Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

Ирбис привет, Ирбис! Как там мод поживает? Давно не видел новостей по нему.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
10 минут назад, Cyrax сказал:

Ирбис привет, Ирбис! Как там мод поживает? Давно не видел новостей по нему.

Сейчас заняты допилом автоквестов ( еще раз спасибо Mawrak)) я вижу ты читаешь тему время от времени)

А так, в процессе новый рыжий лес, рлс, внз и агропром. Поэтому и пишу что нужен моделер для ускорения процесса. А в идеале маппер который поможет еще потом заселять и террейнам маску/детейл сделать так как я без понятия как это грамотно.
вот по кордону новое снял

 

  • Лайк 6

Патриарх канонической церкви.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 минуты назад, Ирбис сказал:

я вижу ты читаешь тему время от времени)

Очень редко. Чаще группу в вк Ап-про. Чуть ли не каждый день. Не знал, что Маврак тебе помогает. Это хорошая новость! Но ждать еще долго видимо (. Ну ничего! Главное что бы "сталкер 2" у тебя получился, который ждали. Но почему-то я уверен, что будет что-то очень классное. Не по квестам, а по дизайну локаций.

Изменено пользователем Cyrax

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, Cyrax сказал:

Очень редко. Чаще группу в вк Ап-про. Чуть ли не каждый день. Не знал, что Маврак тебе помогает. Это хорошая новость! Но ждать еще долго видимо (. Ну ничего! Главное что бы "сталкер 2" у тебя получился, который ждали. Но почему-то я уверен, что будет что-то очень классное. Не по квестам, а по дизайну локаций.

Ну тут вопрос больше по тому чтобы на уровнях не было кучи багов. А так не то чтобы долго. Но в этом году уже хотелось бы, просто первые 2 месяца этого года полная апатия была(

Изменено пользователем Ирбис

Патриарх канонической церкви.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ирбис 

Действительно, нашизила. Не знаю, что вызвало у меня такой эффект Манделы. 

Все же, не планируешь серию подкастов сделать? В идеале, конечно, лучше видосики с критикой оригинальных уровней и маппинга в сталкер 2, но сойдет и аудио под статичную картинку. По стримам с тобой сложилось впечатление, что у тебя хорошо развита потоковая речь и ты на ходу можешь делать длинные прогоны.  Было бы интересно послушать + видосы проще монетизировать, чем моды. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, Ирбис сказал:

Ну тут вопрос больше по тому чтобы на уровнях не было кучи багов. А так не то чтобы долго. Но в этом году уже хотелось бы, просто первые 2 месяца этого года полная апатия была(

Ирбис, не надо в этом году, если не получается. Делайте сколько нужно. Не выпускайте огрызок/недоделок. Сталкер 2, Киберпанк 2077 - пример. Выпустить то выпустили, но сколько лет еще будут доделывать первый и сколько доделывали второй. Дело ваше, безусловно. Это мое мнение как игрока и любителя этой прекрасной трилогии (оригинальной).

  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
10 минут назад, imminent сказал:

Ирбис 

Действительно, нашизила. Не знаю, что вызвало у меня такой эффект Манделы. 

Все же, не планируешь серию подкастов сделать? В идеале, конечно, лучше видосики с критикой оригинальных уровней и маппинга в сталкер 2, но сойдет и аудио под статичную картинку. По стримам с тобой сложилось впечатление, что у тебя хорошо развита потоковая речь и ты на ходу можешь делать длинные прогоны.  Было бы интересно послушать + видосы проще монетизировать, чем моды. 

Планировал много раз если честно, но мне кажется не хватит устойчивого голоса для прям записи монолога с выдержкой. Но опять же, я попробую, спасибо что напоминаешь о таких вещах) Значит все-таки это кому-то нужно кроме моих внутренних порывов поделиться мыслями.

Так как тут скрины приходится заливать отдельно, я новость в вк группе выложу, а сюда уже постараюсь продублировать

Изменено пользователем Ирбис
  • Лайк 3
  • Мастер! 2

Патриарх канонической церкви.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ирбис Тогда на стрим к вульфу на "Привал"))

  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Да я тоже считаю, что лучше пусть мод постепенно разрабатывается, чем выйдет абы как. Если автоквесты уже реализованы, значит всё и дальше пойдет. В любом случае приятно знать, что мод не заброшен. В любом случае, даже если мод и выйдет, то фиксы наверняка придется выпускать, ибо практически самому всё делать очень тяжело и где-то могут быть баги. Как бы там ни было, огромное вам спасибо за ваши труды.

Все части Lost World всегда мне нравились. Заль, что так произошло с командой, что была раньше и обидно, что я не ознакомился с Lost World 2.0 и в последней версии Origin меня немного раздражал момент с ПСИ-излучением на Янтаре. Пришлось читирить там (категорически осуждаю использовать читы или трейнеры), но выхода у меня не было. В общем удачи и терпения в разработке. Ждём и надеемся. 🙏

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
20 часов назад, MikeDweller сказал:

Да я тоже считаю, что лучше пусть мод постепенно разрабатывается, чем выйдет абы как. Если автоквесты уже реализованы, значит всё и дальше пойдет. В любом случае приятно знать, что мод не заброшен. В любом случае, даже если мод и выйдет, то фиксы наверняка придется выпускать, ибо практически самому всё делать очень тяжело и где-то могут быть баги. Как бы там ни было, огромное вам спасибо за ваши труды.

Все части Lost World всегда мне нравились. Заль, что так произошло с командой, что была раньше и обидно, что я не ознакомился с Lost World 2.0 и в последней версии Origin меня немного раздражал момент с ПСИ-излучением на Янтаре. Пришлось читирить там (категорически осуждаю использовать читы или трейнеры), но выхода у меня не было. В общем удачи и терпения в разработке. Ждём и надеемся. 🙏

Как я и говорил, сейчас нам нужен еще один моделер либо маппер сдкшник, умеющий настраивать траву, террейн нарисовать и тд, в общем все то, что крайне необходимо в мелочах. Плюс нужен художник, который может помочь нарисовать нормального качества новые полотна главного меню, загрузки и тд. А также грамотный заселятор симуляции, который наполнит уровни алайфом. Потому что мы в 3-4 человека занимаемся вообще всем, и физически и морально не хватает сил учесть ВООБЩЕ ВСЕ из вышеперечисленного. А еще и движкоправ тоже нужен по словам автора AXR, потому что одному ему тащить обновы тоже тяжело. Я параллельно занимаюсь аж 5 локациями и тут и там, по отзывам людей пришлось переделывать Кордон, хотя он был готов. Я хочу уже показать подробно РЛС Дугу после ее глобального ремоделинга и доступной правой части где городок.


Дополнено 48 минуты спустя

И да, если мимо этой темы будет проходить кто-то, кто знает толк в красивой расстановке растительности, c ассетами деревьев и т.д, буду рад сотрудничеству.

Изменено пользователем Ирбис
  • Лайк 3

Патриарх канонической церкви.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ирбис Привет. Прикинь, я вообще в одну харю ковыряюсь..))) Сейчас Лиманск переделываю с ноля...))) 

  • Лайк 2
  • Жму руку 1

Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
11 часов назад, Policai сказал:

Ирбис Привет. Прикинь, я вообще в одну харю ковыряюсь..))) Сейчас Лиманск переделываю с ноля...))) 

Хаюшки, ну ты конечно даешь.


Патриарх канонической церкви.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ирбиса могу поддерживать вечно, качественный модмейкер, еще с Привала не перестану этого говорить.

  • Лайк 2
  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 09.07.2020 в 23:38, Ирбис сказал:

Разработчик: LW Team
Платформа:
Advanced X-Ray
Дата выхода: 2024-2025

Все последние новости со скринами разработки в вк группе https://vk.com/lwmod

  Описание: (Показать контент)

Новая версия Lost World планируется как фриплейная платформа по аналогии с Call Of Chernobyl прежде всего с кардинально переработанными локациями.

Общая идея - сюжетные ветки за каждую группировку и просто свободные мини-истории, помещенные во фриплей с автоматическими квестами аналогичный КоКу. Соответственно, если игрок хочет вступить в какую-либо из них, он начинает сюжет за нее, в процессе задабривания и работы на группировку его принимают, и сюжет продолжается до финала конкретно этой группировки.

Движковая база: измененная специально для LW версия Advanced X-Ray за авторством MFS Team

Оружейная база: модульная, по умолчанию будет STCOP, с возможностью установки альтернативы.

Погодная база: Погодные циклы Lost World. ничего революционного, просто приятные пресеты на основе Atmosfear с исправлениями под атмосферу старого доброго LW.

Интерфейсная база: тот самый болотно-зеленый стиль LW.

Геймплейная база: все изменения, которые присутствуют как изначально так и опционально на Advanced X-Ray.

Сюжетная база: Помимо автоматических бесконечных квестов из CoC, для желающих квестеров будет чистая основа для реализации своих сюжетных веток, в отличие от CoС, где такая возможность сильно затруднена из-за обилия симуляционных скриптов и рандомайзера.

 

6 вещей которых в новом LW точно НЕ будет:

1. Перков/навыков/скилов/крафта всего и вся из говна и палок и прочего ммошного извращенства которое внезапно все ринулись делать, это совершенно ненужная и бессмысленная вещь в сталкере, об этом говорили ещё в 2007, так как развивается опыт игрока прежде всего, а не его персонажа. Кроме того, ЧЗО это не гринд-площадка заботливо оставленных повсюду инструментов и не склад запчастей для оружия/брони/патронов. Большая часть всего снаряжения завозится извне в любом случае.

2. Экзоскелетов и Сев у каждой группировки. Это чистый маразм, когда редчайший вид брони используют все кому не лень, в том числе группировки не имеющие на это оснований и специализации. Экзоскелет только у Монолита, Сева только у сталкеров на службе у учёных и охраны ученых, остальные носят свои обычные комбинезоны. Долг свой обычный костюм и редко Скат, свобода носит Ветер и Страж, наёмники свой обычный, а сталкеры и бандиты делят куртки, плащи и зарю.

3. Системы рангов и таблицы рейтинга сталкеров, это ещё одна совершенно лишенная здравого смысла вещь в сталкере. Нет никакой комиссии которая имела бы право и способы раздавать ранги совершенно неизвестным людям как какие-то паспорта и свидетельства о рождении, и тем более присваивать им рейтинг. Мастерство сталкера определяется достоверностью слухов и пережитых ходок, а не строчками в пда.

4. Арены и гражданских зомби. ЧЗО это не цирк, не сафари и не место для гладиаторского средневековья. Равно как и не место испытания вирусов по воскрешению мертвецов из могил. Отшибленные головой зомби-сталкеры это логично обьясняемо, а вот гражданские лица в огромном количестве населяющие давно покинутый город и непонятно как функционирующие столь долгое время это уже другая вселенная.

5. Лишних анимаций и 100500 слотов, раздражающих и никак не придающих сложный интерес игровому процессу - надевания/нарезания/ковыряния в носу и перекладывания патронов с одной части рюкзака в другую. Настоящую глубину оружейной бытовухе придаст магазинное питание с набивкой патронов в реальном времени из Shoker Mod, а не различные GUI потуги и иные способы пыток игрока через абсурдный менеджмент пикселей.

 

Также по идеологии войн группировок в сталкере. Как вы все знаете приоритет противостояния у группировок в сталкере акцентируется на следующих парах:

Одиночки - бандиты. Обе слабы ресурсно, конфликты точечные и направлены на базовое выживание.

Долг - свобода. Средний уровень, есть принципы и распорядок внутри группировки, но воюют только если будет провокация с другой стороны. 

Наёмники - учёные. Обе стороны ищут знания, ценные вещи и информацию.

Монолит - военные. Самый опасный тандем, одни любой ценой стремятся получить контроль над территориями центра зоны, другие любой ценой им мешают и обе стороны хорошо экипированы.

Данная разбивка по парам и иллюстрация данных отношений наглядно показана в ТЧ, где на свалке, потом на дикой территории, на складах и затем на чаэс нам показывают эти пары в противостоянии. В LW сюжеты также будут следовать данным правилам и уделять внимание тому какую примерно одинаковую силу имеют эти пары группировок, какие цели преследуют, и к чему это приводит.

 

  Скриншоты (Скрыть контент)

 

R3_aqJBeOF8.thumb.jpg.990cf92192ddfaf08217e22039769fbe.jpgdZyjIqpOC-g.thumb.jpg.303325cabcecfb1e843b055979db43c7.jpg

4.thumb.jpg.8ef2edb24a71cd41cd356dc643f364cc.jpg

TBUodW62RN4.thumb.jpg.c2f2f6c57e4ea227fafd2412bc7a8a48.jpgtq61ZRC0rD4.thumb.jpg.58f27d05efb26cdcd83530727faca3a9.jpgjuZcpKTB9Yc.thumb.jpg.9159852afa021424d6d93bedd1fc9df1.jpgZm_SrhZpEKA.thumb.jpg.d497a619a55ee598846367e2d3308942.jpgA3my8VOmbR8.thumb.jpg.18d47195129bb2e85e09b157347962b1.jpgKtS3mfIanRQ.thumb.jpg.24727f194d6df7649252a9ddf10a2fc5.jpgOpoom9mPgiI.thumb.jpg.8dbbbf8556e4e6018e84dcacdd63f99d.jpgpcerTF008rM.thumb.jpg.157923682446c77c964d9ab27b49d054.jpghiwgx44hiOc.thumb.jpg.88a7cc8ceaa92b04160931aef6261577.jpg

 

  Список локаций: (Показать контент)
  1. Кордон (ремейк 1935)
  2. Болота
  3. Темная долина (2205 с убранными скалами слева)
  4. Свалка (Кладбище техники)
  5. Агропром (ремейк оригинала)
  6. Бар (Чернобыль из реальности)
  7. Янтарь (ремейк 1935)
  8. Армейские склады (NC с исправлениями)
  9. Радар (ЗГРЛС Дуга)
  10. Припять (LWO)
  11. ЧАЭС (LA DС)
  12. Рыжий лес (ремейк)
  13. Затон 
  14. Юпитер 
  15. Генераторы (CoC)
  16. Х-18 (LA DC)
  17. Х-10
  18. Х-8
  19. Саркофаг
  20. Путепровод
  21. Контроль Монолита

 

Команда Lost World продолжает искать моделера и маппера с опытом работ SDK ( детализация уровня флорой, мелочами и заселением, настройка текстур и террейна, материалов, аи сетки, и всего что требуется для компиляции полноценного уровня )
А также квестеров, которые хотят реализовать свои квестовые/геймплейные идеи, но не хотят делать это на 100500 раз заезженной геометрии оригинала. если у вас есть идеи, даже Если уже есть проект, но нет достойных локаций, пишите, мы готовы к сотрудничеству и совместному творчеству.

 

 

Привет, я моделер и как раз ищу команду что влиться в нее)) Если еще актуально, буду рад помочь моделями. К сожалению, я еще не выпустил ни одного мода - одному очень напряжно, но в команде с удовольствием поработаю. Если интересно, здесь на сайте есть мои работы (модели архитектуры), а так же я автор локации Предзонник, тоже есть на этом сайте.

  • Лайк 3
  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

А какой сюжет будет? Долгий???

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Пока что собрал для теста пробник РЛС Дуги с полностью доступным городком Чернобыль-2, кое где еще есть лысые места, но это временно, пока что заполнил всю нижнюю часть. По сравнению со старой версией до 2024 года - перемоделены плиты, частично открыты и смоделены с 0 практически все здания из Чернобыль-2 вместо фейковых коробок, кое-где с уникальными деталями из реальности. Единственное я нифига не понимаю, почему так темно во всех интерьерах на любой динамике что дх9 что 11, и это не модовый даже а оригинальный движок, запускал чистый ЗП и там та же чертовщина.


Дополнено 4 минуты спустя
В 08.06.2025 в 16:41, ZebraBoy сказал:

А какой сюжет будет? Долгий???

Сюжета пока не планируется, так как немногим квестерам интересна фриплейная идеология, когда ты можешь назвать своего персонажа любым именем, и проходить мини истории за каждую из группировок, видимо. 

Изменено пользователем Ирбис
  • Лайк 4
  • Мастер! 3
  • Спасибо 1

Патриарх канонической церкви.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ИрбисИрбис Выглядит балдёжно. Но у меня есть опасения, что из-за другой парадигмы создания уровней будет немного нудновато бегать по таким уровням. В оригинале "география" сплюснута и под сплюснутую географию балансировали скорость перемещения и стамину. Если инвалида гг переместить в более реалистичные масштабы, то по ощущениям он будет выдыхаться каждые 2 шага и бежать со скоростью черепахи. Пофиксить это можно замедлением игрока лутом и встречами с нпс. Но не как в оригинале, а с большим количеством точек, где нпс останавливаются, шляются, стреляются. Реализуемо ли это? 

Коковская свалка казалась прикольной первое время. Но потом замечаешь, что весь движняк происходит у перехода в темную долину, а остальная лока пустует, и становится уныловато. Хотя потанцевал у локи был

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
42 минуты назад, imminent сказал:

и под сплюснутую географию балансировали скорость перемещения и стамину.

Слышали бы это разрабы сталкер 2 :huh:


256.png

Знаете, я и сам своего рода LEVEL DESIGNER

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
16 часов назад, Ирбис сказал:

Единственное я нифига не понимаю, почему так темно во всех интерьерах на любой динамике что дх9 что 11, и это не модовый даже а оригинальный движок, запускал чистый ЗП и там та же чертовщина.

О, напиши мне, я в настройках освещения разбираюсь довольно неплохо, готов изучить проблему.

Хотя ИМХО контрастные темные помещения это наоборот правильно, в целом, для картинки. Но мы найдем баланс, чтобы было как надо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Mawrak сказал:

О, напиши мне, я в настройках освещения разбираюсь довольно неплохо, готов изучить проблему.

Хотя ИМХО контрастные темные помещения это наоборот правильно, в целом, для картинки. Но мы найдем баланс, чтобы было как надо.

Да там целая история с этим освещением... в дисе тогда отпишусь


Дополнено 1 минуту спустя
2 часа назад, imminent сказал:

ИрбисИрбис Выглядит балдёжно. Но у меня есть опасения, что из-за другой парадигмы создания уровней будет немного нудновато бегать по таким уровням. В оригинале "география" сплюснута и под сплюснутую географию балансировали скорость перемещения и стамину. Если инвалида гг переместить в более реалистичные масштабы, то по ощущениям он будет выдыхаться каждые 2 шага и бежать со скоростью черепахи. Пофиксить это можно замедлением игрока лутом и встречами с нпс. Но не как в оригинале, а с большим количеством точек, где нпс останавливаются, шляются, стреляются. Реализуемо ли это? 

Коковская свалка казалась прикольной первое время. Но потом замечаешь, что весь движняк происходит у перехода в темную долину, а остальная лока пустует, и становится уныловато. Хотя потанцевал у локи был

Я учел ошибки LWO с того времени, и останавливать ГГ в любой неудобный момент, тем более ограничивать его не собираюсь. Бегать должно быть атмосферно, так как на радаре вокруг будут ходить патрули монолита, будут аномалии и мелкие места интереса) И да, кстати, у меня в моде время идет в 2 раза медленнее чем в оригинале, это такая старая фишка мода. В оригинале 10 к 1 масштаб соотношения к реальным секундам, у меня 5 к 1, плюс по стамине куда добрее к игроку.

Жаль, что пока автор Definitive Car Addon никак не отозвался по поводу адаптации(( Так бы и машинки были.

Изменено пользователем Ирбис
  • Лайк 1
  • Мастер! 2
  • Аплодисменты 1

Патриарх канонической церкви.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 16.06.2025 в 15:41, Ирбис сказал:

тем более ограничивать его не собираюсь

Я под замедлением имела в виду активности на локации, на которые игрок будет отвлекаться. Вроде далее тобой упомянутых патрулей. Посмотрим как это будет работать с фриплеем. 

Еще было бы не плохо опциональные стоянки для нпс, не являющиеся базами.

В 16.06.2025 в 15:41, Ирбис сказал:

плюс по стамине куда добрее к игроку.

Это хорошо

В 16.06.2025 в 15:41, Ирбис сказал:

Так бы и машинки были

Будет хотя бы фаст тревал

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
13 часов назад, imminent сказал:

Я под замедлением имела в виду активности на локации, на которые игрок будет отвлекаться. Вроде далее тобой упомянутых патрулей. Посмотрим как это будет работать с фриплеем. 

Еще было бы не плохо опциональные стоянки для нпс, не являющиеся базами.

Это хорошо

Будет хотя бы фаст тревал

Ну скажем так, для баланса игры требуются как ключевые места, так и медитативный процесс перемещения так сказать между этими местами. Мб это просто я "художник так вижу",  но я отчетливо представляю целый пласт аудитории, для которой путешествие по локациям неспешно прогуливаясь в лесу или среди развалин, это отдельный вид удовольствия от процесса, а не цели пройти из точки интереса А в точку Б, ровно как и в детстве мы играли в Дальнобойщиков 2, получая кайф от процесса езды по дороге, хотя там нифига нет по пути. Соответственно, для поддержания масштабности мира, расстояние между этими точками тоже должно быть не 2 холмика, а побольше хотя бы чисто визуально. Думаю на Кордоне многие оценили ощущение пространства, но немногие прочли информацию, что мой кордон КОРОЧЕ ОРИГИНАЛЬНОГО. То есть я убрав холмы, сделал локацию визуально в полтора раза масштабнее и свободнее, нежели оригинальный кусок полугорного дерьма, который меня неистово бесил с ТЧ, при этом локацию я чуть подрезал по длине, но люди наоборот увидели увеличение масштаба. Правда многие решили что террейн абсолютно ровный, но это ложь, там есть небольшие перепады высоты, я много раз показывал скриншоты из редактора с полигонажем. Те, кто по прежнему считает, что это плохо и не верят скриншотам из редактора, ну сорян значит мод не для них. Но я не адепт плоской земли ни разу, просто мы видимо имеем ввиду разные вещи, когда говорим о "плоскости". Небольшие низины, кюветы и повреждения дорожного полотна я вполне себе предусматриваю, возможно они имеют ввиду это, но опять же, они не конкретизируют свои мысли, а додумывать за них я не могу. Я делаю просто потому, что хочу показать свои давно желаемые образы, еще с 2010 года аж, и не то чтобы идеально по качеству, как умею так и пытаюсь. И те, кого зацепило, они довольны, они тоже бесились с этих чертовых холмов, с неправдоподобия геометрии и окружения, довольствуясь жалкими намеками на реальность в виде Припяти. Остальное было безбожно непохоже на свои реальные прототипы, и это сильно выбивало из окружения, особенно когда ты понимал, что тебя обманули засунув какое-нибудь здание или целый квартал Киева в ЧЗО, как это было с Лиманском, или шахтный капец в Рыжем лесу, который вообще то Немецкий, и в Рыжем лесу никогда не мог быть. Отвратительно имхо, наглое вранье в глаза игроку. Аномальности и игровитости можно прибавить в любой момент повредив причудливым образом здания или землю, но основа должна быть наиболее близко к реальности, только тогда веришь в картинку и ощущаешь погружение. Поэтому то, я и отказался в итоге от всех локаций оригинала, где за основу не взята реальная местность по визуалу, не считая лабораторий и ключевых точек оригинала, которые в рамках игровой условности можно оставить, как например АТП на кордоне, это часть классики. В то же время, ЖД насыпь это нифига не классика, если говорить о столкновении с реальным прототипом, там даже близко такого нет ни перепада высоты, ни самих жд путей, это невероятно абсурдное строение на кордоне, которое я с удовольствием вырезал в чертям собачьим. Одно дело, когда ты на реальной основе ландшафта и реальных мест приправляешь мелкими деталями и небольшими зданиями в угоду игрового наполнения проявляя небольшую фантазию, и совсем другое когда ты целиком блин сказочник, и получается не ЧЗО а диснейленд в фоллауте. У нас извините игра основана на реальной ЧЗО, поэтому раз назвались ЧЗО, полезаем в гугл карту, а не перемещаем в ЧЗО обьекты, не имеющие к этой местности отношения. Приукрашивать - да, но не искажать изначальное направление, это вот мое направление при редактировании уровней. Если в дизайнерской конструции есть лишний элемент, то просто убрав его, мы получим куда более органичную и цельную картинку, нежели оставляя это. Больше не значит лучше, бездумно напихивать все возможные обьекты просто потому что это красиво смотрится - разрушительно. Так что не только добавление должно иметь место, но и убирание того, что мешает цельно воспринимать картинку. Иначе получается как опухоль, которую вместо того чтобы убрать, ты пытаешься постоянно переделать приукрасить залатать и тд. От такой опухоли погибла темная лощина и старый бар 1865 насчитывая по 50-70 вариаций, образы которых были настолько перегружены и лишены реальной основы, что были отданы в общий доступ для тех, кто хочет творить что-то свое.

Изменено пользователем Ирбис
  • Лайк 1

Патриарх канонической церкви.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Цитата

Сюжета пока не планируется

Надеюсь , что "пока" ... Иначе не сильно умно получается . Грохнуть большой кусок  жизни на создание вот этого всего , чтоб через достаточно короткий промежуток времени , "вот это всё" ушло в лучшем случае "на раздербан" ... А без крепкой сюжетки так оно и будет . Проверено же неоднократно ... 

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, ForaCam сказал:

Надеюсь , что "пока" ... Иначе не сильно умно получается . Грохнуть большой кусок  жизни на создание вот этого всего , чтоб через достаточно короткий промежуток времени , "вот это всё" ушло в лучшем случае "на раздербан" ... А без крепкой сюжетки так оно и будет . Проверено же неоднократно ... 

Вы абсолютно не знакомы с линейкой модов

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

iq104  Знаком . И именно поэтому такое мнение . Фриплейки - скучные . Пока не "разжиреешь" ещё как-то что-то , а потом неминуемый эмоциональный тупик . "Изучать локации" ? Ради чего ? Нолики на счету ? Ещё один пулемёт или арт ? И всё в итоге вырождается в бессмысленное баловство ...

  • Сталкерский лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу