уже 2-ой раз по причине финансовых рисков связанных с смутой в рядах основной фанатской базы RU сегмент, а этого бы не хотелось. Информация уровня деления на главы или черновая сценка у костра, пока ничего критичного не несет, в PC Gamer было рассказано больше спойлерных моментов особенно, если их осмыслить и сопоставить с сюжетом трилогии. Проблема начнутся когда в порыве эмоций сольют альфа билд, как однажды случилось с Crysis 2. Из воспоминаний 2011 год Для разработчиков из Crytek неделя закончилась, прямо скажем, паршивенько - вчера в Сеть утек довольно свежий билд шутера от первого лица Crysis 2, в котором представлена вся сюжетная кампания, ролики, мультиплеер и DRM-файлы. В связи с этим издательство ЕА официально заявило, что компания крайне огорчена случившимся. ЕА просит поклонников дождаться релиза игры и добавляет, что этот незаконченный и сырой билд не отражает качество финального продукта. Остается добавить, что в Сеть утекла только РС-версия игры. Главная проблема нарратива в игре с акцентом дробления на эпизоды, в наличие автора, игрового режиссера... В случае MGS5 это был Кодзима, у 4a Games это костяк во главе с А.Прохоровым.... как обстоят дела в С2 трудно сказать.... Половину эпизодов сделает 1 автор имея одно виденье всего, а другую часть вообще сляпают абы как наперекор автору....(одному будет казаться, что надо больше необоснованной мистики, другому будет казаться, что зона должна выглядит безобидно и скрывать опасность, заброшенное место с ловушками, которое недооценивают новички и крайне серьезно настроены олды зоны) Проблема, которую обозначил Картотека в одном из своих видосов.... Не хотелось бы раньше времени узнать, что убийца дворецкий, но так-то в общем и целом пролить свет на долгострой хочется всем, учитывая, что в декабре (PC GAMER) и так уже немало рассказали о сторонах конфликта, например, про Варту. Слив сливу рознь. (некоторые критичные сливы информации придется замалчивать и не оглашать, даже приобретая игру в торрент сторе многие захотят не испортить себе впечатление спойлерами) В случае MGS5 я могу без преувеличения сказать, что PR-компания игры была лучше самой игры в итоге, каждый кадр рождал всё новые теории о сюжете и хитросплетениях, каждый трейлер был по настоящему крут и рождал целые полотна фанатского текста, то пересадка головы, то убедительная теория, что ГГ это Grey Fox мол складывает пальцы на лице в виде V GSC удалось такое повторить только в сцене на крыше и то потом опровергнуть мол вообще персонаж левый.
  5. Добавил Crysis Remastered, Crysis 2 Maximum Edition, Crysis 3 Дополнено 25 минуты спустя и Prey (2017)
  6. Тут многие говорят, что инвентарь убогий, иконки плохие и т.д. Главное абсолютно не это, а то - что он в том же виде в каком и был по функционалу! Я очень боялся, что будет недоинвентарь в духе какого нибудь Metro Exodus или того же Crysis, Far Cry, e.t.c. Но они не зассали и сделали его олдскульным, полноценным! А значит, весь дух останется тем же., а также возможный простор для моддинга новых сюжетов и т.д. 🥳 А иконки и текстуры уже Василии поменяют в первую же неделю после релиза (полюбас будет мод, который сделает иконки как в ТЧ) 😃
  7. За 13 лет к трилогии "Сталкер" вышло не мало модификаций, которые позволяют этой серии игр оставаться на плаву и не отпускать своих фанатов. Вместе с этим, накопилось и достаточно довольно-таки спорных решений, которые переходят из одного мода в другой. О них то сейчас и пойдёт речь. Это перенос статьи с Яндекс.Дзен (орфография и пунктуация не сохранена), её автор: Ерундовый уголок Здесь, естественно, обойдётся без упоминаний багов и вылетов, т.к. не спорный момент, ну и всяческие трэш моды тоже мимо. Всё ниже перечисленное - это чистая вкусовщина и субъективщина. Новый мод - новый HUD ОП-2.1 / Объединенный Пак 2.1 Начнём с постоянно меняющегося интерфейса в модах. Да, не редко изменение интерфейса напрямую связанно с новыми механиками и геймплейными фичами мода, но бывает оболочка меняется просто так по хотелке авторов. Да, это не самое спорное изменение и обычно быстро привыкаешь к новому интерфейсу, если конечно они сделаны хорошо. Но бывает, что встречаются ну просто убогие и нелепые примеры нового худа. Особенно часто в сборках модов. Хорошие примеры: Объединенный Пак 2.1 и фриплейная сборка Back to the Roots (в них даётся возможность настроить интерфейс). Back to the Roots Плохой пример: сборка с отличной задумкой совместить глобальный мод SGM 1.7 и оружейный пак stcop weapon pack 3.3. Автор решил немного изменить интерфейс, добавив убогую мини-карту на которой ничего толком не разобрать, а в инвентаре новые иконки куда-то съехали. Про куртку с баллоном, стоит промолчать. И всё это приправлено кислотно-зелёным цветом. SGM 1.7 + Weapon Pack 3.3 А вот в хорошем моде Misery из-за новых геймплейных особенностей, инвентарь постоянно кажется захламлённым и в нём немного неудобно разбираться. Да и "ржавый" цвет фона раздражает, хотя это и связано со стилистикой самого мода. Похожую стилистику имеют и популярные фриплейные моды Anomaly и Dead Air. S.T.A.L.E.R Misery 2.2 Stalker Anomaly 1.5.0 Beta 3.0 Ещё много где встречается динамический HUD текущей брони (шлема). И кто-то правда с этим играет? (Хорошо, что это опционально) Сталкер "История Кота" В общем, на самом деле таких примеров много. Локации и их наполнение ОП-2.1 / Объединенный Пак 2.1 О! А как же сталкерские мододелы любят добавлять кучу локаций, которые по факту оказываются пустышкой. Потому что на них есть два сюжетных квеста и три дополнительных, а остальное время - это простая беготня. Хотя бывает, что и малое количество локаций обладает скудным квестовым запасом, как в моде "Пространственная аномалия", где всего 3 основных локации (Пространственная Аномалия, Кордон, Застава), а квестов в них очень мало. Да и скучные они (найди и принеси мне патроны для свд, а я дам тебе патроны для калаша). От подобного страдали и две первые оригинальные части сталкера. Но страшней всего, когда тебя заставляют отправляться на локацию "БОЛОТА". Это самая не нужная локация во всей серии. Она страшная, пустая и перемещение по ней неудобное. Но в моды её добавляют с большой радостью. Больше всего отметим болота в моде SGM 2.2, в квесте на миноискатель. Там нужно изрядно побегать, без быстрых переходов, своими ножками. Сюжет и квесты S.T.A.L.K.E.R.: Lost alpha DC Фаворитом является "Зов Припяти". В первую очередь за счёт того, что вместо условных 10 маленьких локаций, там есть три основных больших локации, которые хорошо наполнены квестами. Во вторую очередь, за местный незатейливый сюжет с упавшими вертолётами. Да он прост, и в этом его изюминка. Он не лезет в другие вселенные или миры, и соответственно побочки находятся с ним на одной волне, и относительно лора игры сделаны не очень фантастическими. Чего не скажешь о многих модификациях. Например, всё та же "Пространственная аномалия" хоть в целом и неплохая модификация, но её небольшая продолжительность и слишком явный упор в мистику - смущают. Стронглав Пространственная аномалия Или фантастическо-мистическая модификация "Ветер времени", в которой есть путешествия во времени, секретные организации, и мистические повороты. И всё это приправлено развязкой клишированной для сюжетов с путешествием во времени. Ну и в тему тайных организаций работающих в глубине зоны, также можно отнести и мод "Путь во мгле", который начинается хорошо, но к середине уходит в таинственность и загадочность. Спектрум "Путь во мгле" Мелочи убивающие атмосферу Диверсант Гибрид А есть моды и сборки, которые в один момент заставляют удалить себя с компа навсегда! Например, так смогла отличиться сборка Диверсант Гибрид, в основе которой лежит SGM 2.0 с добавлением графических улучшений, новых квестов, и с новой атмосферой. Но это по описанию, а по факту вместо Бороды нас встречает Сонька вот в таком виде: Сонька золотая ручка Диверсант Гибрид Женские персонажи в игре это конечно хорошо, но почему в таком виде, зачем?! И после этого, то что в игре есть нанокостюм из Crysis - кажется нормальным (нет). Диверсант Гибрид Но не только модельками можно испортить атмосферу игры, можно и ошарашить других сталкеров своим плейлистом из mp3 плеера, как в сборке Call of Chernobyl [OpenXRay]: Back to the roots... Call of Chernobyl [OpenXRay]: Back to the roots ...О да! MiyaGi, Мэвл, Скриптонит и другие. Самое то для сурового мира зоны. Ультра хардкор Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф. Ну и напоследок, сладенькое: усложнение игры, как в плане геймплея, так и экономики. Один из ярких примеров, это мод Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф., который без гайда очень сложно проходится. Т.к. квесты иди найди то, сам не знаю что, и не знаю где, а что бы знать надо читать диалоги, а они в сталкере на 80 процентов состоят из воды. А вот NLC 7 является представителем не только сложного геймплея, а ещё и зверской экономики игры. И глядя на местный рынок - задаешься вопросом: а какого люди прутся в зону, если им за задания не платят, за артефакты тоже, а вот за снарягу дерут в три дорога? Ведь сталкеры припёрлись в зону чтобы подзаработать, но что-то пошло не так. Хотя это объясняет скудный лут с убитых NPC. Но таким грешит не только NLC, но и многие менее популярные моды. NLC 7. Я - Меченный Не редко встречаешь пуленепробиваемых противников, и ладно когда это мутанты, но когда бандюган в куртке держит обойму из ПМ в голову - снова возникает вопрос: "Что сталкеры забыли в зоне?"
  8. Очередная демка агропрома. еще у него в другой демке бокешное размытие бэграунда как в crysis 2 на dx11 Дополнено 2 минуты спустя Похоже достойный конкурент по тематики графона, ну и похоже источник вдохновения мотивирующий соревноваться. Дополнено 8 минуты спустя ну похоже это не критически важно, допустимая небрежность
  9. в новой версии боке размытие как в crysis 2 источники света на заднем плане образуют характерные киношные пятна
  10. На дворе середина Августа, а это значит, что до «официального старта» осени осталось совсем немного. Кто - то рад этому, а кто - то нет. Однако мы надеемся, что осенняя пора будет богата на удачные релизы модификаций к игре «S.T.A.L.K.E.R.». А пока мы представляем вам тридцатый выпуск нашего еженедельного проекта «Итоги недели». Поехали! «CryZone: Online» – Долгожданный релиз На этой неделе состоялся долгожданный релиз проекта «CryZone: Online» версии 0.2 от команды «World of Stalker». Как можно догадаться по названию, данный мод на игру «Crysis» направлен только на мультиплеер, перенося его действие в Зону Отчуждения. В моде игроков ожидают 4 карты, серьёзно отличающихся друг от друга не только временем года и местом действия, но и гемплеем. На этой неделе состоялся долгожданный релиз проекта «CryZone: Online» версии 0.2 от команды «World of Stalker». Как можно догадаться по названию, данный мод на игру «Crysis» направлен только на мультиплеер, перенося его действие в Зону Отчуждения. В моде игроков ожидают 4 карты, серьёзно отличающихся друг от друга не только временем года и местом действия, но и гемплеем. Для крупномасштабных боевых действий предусмотрен большой арсенал оружия, а так же транспорт. Авторами была переработана система «жизней» и худ аптечки, а так же внедрена разрушаемость. Узнать больше информации о проекте и скачать его вы можете в теме на нашем форуме. «OGSE 0.6.9.3» – Доработка системы «Напарники» Недавно разработчиком из команды «OGSE» было представлено новое видео, демонстрирующее результаты доработки схемы «Компаньоны». Для напарника в моде была написана новая скриптовая схема ведения боя, более удачная по сравнению с той, которая «зашита» в движок. В видео демонстрируется бой напарника с бандитами на фабрике в «Тёмной Долине», позволяющий увидеть все аспекты работы доработанной схемы. Вот лишь некоторые из них: Напарник управляется не со всем оружием одинаково хорошо, так новичок навряд ли сможет хорошо справиться с «ПКМ», а ветерану в экзоскелете это будет вполне по силам. Ваш напарник живой человек, и его могут убить так же, как и вас. Поэтому очень важно обеспечивать его огневой поддержкой и прикрывать во время перезарядки, или когда он перебинтовывает раны. Напарник может использовать укрытия, если бой ведётся на дальних дистанциях. Он оценивает ближайшие «убежища» и прячется за наиболее выгодным из них. В качестве имитации слуха компаньон может реагировать на врагов, находящихся на другом этаже здания. ГГ может приказать напарнику использовать определённый типа оружия, или оставить это на его усмотрение. Компаньон самостоятельно осуществляет селекцию целей, выбирая самую опасную для него в данный момент. Так же имеется возможность регулировать настройки агрессивности, их всего три штуки. Ваш «попутчик» перемещается между локациями так же быстро, как и вы, и от локации это не зависит. Теперь можно ходить с ним даже в подземелья. Данная демонстрация ещё одно доказательство того, что разработчики подходят к финализации своей модификации на платформе «Теней Чернобыля» очень серьёзно, и готовы порадовать игрока множеством интересных особенностей. А пока нам остаётся ожидать новой информации, а так же релиза самого мода, узнать основную информацию о котором вы можете в соответствующей теме на форуме. «Lost Alpha» – Новости с полей разработки Пока мы наслаждаемся летом, в стенах команды Dez0Wave вовсю кипит работа над проектом Lost Alpha. Разработчики рады поделиться последними новостями о том, как продвигается работа над аддоном. "Наши разработчики упорно трудятся над реализацией сюжетной линии к игре, и что еще необходимо для хорошего сюжета? Голоса за кадром!" - сообщает официальный сайт команды. Как стало известно, над озвучкой сюжетной линии, работает LiquidBronze. Также, по сообщению одного из тестеров проекта, сюжет Lost Alpha готов приблизительно на 50%, но это только числа. Ждем новых новостей! «KFS mod 2.0» – Информация и скриншоты 15 Августа разработчики модификации «KFS mod» поделились информацией касательно разрабатываемого ими проекта на движке «Зова Припяти». Они сообщили, что заселение локации «Кордон» закончено, на ней имеются мутанты, NPC и аномальные зоны, с находящимися в ними артефактами, которые можно сбыть местному торговцу. Параллельно ведётся заселение других локаций и тестирование скриптовых нововведений. Геймплей игры, по словам авторов, потерпит серьёзные изменений, прежде всего из-за ребаланса, а так же почти полной замены основных аспектов игры, а именно оружия, артефактов, костюмов и аномалий. Релиз SZM 0.2 перенесен на начало осени Грустная новость для всех любителей моддинга на Зов Припяти. Релиз SZM 0.2 перенесен на начало осени, а конкретно, новая версия может появится в начале сентября. Также сообщаем, что официальный сайт команды SZM возобновил свою деятельность. Над выпуском работали: Алексей Просандеев Северин Зеленецкий AP Production, 2011 г.
  11. Мои Вам поздравления. Потому, что есть ещё кнопка "I" (по умолчанию - инвентарь), где все функции использования инвентаря расписаны подробно, даже для тех, кто не имеет понятия о том, что есть Crysis и как с ним бороться. Вы желаете устроить мну экзамен по Сталкер и Crysis? Дополнено 1 минуту спустя Потому, как странно ощущать позывы к испражнению на пустой желудок. На этом - аминь.
  12. Не очень как-то. Вот вроде всё новое - но этот сумбур на локации - труханы на верёвке, жирные руки со всратым обрезом. Больше на мод для Crysis походит. Всё-таки оригиналы хоть и устарели, но выглядят эстетичнее как-то. Да даже настроенную аномали взять - картинка современная, локации в порядке, красивые, пусть пустоваты и минималистичны, но органичны. Тут прям сумбур всего - когда смотрел трейлер глаза смотрели куда угодно, но только не вперёд на общую картину. Молодцы конечно, что делают, вышепрокомментировавший прав - всрато. Хотя труханы на верёвке - топ, я чёт не подумал - как раз новички после ходок стирают))))
  13. Ну почему тогда ты не привел в пример Crysis 3? Твой пример уходит за рамки сталкерского модинга Дополнено 3 минуты спустя Ябы сказал Потраченый рай (безнадега) особенно на фоне интенсивно развивающихся билдомодов если раньше говорили пятилетку за год, что можно было бы адресовать BTTS как комплимент, то в случае Рая наоборот, год за 5 лет.... Дополнено 8 минуты спустя
  14. Дададада))) Это мне кажется)) 15 ФПС на GTX 1650 периодически выдаёт) Стоит только на локации подольше побывать) Бар действительно самый проблемный - на нём больше всего проседает. ФПС скачкообразный) И чем дольше на локе - тем дольше падение) Но ты утверждай обратное) Я конечно же из пустого места выдумываю) Я не знаю зачем скрывать то, что является недостатком и нагло утверждать что этого нет) Модмейкеры молодцы, переработали локи очень круто - красивые, большие и детализированные) Но это и сказалось на требовательности и производительности) Комп шумит так, как будто Ремастер Crysis'a запустил) И фпс проседает до 15, скачкообразно в баре. На Кордоне ситуация лучше) Дополнено 1 минуту спустя Ну значит здорово, если тебе удалось сделать мод стабильнее, и при этом ещё улучшить) В твою работу я не играл, поэтому утверждать ничего не буду) Дополнено 0 минут спустя Мне вот интересно, у меня у одного концовка зафэйлилась? Вояка предал Савана и решил его застрелить. Но у меня почему-то он стрелял в ГГ до бесконечности, а тот стоял в ступоре. Несколько раз переиграл - также. Это норм вообще?) Так что прошёл на только на хорошую концовку. Разрабы молодцы - и история неплохая и локи очень годные, наверное самые проработанные за всю историю моддинга). Чудик, реально чудик - никакой беготни и дерьмового провала в сюжете я не увидел) Сюжет наивен был с самого начала)
  15. Есть одна темка, которая может заинтересовать рукастых и смекалистых ребят укрепивших свою сноровку сталкерским модингом, готовых крутить конфиги и подбирать параметры. За последние годы достаточно сильно развилась эмуляция консолей на PC, энтузиастам в прогрессе помог Vulkan API. Эмулятор консоли PS3 - RPCS3 - способен на данный момент запускать обширную библиотеку игр, например, 1-3 God of War мне удалось пройти от начала и до конца, разве что в 3-ем были просадки, но игру прошёл. Эмулятор консоли Wii U - Cemu - чаще всего использую в связке с любимой Захаром Бочаровым The Legend of Zelda: Breath of the Wild, работает великолепно, рекомендую ---> данный гайд. Эмулятор консоли xbox 360 - Xenia - с минимум настроек, мне удалось на нем пройти Gears of War 2 без особых проблем. Эмулятор консоли Nintendo Switch - Yuzu - несколько месяцев назад усилился, и способен запускать много крайних релизов, прошёл Super Mario Odyssey. Эмулятор консоли PS2 - PCSX2 - c огрехами, но работает стабильно, мне удалось пройти Haunting Ground c незначительными багами рендера. Основные перечислены, но это далеко не все консоли, есть Wii, есть множество олдовых PS1 и ниже, что касается требований к железу PC, то комп нужен не старый, чтобы узнать насколько хорошо работает та или иная игра вам достаточно вбить в youtube название эмулятора c интересующей ваc игрой, результат выдаст множество тестов энтузиастов, например: Heavenly Sword - RPCS3, RPCS3 Army of Two PC Gameplay, CEMU Bayonetta 2, Yuzu Emulator - Astral Chain, Xenia - Gears of War 2, PS2 - Shadow Of The Colossus Из личного опыта: однажды выяснил, что дистрибутив Manjaro имеет в себе все необходимое дабы эмуль с игрой работал в режиме Live, эмуляторы вообще дружелюбны к линуксам(плюс-минус) Zelda botw я прошёл на клавиатуре, ключевую роль играет кнопка центровки камеры за ГГ, когда уже сюжет был пройден контролер пришлось докупить, без него геморно с остальными эмуляторами и играми. За всякими техническими вопросами можно обратиться на emu-land точка net, раздел форума про 6 поколение, там полно шарящих олдов, который не раз выручали. Что касается контролеров для эмуляторов, тут я полагаюсь на опыт этого блогера. Но в принципе на первое время подойдёт хоть какой нибудь устраивающий вас по цене с аналоговыми стиками. Что может заинтересовать среднестатистического игрока, не сильно знакомого с пастген консолями, желающего скрасить ожидания модов, есть ряд запоминающихся милитари игр, у которых хороший статус эмуляции т.е их можно играть и проходить до титров на PC (если комп вывозит системные требования эмуляции) Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots На мой взгляд самая зрелищная, и полная предсказаний игра Кодзимы, если в двух словах, милитаристический шпионский киберпанк экшн. Army of Two Зрелищный шутер с укрытиями, есть узнаваемые по серии сталкер стволы, напарники постоянно шутят друг над другом, есть всякие контекстные анимации типа побрататься и т.д (по игре еще несколько комиксов вышло) Gears of War Суровый и зубодробящий шутер с укрытиями. Gears of War 1 - есть на PC, вот 2-ую и 3-ю нужно эмулировать в Xenia (эмуль xbox 360). В прошлом году я прошёл 2 часть от начала и до конца, 3-ая в планах. ( BRUTTO - Гири ) Resistance 3 Resistance 3 | Мнение (Игромания / Видеомания) А. Логвинов, А. Моисеев Консольный шутан в стилистике Quke и Doom игр, в принципе на любителя, в этом году улучшилась эмуляция игры, RPCS3 активно апдейтится парой по 2-3 раза вдень, есть смысл держать руку на пульсе. Эмуляция PS3 достаточно требовательная, но тут вы уже сами смотрите ибо можно подкрутить и найти компромисс, ряд громких игр все еще проблемы для эмуляции, их можно запустить, но как они будут работать конкретно у вас фиг знает: Uncharted 1/2/3, tlou1 и т.п Все же есть однозначно работающие игры, хоть выставляй в 4к 60 fps. Killzone 2 я прошёл, Killzone 3 запускал и играл, оставил до лучших времен, еще есть проблемы, звук чудит, заикается, а например у другого чела на ютубе на другом конфиге компа всё норм. Из того что я увидел в killzone 3 понял, что это можно заместить перепрохождением Crysis 2 и 3, Call of Duty: Black Ops 2, HD издания 1 и 2 God of War прошел без нареканий, а вот в God of War 3 пришлось мириться с просадками, но не критично, прошёл до конца, жестокая игра. Эмуляция PS2 может заинтересовать людей с слабыми компами, есть мнение что на PS2 было много ламповых игр, для начало обратите внимание на God of War 2, это шедевр выжавший всё из железа PS2, выдав игру уровня следующего поколения на прошлом. Обратите внимание на Hauting Ground, очень атмосферный, местами провокационный, загадочный и странный квест с головоломками в фирменной Capcom стилистике. Текенны всех мастей, редкие самобытные игры из прошлого, довольно обширная тема, сам время от времени варюсь в ретроспективе, нахожу редкие артефакты тех забытых лет, что-то работает сразу, что-то надо подкрутить. ВМ 120 Либрариум - история Gears of War История серии God of War Обзор игры Shadow of the Colossus История серии Metal Gear Лучше МК? | Безумная история - Теккен Как EA загубила ЛЕГЕНДАРНУЮ кооперативную серию Silent Hill Downpour | E3 trailer (2011) Dante's Inferno trailer Heavenly sword game trailer (PS3) Tekken Tag Tournament 2 Wii U Edition Opening Вот такая вот ностальгия, кому интересно пробуйте.
  16. Новые локации, чуть ли не самый важный аспект при выборе модификации. Ни один глобальный мод не обходится без новых уровней. Народная солянка, Lost World Requital, Тайные тропы 2 - все эти популярные, и очень интересные проекты, содержат в себе дополнительные локации. В нашем пилотном выпуске «Форума разработчиков», мы поговорим о том, на каком уровне в данный момент находится картостроение в сталкерском моддинге, что ожидать от него в будущем, и чего уже сейчас достигли мапперы, разрабатывая свои проекты. Сегодня у нас в гостях: D1mon – маппер принимающий участие в разработке Народной солянки; Deathdoor – Лидер OGSE Team; Иван Трикс – Глава проекта Paths of Destiny; Ведущие мапперы SZM Team: Virus_UA и Lexanoise. Приятного прочтения! Трудно ли научиться созданию уровней? Что для этого потребуется обычному, рядовому пользователю? D1mon: Если создавать уровни с нуля – то да, трудно, потому что нужно иметь неплохие навыки работы в 3D редакторе. SDK сталкера довольно прост, разобраться в нем с помощью парочки туторов, а еще лучше знакомого маппера - не составит труда, но для современного уровня картостроения недостаточно слепить локацию из ПЫСовского готового контента. Сейчас ценятся именно уровни "с нуля”. Deathdoor: Трудно. И дело не только в сложной геометрии или непонятном редакторе. Для создания карты нужно сочетание самых различных качеств самого маппера: развитая фантазия, прямые руки, умение усидчивость и трудолюбие, трепетное отношение к своему проекту. Без этого хорошая локация никогда не получиться. Даже для «простой» переделки родной локации нужно приложить много труда и творчества. Трикс: Если учит кто-то — нет. Если же приходится самостоятельно изучать всё это, то могут возникнуть вопросы, ответы на которые статья просто не может дать. Virus_UA [SZM Team]: Создание уровней очень сложный процесс и требует наличия мозгов, логики, практики и большого запаса времени. Если создавать самому локацию это довольно сложно. Создание полностью новой геометрии импорт в сталкер настройка и так далее. Это все может занять от месяца до полу года, может и больше. Все зависит от уровня маппера и его целей. К счаcтью сейчас много туториалов объясняющих основы и подробности. Lexanoise [SZM Team]: Ну для создания карт для сталкера нужно иметь очень большое терпение, так как может возникнуть много проблем у новичка. Если смотреть на моем примере, сначала было очень непонятно: аи сетка, гейм граф и т.п. Многое оставалось непонятным я и забросил это дело, но вскоре вернулся с новыми силами, в то время уже начал более осваиваться в этом деле. Для обычного пользователя в принципе хватит для начала почитать туторы(как и я в свое время), которых сейчас в избытке и которые охватывают почти все процессы карто-строя. Для создания уровня, потребуется не только усидчивость и желание, но и соответствующие знания, и творческий уклон. Какой редактор наиболее удобен и функционален? Почему большинство разработчиков используют в качестве платформы Тень Чернобыля? D1mon: Лично мне больше нравится последний SDK – 0.7. Он удобнее, производительнее, не нужно проводить всякие операции, чтобы заработали диалоговые окна в Windows 7… Наверное, большинство выбирает SDK 0.4, т.к. уже привыкли в нем работать. Трикс: ТЧ это же самая первая из серии игра. Все уже давно привыкли с ним работать. Хотя есть и другие причины, по которым модмейкеры не хотят работать с другими платформами. Virus_UA [SZM Team]: Если вы имеете в виду СДК то они в принципе одинаковые так как движок один. Отличаются они начинкой, возможностями. В плане моделирования лично я за 3д макс. Потому что ТЧ интересней фанатам и там "атмосфера" та так же больше возможностей в самом движке. Lexanoise [SZM Team]: Для меня более удобен сдк зп, потому что имеет набор современных утилит для создания карт, в добавок к этому считаю зп самой удачной в плане картостроя платформой. Если сравнивать с редакторами будь то чн сдк или тч по идее в работе всех троих разницы особой нет, только в процессе компиляций разве что. Хотя зп редактор, мне показался менее стабильным чем СДК тч. Ко второму вопросу мое мнение такое платформа тч уже вся вдоль и поперек изученная, поэтому новичкам подходит идеально, в связи с этим наверно и такой интерес. Тень Чернобыля, на сегодняшний день, так и остается самой востребованной платформой разработчиков модов. Одной из причин того что из оригинальной версии был вырезан транспорт, является левел дизайн уровней. Нужен ли транспорт в Сталкере? D1mon: Ответ: ИМХО – транспорт нужен на больших, не густозаселённых локациях, желательно по квесту, а не в свободном использовании. Deathdoor: Тут каждая команда решает сама для себя. Понятно, что устраивать из сталка автосимулятор не нужно, но в тоже время есть много мест и сюжетных моментов, где транспорт может быть органично вписан. Например, многие видели видео с Даркскейпом от OGSE, даже простая обзорная поездка на машине из одного края в другой заняла порядка 10 минут, а теперь представьте, сколько должен бежать Меченый пехом, если не читерить. Трикс: Нужен, но не везде и не сразу. Virus_UA [SZM Team]: Транспорт в игре конечно бы не помешал, но было бы это нормально сделано. Можно применять для сюжета, квестов, сетевой игры. Свободную езду в синглплеере устраивать не стоит если это ТЧ, ЧН, ЗП. Посмотрим что будет в Ст2. Lexanoise [SZM Team]: Ну тут мое мнение двоится вроде бы неплохо бы было поездить по локам на запорожце, но с другой стороны левел дизайн уровня не позволяет. Транспорт не только не подходит для езды по локациям, но и существенно вносит дисбаланс в игровой процесс. В какой модификации, по вашему мнению, наиболее качественно реализованы локации? D1mon: Хоть и нельзя судить по еще не вышедшим модификациям, но считаю, что в Lost Alpha. Большинство остальных модов пока что используют локации из Stalker Map Pack. Но к примеру в Народной солянке много мест на новых локациях, обставленных дополнительными предметами интерьера и не только, что придает локациям более живой и совершенный вид. Deathdoor: Чистое Небо ? Нормальных самодельных локаций я ещё не видел, большинство из них простой перегон билдовских под ту или иную версию сталкера. Творчества в них ноль, а вот ошибок много. Трикс: Я, честно говоря, не особо слежу за другими проектами, поэтому ответить на этот вопрос я затрудняюсь. Lexanoise [SZM Team]: Ну LA пока еще не вышел, мне кажется он будет главным лидером в плане картостроя, а так большинство модов на сей день имеет только набор либо переделанных билдовских карт, либо портированных с чн или зп или с тч смотря на какую платформу мод. Хотя из последних модов, что я играл мне очень понравилась реализация предбанника в амк 0.4. Видно что работы проделано много и сам размах карты впечатляет. Virus_UA [SZM Team]: Не знаю таких модов в которых были бы качественно реализованы локации. GSC да молодцы локации сделали интересные. В модах их просто деребанят перемещая из ТЧ, ЧН в ЗП или наоборот не создавая на них ничего нового - своего. Есть моды в разработке в которых уже есть интересненькое но они пока в разработке. Одной из причин того, почему все ждут проект Lost Alpha, являются как раз доведенные до ума билдовские локации. Многие отмечают, что билдовские локации, по уровню исполнения и левел - дизайну, превосходят те, что были в оригинальной версии. Что же лучше на ваш взгляд - оригинальные или билдовские уровни? D1mon: В большинстве билдовских уровней имеется множество недоработок. Дыры, исчезающие части, видны обрезанные края и т.п. Но по самому дизайну и задумке многие превосходят финальные версии. По-настоящему качественный ремейк билдовских локаций мы увидим с выходом Lost Alpha. Deathdoor: Скажем так: некоторые локации превосходят, например старый Кордон версий 18хх более естественен, сильней навевает одиночество и заброшенность, да и две ЖД полосы в наличии (не понимаю, зачем потом их свели в одну). А вот, например Агропром совсем не изменился, но наполненность мелкими деталями в билдовых версиях была лучше, хотя в ЧН из него тоже сделали неплохую локацию (особенно если убрать всё относящееся к ВГ). Х18 в билдах вообще была шикарна. Но надо признать, к релизу ТЧ часть стали лучше или вообще почти не изменились: Радар, Милитари, Припять, Бар, Росток, упомянутый выше Агоропром. Т.е. и в билдах и в релизах были как хорошие локации, так и не очень. Трикс: Если доводить билдовские уровни до должного вида, то да. Билдовские уровни значительно лучше оригинальных. Lexanoise [SZM Team]: Ну если смотреть в плане левел дизайна я бы не проводил особую грань различия между картами билдов и оригинала, мне они одинаково понравились, но все же оригинальная обстановка карт мне больше по душе. Virus_UA [SZM Team]: Они превосходят в размерах но не в качестве в этом их проблема. По моему лучше локации финалки. Свалка из Билда 1935, является пожалуй самым продуманным, и атмосферным уровнем. Как вы думаете, в связи с чем GSC, в процессе работы над Shadow of Chernobyl, произвели полный ре - дизайн локаций? Почему же были вырезаны такие уровни как DarkScape, Болота, Мертвый город, а Свалка и Кордон были изменены до неузнаваемости? D1mon: На этот вопрос отвечали и сами разработчики. Многое работало не так как надо, вместе с неработающими фичами вырезались и целые сюжетные линии, а вместе с ними и уровни. К примеру, даркскейп убрали из-за того, что убрали транспорт. Deathdoor: Неоднократная смена разработчиков, новый издатель со своим мнением об игре, нехватка времени. Всё это вместе и привело к тому, что мы увидели в ТЧ. Трикс: Здесь нельзя материться, да? Ну тогда отвечу так. Я считаю что если бы издателем выступали не THQ а какая нибудь другая компания, то мы могли бы получить «того самого». Virus_UA [SZM Team]: Они были большие с не совсем качественными моделями и текстурами. Не соответствовали самой зоне локации выглядят больше, выдуманными, чем реальными. Я думаю, они сделали редизайн дабы все одобренное кем тем то попало а не одобренное ушло в сторонку. Собрали в кучу все то что в хорошем состоянии некоторое доделали некоторое сделали. Вырезали ну тут с каждой локацией по отдельности, а в общем потому что не успевали скорее всего доделать все локации. Мертвый город, одна их тех локаций, которая не попала в финальную версию игры. Что в будущем ожидает игроков? Какими будут локации через год или два? D1mon: Сейчас движется много интересных проектов, создаются всё более качественные уровни. ЛА должна дать много новых качественных локаций. Также большой упор сейчас делается на воссоздание реальных мест ЧЗО. Да и мы с ребятами кое-что готовим, через годик, наверное, увидите ? Deathdoor: Собственно говоря это легко прогнозируется: если локи будут большими, то будут относительно простыми и наоборот. А так сложно что-то такое необычное выдумать, но хотелось бы, что бы локи были более необычные в плане дизайна. Трикс: Это сложный вопрос. У каждого свои взгляды на Зону. Через год или два выйдет S.2. Так что пока не могу что либо сказать по этому поводу. Virus_UA [SZM Team]: Ожидает революция. Если сказанное Сергеем Григоровичем правда. Остается только надеяться, что через пару лет разработчики модификаций, начнут радовать нас фотореалистичными локациями. Каким хотите видеть игровой мир в S.T.A.L.K.E.R. – 2? D1mon: В С2 будет бесшовный мир. Т.е. мы увидим уже совершенно другой подход к левел дизайну. Будет ли он лучше или же хуже старого – время покажет. Deathdoor: А моя хотелка что-нибудь изменит? на самом деле абсолютно всё равно. Так как в разработке игры действует много внешних факторов, основным из которых является извлечение прибыли. Именно под это и будет всё в игре подстроено, под целевую аудиторию. Если игру делать под взрослых дядек от 30 и выше мир должен быть совсем другим, нежели для подростков. Но именно последние являются основной целевой аудиторией, так что … Трикс: С минимальным количеством локаций. Более детальный и живой. Lexanoise [SZM Team]: Интересный вопрос. Я хочу чтобы ст2 имел в своем арсенале мир схожий с Fallout 3 по размеру, а в плане атмосферы и левел дизайна, я бы его хотел видеть таким же как и в предыдущих играх серий. Virus_UA [SZM Team]: Должно быть много нового, и доработано старое. Новые возможности как для создания так и для использования, скорость и функционал. Если все будет на уровне современных технологий то больше то и ничего не надо. Игровой мир S.T.A.L.K.E.R. -2 ожидает быть куда больше и интереснее первой части. Почему на сегодняшний день существует так мало самостоятельных, сделанных полностью с нуля уровней? D1mon: Почти все новые уровни находятся в разработках. И их немало. Просто создание действительно качественного занимает довольно много времени. Да и хороших 3D моделлеров, согласных работать бесплатно не так уж и много. Deathdoor: Это очень сложный процесс, требующий нехилой отдачи труда и времени. И надо учитывать, что всё это делается без отрыва от основной работы/учёбы. Трикс: Это не так просто как кажется. Чтобы сделать полностью свой уровень, нужно как минимум знать толк в дизайне. Одно дело когда уже всё по сути готово, все домики и прочие декорации расставлены, другое, когда нужно всё это самостоятельно расставлять. Да и времени это занимает довольно таки не мало. Lexanoise [SZM Team]: Прежде всего мне кажется это время компиляций, оно очень большое особенно на сдк от тч. Также могут помешать различные вылеты, в ходе сборки геометрий уровня, при неопытности моддера, еще играет роль тот факт, что для создания геометрий нужны базовые знания программ для моделирования и сам процесс моделирования очень требователен к терпению. Хотя при последних зп-шных компиляторах меня удивляет очень маленький интерес к созданию своих уровней тем более техника не стоит на месте и современные процессоры решают долгие процессы за значительно меньшее время. Virus_UA [SZM Team]: Ну во-первых потому что это "геморно". Просто сделать с нуля локацию и выложить в интернет никому не интересно. Игрок побегает напишет класс и удалит. Во-вторых нужна команда если левел делает один человек при чем без опыта и знаний это пустая затея. Сделает он уровень нужна ведь и начинка. На создание собственного качественного уровня с нуля, могут уйти долгие месяцы крапотливой работы. Какие проблемы возникают при работке в SDK? Что хотели бы видеть в редакторе к S.T.A.L.K.E.R. – 2? D1mon: Чаще всего при компиляции вылезают всевозможные ошибки. Порой даже такие, о которых никто раньше и не слышал. Очень много времени занимает их исправление, ведь порой приходится переделывать чуть ли не всю геометрию. Deathdoor: Слабая документированность функций и параметров. Т.е. многое выясняется методом проб и ошибок. Вряд ли мы увидим редактор С2. Да и сама серия себя уже изжила. Киты модостроя к С2 вряд ли притронуться вообще. Нету уже того запала, который был в самом начале модинга ТЧ. Трикс: По поводу проблем ничего сказать не могу. В SDK для S.2 хотелось бы видеть адекватное управление камерой. ? Ну а если серьёзно то большой базовый пакет объектов и ускоренную компиляцию уровней. Lexanoise [SZM Team]: Мешают различные вылеты, которых в сдк зп имеют место. Конечно со временем я научился их обходить, можно даже сказать с ними дружить :). Трудности в дизайне уровня обычно возникают при реализаций, каких нить сооружений того времени и моделирований предметов обихода, так как требуется знание атмосферы того времени и архитектуры, потому что прежде всего хочется передать ту атмосферу заброшенности и одиночества. На этот счет есть поисковик в браузере, хотя и он порой не дает основательной картинки. Ну редактору ст2 я бы пожелал иметь при себе в комплекте программу для небольшого внесения изменений в модели после процесса экспорта геометрий, например редактирование вплоть до удаления положения вершин, ребер или полигонов. Хотел бы увидеть собственный создатель ландшафтов. И очень важное изменение ожидаю, более усовершенствованный процесс сборки уровня и ускоренный в сравнений с зп компилями. Virus_UA [SZM Team]: Ох вопрос, да полно от мелких до серьезных. Нужен мощный компьютер которым к счастью я недавно обзавелся, можно локацию отрендерить *X-Ray 1.6* за пол дня (Бар ТЧ к примеру часов 11-12). Мешают некоторые ограничения. В редакторе ст2 я не хочу видеть синих экранов, красных окошек с надписью Error или обратитесь к AlexMX ( я ведь к нему то обратиться не могу ? ). Хочется видеть стабильность в работе, удобность, новые возможности, поменьше ограничений ну и ре-дизайн реl-акторов бы не помешал работать ведь приятней будет! Работа в SDK, очень часто прерывается различными ошибками и багами. Понравился ли вам левел дизайн локаций из Зова Припяти? Есть ли в нем преимущества и недостатки по сравнению с ТЧ и ЧН? D1mon: ИМХО, самый заметный недостаток – мало растительности. Из-за этого уровни кажутся пустоватыми и неестественными. Ну а к преимуществам можно отнести размеры, также довольно точно воссозданные реальные объекты, да и вообще много интересных и нестандартных мест для исследования. Deathdoor: В локациях ЗП основной плюс в визуальном отображении эффектов воздействия Зоны, всё эти разломы, вздыбленная земля и т.д. Минусы во всём остальном, слабое наполнение, общее низкое качество деталей. Буквально на днях провёл сравнение ящиков из СДК ЧН и СДК ЗП. В последнем они мало того, что были упрощены, так ещё и текстура была наложена неправильно. Т.е. пытаясь сделать большую локацию GSC не смогли обойти ограничение на количество полигонов на ней, что вылилось в упрощение геометрии и наполнения. Это кстати в дополнение к размышлениям о том, чего мы можем увидеть в С2. А ведь последний планируется ещё и на приставки, что ещё больше ударит по детализации и разнообразию. Трикс: Уровни в ЗП это вообще отдельный разговор. С одной стороны они интересны. С другой — разработчики прогадали с их размерами. Они сделали большие уровни, на которых мало что происходит. В итоге в ЗП просто не интересно играть. Lexanoise [SZM Team]: Очень понравился, честно сказать в душу запал. Но сравнивать с локами других серий не стану, не могу забыть атмосферу ночей на болотах ЧН, и тишину одиночества Припяти ТЧ. И каждая карта имеет свою неповторимую начинку. Virus_UA [SZM Team]: Да, по качеству лучше ЧН намного с ТЧ я бы поспорил но главное они сделали шаг в сторону убирания загрузочных экранов, множественных локаций и переходов. Попытались сделать огромные локации по которым можно свободно бегать и изучать местность и перейти на другую локацию не так быстро как в ТЧ было. Как уже известно в ст2 они шагнули еще дальше. В Чистом Небе слишком много объектов на локациях. При чем однотипных, вместе с большим количеством локаций, нпс вышла война группировок и вылеталкер. По моему платформа ЧН негодна для создания глобальных модификаций. ТЧ и ЗП хорошо для этого подходят но как бы там не писали про атмосферность и так далее. ТЧ сейчас 4 года и игра устарела как и движок x-ray. Очень ждем ст2 и очень интересует начинка. Надеюсь GSC нас не разочаруют и нам не придется строить проектов типа CryZone и так далее. Ведь проекты на других движках заинтересуют устанавливать крайзис и играть в него и название то остаётся – Crysis, а это уже не то. Локации Зова Припяти, оставляют смешанное впечатление. На этом все. Выражаем благодарность всем участникам форума за их ответы, и изложенное мнение. Надеемся, подобные беседы, еще будут проводиться в дальнейшем! Над выпуском работали: Алексей Просандеев AP Production, 2011 г.
  17. Этот мод мне показался, так сказать, странным... В некоторых местах все отлично, в некоторых все ужасно. Начну с плюсов: Х-7. Это одновременно плюс и минус... С одной стороны, неплохо проработанная локация, интересные моменты, а с другой, тонна мутантов, дефицит патронов и тонна вылетов, которые просто не позволяли ничего делать, ни закрыть игру, ни открыть диспетчер задач. Катсцены. Не идеально, особенно когда ты ползешь или забираешься на уступ с ножом в руке... Но за попытку похвалю. Оружейный пак. Не понятно, почему именно STCoP 2.5, но раз уж надо, то ладно... Лично я бы взял Unofficial CoP Weapons Replacer. Проработка. А точнее, мелочи самого мода, интересные квесты, катсцены, музыка (не всегда в тему правда...), все это для мода от новичка - просто отлично! Даже немного завидно) А теперь, минусы: Анимации. Да тут есть анимация использования предметов, но зачем? Анимации можно прервать, но эффект от предмета срабатывает сразу, а не при окончании анимации, то есть, все осталось как было, просто можно понаблюдать за анимацией, правда вас могут раздражать их кривость и расенхрон со звук... Предметы. Целая гора, но бесполезная... Допустим, я нашел в X-7 бочёнок, весит 4 кг, но нету описания и вообще иконка патронов от дигла... И еще появились КПК, которые дают деньги, но зачем? Мы не встречали и не встретим торговца в этом моде... Цвета. Меня, как перфекциониста, это просто выбесило... Наш инвентарь выполнен в зелено-коричневом цвете с нотами минимализма, полоски хп и стамины - в стеклянных колбах, а полоска обнаружения, вообще перекрашена в ядовито-розовый, полоска загрузки перекрашенна в фиолетовый и так далее... Диалоги. Это Монолитовцы или обычные Сталкеры, которые по-приколу решили завоевать Зону из-за Монолита? Монолитовцы - это фанатики, их речь похожа на речь зомбированного, а тут? Вообщем Монолитом даже и не пахнет... Не достаточно добавить в речь "Врагов Монолита" и "Слава Монолиту", чтобы сделать из Сталкера - Монолитовца... Финальная перестрелка. Это кошмар! Я понял, что автор "пытался смешать игры crysis и doom", но это Сталкер! Заспавнить 50 военных и дать каждому гранат - это не сделает из Сталкера Doom... Канон. Я уже понял, что тут что-то не так, когда прочитал в диалоге Долговца, что он попросит помощь у Свободы... А также подрыв на мине ГГ, после чего в Х-7 другие монолитовцы такие "Иди поищи выход, а мы тут отдохнем, мы ведь устали... И плевать, что ты чудом уцелел от подрыва на мине"... И таких минусов куча, начиная с вылетов и костылей, заканчивая гранатами, которые достанут вас на верхушке антенны на Локаторе... Мод вовсе не плохой, а очень даже хороший и местами интересный, но вас будет все бесить... Итог: 5 из 10
  18. Помните проблемы первого сталкера? в 2007 году выходил Crysis, Call of Duty 4, The Witcher... Это были прямые конкуренты и разработчики хотели релизнуться первыми. Думаю, тактика будет схожей. Хотя грабельки Чистого неба помнят все
  19. Приходится домножать OCC на D.rgb, из-за того что без этого уменьшается контраст и поверхности становятся более белыми. Дополнено 0 минут спустя Почему же. Шейдеры сами по себе являются частью 3D графики, так что думаю я все же больше попал чем промазал Дополнено 1 минуту спустя Вот статья Википедии про эту технологию https://en.wikipedia.org/wiki/Screen_space_ambient_occlusion#:~:text=Screen space ambient occlusion (SSAO,Crysis%2C also developed by Crytek.
  20. GFOXSH

    OGSE 0.6.9.3

    Итак, первым делом хочу бросить камень в огород Григоровича и GSC Game World который не смогли сделать то, что смогли несколько простых энтузиастов. Я прекрасно понимаю, что у них поджимали сроки, но вырезать столько всего, что планировалось по диздокам – это кощунство. Данная модификация восстанавливает почти все то, что планировалось изначально. Я проходил оригинальной «Тени Чернобыля» и заняло это у меня всего лишь 32 часа, не смотря на выполнение всех побочных квестов. OGSE же оказался немного длиннее... 130 часов. И это уже не «Народная солянка», все они логически связаны и переплетены между собой. Транспорт. Это то, чего не хватало всем частям трилогии и что сразу же бросается в глаза во время начала прохождения. Тут и «Запорожцы», и УАЗики, и «Москвичи», и багги, и «Буханки» и даже целый БТР. Но покататься на нем вдоволь Вам не дадут, ведь бензин в Зоне на вес золота и 1 литр стоит почти 1000 рублей. Здесь, кстати, хочется отметить странность, что события вроде как происходят в Украине, уже не в СССР, но все равно до сих пор на территории Зоны ходят рубли, а не гривны. Сюжет. Он остался точь-в-точь таким же, как в «Тенях Чернобыля», но многие задания были расширены. Зачем при спасении Шустрого на АТП убивать всех бандитов и рисковать жизнью пленника, если можно обмануть врага? В X-18 работали только в одном кабинете и только там лежит папка с документами? Неужели «О-сознание» такие дураки и разместили свой центр управления прямо на ЧАЭС? У многих персонажей появились спецзадания и личные поручения. Сидорович предлагает найти свою гитару. Сахаров после выброса предлагает скупить некоторые артефакты и части мутантов по завышенным ценам. Появились новые персонажи, предлагающие новую работу – починить уникальный пулемет (который, к слову, является самым мощным оружием в игре), достать особый хрупкий артефакт, который невозможно выбить из аномалии выстрелом или гранатой, собрать вещи домашнего обихода, подвергшиеся влиянию Зоны, собрать тяжелые ящики с оружием и боеприпасами, починить БТР застрявший в болоте и пригнать его на Барьер для защиты от «Монолитовцев». Многие же из стандартных заданий возобновляемые, такие как истребление стай мутантов или поиск артефактов. И словно этого мало – модификация вводит целую сюжетную ветку, по продолжительности не уступающую основному сюжету, суть которой сводится к нахождению легендарного Клондайка Артефактов и «Мидаса», приносящему владельцу несметное богатство. О сюжете можно говорить много хотя бы потому, что OGSE проходится в четыре раза дольше оригинальной игры и не успевает надоесть. Ну и после получения хорошей концовки Вас ожидает такая полезная вещь, как фриплей, на случай, если Вы не добили какие-нибудь дополнительные задания. Локации. OGSE сохраняет все локации из «Теней Чернобыля», улучшая их графическую составляющую за счет травы и новых деталей. Кроме того, были перенесены некоторые территории из «Чистого Неба» и даже из слитых альфа-версий. Тут и Болота, и Лощина, и Городок-32, и Генераторы, и ПЖД, и расширенная ЧАЭС. Если кратко, есть что исследовать есть что. Мне же больше всего понравилась Лощина. Графика. Она стала гораздо лучше по сравнению с оригиналом. Добавлены солнечные лучи из Crysis. Красивая густая трава стала скрывать шероховатости оригинальных поверхностей. Во время дождя в ложбинах появляются лужи. Задействовано куча неиспользуемых в оригинале моделей персонажей, транспорта, предметов. Механики. OGSE внесла массу новых механик. Тут и вскрытие запертых сейфов, и разминирование бомбы, и работа с компьютерами, и создание собственных аномалий из артефактов, и сжатие аномалий до состояния артефакта, и отключение миниатюрного пси-излучателя. Появились детекторы, которых не было в оригинале и которые показывают месторасположение артефактов (возможность найти их без специального оборудования сохранилась). Биорадар, который позволяет увидеть всех противников и мутантов в окрестности. Тепловизор, облегчающий поиск живых существ. О ремонте и модификации снаряжения (которого стало гораздо больше, чем в оригинале) можно даже не говорить, теперь можно не искать «батарейки» и не плавится в «электрах». Трансмутирование – объединения нескольких артефактов в один более мощный. Но самым интересным нововведением я считаю возможность своеобразного плавания – как в акваланге, так и без него. Группировки. OGSE показывает нам несколько новых группировок. Это охотники за «Клондайком Артефактов» - банда Кульгавого. «Искатели» - которые ищут разгадку возникновения Зоны. «Чистильщики» - конкуренты «Долга» в уничтожении Зоны. Группа «Свободовцев», отбившихся от своей группировки и ставших бандитами. «Выживальщики» в мертвом городе. Со всеми ними связано несколько уникальных квестов. Персонажи. Благодаря системе «оффлайн-алайф» каждый персонаж будет продолжать жить своей жизнью, даже после того, как Вы покинете локацию, на которой он находится. Узнать о том, что с ним происходит можно из новостей и рассылки, которая периодически приходит на Ваш КПК. Все ключевые персонажи более глубоко проработаны, все они могут рассказать что-то новое. Почти всех NPC можно взять себе в напарники и отдавать им простые команды по рации или растолковывать лично детали следующего шага. Воронинов показан как лицемер, который сначала приглашает в «Долг» одиночек, а тех, кто отказался, просит убить, в том числе группу Крота на Агропроме. Лукаш же, хоть и считается анархистом, но на деле просто веселый человек, который любит музыку и фактически в одиночку заботится об охране Зоны от бойцов «Монолита». Ну и самое главное - здесь даже можно встретится с легендарным Черным Сталкером, а Доктор стал не просто бородатым дядькой в CGI-ролике, а полноценным персонажем и квестодателем. Мутанты. В OGSE перекочевали практически мутанты из других частей и даже появились свои, уникальные. Это бюрреры, химеры, зомби. Некоторые крысы – «чумные» стали переносчиками мух, которые отвлекают постоянным жужжанием. Добавились крупные особи кабанов, плотей и тушканчиков, которых не так уж и легко победить. Интересно также отметить, что тяжело раненый мутант может начать хромать и начнет не нападать, а напротив – убегать от Меченого. Музыка. В модификации играет куча песен 80-90-х годов, которые, по понятным причинам, не могли присутствовать в оригинале. Это добавляет большей атмосферности. Репутация. Система репутации в игре особенная. Вашими друзьями одновременно могут быть одиночки, «Долг», «Свобода» и даже военные. А бандитам можно заплатить, чтобы они Вас не трогали. Встречаются и дружелюбные наемники. Если раненому врагу дать аптечку, то в нем с высокой долей вероятности проснется совесть и он станет дружелюбным. Только «монолитовцы» были и остаются врагами, да еще и получили новую способность – раненые бойцы взрывают себя гранатой, если к ним достаточно близко подойти. Выбросы. После «Чистого Неба» и «Зова Припяти» их периодическим возникновением уже никого не удивить. Но ни одна из этих частей трилогии не показала их важную особенность (на которой, к слову, завязан сюжет последней части), а именно – расположение аномалий и карта Зоны постоянно меняется, заставляя игрока снова и снова заново исследовать новые тропы. Отсылки. Очень много отсылок на другие игры, особенно - на Half-Life. Как известно, в оригинале можно было найти Гордона Фримена. В этой же модификации можно найти его знаменитую монтировку, Шуруп, «свободовский» техник, сделал на основе его машины багги. А у жилища Болотного Доктора стоит его аэроглиссер. Во время "времени ужаса" - выброса, после которой Зону кратковременно накрывает одна большая пси-аномалия можно слышать звуки рации из Doom 3. Да даже звук запуска двигателя на автомобилях вызовет у Вас ностальгические чувства, ведь он перекочевал напрямую из Mafia: The City of Lost Haven. Недостатки. Их немного и почти все перекрываются достоинствами данной модификации, но не упомянуть их было бы несправедливо. Еще в оригинальной игре по мере продолжительности игры увеличивалось количество вылетов и «зеленых жуков». OGSE, которое проходится в 4 раза дольше под конец будет вылетать буквально на каждом шагу благо это все лечится регулярными сохранениями на отдельное имя файла и переигровками. Из-за использования 32-битного движка и только одного ядра процессора модификация в некоторых тяжелых сценах может ощутимо тормозить даже на достаточно мощном ПК. Чистильщик трупов, предназначенный для оптимизации локаций, может случайно удалить кого-то с квестовым предметом. В частности, у меня была проблема, когда я не смог найти в Темной Долине труп бандита с артефактом «Улей», который нужно отдать больным ученым в результате пришлось прибегнуть к читам, иначе задание осталось бы непроходимым. Квестовый артефакт «Светляк» для мертвого сталкера в X-18 может появиться в случайном водоеме, в котором образовалась «Электра». Обычно это происходит на Янтаре, Агропроме, Армейских складах или Темной долине, но у меня он появился в крохотной луже у блокпоста военных на Кордоне. На поиски было потрачено свыше двух часов реального времени. Некоторые предметы крайне редко появляются в продаже или в виде лута, например, армейские и научные аптечки. Моя оценка 10/10, даже не смотря на озвученные выше мелкие недочеты. Рекомендую OGS Evolution к прохождению каждому! P. S. После окончания продолжения мною были сделаны и опубликованы на Форуме Ap-Pro фиксы тех багов, которые больше всего досаждали мне во время прохождения.
  21. Гость

    История Кота

    Как человек, который понимает, что моды частенько делаются на бесплатной основе, я был рад ознакомиться с сие творением и не ждал чего-то сверхотличного. Я этого и не получил. Плюсы: Экшн, анимации. STCoP 2.5 справился со своей задачей и играть со стволами из этого пака было интересно. Другое дело, что хромает логика. Вояки частенько бегают с НАТОвским вооружением, что нелогично. Анимации от Грелки хороши, но, хех, анимации не хватает, вроде бы, у Барвинока. Минусы: Музыка, сюжет, оптимизация. Музыка из Crysis 2 в главном меню меня повеселила. Я только после игры в C2 зашёл на этот сайт и увидел данный мод. Качнул, установил и запустил. Музон меня смутил. Я вышел из игры и убедился, что вышел из Crysis, стал думать о том, что музыка в меню перенимает музыку из меню других игр, но нет). Динамическая музыка во время боя, которую не выключить - бесит. Сразу уничтожает погружение в игру, но да бог с ней, ведь автор в один момент игры решает вставить музыку из DOOM 2016го года. Этим я был больше всего поражён и мне, может быть даже понравилось, если не оптимизация. На той локации, где действия завершаются, при солнечной погоде ФПС просаживается до 40+, а во время эпичной битвы и до 15-20. Сюжет не проработан и видно, что сценарий писали на коленке, и многие моменты нам не раскрывают, а жаль. Ладно, ПОРУКАМ разработчику этой модификации. Успехов тебе и сил на создание выдающейся модификации.
  22. Ну у меня было 256 мб видеопамяти и 1Гб оперативки, но core 2 duo. Конечно там в стоимость входило все от корпуса до жесткого диска и кстати возможно монитор ? Этого я уже не помню, но не суть. Чтобы поиграть в сталкер тогда - нужно было порядка 45 к на текущий курс. Сейчас в принципе тоже самое плюс минус. А какая по твоему игра в тот момент имела системки и графон круче? Я что то особо не припомню. Turok какой нибудь, но это линейный шутан. Crysis имел убогую графику по сравнению со Сталкером и такие же системки. Короче сейчас всё тоже самое, абсолютно. Не надо разводить тут нытье, что Сталкер 2 будет супертребовательным. Дело только в том, что тогда зарплаты были выше. Но ведь ради этого в игре (которая не только для стране СНГ делается вообще то) делать плохой графоний?))