SkyLoader 229 Опубликовано 21 февраля, 2022 (изменено) Универсальные 64-х битные компиляторы уровней Оригинальные компиляторы разработаны: GSC Game worldПравки компиляторов и сборка: SkyLoaderБлагодарности: Abramcumner, K.D. Текущая версия: 1.6 beta Состав компиляторов: Компилятор геометрии [ТЧ, ЧН, ЗП] Компилятор травы [ТЧ, ЧН, ЗП] Компилятор АИ-сетки [ТЧ, ЧН, ЗП] Сборщик спавна [ТЧ, ЧН, ЗП] Основные изменения: Поддержка x64 Поддержка основных игр серии Все компиляторы объединены в одно приложение Интерфейс полностью переписан на WinForms Добавлено меню компилятора, в котором можно выбрать проект уровня, выставить определенные настройки и запустить компиляцию Добавлена система сохранения и загрузки настроек последних проектов Создаваемое количество потоков теперь не фиксировано, а зависит от количества ядер процессора Произведен переход на библиотеку DirectXTex на замену устаревшим FreeImage и nvDXT Убран просчет RGB и Sun компонентов освещения и оставлен только Hemi Проведена работа по распоточиванию некоторых фаз компиляции и распоточиванию кода сторонних библиотек Интегрирован Discord Rich Presence для возможности следить за статусом компиляции на удаленном ПК Добавлена возможность автоматически выключить ПК после компиляции Реализован прогресс бар на панели задач для отображения состояния текущей фазы компиляции при свернутом приложении Добавлены ключи для ускоренной компиляции уровней в целях тестирования Добавлены экспериментальные ключи для отключения некоторых фаз компиляции и установки параметров в обход параметров СДК Добавлены основные изменения прошлых компиляторов Расширен вывод информации по некоторым ошибкам Исправлены некоторые вылеты оригинальных компиляторов Для работы требуется установленный Microsoft Visual C++ 2017 Redistributable х64. Внимание: в данном компиляторе по умолчанию отключено запекание статического света и статических теней солнца. Для включения запекания этих компонентов необходимо использовать соответствующий ключ, указанный в описании. Спойлер Для компиляции геометрии уровня: start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -geometry -f имя_уровня -version название_версии (shoc/cs/cop) Для компиляции детейлов (травы): start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -details -f имя_уровня -version название_версии (shoc/cs/cop) Для компиляции АИ-сетки: start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -aispawn -f имя_уровня -version название_версии (shoc/cs/cop) Для сборки спавна: start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -aispawn -s имя_уровня1,имя_уровня2,имя_уровня3 -out all Спойлер -noimpl - пропуск стадии LIGHT: Implicit (запекание освещения для террейна) -nocform - пропуск создания level.cform -noresize - отключить уменьшение размеров загружаемых текстур высокого разрешения -skipthm – не прерывать компиляцию при отсутствующих текстурах и файлах thm -removeinvalid – не прерывать компиляцию при найденных invalid faces и удалять их -skipinvalid – не прерывать компиляцию при найденных invalid faces и пропускать их -tex_rgba – не использовать сжатие для сохраняемых текстур -tex_bc7 – использовать BC7 сжатие для сохраняемых текстур (формат поддерживается только на DX11) -silent – автоматически закрыть приложение после завершения компиляции -sleep – выключить компьютер после завершения компиляции -nohemi – отключить запекание освещения. Значительно ускоряет компиляцию. Предназначен для тестирования геометрии -underground – компилировать уровень как подземный. Ускоряет компиляцию -static – запекать статическое освещение (не работает с ключом -nohemi) -cform – экспортировать только коллизию уровня -noise – отключить создание Progressive геометрии. Ускоряет компиляцию, но не создает упрощенную геометрию для уровня и Multiple Usage объектов -nosmg – не использовать группы сглаживания. В зависимости от конкретной геометрии помогает избежать ломаных фейсов/теней, или наоборот добавит их -notess – не тесселировать геометрию. В некоторых случаях может повышать fps в зависимости от конкретной локации. Проверять на практике -noweld – отключить сшивание маленьких треугольников. В некоторых случаях помогает избежать глюков на некоторых типах геометрии -nomerge – пропустить стадию Merging geometry -nostrip – отключить оптимизацию и стрипификацию геометрии -dx_opt – включить оптимизацию геометрии средствами D3DX optimizer вместо NvTriStrip -old_bcform - создавать build.cform в старом формате -gi – включить фазу Radiosity -no_mt_mu – не запускать расчет освещения для Multiple Usage объектов параллельно основной компиляции -high – более высокий приоритет для потоков -saveobj_base – сохранить всю геометрию уровня в модели с расширением .obj (базовая развертка) -saveobj_lmap – сохранить всю геометрию уровня в модели с расширением .obj (лайтмап развертка) -saveobj_cform – сохранить всю коллизию уровня в модель с расширением .obj -qual_draft – установить качество сцены в Draft (не влияет на выставленные шейдеры) -qual_high – установить качество сцены в High (не влияет на выставленные шейдеры) -force_default_shader - принудительно заменять шейдеры материалов с вершинного освещения на лайтмапное (def_vertex->default) -force_vertex_shader - принудительно заменять шейдеры материалов с лайтмапного освещения на вершинное (default->def_vertex)-ppm число – установить качество лайтмапов вместо значения в СДК -weld_dist число – установить Weld distance вместо значения в СДК -hemi_bias число – установить смещение позиции луча при запекании хеми (по умолчанию: 0.1, в оригинале: 0.001) Спойлер -skipthm – не прерывать компиляцию при отсутствующих текстурах и файлах thm -silent – автоматически закрыть приложение после завершения компиляции -sleep – выключить компьютер после завершения компиляции -nohemi – отключить запекание освещения -static – запекать статическое освещение (не работает с ключом -nohemi) Спойлер -draft – не просчитывать укрытия для АИ-сетки -verify – проверить АИ-сетку на ошибки -noverbose – не выводить информацию об одиночных нодах (при ключе -verify) -skipthm – не прерывать компиляцию при отсутствующих текстурах и файлах thm -silent – автоматически закрыть приложение после завершения компиляции -sleep – выключить компьютер после завершения компиляции Спойлер -s имя_уровня1,имя_уровня2,имя_уровня3... - собрать спавн из перечисленных уровней (перечисление через запятую без пробела). Например, -s zaton,labx8,jupiter,jupiter_underground,pripyat -out имя - выбрать имя выходного файла спавна. Например, -out all -no_separator_check - отключить конфликты спейс рестрикторов и АИ-сетки, а также другие ошибки -insert_graph - осуществлять сборку спавна со вшитыми в спавн графами для ТЧ спавна -large_aimap - собрать спавн для уровней с расширенной АИ-сеткой. Все уровни должны иметь такой формат сетки Спойлер -help – вызов справки со списком всех ключей запуска -t число – установить количество потоков для многопоточных операций (не работает с ключом -tbb) -fsltx имя_файла – использовать свой ltx вместо fsgame.ltx. -log_name имя_файла – создать файл лога с данным именем. Полезно для компиляции локаций очередью -discord – включить Discord Rich Presence с выводом имени уровня и статуса компиляции -discord_s – включить Discord Rich Presence с выводом только статуса компиляции -tbb – использовать TBB многопоточность (не рекомендуется) -both_texture_pathes - загрузка текстур и thm файлов по обоим путям ($game_textures$ и $textures$) Спойлер Ускоренная компиляция уровня для тестирования геометрии без запеченного освещения: start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -geometry -f zaton -nohemi -noise start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -details -f zaton -nohemi start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -aispawn -f zaton -draft Компиляция подземного уровня, полностью закрытого nosun геометрией: start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -geometry -f labx8 -underground Компиляция только коллизии: start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -geometry -f zaton -cform Компиляция локаций очередью с последующим выключением ПК: start /wait bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -geometry -f zaton -log_name zaton_geometry -silent start /wait bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -details -f zaton -log_name zaton_detail -silent start /wait bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -aispawn -f zaton -log_name zaton_aimap -silent start /wait bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -geometry -f jupiter -log_name jupiter_geometry -silent start /wait bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -details -f jupiter -log_name jupiter_detail -silent start /wait bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -aispawn -f jupiter -log_name jupiter_aimap -silent -sleep Спойлер Спойлер Версия 1.6 beta: Google drive Yandex disk Версия 1.5: Спойлер Добавлена возможность форсировать использование групп сглаживания на определенной геометрии даже при наличии ключа -nosmg. Для использования групп сглаживания на модели необходимо назначить на его материалы компил шейдер, имеющий в названии _smg. Например, def_vertex\def_vertex_smg. Сам компил шейдер достаточно склонировать с оригинального и переименовать с этим постфиксом Добавлена возможность отключить тесселяцию на определенной геометрии (например, на носан коробках). Для этого необходимо назначить на материал компил шейдер, имеющий _no_tess в названии. Однако следует помнить, что отключение тесселяции может порождать потяжки текстур, поскольку не создаются дополнительные вершины, необходимые для оптимизированной развертки Добавлена возможность отключить запекание теней от определенных MU моделей. Компил шейдеры MU моделей должны иметь _no_mu_shadow в названии. Отличие данного решения от обычного отключения галки Cast shadow заключается в том, что в данном случае будет применяться самозатенение MU модели, и модель не будет высветлена Отключены некоторые фазы компиляции в режиме -nohemi. Также теперь в этом режиме создается только одна пара лайтмап текстур на весь уровень При выключенном запекании статического освещения текстура лайтмапы террейна сохраняется с разрешением 32x32 Исправлен экспорт левел ченджеров в ЧН и ЗП Добавлен новый алгоритм выполнения фазы "Merging geometry". Потребляет чуть больше памяти, но выполняется быстрее Фаза создания коллизии уровня перемещена перед фазой тесселяции для уменьшения полигонажа Добавлена опция отображения максимального потребления памяти при компиляции Новые ключи для компилятора геометрии: -no_bcform - пропустить фазы "Building rcast-CFORM model", "Building rcast-CFORM-mu model" и отключить создание файла build.cform, необходимого компиляторам для запекания освещения детейлов и расчета укрытий АИ-сетки. Работает только с ключом -nohemi и предназначен для ускорения компиляции без расчетов освещения-old_merge - вернуть использование старого алгоритма фазы "Merging geometry"-lmap_size число - разрешение лайтмап текстур. По умолчанию 1024-border число - изменить значение переменной BORDER в коде компиляторов. По умолчанию 1-subdiv_size число - изменить максимальный размер участков (в метрах), на которые разбивается большая геометрия. По умолчанию 32-bparams_ext - поддержка расширенных настроек уровней, экспортированных SDK от Yara Новый ключ для компилятора АИ-сетки: -force_large_aimap - форсировать открытие АИ-сетки оригинального формата с большим количеством АИ-нод (более 8 млн). Ключ экспериментальный, корректность АИ-сетки не гарантируется. Для корректного экспорта необходима АИ-сетка нового формата. Новые ключи для сборщика спавна: -actor_level имя_уровня - выбрать уровень для спавна актора. Позволяет избежать рутинного удаления актора вручную с каждого уровня. Будет заспавнен только актор с выбранного уровня, остальные проигнорированы. Если же его нет на уровне, то он автоматически создастся в нулевых координатах-no_levels_section - игнорировать список уровней из секции [levels]. Позволяет не прописывать каждый уровень в эту секцию. В этом случае общий спавн будет собран из списка уровней, прописанных в батнике-skip_invalid_class - пропускать вылет "Can't create entity". Все объекты с некорректными и неизвестными классами будут проигнорированы и не попадут в общий спавн Google drive Yandex disk Версия 1.4b: Спойлер Добавлена поддержка формата расширенной АИ-сетки. Сетка будет автоматически экспортироваться в новый формат при обнаружении нового формата в файле проекта из СДК. Для данного формата также необходим измененный игровой движок и СДК Для сборки спавна добавлен ключ -large_aimap, предназначенный для уровней с расширенной АИ-сеткой. Все уровни должны иметь одинаковую версию АИ-сетки Оптимизована система трассировки. На оригинальных локациях стадии запекания освещения заняли на ~30% меньше времени. Предположительно, на тяжелых локациях ускорение будет больше Распоточена упаковка вершин коллизии. На тяжелых локациях может немного ускорить фазы, связанные с CFORM. Правка экспериментальная, поэтому для отключения добавлен ключ -no_mt_cdb_pack Создан новый формат build.cform, поддерживающий более 60 млн вершин и 110 млн треугольников Исправлено сохранение больших файлов Добавлена поддержка MU объектов, не имеющих ни одного материала с Cast shadow Компилятор травы больше не запрашивает и не загружает build.cform и build.lights при ключе -nohemi Компилятор АИ-сетки больше не запрашивает и не загружает build.cform при ключе -draft Добавлен ключ -force_default_shader для принудительной замены шейдеров материалов с вершинным освещением на лайтмапное (def_vertex -> default) Добавлен ключ -force_vertex_shader для принудительной замены шейдеров материалов с лайтмап освещением на вершинное (default -> def_vertex) Ключ -t теперь влияет на количество TBB потоков Расширена информация по некоторым ошибкам при сборке спавна Отключена загрузка текстур и thm файлов по обоим путям ($game_textures$ и $textures$) во избежание путаницы и конфликтов. Теперь для ЧН/ЗП уровней производится загрузка только по $game_textures$, а для ТЧ по $textures$ Добавлен ключ -both_texture_pathes для возвращения загрузки текстур по обоим путям Отключен вылет iFloor((source_position.z - header().box().min.z)/header().cell_size() + .5f) при нахождении объекта за пределами АИ-сетки. Добавлен вывод в лог некорректной позиции и производится попытка сместить позицию на крайнюю аи-ноду Убрано изменение level файла при ключе -cform Добавлено завершение записи level файла перед сообщением об успешной компиляции При ключе -saveobj_cform разделен экспорт геометрии на два файла: raycast геометрию и коллизию Не используемые при запекании выходные текстуры сохраняются с разрешением 32х32 Добавлена возможность прописать абсолютный путь к выходному спавну. Такой путь должен быть указан в кавычках и не содержать кириллицы. Например: -out "e:\Games\STALKER - COP\gamedata\spawns\all.spawn" -no_separator_check Добавлен вывод ключей в лог при старте компилятора через батник Google drive Yandex disk Версия 1.3a: Спойлер Добавлена поддержка сборки ТЧ спавна Для ТЧ спавна добавлен ключ -insert_graph, который осуществляет сборку спавна со вшитыми в спавн графами Мультивыбор уровней в списке на добавление в спавн Добавлена поддержка чтения файлов больше 2 Гб Google drive Yandex disk Версия 1.2: Спойлер Добавлена поддержка сборки ЧН спавна Добавлена поддержка групп сглаживания для ТЧ локаций При ключе -removeinvalid больше не удаляются полигоны с нулевой площадью текстурных координат. Координаты заменяются на константное значение Улучшено взаимодействие потоков расчетов лайтмапов и обработки MU моделей между собой Добавлен ключ -nocform для пропуска создания level.cform В создаваемый компилятором compiler.ini добавлены параметры проектов по умолчанию (секция [compiler_pref]). К примеру, чтобы включить автоматическую установку флага -static для новых проектов, следует выставить параметр gm_static в on. Добавлено больше информации о фазах сборки спавна Google drive Yandex disk Версия 1.1: Спойлер Изменено хранение загружаемых текстур, что уменьшило потребление оперативной памяти Добавлено автоматическое уменьшение размеров загружаемых текстур высокого разрешения до 1К, что тоже повлияло на уменьшение потребления памяти Уменьшен шанс появления черных треугольников при недостаточном значении Pixel per meter Добавлено отключение стрипификации и прогрессивов у высоколигональных мешей для пропуска вылетов "iNumVerts < 65535" и "OGF::Stripify" Добавлен ключ -noimpl для пропуска стадии LIGHT: Implicit Добавлен ключ -noresize для отключения уменьшения размеров загружаемых текстур высокого разрешения Исправлено возможное подвисание окна приложения Исправлено некорректное запекание освещения для некоторых террейнов Исправлено не добавление ключа формата при старте компиляции из меню Исправлена оригинальная ошибка распараллеливания на стадиях запекания освещения Исправлен вылет при отсутствии implicit текстур Google drive Yandex disk Версия 1.0: Google drive Yandex disk Спойлер Можно не устанавливать ключ -version. В таком случае выходной формат данных будет следующим: для уровня из ТЧ СДК – ТЧ формат, для уровня ЧН/ЗП СДК – ЗП формат. Для уровней, собранных ТЧ СДК, будет автоматически применяться ТЧ сглаживание, а значит нет необходимости использовать ключ -nosmg (за исключением модифицированных ТЧ СДК, добавляющих группы сглаживания). При активном ключе -both_texture_pathes на этапе загрузки .thm файлов сначала производится попытка открыть файл по пути $game_textures$ (gamedata\textures), при его отсутствии – по пути $textures$ (rawdata\textures). По умолчанию, для ЧН/ЗП проектов используется только путь $game_textures$, для ТЧ проектов - $textures$. Для частичного исправления часто встречающейся проблемы с появлением черных полигонов было изменено смещение позиции лучей при запекании затенений от хемисферы. В связи с этим, при моделировании геометрии зданий рекомендуется не создавать ту-сайд геометрию для стен (как, например, у кораблей на Затоне), а выдерживать определенную их толщину. Если же требуется оставить геометрию как есть, то можно вернуть смещение луча на оригинальное значение с помощью ключа -hemi_bias 0.001, но тогда количество черных треугольников будет как при использовании старых компиляторов. Увеличение значения -hemi_bias (например, на значение от 1.0 до 10.0) в определенных случаях позволяет избавиться от черных треугольников, оставшихся после запекания освещения. В продакшен версии уровня не рекомендуется использовать ключ -skipthm, поскольку из-за отсутствующих текстур и файлов thm на поверхностях может неправильно запечься свет. Не следует выставлять Weld distance в ноль. Иногда это провоцирует создание кривых фейковых теней от некоторой геометрии. Лучше поставить небольшое значение, но больше нуля. В случаях, когда на уровне нужно поправить только коллизию уровня или расставить фейки для актора, можно воспользоваться ключом -cform. Будет компилироваться только коллижн-геометрия уровня без запекания освещения, тем самым значительно уменьшится время компиляции. Для анализа того, как компилятор изменил геометрию уровня под игру, можно воспользоваться ключами -saveobj_base, -saveobj_lmap и -saveobj_cform. Геометрия будет сохранена по пути temp\geom… в файлы с расширением obj для дальнейшего просмотра их в 3д редакторе. Также ключ -saveobj_lmap может помочь в ручном редактировании лайтмап текстур, если на них были обнаружены проблемы. Изменено 6 октября пользователем SkyLoader 16 17 1 1 4 3 8 4 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SkyLoader 229 Опубликовано 20 июля (изменено) Доступно обновление до версии 1.6 beta! В новом обновлении была проведена большая работа над ускорением алгоритмов, их оптимизации, реализации расчетов на CUDA ядрах и внедрении новой современной библиотеки рейтрейсинга Intel Embree. По этой причине и по причине ввода некоторых экспериментальных фич, было решено выложить бета версию в публичный доступ, чтобы собрать фидбек и исправить возможные ошибки и недочеты Спасибо за тестирование альфа версии: @Unfainthful, @AfterGlow, @Operator_Nanami, @Alexl Минимальные требования для использования Embree: Процессор с поддержкой SSE2 инструкций. Для достижения лучшей производительности рекомендуется процессор Intel с поддержкой AVX, AVX2 и AVX-512 инструкций Минимальные требования для ускорения вычислений на CUDA: Операционная система: Windows 10 Видеокарта Nvidia с поддержкой CUDA Видеодрайвер версии 452.39 и старше Скачать (upd: 06.10.24): Google drive Yandex disk Основные изменения версии 1.6: Геометрия: Часть алгоритмов компиляторов была переписана под многопоточное использование и вычисление на видеокарте Для ускорения рейтрейсинга подключена библиотека Embree с полноценной поддержкой прозрачных поверхностей и инстансов Оптимизированы фазы запекания освещения и расчетов укрытий АИ-сетки Исправлен пересвет хеми у MU объектов в аутдоре. Данная проблема имелась даже на оригинальных локациях, и сейчас все объекты (для исключением объектов в зданиях) более менее выровнены по значению хеми Лайтмап текстуры теперь автоматически расширяются до 4К разрешения. Благодаря этому на этапе сшивания геометрии больше вершин будут объединены за счет схожих текстур. Также данное разрешение было выбрано, так как оно поддерживается более-менее старыми видеокартами Изменена последовательность условий при распределении лайтмапов по холстам Изменено условие тесселяции треугольников. Теперь тесселяция производится только при большой площади текстурных координат у треугольников Добавлена подфаза оптимизации текстурных координат, которая нацелена на исправление потяжек текстур Исправлена проблема потенциальных потяжек текстур на геометрии с наложенными текстурами большого разрешения Убрана фаза Building tangent-basis, теперь действия этой фазы выполняются в процессе Converting to OGFs Экспериментальный отказ от использования THM файлов. Данные файлы используются компилятором для определения наличия прозрачности у текстур, чтобы в дальнейшем использовать текстуры при запекании освещения. Теперь проверка прозрачности происходит через чтение игровых шейдеров (shaders.xr). Производится поиск материалов с шейдером, который поддерживает полупрозрачность, и подгружаются только нужные текстуры. Также в подгружаемых текстурах дополнительно проверяется наличие альфа канала. Если его не обнаруживается, то текстура выгружается, а поверхность становится непрозрачной. Данный переход на использование shaders.xr поможет избавиться от проблемы с обработкой сломанных и некорректно настроенных THM файлов Фаза Radiosity (ключ -gi) автоматически отключается с использованием Embree, поскольку фаза стала deprecated. На первых версиях компилятора она уже работала не так как надо, поэтому в планах совсем её вырезать Уменьшен размер структуры треугольников, что уменьшило потребление памяти Новый формат build.cform, имеющий меньший вес файла Спавн: Оптимизация в фазе сборки графов В спавн добавлена поддержка классов W_MOUNTD и Z_AMEBA Экспериментальный отказ от необходимости заполнения секции [levels]. Теперь список формируется из добавленных пользователем спавнов, и идентификаторы уровней идут по возрастанию. Для возвращения чтения секции добавлен ключ -use_levels_section Добавлен ключ -spawn_version <значение> для принудительного выставления версии спавна При ошибке "Can't find any graphs! Check log" могут дополнительно выводиться количество уровней без АИ-сетки и количество АИ-сеток с расхождением версий, если таковые имеются Интерфейс: В меню добавлена опция перезагрузки меню после успешной компиляции В случае успешной компиляции при наличии опции выключения ПК теперь появляется окно с полуминутным таймером и возможностью отменить выключение Сообщения об инвалид фейсах и split faces больше не выводятся в окне, выводится только их количество. В лог всё пишется как раньше Добавлены новые опции ускорения вычислений Исправлено сохранение дополнительных ключей для компилятора АИ-сетки Добавлено поле дополнительных ключей в сборку спавна Изменено 6 октября пользователем SkyLoader 17 1 1 4 3 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stalkervernite 349 Опубликовано 1 сентября [error]Expression : false [error]Function : CGameGraphBuilder::path_distance [error]File : F:\S.T.A.L.K.E.R.Sources\x-ray_universal_compiler\src\utils\xrCompiler_AI\game_graph_builder.cpp [error]Line : 495 [error]Description : Cannot build path, check AI map При компиле спавна. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
aka_sektor 172 Опубликовано 1 сентября 3 часа назад, Stalkervernite сказал: Cannot build path, check AI map https://modfaq.ru/XrAI:game_graph_builder.cpp 1 Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stalkervernite 349 Опубликовано 1 сентября Только что, aka_sektor сказал: https://modfaq.ru/XrAI:game_graph_builder.cpp Спасибо, забыл глянуть там) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 126 Опубликовано 18 сентября Вот бывает заходишь в компилятор, условно компилить аи-сетку, пишет нет файла build.ai_map Добавляешь его, но компилятор не сканирует заново наличие файла в папке, приходиться перезапускать. Поправимо? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Yara 121 Опубликовано 22 сентября В 22.02.2022 в 04:44, SkyLoader сказал: -noweld – отключить сшивание маленьких треугольников. В некоторых случаях помогает избежать глюков на некоторых типах геометрии В 1.6 beta не работает, в 1.5 норм. 1 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Balavnik 9 Опубликовано 26 сентября (изменено) Вылетает ваш компилилятор, на стадии Proceccing actor, лог пуст, что это может быть и что делать? Изменено: После повторного запуска появился лог ошибки List of the level changers which are invalid for some reasons exit_to_escape_01 exit_to_escape [error]Expression : m_actor [error]Function : CGameSpawnConstructor::process_actor [error]File : F:\S.T.A.L.K.E.R.Sources\x-ray_universal_compiler\src\utils\xrCompiler_AI\game_spawn_constructor.cpp [error]Line : 400 [error]Description : There is no ACTOR spawn point! Изменено 26 сентября пользователем Balavnik Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
andreyholkin 120 Опубликовано 26 сентября Balavnik , актёра на первой локации установи (на других не надо). Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Balavnik 9 Опубликовано 26 сентября (изменено) andreyholkin Так он изначально разве не установлен что-ли? В тч. Актор Установлен на уровне.. Изменено 26 сентября пользователем Balavnik Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
macron 1 033 Опубликовано 28 сентября Предлагаю (если возможно) добавить опцию создания упрощенного level.cform, где схожие треугольники/материалы грубо бы сшивались для экономии размера level.cform. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Unfainthful 54 Опубликовано 28 сентября 23 минуты назад, macron сказал: Предлагаю (если возможно) добавить опцию создания упрощенного level.cform, где схожие треугольники/материалы грубо бы сшивались для экономии размера level.cform. А что это может дать? Ну гиг, допустим, level.cform и дальше что из этого?) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
macron 1 033 Опубликовано 28 сентября (изменено) 5 минут назад, Unfainthful сказал: Ну гиг, допустим, level.cform и дальше что из этого?) Гиг не проверял, а с полуторагиговым дефолтные ТЧ/ЗП движки будут вылетать по памяти. Изменено 28 сентября пользователем macron Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SkyLoader 229 Опубликовано 1 октября (изменено) В 18.09.2024 в 11:50, imcrazyhoudini сказал: Вот бывает заходишь в компилятор, условно компилить аи-сетку, пишет нет файла build.ai_map Добавляешь его, но компилятор не сканирует заново наличие файла в папке, приходиться перезапускать. Поправимо? Поправимо ценой лагов после каждого пересканирования файлов в путях сдк. Лучше перезапустить компилятор, чем каждую компиляцию получать пролаг В 26.09.2024 в 12:39, Balavnik сказал: Вылетает ваш компилилятор, на стадии Proceccing actor Необходимо в таких случаях прикладывать полный лог, раз он есть, так как причины могут быть разные. Может в список дополнительных спавнов не добавлены остальные локации, включая ту, что с актором. Или же нет аи-сеток у остальных локаций, из-за чего спавны этих локаций были пропущены В 28.09.2024 в 17:24, macron сказал: Предлагаю (если возможно) добавить опцию создания упрощенного level.cform, где схожие треугольники/материалы грубо бы сшивались для экономии размера level.cform. Фаза экспорта коллизии и так перемещена ближе к началу компиляции, чтобы геометрии не добавлялись дополнительные полигоны, как это было раньше. Думаю, обычное угрубление дистанции велда не сильно поможет. Вообще, в настоящее время разработчики игр разделяют видимую геометрию и коллизию отдельными мешами, чтобы сделать максимально оптимизированный вариант, и чтобы гг не спотыкался о любой бугорок и ступеньку при ходьбе. Пыс тоже постепенно стали приходить к этому, делая отдельную коллизию для MU объектов. По хорошему, стоит и обычную геометрию коллизии так упрощать, чтобы не придумывать костыли с автоупрощением геометрии, которое неизвестно как себя поведет Изменено 1 октября пользователем SkyLoader 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Romann 117 Опубликовано 1 октября SkyLoader, при верификации ai сетки, если есть косяки - в логе отображает косячные ноды - но за один раз только 1-2 ноды, которые не имеют связи, но если их много - запаришься так по одной их править -> компилить -> проверять и снова править - нельзя ли сделать так, чтоб лог отображал сразу все косячные ноды? Или это уже сделано, и нужен какой-то ключ? 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SkyLoader 229 Опубликовано 1 октября 17 минут назад, Romann сказал: при верификации ai сетки, если есть косяки - в логе отображает косячные ноды - но за один раз только 1-2 ноды Если вывод всех косячных нодов не взаимосвязан между собой, и не посыпет ошибки в геометрической прогресии по отношению к косячным нодам, то можно попробовать вывести 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Romann 117 Опубликовано 1 октября (изменено) 41 минуту назад, SkyLoader сказал: Если вывод всех косячных нодов не взаимосвязан между собой, и не посыпет ошибки в геометрической прогресии по отношению к косячным нодам Ну у меня тут косячные ноды не взаимосвязаны, бывает, когда лока после декомпила, и сетка имеющаяся частично немного уходит под террейн, это вроде не особо критично, новую генерить - а потом править геморно, ну и поправить то что уже есть как бы проще, но при такой сетке - бывает, что по верх старой ноды, которая немного ушла под террейн - накладывается ещё одна нода, глазом такое бывает не заметишь, а вот так через лог по одной ноде выправлять запаришься. Сделать бы вывод в лог сразу всех косяков - и под отдельный ключик. Изменено 1 октября пользователем Romann 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Prostomod 1 316 Опубликовано 1 октября (изменено) 1 час назад, Romann сказал: запаришься так по одной их править -> компилить -> проверять и снова править - нельзя ли сделать так, чтоб лог отображал сразу все косячные ноды? Не знаю, как у ская алгоритмы валидируют сетку, но в оригинальном я подозреваю попытка вывести все подобные ноды просто засрёт лог огромным количеством сообщений, так как, как я понял, там сначала находят все single-linked ноды, а потом проверяют достижимость между каждой парой (могу ошибаться). И в результате при такой ошибке вместо одного обозначения "Нода А косячная" будет N сообщений "Нода А косячная" + остальные сверху. А вообще я недавно обнаружил, мб это особенность твоего СДК (мб даже твоя разработка), а мб и в оригинальном было и в итоге я открыл Америку, я хз. Оказывается, лог валидации сетки можно импортировать в СДК, и тогда прямо на уровне подсветятся все single-linked ноды. А после этого найти косячные ноды вообще не составляет труда, просто смотрим скопления меток single-linked нод. В итоге не надо кучу раз перезапускать сборку и валидацию сетки. Изменено 1 октября пользователем Prostomod Мод в разработке - X-7: Эпицентр Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Romann 117 Опубликовано 1 октября (изменено) 1 час назад, Prostomod сказал: после этого найти косячные ноды вообще не составляет труда Вот да, можно подгрузить лог с ошибками и подсветить косячные ноды, но толку от этого, если в лог попадает только одна нода, одну ноду из лога я могу и так по координатам найти - вот если бы в лог записывались сразу все косячные ноды - вот это упростило бы задачу в разы, сразу всё подсветил - и исправляй. 1 час назад, Prostomod сказал: мб это особенность твоего СДК (мб даже твоя разработка), а мб и в оригинальном было и в итоге я открыл Америку, я хз. Это правка из ОМП СДК: Изменено 1 октября пользователем Romann 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Prostomod 1 316 Опубликовано 2 октября (изменено) 6 часов назад, Romann сказал: но толку от этого, если в лог попадает только одна нода Погоди, а разве вообще могут быть такие косячные ноды абсолютно без любых single-linked нод? Чтобы все ноды имели двустороннюю связь, но при этом валидация падала? У меня на практике такого никогда не было, и у меня только одна идея, когда это теоретически может быть: если все ноды не были связаны с чем либо (грубо говоря, подсвечивались красным) и поверх них сгенерировалась валидная сетка. Если на самом деле эта ситуация не редкость (вдруг мне везло?), то тогда да, есть смысл. В остальном же обычно хватает ориентировки по single-linked. А вообще, сам буду рад, если такую фичу всё-таки реализуют. Изменено 2 октября пользователем Prostomod Мод в разработке - X-7: Эпицентр Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Romann 117 Опубликовано 2 октября (изменено) 5 минут назад, Prostomod сказал: разве вообще могут быть такие косячные ноды абсолютно без любых single-linked нод? Чтобы все ноды имели двустороннюю связь, но при этом валидация падала? Ну как я и описал: 9 часов назад, Romann сказал: когда лока после декомпила, и сетка имеющаяся частично немного уходит под террейн, это вроде не особо критично, новую генерить - а потом править геморно, ну и поправить то что уже есть как бы проще, но при такой сетке - бывает, что по верх старой ноды, которая немного ушла под террейн - накладывается ещё одна нода, глазом такое бывает не заметишь Вот такая нода - верхняя нижнюю как бы перебила, но нижняя вроде как имеет линк, но если верхнюю сносишь - линк у нижней пропадает, в общем косяк непонятный. Изменено 2 октября пользователем Romann Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Prostomod 1 316 Опубликовано 2 октября Romann Мб, просто у меня у таких нод все 4 соседа помечались как с односторонним линком, и при импорте ошибок просто на месте такой ноды появлялся "крестик" из меток. Мод в разработке - X-7: Эпицентр Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
SkyLoader 229 Опубликовано 2 октября 10 часов назад, Romann сказал: Залей куда-нибудь эту локу, чтобы можно было потестить Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Romann 117 Опубликовано 2 октября (изменено) 1 час назад, SkyLoader сказал: Залей куда-нибудь эту локу, чтобы можно было потестить Это Янтарь из ТС, декомпилированный. Сетка то что под террейн уходят ноды - ладно, декомпил и всё такое - но сама сетка там просто, как бы по мягче сказать - как будто делал человек, который этим впервые занимался - почти под всеми деревьями сетка, под пропами, под стенами - зато на заводе Янтарь сетка только на дорожках. В общем, где надо - сетки нет, где не надо - везде сетка. Алайф в ТС отключили точно из-за того, что мог сюжет сломаться? - Случаем не из-за того, что неписи по локациям тупили, зависали, бегали сквозь деревья/стены/пропы/столбы? В общем, так или иначе - правил много, и вот такие ноды образовались - но уже всё, сегодня к утру всё вычистил: 1 час назад, SkyLoader сказал: чтобы можно было потестить А для потестить - декомпилируй Янтарь из ТС, и по сетке сверху "порисуй" нодами, они там поверх на кидаются. Изменено 2 октября пользователем Romann Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Prostomod 1 316 Опубликовано 2 октября (изменено) SkyLoader Есть вопрос: а реально вообще реализовать что-то вроде конфига, через который можно было б регистрировать новые классы? Чтобы можно было использовать компилятор даже в случае, если движковые классы в xrSE_Factory у компилятора и в моде кардинально отличаются. Лично мне этого очень не хватает, а по понятным причинам я не могу под себя настроить классы в самом компиляторе. Спойлер [<имя класс_id или серверного класса>] <порядковый номер элемента в записи в этом классе> = <тип переменной либо имя предка-серверного класса> <следующие переменные> Пример (часть конфига для класса Z_AMEBA): [CSE_Visual] 1 = shared_str 2 = u8 [CSE_ALifeCustomZone] 1 = <предок> 2 = float 3 = u32 4 = u32 5 = u32 6 = u32 [CSE_ALifeAnomalousZone] 1 = CSE_ALifeCustomZone 2 = float 3 = u16 4 = u32 [Z_AMEBA] 1 = CSE_ALifeAnomalousZone 2 = CSE_Visual 3 = shared_str 4 = shared_str Изменено 2 октября пользователем Prostomod Мод в разработке - X-7: Эпицентр Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
macron 1 033 Опубликовано 2 октября (изменено) Проводил кое-какие тесты с v1.6 beta. В общем, для тяжелых компиляций, чтобы не было вылетов по памяти, решающее значение имеет ручное выставление конкретного размера свапа в настройках windows. Например, для локации с 1.3 миллиарда mu vertices при объеме оперативной памяти 24gb рекомендую выставлять свап на 120gb. Но для локации c 1.5 миллиарда mu vertices этого не хватило. На втором диске открыл еще один свап на 300gb, и общий свап вышел 420gb. Если место позволяет, можно и на одном диске открыть свап на 420gb, как кому удобнее. ЗЫ: -noweld на первых порах без необходимости лучше не использовать, много памяти может отъедать. ЗЫ: -noise и -notess могут ускорить компиляцию, плюс повысить fps (при -notess могут быть нюансы со сглаживанием, тут зависит от конкретного случая). Изменено 2 октября пользователем macron Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Unfainthful 54 Опубликовано 2 октября 2 часа назад, macron сказал: Проводил кое-какие тесты с v1.6 beta. В общем, для тяжелых компиляций, чтобы не было вылетов по памяти, решающее значение имеет ручное выставление конкретного размера свапа в настройках windows. Например, для локации с 1.3 миллиарда mu vertices при объеме оперативной памяти 24gb рекомендую выставлять свап на 120gb. Но для локации c 1.5 миллиарда mu vertices этого не хватило. На втором диске открыл еще один свап на 300gb, и общий свап вышел 420gb. Если место позволяет, можно и на одном диске открыть свап на 420gb, как кому удобнее. ЗЫ: -noweld на первых порах без необходимости лучше не использовать, много памяти может отъедать. ЗЫ: -noise и -notess могут ускорить компиляцию, плюс повысить fps (при -notess могут быть нюансы со сглаживанием, тут зависит от конкретного случая). Интересно, если я его на своей машине со 128 гигами ОЗУ запущу в копил, мне тоже понадобится файл подкачки на пару сотен гигов? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты