Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для тегов 'сталкер'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 187 результатов

  1. Представляю вам мод, S.T.A.L.K.E.R. : Repainted Название: S.T.A.L.K.E.R. : Repainted Платформа: Тень Чернобыля Разработчик: shadept Дата выхода: Конец 2022 или Начало 2023 "Что это за мод такой?" Так сказать, мемный мод, который находится в более-менее активной (не совсем) разработке с 2021 года. Цель этого мода проста - создать прикольный мемный мод для Сталкер: Тень Чернобыля. Ссылка на страницу Moddb (на английском)
  2. S.T.A.L.K.E.R Путь Одиночки Общая готовность мода 30% Платформа: Call of Pripyat Дата выхода: **.**.22 год
  3. Сталкер - Новое Время. Научный Подход 1.0 (Remake) Ученый должен искать истину, ценить ее дороже своих личных желаний или отношений. (Николай Гаврилович Чернышевский) Новое Время Новое Время. Судьба Наёмника Автор: @Graff46 Тип: Сюжетная модификация Платформа: OGSR Engine (свой форк) ВК Youtube Git Hub Есть патчи
  4. Ссылка: https://disk.yandex.ru/d/jRHOqFNl-KytEw Игровой Процесс: - Добавлено спавн меню, которое можно вызвать выйдя в меню игры и нажав F2, F3, F4 - Изменены все характеристики оружия, предметов, артефактов и аномалий, параметры и вооружение сталкеров - Результатом переработки баланса стало более точное приближение параметров оружия и предметов к реальным - Добавлены новые разновидности и изменены, в связи с их анатомией и способами атаки, параметры существующих мутантов - Переработанная экономика меняет ассортимент и цены товаров у торговцев, изменяет систему отношений Звуки: - Изменены звуки оружия, персонажей, мутантов, звуки передвижения и материалов - Добавлены новые фоновые звуки и изменён эмбиент на локациях - Добавлены звуки при использовании и подбирании предметов Графика: - Динамическое освещение - Текстуры заменены на более качественные - Изменены меню, интерфейс и иконки предметов - Улучшены свет фонарика, капли дождя и воды, взрывы и искры, эффекты дыма и огня - Добавлены эффект намокания и радуга в небе во время дождя - Добавлены новые эффекты аномалий и артефактов - Добавлена более высокая детализация текстур - Добавлены блики от солнца и объёмный свет - Освещение стало более тёмным и мрачным - Улучшены свечение и отражения света Некоторые Важные Настройки: В архиве также находится файл user.ltx, который необходимо извлечь в C:\Documents and Settings\All Users\Документы\STALKER-SHOC, не забудьте скопировать оригинал user.ltx, чтобы вы всегда могли вернуться ко своим настройкам, кинув обратно этот файл. Но скорее всего это очень неудобный метод, поскольку он заменяет все, выставленные вами, настройки. Поэтому можно поступить и по-другому, оставить свой user.ltx ничего не меняя и уже зайдя в игру прописать в консоль, которая открывается на "~", следующие команды: r2_ls_bloom_fast 0 r2_ls_bloom_kernel_b 1 r2_ls_bloom_kernel_g 7 r2_ls_bloom_kernel_scale 1.5 r2_ls_bloom_speed 0 r2_ls_bloom_threshold 1 Это для красивого эффекта свечения, для ослабления этого эффекта можно отрегулировать параметр r2_ls_bloom_kernel_scale. r2_gloss_factor 1 Это то, как поверхность реагирует на свет, если выставить ноль, то всё будет как бы в тени. r2_sun_lumscale 0.5 r2_sun_lumscale_amb 1.25 r2_sun_lumscale_hemi 0.75 Это яркость освещения, так как у всех разная яркость монитора, кому-то покажется светло, кому-то наоборот - темно, если предлагаемые автором коэффициенты освещения вас не устраивают, можно попробовать ввести другие значения, это уже на своё усмотрение. r2_sun_near 1 r2_sun_near_border 1 Это границы солнечного освещения, при изменении этих параметров на другие возможны некоторые графические артефакты. Требования: Мод работает на версии игры 1.0006, скорее всего пойдёт и на других версиях. На статическом освещении мод не работает! Установка стандартная: кидаем папки gamedata и bin из архива в корневую папку с игрой и, если надо, заменяем файлы в них. Также модификация требовательна к железу. Всё тестировалось на максимальных настройках графики на компьютере со следующими характеристиками: Intel Core i5-7400, 8Gb RAM, Nvidia GeForce GTX 1050 Ti 4Gb. Автор: Pacheco Hell
  5. Всем привет. Это - моя старая квестовая наработка. Ничего серьезного, просто тренировка для повышения своей квалификации. Даже названия нет. Здесь даже работает не все, как надо, есть опечатки в текстах, но фиксить я уже не стал, потому как это дело давно заброшено. По задумке, это должна была быть небольшая (часов на 5 геймплея) предыстория попадания майора Дегтярева на Затон. В идеале этот недо-мод должен был отвечать на некоторые вопросы, которые могли возникнуть при игре в ЗП. Разработка так и не была продолжена, а билд отправился в топку. И вот чудо - недавно случайно нашел его у себя на облачном хранилище. Посему делюсь 14 минутами геймплея с народом. Сам билд выкладывать не буду - смысла нет, так как показанное на видео - по сути все, что было нормально проходимым. Да и есть там несколько вещей, которые рядовому игроку лучше не видеть... ? Буду рад, если вы поделитесь со мной своим мнением - имела бы такая разработка хоть какой-то смысл, если бы всерьез разрабатывалась?
  6. Посоветуйте самые интересные книги по вселенной игры S.T.A.L.K.E.R. Буду искренне всем благодарен.
  7. Вопрос для форумчан - в шапке темы. Конкретно меня интересует мнение касаемо игр трилогии, но был бы рад услышать отношение к сталкеру, как к явлению p.s. понимаю, что такая тема могла быть не раз и не два, так что, быть может, кто-то укажет на моих предшественников) p.s.s. интересуюсь потому, что уже долго изучаю игры по сталкеру, и хочется сравнить свой взгляд на вещи с другими
  8. Добрый день. Игра: Сталкер: Зов Припяти(лицензия магазина GOG) Проблема: После первого запуска, во время которого я поменял разрешение экрана на 1920x1080, игра стала плохо запускается(при попытке открыть игру экран загрузки не запускается. О попытке запустить игру свидетельствует лишь процесс в диспетчере) Логи: Игра не предоставляет. Библиотеки: Были обновлены 1)Visual c++ 2)Open AL 3)DirectX Применённые меры: 1) Запуск от имени админа 2) Режим совместимости с разными версиями Windows Железо: Operating System: Windows 10 Pro 64-bit (10.0, Build 19044) (19041.vb_release.191206-1406) Language: Russian (Regional Setting: Russian) BIOS: Award Modular BIOS v6.00PG (type: BIOS) Processor: AMD Athlon(tm) II X4 640 Processor (4 CPUs), ~3.0GHz Memory: 4096MB RAM Available OS Memory: 4094MB RAM Page File: 1849MB used, 4100MB available Windows Dir: C:\Windows DirectX Version: DirectX 12 DX Setup Parameters: Not found User DPI Setting: 96 DPI (100 percent) System DPI Setting: 96 DPI (100 percent) DWM DPI Scaling: Disabled Miracast: Available, no HDCP Microsoft Graphics Hybrid: Not Supported DirectX Database Version: 1.0.8 DxDiag Version: 10.00.19041.0928 64bit Unicode --------------- Display Devices --------------- Card name: NVIDIA GeForce GT 430 Manufacturer: NVIDIA Chip type: GeForce GT 430 DAC type: Integrated RAMDAC Device Type: Full Device (POST) Device Key: Enum\PCI\VEN_10DE&DEV_0DE1&SUBSYS_83B81043&REV_A1 Device Status: 0180200A [DN_DRIVER_LOADED|DN_STARTED|DN_DISABLEABLE|DN_NT_ENUMERATOR|DN_NT_DRIVER] Device Problem Code: No Problem Driver Problem Code: Unknown Display Memory: 3015 MB Dedicated Memory: 969 MB Shared Memory: 2046 MB Current Mode: 1920 x 1080 (32 bit) (60Hz) ------------- Sound Devices ------------- Description: Динамики (High Definition Audio Device) Default Sound Playback: Yes Default Voice Playback: Yes Hardware ID: HDAUDIO\FUNC_01&VEN_10EC&DEV_0887&SUBSYS_1458A002&REV_1003 ------------- Sound Devices ------------- Description: Динамики (High Definition Audio Device) Default Sound Playback: Yes Default Voice Playback: Yes Hardware ID: HDAUDIO\FUNC_01&VEN_10EC&DEV_0887&SUBSYS_1458A002&REV_1003
  9. Название: WAR IN ZONE Жанр: Глобальная пошаговая стратегия Дата выхода в ранний доступ: 16.12.2021 Минимальные системные требования: ОС: Windows 7, 8, 8.1, 10, 11 Процессор: Pentium E2140 (или любой двухъядерный процессор) ОЗУ: 1 ГБ Видеокарта: Nvidia GeForce 8800 GTX (или любая видеокарта с поддержкой OpenGL 2.1 и 768 MB памяти) Место на диске: 700 MB Движок: Собственный, написанный с 0 специально для этой игры Ссылка на скачивание: Discord проекта: >тыкни сюда< Игра полностью бесплатная, никакого платного контента, без какой-либо встроенной рекламы которая всех достала и т.д. Игра создавалась и будет распространяться "как есть" по принципу "от фаната для фанатов" Мультиплеер уже есть. В игре нет какого-либо тактического боя, где вы командуете бойцами на поле боя. Вместо него просто автобой. Какие-либо графические выкрутасы в игре отсутствуют. Всё достаточно скромно. Буду благодарен, если расскажите о игре друзьям!
  10. Yanetas

    Tale of Stalker

    Tale of Stalker - глобальный мод на платформе «Call of Chernobyl» 1.4.22, состоящая из локаций всех трех частей «S.T.A.L.K.E.R». Наряду с неограниченными рамками сюжетной истории, возможностью перемещения главного героя в режиме фриплея,В моде представлена атмосфера той самой зимней ЧЗО.В моде представлены такие режимы игры как «Война группировок» «Одна жизнь» и «Зомби зона».В прочем мод особо не чем не отличается от таких модов как S.T.A.L.K.E.R. Anomaly.
  11. Neptun

    ПК2М - концепция мира

    Следующий текст есть ничто иное как моя личная интерпретация того, что на самом деле происходит в моде «Плохая компания 2: Масон». Внимание! Спойлеры. Данный трактат написан для тех, кто уже прошёл модификацию, но у кого остались вопросы. Предупреждаю! Будет сложно, так как речь идёт о фантастической вселенной, а потому привычные законы нашего мира в нём не действуют. Мир, в котором существуют мои персонажи, не случаен, это не просто набор из заданий и событий, а чёткая структурированная система. По своей природе он двойственен: есть мир реальный, который выражен людьми и вещами, им принадлежащим; и мир потусторонний, он проявляется через аномалии и духов. Они синкретичны по отношению друг к другу. Масон, главный герой, также является носителем двойного сознания: первый, он настоящий, который отправился в центр Зоны спасать друзей; и второй, его ирреальное воплощение. Обладая способностью быть в двух мирах одновременно, Масон способен видеть взаимопроникновение этих миров, хоть и не подозревает об этом. Стоит заметить, что сам он существует в реальном мире, поэтому всякая мистика ему кажется абсурдной, и он пытается её списать то на галлюцинации, то на собственное сумасшествие. Мистические события, то есть проникновение потустороннего мира в реальный, не происходят где угодно, а лишь там, где нет людей. Впервые мы сталкиваемся с иным измерением в лаборатории Х-18. Масон оказывается наедине с Отшельником, который является представителем тайного общества, но об этом позже. Всего два человека, и они не способны очеловечить лабораторию своим присутствуем. Восприятие действительности тут же нарушается: Масон видит прошлое, а это мистика в чистом виде. Только покинув лабораторию, реальность начинает возобладать, так как появляются люди, которые её поддерживают. Тем не менее, на локациях Кордон и Тёмная долина происходят мистические события, но, как правило, они случаются по ночам, когда сталкеры возвращаются в лагерь и земли вокруг пустеют. Наиболее ярко это выражено в пьянках Масона и последующих галлюцинациях. Другими примерами являются: на Кордоне это задание «Ночной кошмар»; в Тёмной долине, если сразу перебить всех бандитов, то есть очистить локацию от людей, тут же возникают мистические события. Только на одной единственной локации вообще нет мистики: это Бар, так как он густонаселён, людей так много, что реальность не теряет своих прав даже по ночам. Может показаться, что на Дикой территории также нет мистики, как-никак там наёмники, которые ведут борьбу меж собой, всё достаточно приземлённо, и мистика практически не наблюдается. Лишь на первый взгляд. Уничтожение наёмников приведёт к тому, что потусторонний мир буквально ворвётся на эту локацию. В Баре жизнь уничтожить невозможно, в этом разница, недаром, в заметках Масона это место называется последним оплотом цивилизации в Зоне. После лаборатории самой мистической локацией можно назвать Янтарь. И правда, на огромной территории всего три (иногда четыре) человека, и все они в бункере, поэтому и каждое задание так или иначе связано с другим измерением. В речи учёных нередко подымается тема о том, что пси-излучение есть творение не нашего мира. Реальность настолько была поглощена чужеродной средой, что становится возможным существование мистической аномалии в подземельях Янтаря. И если раньше только Масон был способен взаимодействовать с потусторонним миром, то в этом подземелье уже каждый персонаж ощущает на себе влияние другого мира. Стоит выключить свет, и тьма начинает поглощать человека. Кое-кого она забрала без остатка, а потом вернула назад в виде бесчисленных клонов. Дьявол говорит, что их биографии практически не отличаются друг от друга за исключением каких-то мелочей. Невольно возникает идея о мультивселенной. На этой же локации мы находим артефакт Портал - проводник между двух миров. В Рыжем лесу, кажется, градус мистики немного снижается, но за счёт близости к центру влияние другого измерения всё же ощутимо. Впрочем, на этой локации поселился некий Харон - представитель тайного общества. Он знает о существовании потустороннего мира, и ему также известен способ, как с ним взаимодействовать. Масон имеет возможность вступить в секту Нептуна, и тогда мистика вновь преобладает в его жизни. И чем больше он станет прилагать усилий, чтобы понять, существует ли реальность, тем сильнее она будет размываться вокруг него. Итогом станет встреча Масона с богом Нептуном. На Генераторах уже не нужно пояснять всех моментов проявления описанной выше системы двоемирия. Я хочу сделать акцент на интерпретации этой концепции. Важным является диалог с призраком (который появляется, между прочим, в подземелье), он говорит о том, что понятия Рай и Ад (двоемирие) в Зоне перестали существовать. Таким образом, синтез реального и ирреального привел к созданию третьего измерения, в котором и существует мир Сталкера. Если опираться на древнегреческую мифологию, то становится понятным, что Зона является местом, куда стекаются тени умерших (в диалогах, заметках, событиях - везде речь идёт о смерти), а Харон по своей сути исполняет роль проводника между живыми и мёртвыми. Проблема в том, что в Зоне живым не место (точно так же как не место в Аиде Гераклу или Орфею), поэтому Харон принимает в свои ряды не всех подряд, а только избранных. Самым главным вопросом остаётся то, что произошло в конце истории, когда Масон создал портал в потусторонний мир. Многие подумали, что Жрец в него угодил, но на самом деле Масон оказался по ту сторону. А что значит счастливый конец, я предлагаю подумать вам.
  12. Посвящается Антону Ганину Название: «Плохая компания 2: Масон» Платформа: Зов Припяти | Патч: 1.6.02 Разработчик: Михаил Зарубин Приветствую! Я, Михаил Зарубин, представляю глобальный проект «Плохая компания 2: Масон» для игры «S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти» версии “1.6.02”. Эта модификация прямо продолжает моды «Связной» и «Плохая компания» и своей целью имеет продемонстрировать совершенно новый подход в создании сюжетных модификаций. Уделите ещё немного времени для меня. Пять лет шла разработка модификации, и этот факт я тщательно скрывал, на мой взгляд, некрасиво хвастать тем, чего ещё нет на самом деле. Сейчас всё по-другому: модификация готова, и вы можете абсолютно бесплатно скачать её и насладиться игрой без ограничений. Быть может, вам не всё понравится, но я так вижу сталкер, и я действительно в одиночку всё это сделал, оцените хотя бы мой труд. В данный момент своей жизни мне очень требуется ваша поддержка, в том числе и материальная. И в отличие от других я прошу поддержки не за какие-то выдуманные перспективы ещё не выпущенного мода, а за реально готовый продукт. Вы не только наградите меня за проделанную работу, но и также с мотивируете продолжить разработку: у меня ещё много идей, которые хотелось бы реализовать. Visa: 4276 2600 1942 3887 WMID: 319541934483 WMZ: 196035199667 Контакты: ВК: Михаил Зарубин Instagram Moddb: BC2M Patreon
  13. Я приветствую вас, дорогие друзья! На связи вновь я - Михаил. Я здесь, чтобы сообщить радостную весть для всего сталкерского комьюнити: релиз сюжетно-глобальной модификации «Плохая компания 2: Масон» уже стучится в ваши двери. И сейчас я хочу немножко вас подразнить. Внимание на следующий скриншот: Это то, что увидит каждый из вас, кто скачает архив. Давайте по порядку: Собственно сам мод: ПК2М. Обязательно графические улучшения для него: Аддоны. Ремастер модификации Плохая компания часть первая. Вы не ослышались: вы получите целых ДВА мода в одном пакете! Обои для вашего рабочего стола: Постер by LibrProd. И небольшое руководство с полезной информацией: ПК2М - Путеводитель. И всё это абсолютно бесплатно. Проект, на который у меня ушли целых пять лет, скоро увидит весь свет. Самый крупный сюжетный мод в истории модостроения, объём реализованного сравним с полноценной игрой. Как я этого добился? Основная проблема глобальных сюжетных модов в том, что одна идея растягивается на двадцать локаций, что выливается в чистые двадцать заданий - по одному на каждую локацию. Я решил уйти от данного подхода в пользу локальных историй. Упор делается не на конечном результате, а на том, как игрок достигает своей цели, какие препятствия возникают на его пути и как он их преодолевает. Бесспорным плюсом является то, что я не привязан к какой-то одной идеи, а могу реализовать сотни идей без ущерба для основного сюжета. Отсюда и возникает элемент вариативности: мне нет необходимости каждый раз переписывать весь сюжет, чтобы создать видимость нелинейного прохождения. Я иду по пути создания вариативности внутри самих заданий, при этом, однако, изменения в квестах могут разрастись до пределов всей локации и даже зацепить другие. Что это значит? Почти на каждой локации будет не одна, а минимум три (а есть и больше) локальных историй, абсолютно самобытных и отличных друг от друга. Таким образом, не повторяясь, модификацию можно пройти ТРИЖДЫ (не учитывая сотни вариантов внутри самих историй). И старт новой игры действительно необходимое условие, потому что когда начинается одна история, остальные теряют право на жизнь в этой сессии игры. Впрочем, удобная система автосохранений, позволит вам переиграть с любого момента игры и добиться иного прохождения. Ну, и немного статистики: Для реализации сюжета было создано и заполнено мной вручную более 1000 файлов с логикой, общим объёмом, однако, всего 2 МБ. Я люблю кат-сцены, и создал их более 150. Немалую роль играет звук: создано с нуля, записано или заимствовано более 1000 звуков. Контакты: ВК: https://vk.com/neptun_mz Visa: 4276 2600 1942 3887 WMR: 310764162914 Спасибо за внимание!
  14. Многие почему-то уверены, что можно так просто взять и создать мод: "ты, говорит, скажи с чего начать, а там уж оно пойдёт, точно говорю". Спешу вас разочаровать: так не получится, как не получится сразу собрать автомобиль. Изучая любую науку, вы начинаете с азов, с самого простейшего, что может понять каждый, ну, а если и это сложно, простите, вам в поле траву косить надо, вот ваш удел. С чего же начать? С любви к сталкеру. Это такая вещь, которая будет не раз предавать вас, но которая в конечном счёте отблагодарит за терпение. В эту игру можно только верить, даже когда всё плохо, а такое частенько бывает. Итак, первый критерий - поклоняться Монолиту и молиться ему, чтобы тот наставил тебя на путь истинный. Следующий пункт - это на чём создавать мод. Мы называем их платформами, всего их три: ТЧ, ЧН, ЗП. Надеюсь, расшифровка не требуется. Какая из этих платформ лучшая? Спорный вопрос, у каждой есть свои плюсы и минусы, но я убеждён, что ЗП является наилучшей платформой для создания модов, потому что на него много контента, с ним проще работать, и даже я стал экспертом по ЗП. Наконец, определяемся с третьей ипостасей: что вы хотите создать? Если вы рисуете, моделите, умеете пилить звуки или голос хороший, присоединяйтесь к командам модостроителей. Мои же читатели хотят запилить офигенный сюжет! Эти гениальные нетленки - гениальны только у вас в головах. Поверьте, когда вы начнёте реализовывать свой сценарий в игре, вы поймёте, почему у вас ничего не получится. Игра имеет множество ограничений, нельзя просто закрыть глаза и представить, что вы живёте во вселенной сталкера. "Хочу новую локацию, хочу мегасюжет сделать, хочу чтобы ЧАЭС в очередной раз рванула, а мы такие эпично улетаем на вертолёте, хочу, хочу, хочу!.." - Все ваши хотелки зависят исключительно от ваших способностей или, если повезёт, вы найдёте модификацию, которая закроет дыры в местах, где вы не знаете, как реализовать то или иное событие, но рекомендую с этим не перебарщивать, потому что очень велик шанс втянуться в бесконечные заимствования, чтобы по итогу выпустить очередную солянку. Есть годные солянки, но их авторы провели огромнейшую работу по склейке сотен модов, как правило, на этом поприще они уже достигли вершины и вам их не переплюнуть. Что же сделает вас уникальным? Новый сценарий, сюжет которого повергнет всех в шок! Впрочем, опустимся на землю, обладаете ли вы талантом? Или хоть чуть-чуть способностей есть? Проблема сталкера в том, что сюжетный мод может сделать каждый, пользуясь правилом трёх: 1. Диалоги. 2. Перестрелки. 3. Поиск предметов/нпс/золотого шара и проч. Большинство мелких (а бывает и крупных) сюжетных модов строится именно по этой схеме. Эти три переменные представлены такими, какие они и есть, без всякого межстрочного смысла, серьёзно: поговорили, убили, что-то нашли - mission complete. Это основа основ, без этого в принципе нельзя построить ни один квест. Или можно? Нет, хоть одно да условие, но будет фигурировать в квесте. Суть в том, как это преподнести? Повторяю, многие модмейкеры эксплуатируют эту схему самым варварским способом (ctrl+c, ctrl+v), не пытаясь внести никаких улучшений. Разумеется, по итогу выходит второсортный модецкий, который цепляет одними лишь перестрелками. В этом и заключается главная проблема сталкера: придумать схему для квеста, состоящую не из трёх пунктов. Пока я не начал рассуждать дальше, хочу вывести на чистую воду тех, кто маскирует скудность сюжета якобы уникальной составляющей, используя оружейные, погодные, текстурные паки, особо талантливые даже создают новые локации. Впрочем, к последним отношение действительно особое, ибо новая локация - всегда событие. Каждый знает, как мало этого ценного ресурса в сталкере, так что новая локация вкупе с посредственным сюжетом в целом формирует положительную реакцию от игроков. Представляя во всех красках своё творение, вы, конечно, видите его так же, как видите местность за своим окном: интересные пейзажи, максимальная детализация, полная автономия жизни, короче, что-то вроде Ведьмака или GTA 5. Только для создания подобного компании тратят миллионы долларов. А мы с вами бедные. Что мы можем сделать? Использовать то, что имеем. Наши любимые ПЫСы оставили хорошую базу для творчества, инструментов, на самом деле, достаточно, главное, чтобы руки из нужного места росли, а фантазия не подводила. Если вы что-то не можете сделать сами, обращайтесь на форумы не только с вопросами, но и просьбами поделиться нужным скриптом, ищите мини-моды, которые добавят и звуков новых, и моделей разных, а иногда даже локации можно найти. То, что вы хотите, хотите только вы, вряд ли найдётся мод, в котором уже всё настроено, а вам остаётся лишь реализовать сюжет (в качестве исключения можно назвать разве что Call of Chernobyl). Я хочу сказать, что писать по-русски мало, чтобы создать сюжетный мод, вам придётся касаться всех внутренностей игры, знать, как взаимодействуют скрипты друг с другом и быть готовым изучать что-то новое, потому что далеко не всегда вы найдёте ответы на просторах Интернета.
  15. Ссылка на ютуб-канал Яро приветствую Вас, товарищи сталкеры. На связи LapaX. В этой теме вы найдете полноценные разборы модификаций по вселенной сталкер. В относительно краткой форме рассказываю сюжет модификации, иногда стебусь в меру. В общем, веду полноценный разбор различных модификаций. Так что, если вам интересен такой формат, то добро пожаловать.
  16. Автор разрабатываемой сюжетной модификации «Плохая компания 2: Масон» опубликовал новый скриншот.
  17. Браузерная онлайн игра (WAP) вдохновлённая серией игр S.T.A.L.K.E.R. Играй как с телефона так и с ПК. В удобном для Вас месте ! --- Есть лишняя минутка в жизни ? Тогда загляни к нам! Путешествия по Зоне, перестрелки за территории, отрядные походы в рейды, сражения между группировками Интересные квестовые цепочки, драгоценные артефакты, опасные мутанты и богатые схроны - всё то, о чём мечтает каждый сталкер - затянут Вас в атмосферу S.T.A.L.K.E.R.'а с головой! ☢Стань одним из жителей Зоны Отчуждения!☢ ( Ссылка на игру) Если Вам сложно освоится в игре, в поиске игры введите ник игрока Black_Nigger он поможет Вам с освоением основ игры, механик, как лучше развиваться за короткие сроки :)
  18. Neptun

    ПК2М - Второй трейлер

    Всем привет! Ждали? Вряд ли. Но вот вам второй трейлер мода «Плохая компания 2: Масон». Дата выхода 2021. ПК2М: модификация прямо продолжает моды «Связной» и «Плохая компания» и своей целью имеет продемонстрировать совершенно новый подход к созданию сюжетных модификаций. Уникальность подачи истории заключается в огромной вариативности при её трактовки, игрок волен сам выбирать, по какому пути ему двигаться, он ничем не ограничен, кроме, разумеется, бесконечных ловушек и испытаний, которые подготовила для него Зона. Разработчик: Михаил Зарубин. Жанр: шутер. ВК: https://vk.com/neptun_mz Поддержка: Visa: 4276 2600 1942 3887 WMR: 310764162914
  19. Neptun

    ПК2М: отложенный релиз

    Всем привет, на связи бессменный Я - Михаил. Весной 2021 года я анонсировал мод «Плохая компания 2: Масон», много интересного было рассказано широкой публике тогда. И нет, я не отказываюсь от своих слов. Однако, как вы могли заметить, релиз модификации так и не состоялся. В чём же дело? В том, что происходит у меня в жизни. Последние несколько месяцев оказались непростыми для меня, и я не мог уделять проекту столько времени, сколько требуется, да и не было ни желания, ни сил. По своей натуре я идеалист, то есть всегда стремлюсь к совершенству, которого достичь невозможно. Выпускать мод с косяками мне не хочется, хотя уже сейчас он на таком уровне качества, что не уступает полноценным играм (а ещё я тщеславный человек). Всё же зудящая мысль в голове, что всякого рода ошибки в моде есть, не даёт мне покоя и заставляет тратить десятки часов на обкатку. Ошибки находятся и правятся. А ведь у меня ещё столько идей, которые хотелось бы реализовать... Иной раз я задаюсь вопросом, почему я не могу просто выпустить проект в таком виде, в каком он есть. Казалось бы, этот билд точно рабочий и если где-то затаилась ошибка, то так глубоко, что вероятность столкнуться с ней ничтожно мала, иначе бы я нашёл её сам уже давно. Правильно? А я сомневаюсь. Много было сказано и обещано мной, и я в ответе за это. Даже страшно подумать, если спустя час после релиза кто-то словит вылет. Столько тестировал и не заметил вылета прямо под носом? Кошмар! За эти годы мод «Плохая компания 2: Масон» стал для меня чем-то вроде мечты. Знаете, такой мечты о чём-то далёком и даже невероятном, то есть, если бы вдруг мечта стала былью, никто бы не знал, что с этим делать и, главное, как дальше жить без мечты. Немалая часть меня была вкручена и встроена в этот проект: все персонажи и речи, которые они произносят, события, истории - всё это воплощения меня, моего видения этого мира. То, что было доступно лишь мне, обрело реальную форму, и теперь каждый может прикоснуться к тому, чем я живу. А сам я, похоже, лишаюсь мечты. Может, поэтому мне не хочется выпускать мод? Впрочем, когда-то это случится. Я человек слова, и если обещал релиз в 2021 году, то он будет. Даже если я умру, мод не пропадёт и будет издан посмертно. Контакты: ВК: https://vk.com/neptun_mz Visa: 4276 2600 1942 3887 WMR: 310764162914
  20. Neptun

    ПК2М - графика и оружие

    Что касается визуальной составляющей в моде «Плохая компания 2: Масон», то я достаточно консервативен в этом плане. На этапе релиза модификация не будет иметь ни одного принудительно встроенного аддона, однако оставлять игрока совсем уж без всего было бы неправильно, поэтому мной было лично адаптировано два мода, которые будут устанавливаться отдельно, а именно: Absolute Nature 4 в осеннем сеттинге и Weapons Remake 1.0, лишь улучшающий облик и звук оригинального пака оружия. При этом, хочу заметить, я никак не редактировал движок и не пытался вносить личных изменений в графическую составляющую, что позволит народным умельцам практически без труда адаптировать любые понравившиеся аддоны.
  21. Автор разрабатываемой сюжетной модификации «Плохая компания 2: Масон» опубликовал новый скриншот.
  22. Название: S.T.A.L.K.R. 2 - 2.0.1.1. Разработчик: Сергей Зубарев Платформа: Unity Дата выхода: февраль 2022 года Основываясь на материалах дизайн документов (двух сюжетных версий, разных технических наработок) и ресурсах Сталкер 2 2011 года стартовала разработка проекта S.T.A.L.K.R. 2 - 2.0.1.1. на движке Unity. На данном этапе осуществляется интеграция ресурсов в движок Unity и их настройка. Первичная цель адаптация и сшивание первых сюжетных локаций, разработка систем стрельбы, торговли, инвентаря и модификации оружия (похожего на EFT). Выход проекта планируется не в стандартном формате. Будет одна большая бесшовная карта с разними локациями (зонами интереса) которые будут дорабатываться порционно и обновляется с пачами . К февралю 2022 года планируется реализовать локации НИИЧАЗ, Блокпост, Смотровая вышка, Оберег, Бункер, Лагерь новичков (шахта Юный Коммунар)
  23. Всем привет. На днях у меня возник вопрос, а что думают игроки в сталкер по поводу реалистичности существования таких группировок, как "ДОЛГ", "Свобода", "Чистое Небо" и т.д. Выскажите своё мнение, пожалуйста. Будет интересно провести дискуссию по этому поводу.