Перейти к содержанию
SkyLoader

Универсальные компиляторы уровней х64

Рекомендуемые сообщения

 
   

[error]Expression    : false
[error]Function      : CGameGraphBuilder::path_distance
[error]File          : F:\S.T.A.L.K.E.R.Sources\x-ray_universal_compiler\src\utils\xrCompiler_AI\game_graph_builder.cpp
[error]Line          : 495
[error]Description   : Cannot build path, check AI map

При компиле спавна.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 часа назад, Stalkervernite сказал:

Cannot build path, check AI map

https://modfaq.ru/XrAI:game_graph_builder.cpp

  • Жму руку 1

Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, aka_sektor сказал:

Спасибо, забыл глянуть там)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Вот бывает заходишь в компилятор, условно компилить аи-сетку, пишет нет файла build.ai_map
Добавляешь его, но компилятор не сканирует заново наличие файла в папке, приходиться перезапускать.

Поправимо?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 22.02.2022 в 04:44, SkyLoader сказал:

-noweld – отключить сшивание маленьких треугольников. В некоторых случаях помогает избежать глюков на некоторых типах геометрии

В 1.6 beta не работает, в 1.5 норм.

 

  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Вылетает ваш компилилятор, на стадии Proceccing actor, лог пуст, что это может быть и что делать?

 

Изменено: После повторного запуска появился лог ошибки

List of the level changers which are invalid for some reasons
exit_to_escape_01
exit_to_escape
 

[error]Expression    : m_actor
[error]Function      : CGameSpawnConstructor::process_actor
[error]File          : F:\S.T.A.L.K.E.R.Sources\x-ray_universal_compiler\src\utils\xrCompiler_AI\game_spawn_constructor.cpp
[error]Line          : 400
[error]Description   : There is no ACTOR spawn point!
 

 

Изменено пользователем Balavnik

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Balavnik , актёра на первой локации установи (на других не надо).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

andreyholkin Так он изначально разве не установлен что-ли? В  тч.

 

Актор Установлен на уровне..

Изменено пользователем Balavnik

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Предлагаю (если возможно) добавить опцию создания упрощенного level.cform, где схожие треугольники/материалы грубо бы сшивались для экономии размера level.cform.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
23 минуты назад, macron сказал:

Предлагаю (если возможно) добавить опцию создания упрощенного level.cform, где схожие треугольники/материалы грубо бы сшивались для экономии размера level.cform.

А что это может дать? Ну гиг, допустим, level.cform и дальше что из этого?)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 минут назад, Unfainthful сказал:

Ну гиг, допустим, level.cform и дальше что из этого?)

Гиг не проверял, а с полуторагиговым дефолтные ТЧ/ЗП движки будут вылетать по памяти. 

Изменено пользователем macron

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 18.09.2024 в 11:50, imcrazyhoudini сказал:

Вот бывает заходишь в компилятор, условно компилить аи-сетку, пишет нет файла build.ai_map
Добавляешь его, но компилятор не сканирует заново наличие файла в папке, приходиться перезапускать.

Поправимо?

Поправимо ценой лагов после каждого пересканирования файлов в путях сдк. Лучше перезапустить компилятор, чем каждую компиляцию получать пролаг

В 26.09.2024 в 12:39, Balavnik сказал:

Вылетает ваш компилилятор, на стадии Proceccing actor

Необходимо в таких случаях прикладывать полный лог, раз он есть, так как причины могут быть разные. Может в список дополнительных спавнов не добавлены остальные локации, включая ту, что с актором. Или же нет аи-сеток у остальных локаций, из-за чего спавны этих локаций были пропущены

В 28.09.2024 в 17:24, macron сказал:

Предлагаю (если возможно) добавить опцию создания упрощенного level.cform, где схожие треугольники/материалы грубо бы сшивались для экономии размера level.cform.

Фаза экспорта коллизии и так перемещена ближе к началу компиляции, чтобы геометрии не добавлялись дополнительные полигоны, как это было раньше. Думаю, обычное угрубление дистанции велда не сильно поможет. Вообще, в настоящее время разработчики игр разделяют видимую геометрию и коллизию отдельными мешами, чтобы сделать максимально оптимизированный вариант, и чтобы гг не спотыкался о любой бугорок и ступеньку при ходьбе. Пыс тоже постепенно стали приходить к этому, делая отдельную коллизию для MU объектов. По хорошему, стоит и обычную геометрию коллизии так упрощать, чтобы не придумывать костыли с автоупрощением геометрии, которое неизвестно как себя поведет

Изменено пользователем SkyLoader
  • Лайк 1

ts_logo.png.90641dc75d9a159811603d66254d25a9.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

SkyLoader, при верификации ai сетки, если есть косяки - в логе отображает косячные ноды - но за один раз только 1-2 ноды, которые не имеют связи, но если их много - запаришься так по одной их править -> компилить -> проверять и снова править - нельзя ли сделать так, чтоб лог отображал сразу все косячные ноды? Или это уже сделано, и нужен какой-то ключ?

27.png

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
17 минут назад, Romann сказал:

при верификации ai сетки, если есть косяки - в логе отображает косячные ноды - но за один раз только 1-2 ноды

Если вывод всех косячных нодов не взаимосвязан между собой, и не посыпет ошибки в геометрической прогресии по отношению к косячным нодам, то можно попробовать вывести

  • Мастер! 1

ts_logo.png.90641dc75d9a159811603d66254d25a9.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
41 минуту назад, SkyLoader сказал:

Если вывод всех косячных нодов не взаимосвязан между собой, и не посыпет ошибки в геометрической прогресии по отношению к косячным нодам

Ну у меня тут косячные ноды не взаимосвязаны, бывает, когда лока после декомпила, и сетка имеющаяся частично немного уходит под террейн, это вроде не особо критично, новую генерить - а потом править геморно, ну и поправить то что уже есть как бы проще, но при такой сетке - бывает, что по верх старой ноды, которая немного ушла под террейн - накладывается ещё одна нода, глазом такое бывает не заметишь, а вот так через лог по одной ноде выправлять запаришься. Сделать бы вывод в лог сразу всех косяков - и под отдельный ключик.

28.thumb.png.8428a8f8eee2c0cc8d812945f118f652.png

Изменено пользователем Romann
  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Romann сказал:

запаришься так по одной их править -> компилить -> проверять и снова править - нельзя ли сделать так, чтоб лог отображал сразу все косячные ноды?

Не знаю, как у ская алгоритмы валидируют сетку, но в оригинальном я подозреваю попытка вывести все подобные ноды просто засрёт лог огромным количеством сообщений, так как, как я понял, там сначала находят все single-linked ноды, а потом проверяют достижимость между каждой парой (могу ошибаться). И в результате при такой ошибке вместо одного обозначения "Нода А косячная" будет N сообщений "Нода А косячная" + остальные сверху.

А вообще я недавно обнаружил, мб это особенность твоего СДК (мб даже твоя разработка), а мб и в оригинальном было и в итоге я открыл Америку, я хз. Оказывается, лог валидации сетки можно импортировать в СДК, и тогда прямо на уровне подсветятся все single-linked ноды. А после этого найти косячные ноды вообще не составляет труда, просто смотрим скопления меток single-linked нод. В итоге не надо кучу раз перезапускать сборку и валидацию сетки. 

image.png.67bbb6d7711441e12bec1bbf56a586de.png

Изменено пользователем Prostomod

Мод в разработке - X-7: Эпицентр

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Prostomod сказал:

после этого найти косячные ноды вообще не составляет труда

Вот да, можно подгрузить лог с ошибками и подсветить косячные ноды, но толку от этого, если в лог попадает только одна нода, одну ноду из лога я могу и так по координатам найти - вот если бы в лог записывались сразу все косячные ноды - вот это упростило бы задачу в разы, сразу всё подсветил - и исправляй.

29.thumb.jpg.3e0ceb14d022fd46b995ea56837de396.jpg

1 час назад, Prostomod сказал:

мб это особенность твоего СДК (мб даже твоя разработка), а мб и в оригинальном было и в итоге я открыл Америку, я хз.

Это правка из ОМП СДК:
30.thumb.png.045664b18f388ef2aec335206574860c.png

Изменено пользователем Romann
  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 часов назад, Romann сказал:

но толку от этого, если в лог попадает только одна нода

Погоди, а разве вообще могут быть такие косячные ноды абсолютно без любых single-linked нод? Чтобы все ноды имели двустороннюю связь, но при этом валидация падала?

У меня на практике такого никогда не было, и у меня только одна идея, когда это теоретически может быть: если все ноды не были связаны с чем либо (грубо говоря, подсвечивались красным) и поверх них сгенерировалась валидная сетка. Если на самом деле эта ситуация не редкость (вдруг мне везло?), то тогда да, есть смысл. В остальном же обычно хватает ориентировки по single-linked.

А вообще, сам буду рад, если такую фичу всё-таки реализуют.

Изменено пользователем Prostomod

Мод в разработке - X-7: Эпицентр

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 минут назад, Prostomod сказал:

разве вообще могут быть такие косячные ноды абсолютно без любых single-linked нод? Чтобы все ноды имели двустороннюю связь, но при этом валидация падала?

Ну как я и описал:

9 часов назад, Romann сказал:

когда лока после декомпила, и сетка имеющаяся частично немного уходит под террейн, это вроде не особо критично, новую генерить - а потом править геморно, ну и поправить то что уже есть как бы проще, но при такой сетке - бывает, что по верх старой ноды, которая немного ушла под террейн - накладывается ещё одна нода, глазом такое бывает не заметишь

28.thumb.png.1caf1e350db7a8638d648f9a70599a6d.png
Вот такая нода - верхняя нижнюю как бы перебила, но нижняя вроде как имеет линк, но если верхнюю сносишь - линк у нижней пропадает, в общем косяк непонятный.

Изменено пользователем Romann

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Romann Мб, просто у меня у таких нод все 4 соседа помечались как с односторонним линком, и при импорте ошибок просто на месте такой ноды появлялся "крестик" из меток.


Мод в разработке - X-7: Эпицентр

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
10 часов назад, Romann сказал:

27.png

Залей куда-нибудь эту локу, чтобы можно было потестить


ts_logo.png.90641dc75d9a159811603d66254d25a9.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, SkyLoader сказал:

Залей куда-нибудь эту локу, чтобы можно было потестить

Это Янтарь из ТС, декомпилированный.:u1F601: Сетка то что под террейн уходят ноды - ладно, декомпил и всё такое - но сама сетка там просто, как бы по мягче сказать - как будто делал человек, который этим впервые занимался - почти под всеми деревьями сетка, под пропами, под стенами - зато на заводе Янтарь сетка только на дорожках. В общем, где надо - сетки нет, где не надо - везде сетка. Алайф в ТС отключили точно из-за того, что мог сюжет сломаться? - Случаем не из-за того, что неписи по локациям тупили, зависали, бегали сквозь деревья/стены/пропы/столбы?
В общем, так или иначе - правил много, и вот такие ноды образовались - но уже всё, сегодня к утру всё вычистил:
31.png.4882788278c6e919d768e81bb8f1728f.png
 

1 час назад, SkyLoader сказал:

чтобы можно было потестить

А для потестить - декомпилируй Янтарь из ТС, и по сетке сверху "порисуй" нодами, они там поверх на кидаются.

Изменено пользователем Romann

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

SkyLoader Есть вопрос: а реально вообще реализовать что-то вроде конфига, через который можно было б регистрировать новые классы? Чтобы можно было использовать компилятор даже в случае, если движковые классы в xrSE_Factory у компилятора и в моде кардинально отличаются. Лично мне этого очень не хватает, а по понятным причинам я не могу под себя настроить классы в самом компиляторе.

Спойлер

[<имя класс_id или серверного класса>]
<порядковый номер элемента в записи в этом классе> = <тип переменной либо имя предка-серверного класса>
<следующие переменные>

Пример (часть конфига для класса Z_AMEBA):

[CSE_Visual]
1 = shared_str
2 = u8

[CSE_ALifeCustomZone]
1 = <предок>
2 = float
3 = u32
4 = u32
5 = u32
6 = u32

[CSE_ALifeAnomalousZone]
1 = CSE_ALifeCustomZone
2 = float
3 = u16
4 = u32

[Z_AMEBA]
1 = CSE_ALifeAnomalousZone
2 = CSE_Visual
3 = shared_str
4 = shared_str

 

 

Изменено пользователем Prostomod

Мод в разработке - X-7: Эпицентр

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Проводил кое-какие тесты с v1.6 beta. В общем, для тяжелых компиляций, чтобы не было вылетов по памяти, решающее значение имеет ручное выставление конкретного размера свапа в настройках windows. Например, для локации с 1.3 миллиарда mu vertices при объеме оперативной памяти 24gb рекомендую выставлять свап на 120gb. Но для локации c 1.5 миллиарда mu vertices этого не хватило. На втором диске открыл еще один свап на 300gb, и общий свап вышел 420gb. Если место позволяет, можно и на одном диске открыть свап на 420gb, как кому удобнее.
memory2.png

ЗЫ: -noweld на первых порах без необходимости лучше не использовать, много памяти может отъедать.
ЗЫ: -noise и -notess могут ускорить компиляцию, плюс повысить fps (при -notess могут быть нюансы со сглаживанием, тут зависит от конкретного случая).

Изменено пользователем macron

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, macron сказал:

Проводил кое-какие тесты с v1.6 beta. В общем, для тяжелых компиляций, чтобы не было вылетов по памяти, решающее значение имеет ручное выставление конкретного размера свапа в настройках windows. Например, для локации с 1.3 миллиарда mu vertices при объеме оперативной памяти 24gb рекомендую выставлять свап на 120gb. Но для локации c 1.5 миллиарда mu vertices этого не хватило. На втором диске открыл еще один свап на 300gb, и общий свап вышел 420gb. Если место позволяет, можно и на одном диске открыть свап на 420gb, как кому удобнее.
memory2.png

ЗЫ: -noweld на первых порах без необходимости лучше не использовать, много памяти может отъедать.
ЗЫ: -noise и -notess могут ускорить компиляцию, плюс повысить fps (при -notess могут быть нюансы со сглаживанием, тут зависит от конкретного случая).

Интересно, если я его на своей машине со 128 гигами ОЗУ запущу в копил, мне тоже понадобится файл подкачки на пару сотен гигов?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу