AziatkaVictor 3 936 Опубликовано 10 июля, 2020 YouTube #1 YouTube #2 Тема на АМК Discord GitLab Оставить отзыв Авторы: CIU (Карлан), Bak, Nazgool, Malandrinus, Дядя ВасяПлатформа: ТЧДата: 01.12.2018 Спойлер Что это? Это глобальная модификация, в которой добавлены новые локации, расширен оригинальный сюжет "Теней Чернобыля", а также добавлено множество оригинальных игровых механик. Добавлены, заселены и введены в игру следующие локации: Болота, Тёмная лощина, Туманная чаща, Мёртвый город, Рыжий лес, Лиманск, Госпиталь и пара подземелий. Есть ряд побочных квестов, но основной упор делался на переработку последней трети сюжета. Движок представляет собой кастомный форк xp-dev. Более чем на 90% переписан весь оригинальный скриптовый код. Была проведена объёмная работа с контентом, добавлены и улучшены текстуры, модели и партикли. Также была качественно настроена погода и дописан рендер для максимально приятной картинки. Добавлено множество игровых нововведений, а также доработаны уже существующие. Традиционно, наш ИИ разнообразит геймплей и создаст много интересных игровых ситуаций, а экономика заставит с умом подходить к выбору снаряжения и выстраивания деловых отношений с торговцами и группировками. Что представляет собой модификация на сегодняшний день? Это глобальная модификация в которой добавлены новые локации, расширен оригинальный сюжет Теней Чернобыля, а также добавлено множество оригинальных игровых механик. Из локаций добавлены, заселены и введены в игру: Болота, Темная Лощина, Туманная Чаща, Мертвый Город, Рыжий Лес, Лиманск, Госпиталь А так же пара подземок Есть ряд побочных квестов, но основной упор делался на переработку последней трети сюжета. Была проведена объемная работа с контентом, добавлены и улучшены текстуры, модели и партикли. Добавлено множество игровых нововведений, а также доработок для уже существующих, для более подробного и детального списка обратитесь в репозиторий в нашем дискорде. Традиционно наш ИИ разнообразит геймплей и создаст много интересных игровых ситуаций, а экономика заставит с умом подходить к выбору снаряжения и выстраивания деловых отношений с торговцами и группировками. Небольшое напутствие для новичков или тех, кто давно не играл в наш мод Прежде всего, изучите внутриигровое обучение. Оно сильно переработано, дополнено и содержит массу полезной информации по новым и изменённым механикам игры. Кроме того, уделите внимание начальным диалогам с Сидоровичем и второстепенным диалогам с Волком. Мод позиционируется как хардкорный, поэтому мы не рекомендуем выбирать сложности выше "Опытного", если вы ни разу не играли или давно играли в Prosectors Project. Начните с "Новичка", далее, в процессе игры, когда вы будете постоянно спрашивать: "Игра, ты хоть где-нибудь дашь мне умереть?", сможете в любой момент повысить сложность. Уровень "Легенда" мы рекомендуем выбирать только после того, как вы поиграете хотя бы какое-то время на средних уровнях сложности, так как "Легенда" перекручен в сторону NPC, и, от части справедливо, считается немного дисбалансным. Уровни сложности отличаются точностью NPC и невозможностью отключить ряд игровых опций, потому не стоит переживать, никакой контент не потеряете. "Легенда" же это скорее дань ортодоксальному PP. Также обратите внимание, что модификация представляет собой самодостаточную игру, поэтому она не требует ни одной из оригинальный игр, а также она не требует предыдущих версий нашей модификации. Инсталлятор включает полный пакет всех файлов и устанавливать игру нужно в отдельную пустую папку Спойлер Интерфейс: Переработан худ, полоски здоровья, брони переделаны в более компактные иконки и выводятся с правой стороны. Окошко с патронами появляется на экране только когда активный предмет в руках. Мини-карта активизируется по нажатию на клавишу Tab, и только при наличии в слоте ПДА. Видео: Добавлена возможность выбора варианта ответа в разговоре клавишами. Параметры ГГ: Переносимый вес только в начале игры такой маленький, со временем наш ГГ его автоматически прокачивает. Скорость увеличения веса зависит от того, с каким весом и как вы передвигаетесь. Сытость зависит от загруженности и типа передвижения. Влияет на скорость передвижения и здоровье, критический голод убьет актора приблизительно за 10 минут реального времени. Скорость восстановления выносливости зависит от многих факторов, тип передвижения, загруженность, здоровье, сытость. Далее для тех, кому кажется, что голод наступает чрезмерно часто. Такая адская жизнь только в начале игры, чем дольше играете, тем крепче становится герой, у него повышается выносливость, переносимый вес, следовательно он меньше хочет есть. Тут достаточно вспомнить предысторию, судя по ЧН они там все находились в плену, потом грузовик смерти. Истощение и травмы не лучшие спутники в укреплении здоровья и физической силы. Эта составляющая будет прорабатываться и далее. Инвентарь: Два полноценных оружейных слота, активные слоты ножа, бинокля, детектора, КПК, фонаря. Введена система объемов и рюкзаков, под спойлером целый цикл видео. Что это такое и как этим пользоваться есть в описании, привязанном к таймкоду видео. Рюкзак изнашивается в случаях воздействия некоторых аномалий, также изнашивается при попытках засунуть в него больше чем можно. Еще нужно осторожно воевать с монстрами, так как они при ударах со спины могут своими зубами/когтями просто-напросто разорвать ваш рюкзак. Так что воюйте с монстрами фейс-ту-фейс. Клавиша быстрого сброса настраивается в меню (по умолчанию это U). Общий обзор: Видео о том, что такое износ: Удобность рюкзака: Система быстрого сброса: Небольшой хак, представляющий собой перемещение конкретного типа итема из ящика и обратно производится по нажатию левого шифта (как это работает можно увидеть на одном из вышеприведенных видео). Видео: Введена система пояса для артефактов, которая практически повторяет функционал пояса артефактов в ЧН/ЗП, т.е. количество ячеек для артефактов теперь привязано к костюму. Добавлены шлемы, работают как в ЗП. Особенностей никаких пока не добавлено, но они будут как-раз дорабатываться, дабы не выглядеть мертвым грузом. Видео: Добавлена порча артефактов, еды и частей монстров. Чем ценнее артефакт, тем дольше он хранится, но если вы его повесите на пояс, то портится он начнет гораздо быстрее менее ценных артефактов. Иными словами, зависимость противоположная, чем менее ценен артефакт, тем больше портиться в рюкзаке, и меньше портится при «работе» (нахождении на поясе). Еда портится вся, кроме консерв. Части монстров портятся все, разумеется здесь, например, глаза портятся гораздо быстрее каких-нибудь когтей. Параметры артефактов одного вида могут отличаться на незначительную величину. Видео: Реализовано умное выпадение частей монстров Торговля: Полностью адаптирован Dynamic Trade Listings, и на его основе выстраивается новая экономика. Подробнее о нем читайте в теме. Вариант экономики вовсе не окончательный, но уже сейчас нужно думать, как, когда и на что тратить заработанные деньги, чтобы не попасть в безвыходное положение. Добавлена более проработанная система отношений, т.е. теперь чтобы выгодно торговать необходимо наладить положительные взаимоотношения с торговцем. Повышать этот уровень можно путем выполнения однотипных квестов, продажей артефактов, либо просто торговать на крупные суммы обычными предметами. Если вы торговца как-либо проворачиваете, или совершаете какие-то пустые действия, то благосклонность его будет стремительно падать и цены будут для вас снова взвинчены, может и вообще перестать с вами торговать. Добавлены дефициты и профициты товара, т.е. если у торговца этого товара мало по отношению к закупочному объему, то цена будет расти, если предметов больше закупочного объема, то он сделает скидку. Ассортимент конечен и обновляется примерно раз в игровой день у каждого торговца, так что сейчас возможно скупить абсолютно все. Добавлена система бартера с НПС, как это работает демонстрируем на примере Кузнецова: Медицина: Введена система постепенного воздействия медикаментов (бустеров), за основу взят ЗП. Наша доработка заключается в том, что теперь бустерами без проблем могут пользоваться и НПС, а также добавлен эффект аддитивности лекарств. Т.е. чем больше съедите медикаментов (за раз), тем эффективнее они будут работать. Видео: Сюжет и задания: Однотипные задания на защиту/атаку лагеря, убийство сталкера можно сдавать когда угодно. Таймер теперь действует только до непосредственного выполнения. Видео: Добавлен фриплей после окончания сюжета. Сталкеры: Исправлено большое количество разнообразных багов ИИ Интегрирован AI Additions 2.0 Движковое обнаружение и обход аномалий. Видео: Переработана боёвка, сталкеры действуют активнее и разнообразнее. Погодные условия оказывают влияние на зрение и слух. Сталкеры используют свои фонари исходя из реальной освещённости. Монстры: Доработаны монстры. Теперь они могут гонятся за вами по локации некоторое время, отделаться от них можно путем залезания на какую-нибудь возвышенность, до которой они не могут долезть, и по-тихому отсидеться пару минут, они сами поймут, что вас не достать и побегут дальше по своим делам. Добавлены сверх-монстры, их за время прохождения не увидеть нельзя, бодаться с ними будет тяжело, но у каждого есть своя ахиллесова пята. Восстановлены вырезанные монстры, заселение пока только частичное. Собаки и коты атакуют прямо на ходу. Доработан бюрер, добавлено сбитие прицела, выхватывание оружия, защитная оболочка. Видео: Исправлен режим ярости у кровососа Графика: Интегрирован Panoramic Mod Добавлен SSAO (ЗП) Переработана система пятен крови (блудмарков). Игра стала по истине кровавой. Видео: Поддержка моделей из других частей сталкера Звук: Дополнительная озвучка сталкеров перенесена из ЧН и ЗП, задействована в игре ранее не использовавшаяся озвучка. Добавлено большое количество музыкальных треков для посиделок у костра. Исправлена озвучка Сидоровича Доработан звуковой движок: Исправление багов и оптимизация Поддержка стерео-звуков Расширена поддержка EAX для устройств Добавлена поддержка OpenAL EFX Добавлен OpenAL Soft с настройками в меню игры( HRTF, crossfeed и прочее ) Эффект Доплера Оружие: Добавлена возможность установки различных прицелов (ЗП) Переделана система повреждения НПС, повреждение зависит от соотношения бронебойности пули (k_ap) и уровня бронированности кости, в которую она попала. Переработана баллистика. Новая система расчёта пробития препятствий, учитывающая толщину и плотность материала (на основе ЗП, для редактирования материалов необходимо использовать SDK 0.7). Реализовано пробитие тел НПС, где используется их уровень брони. При пробитии также отображается выходное отверстие. Добавлены дополнительные параметры для боеприпасов: k_air_resistance = 1.5 ; коэф. сопротивления воздуха (множитель для air_resistance_k k_ricochet = 1.1 ; коэф. склонности к рикошет k_speed = 1.0 ; коэф. начальной скорости пули и для взрывчатки (осколки): frag_ap = 0.3 ; бронебойност frag_k_ricochet = 2.1 ; коэф. склонности к рикошет frag_k_air_resistance = 2.2 ; коэф. сопротивления воздуха (множитель для air_resistance_k) Спойлер Переработан сон главного героя. Во время сна происходят события в реальном времени взамен симуляции, которая была ранее. Поэтому если вы заснете в небезопасном месте, то мимо проходящие враги смогут вас атаковать, но в опасной ситуации Меченый все-же просыпается. Используются соответствующие анимации главного героя, и вы можете созерцать спящего Меченого со стороны. Чтобы поспать, нужно воспользоваться одной из стационарных точек сна, или же спальником. В этом случае, необходимо будет выбрать ровное и укрытое место.Если во время сна закончится сытость, герой автоматически проснется, даже если не выспался. Также он может проснуться, если его толкнет мимо проходящие сталкеры и монстры. Произведен ребаланс скупщиков артефактов/трофеев. Смерть главного героя от 1 лица с корректным плавным переходом к регдолу. Спустя некоторое время камера переключится на 3 лицо. Добавлена возможность удалять завершенные задания из пда. Пакетное перемещение предметов добавлено также в окно торговли, также там можно использовать отдельные предметы (например, открывать контейнеры). Брызги крови теперь появляются также от взрывов и ударов монстров. Трупы могут продолжать гореть и кровоточить некоторое время после смерти. Исправлен вылет при падении состояния ножа ниже порога во время переноса стака с монстра. Окно обыска автоматически закрывается при опустошении монстра. Исправлено распределение предметов по свободным слотам при поднятии рюкзака. Исправлено перемещение нпс в офлайне. Исправлено проглядывание сквозь текстуры, когда камера близко к стене. Постпроцесс эффекты работают с камерой от 3 лица. Починено сохранение фантомов. Если костюм ограничивает скорость бега, также пропорционально снижается расход выносливости на спринт. Снижена длительность замедления героя при получении удара от монстра. Выстрел с ружья дуплетом теперь провоцирует специальный эффект небольшого оглушения, увеличенный разброс и расход выносливости. У бюрера теперь постоянно виден эффект защиты, пока он активен, добавлен звук попадания в щит и разбития щита. Доработана "фальшсмерть" зомби, теперь выглядит получше. Карусель раскручивает главного героя. Улучшено взаимодействие Карусели с физическими объектами. Воронка при срабатывании раскидывает находящиеся в ней объекты в стороны. Аномалии теперь с небольшой силой втягивают в себя свои артефакты. Детекторы артефактов получили режим притягивания артов для извлечения их из аномалий. Для использования нужно переключить режим клавишей CapsLock и направить детектор на артефакт. Основные параметры детекторов артефактов отображаются в описании. Дозиметр (и детектор аномалий) теперь реагирует на инвентарную радиацию и радиоактивные артефакты. При наведении на лежащий артефакт специальной иконкой отображается относительный урон от его удара. Используется цветовая индикация: Зеленый цвет - минимальный урон, красный - максимальный. Если удар грозит смертью, иконка будет предупреждающе мигать. Если подойти вплотную к грави-артефакту, он перестанет скакать. Артефакты на минус радиацию теперь значительно медленнее выводят уже накопленную главным героем радиацию. Артефакты, заряженные в аномалии, будут бить как свежие. Предметы можно помещать в контейнеры перетаскиванием. Ремонтники теперь могут огласить список предметов, которые они чинят. Убран штраф при провале или отказе от автовыдаваемых заданий. Снижены размытие и шум у эффекторов ПНВ. Фильтры с противогазов теперь можно скручивать. Подсоединенные фильтры отображаются на иконке предмета. С трупов, помимо костюмов, падают противогазы и фильтры. Добавлены мировые анимации надевания рюкзака и шлема. Обитатели сталкерских лагерей теперь периодически меняют свои занятия. Враги теперь не закидывают гранатами очередью, по несколько подряд. Минимальная пауза после броска зависит от сложности. Улучшена боевая схема вертолета. Исправлено движение вертолета во время загрузки и пролагов. Сделана моделька и переработан интерфейс для сумки-холодильника. Добавлены новые части монстров для редких мутантов. Добавлены новые костюмы: экипировка "Чистого неба", прототип эксоскелета и скафандры для остальных группировок. Ремонт: Добавлен инструментальный ящик для осуществления полевого ремонта. В полевом ремонте используются два вида наборов, для брони и для оружия. Добавлена прокачка навыка ремонта, чем больше вы будете осуществлять ремонт, тем лучше вы будете восстанавливать свою аммуницию. Для обучения ремонту сделан специальный квест. Более детальную информацию вы сможете прочитать в "руководстве" к инструментальному ящику. На базе "Долга" добавлен отдельный персонаж взамен Иванцова со своим обсутроенным местом. Исправлена модель плоти, теперь целый глаз выбить гораздо проще. Улучшена функциональность универсальных лагерей. Добавлены три артефакта для аномалии "Молотилка": "Камень", "Болванка" и "Окорок". Добавлен модуль "Заказы товаров": У некоторых персонажей вы сможете заказать редкие и ценные товары. Кто-то работает по бартеру, кто-то за деньги. Данный модуль дает возможность вооружиться "до зубов" перед походом на финальный этап игры. Оповещение о новых товарных расценках не приходят на ПДА намеренно, этот элемент предполагается как удача. Внедрена общая система взаимоотношений, которая используется в моде повсеместно. Доработана арена на Баре, улучшена боевка, исправлены чит-баги и другие проблемы. Возвращена небольшая пауза между боями. Арена еще в разработке. Добавлена возможность прерывать некоторые кат-сцены по нажатию клавиш Esc или Enter. В торговлю добавлена прогрессивная шкала снижения отношений, это означает, что чем лучше ваши деловые отношения с торговцем, тем быстрее они будут падать, увеличение идет от 0 до 100 от номинала, в предыдущих версиях всегда было 100, т.е. теперь отношения портятся существенно медленнее. Перебалансирован износ рюкзака, теперь рюкзак рвется уже в красной зоне своего состояния, а параметр "Надежность" замене на параметр "Ресурс", который обозначает количество раз, которые вы можете положить в рюкзак сверх меры (красная зона объема). Добавлены динамические новости о спавне и смерти. Модуль в разработке. Добавлены новые аномалии и мутанты. Заселение: Рыжий лес. Достаточно плотное заселение для активного геймплея, много союзных и враждебных персонажей регулярно атакующих друг друга. По мере прохождения сюжета пребывание дружественных персонажей увеличивается. Лиманск. Плотно заселена "Монолитом", перестрелки одно из основных свойств данной локации. Госпиталь. По мере прохождения сюжета там появится база одной из дружественных группировок, до этого там можно будет встретиться с монстрами. Мертвый город. В основном населен наемниками, есть бар со сталкерами, локация активно используется в сюжете, по ходу сюжета в одной из веток наемники могут увеличить свое присутствие на локации. Доработано заселение в Темной лощине, убраны проблемы с лагерями военных и бандитов, добавлены лагеря странствующих по локации "Охотников". Доработано заселение Болот, проход на базу "Чистого неба" открыт, также появился нейтральный лагерь на "Механизаторском дворе". Некоторые локации наполнены дополнительными физобъектами. Также исправлены многочисленные проблемы в спавне, добавлены костры, лампады и многие другие изменения также внесены в спавн. Сюжет и квесты: Переработан оригинальный сюжет после прохождения Х-16, Меченому предстоит найти информацию о том как пройти под "Выжигателем", или же попытать удачу как обычно. Сделаны две независимые большие ветки сюжета, одна из которых в свою очередь подразделяется еще на три. Также есть задел еще на две другие, всего предполагалось четыре, так что если где-то не будет заданий в ПДА, значит не доделано. Добавлен новый вид типовых заданий "доставки". Награду за типовые задания может выдавать персонаж отличный от того, кто выдал поручение. Исправлена продажа квестовых вещей персонажами выдающими задание на поиск предметов. Добавлен большой квест для ввода трансмутации артефактов. Добавлено несколько небольших сайд-квестов и мини-веток. Добавлены и дополнены типовые задания у ряда персонажей. Интерфейс: Масштабно доработан UI-движок. Одно из главных нововведений UI это корректный авторескейл под любое разрешение экрана, в т.ч. кастомное. Рескейл производится на лету при смене разрешения. Исправлены всевозможные искажения пропорций текустур и иконок. Также разработаны новые классы, а многие существующие были доработаны и оптимизированы, получили новый функционал. Полностью переработан скролл, теперь он удобный и плавный. Добавлен встроенный функционал перелистывания списков клавишами. Переработаны многие окна и элементы интерфейса. Апскейл шрифтов для больших разрешений экрана. Улучшен ввод текста. Доработан парсинг текста. Авторазмерный фон для текста. Режим обрезания текста по размеру окна с выводом полного в подсказке при наведении. Улучшенное форматирование всплывающих подсказок. Добавлен аниматор вспышки/мигания заданным цветом. Привязка к предмету нескольких иконок апгрейда. Консоль: отображение типсов в полноэкранном режиме, очистка истории от повторяющихся команд, постраничный скролл с зажатым shift. Исправлено пропадание сообщений на основном экране во время паузы. Уменьшен размер курсора. Оптимизация. UI работает быстрее и инициализируется быстрее. Переработан дизайн игровых подсказок. На худ добавлена индикация укрытия от выброса (желтый щит слева экрана, если он мигает - укрытие не полностью надежное). Исправлено наложение разных таймеров друг на друга. Корректно привязны к глобальной карте карты подземных локаций. Для шкал состояния и свойств оружия добавлены хинты с числовыми значениями. Улучшен спавнер, удобный поиск, функционал отметки существующих объектов. Погода: Доработаны алгоритмы погоды, улучшены переходы. Улучшения дождя и молний. Доработаны погодные циклы. Добавлено 2 новых цикла (gsc и superfog). Реализовано влияние ветра на движение облаков, волны и рябь на воде, волны по траве. Починены погодные новости. Улучшен редактор погоды. Движок: Добавлена опция отображения FPS (rs_fps). Добавлены настройки оконного режима: rs_borderless, rs_wnd_center, rs_wnd_stretch. Ускорена 'горячая' загрузка игры. Снижено количество микрофризов за счет оптимизации деспавна объектов (в основном это касается слабых пк). Несколько слотов для квиксейвов (за количество отвечает команда g_quicksave_num). Исправлен низкий фпс в видеороликах. Исправлено залипание клавиш мыши при пролагах. Исправлены проблемы связанные с изменением скорости игры (ускорение, замедление времени). Графика: Возвращена тень от облаков. Исправлены саншафты. Подключен эффект DOF. Улучшена вода, добавлены SSR отражения. Добавлено статическое освещение от солнца для слабых пк (r2_sun = off). Улучшен эффект пси-дисторшена, и теперь он заменяет собой стандартный эффект двоения. Улучшен эффект капель на стекле. Некоторые доработки по шейдерам. Добавлена вертикальная синхронизация на DX11. Исправлены проблемы с отрисовкой возле порталов. Улучшена отрисовка дождя, исправлены многие оригинальные проблемы. Добавлен параллакс для текстур террейна. Добавлен высотный туман. Добавлены динамические лужи от дождя. Добавлена интерактивная трава. Добавлен эффект брызг от капель дождя. Физика: Доработана игровая физика. Более реалистичная динамика движения объектов. Улучшен регдолл, падение тел при смерти стало разнообразней и более естественным. Теперь отыгрываются эффекты (звуки, партиклы) при столкновении динамических объектов между собой. Дополнены звуки коллизии для материалов. Исправлена работа физики при изменения скорости игры. Исправление проблем захвата объекта. Временные объекты (обломки, части тел) теперь не пропадают на глазах и могут сохраняться продолжительное время. Усовершенствован алгоритм позиционирования вещей, выпадающих их разрушаемых ящиков. Звук: Плавное затухание звука при превышении расстояния слышимости. Корректный запуск при сбое инициализации звука (наример, отсутствие звукового устройства). Исправлены некоторые значимые проблемы звукового движка. Оптимизирована трассировка преград. Кусты заглушают звуки в меньшей степени. Эмбиентные звуки глушатся в бункерах, подвалах и подобных помещениях. Опции: Рефакторинг меню опций. Подсветка измененных опций. Добавлена кнопка сброса изменений и уведомление о необходимости перезапуска игры. Новые опции видео "Окно без рамки", "Отображать FPS", "Включить тени", "Тень облаков", "Отражения на воде", "Отражения на асфальте". Спойлер Нововведения: Переход между локациями теперь не мгновенны. Он занимает некоторое количество игрового времени, зависящее от дальности перехода и скорости персонажа. Доработан выброс, улучшены эффекты, плавные переходы погоды. Динамический расчет укрытия от выброса: можно загаситься в любое закрытое помещение, чтобы снизить получаемый урон. Но полная защита всё ещё возможна только в статических укрытиях (отмеченных на карте). Стрейф в спринте (можно менять направление бега, нажимая влево/вправо). Переключение прицела: если на оружии установлена оптика, можно переключаться между двумя режимами (оптика и открытый прицел/коллиматор/без прицела). Клавиша настраивается в меню (по умолчанию capslock). Добавлены в релиз консольные команды reload_player_hud, hud_play_motion для настройки худа. Возможность снимать и менять ПСО на снайперских винтовках. Переработано умное выпадение частей мутантов, части теперь повреждаются постепенно, урон зависит от уровня сложности. Улучшено взаимодействие аномалий карусель, молотилка с физическими объектами. Некоторые улучшения поведения сталкеров. Добавлена поддержка неполной перезарядки для помповиков. Добавлена возможность снимать аддоны с оружия кликом с зажатым shift. Добавлена возможность отменить переодевание. Отображение реальных характеристик пулевой защиты в описании брони, вместо абстрактной пулестойкости. Постепенное применение эффекта еды/медицины во время анимации. Возможность отменить использование после старта применения с потерей части эффекта. Снижена меткость сталкеров во время и после движения. Снижена живучесть некоторых мутантов и сталкеров. Снижен получаемый урон на низких уровнях сложности. Помощь аптечкой раненому также прибавляет отношения с группировкой. Добавлено отображение степени благосклонности ремонтника. Благосклонность торговца будет постепенно падать со временем, если его не посещать. Спать в спальнике под открытым небом теперь нельзя, нужно найти укрытие. Вещи, украденные у актора и из тайников, не будут удалены при смерти НПС. Отключена тень модели актора от его собственного фонаря, добавлена дополнительная подсветка худа. Добавлено SSDO. Добавлены два пиксельных сглаживания: FXAA, SMAA. Добавлена опция "Резкость изображения", рекомендуется использовать совместно с FXAA и SMAA. Добавлены блок-плитки для быстрых слотов. Добавлена информация о наличии быстрого сброса в стакан параметров рюкзака. Добавлена возможность сохранять водку у Кузнецова на небольшое время. Добавлена возможноть отмечать костры на карте в КПК, для этого нужно будет приобрести эту информацию в процессе игры. Например, у Осведомителя, примерная демонстрация: Добавлена новая погода на тоже количество циклов, работа над погодой еще в процессе. Доработана аномалия "Токсичное облако": Сталкеры в противогазах не обращают внимания на аномалию, тогда как сталкеры без них детектируют и не суются. Влияние дождя: аномалия во время дождя глохнет, если находится на открытой поверхности. Аномалии находящиеся под крышей остаются работоспособны, но теряют визуальный эффект. добавлен визуальный эффект. Примерная демонстрация: Добавлен шейдерный эффект для пси-воздействия. Добавлена игровая опция "Доп. информация о заданиях": в типовых квестах вам будет указано в каком состоянии и количестве требуются предметы по заданию. Добавлены шейдеры для масок: капли на маске и эффект искажения (видео-опции: "Капли дождя на маске", "Эффект искажения маски"). Исправления: Перебраны все игровые архивы, сокращен общий вес, поверхностная систематизация, для многих текстур подключены оригинальные детальники и параллакс. Небольшое исправление для MSAA. Убрана мигающая дискетка с худа. Перебраны графические пресеты, самостоятельная детальная настройка больше не обязательна. Исправлено залипание иконки апгрейда на иконке предмета. Исправлено зрение НПС в тумане. Исправлено пропадение звука дождя. Исправлено 'залипание' кнопки прыжка и зависание актора в состоянии падения. Исправлен низкий ФПС в меню, работающих во время паузы (окно перехода). Фикс гаражей в припяти. Фикс взлома закрытых дверей с помощью коллизии. Улучшены некоторые худовые анимации. Исправлен запуск артефактов в космос гравианомалиями. Исправлено прицеливание в оптике (иногда пули летели выше марки). Исправлено проваливание/хождение НПС через пол на нижний этаж. Исправлена неправильная работа защиты пси-бустера от пси воздействия артефактов. Исправлена излишняя коллизия пуль с некоторыми кустами. Исправлена ошибка с увеличением инерции камеры при высокой частоте кадров. Исправлена отработка нажатий дополнительных кнопок мыши. Исправлено пропадание худа при загрузке во время атаки контролера. Исправлена логика боевой группы Макса на АС*. Исправлено падение отношений со сталкерами при спасении Юрика. Исправлен вылет при удалении нпс с открытым окном контактов. Исправлен ошибка в просчете прокачки веса при действующем "Геркулесе". Многочисленные исправления в текстах. Добавлена прокачка отношений за нетиповые квесты "Свободы". Исправлен переход на "Янтаре", который приводил к радиации, от которой невозможно избавиться. Добавлен респавнер для полтергейстов на Дикой Территории*. Проведены работы по заселению Туманной Чащи и Болот*. Типовые квесты на защиту барьера не выдаются при мертвом Лукаше. Доработано и дополнено обучение. Прочие мелкие правки. * - для этого пункта требуется начать новую игру. Спойлер Детекторы: Добавлены в игру худовые детекторы аномалий и артефактов. Для детекторов артефактов добавлен отдельный слот. Детекторы питаются от стандартных батареек, как и фонарик. Когда в батерее остаётся мало заряда, начинают хуже работать. Артефакты, хоть и стали менее заметными на расстоянии, для их обнаружения детектор не обязателен, он лишь упрощает задачу. На обнаружение влияют препятствия между детектором и артефактом: чем толще и плотнее стены на пути, тем слабее 'сигнал' артефакта. При этом небольшой рельеф на открытой местности сигналу не препятствует. Обнаружение также не мгновенное, скорость зависит от уровня сигнала. Для детекторов артефактов доступен зум (активируется на кнопку прицела или подствола) У элитных детекторов обнаруженные артефакты начинают мигать, чем выше ранг артефакта, тем быстрее мигает. Анимации предметов: Добавлены анимации используемых предметов (присутствуют не только худовые, но и анимации модели актора). Анимацию можно отменить, активировав какой-либо слот или клавишей спринта (до момента применения эффекта). Нельзя есть, пить, глотать таблетки, когда надет шлем, закрывающий рот. Оружие: Интегрирован оружейный пак STCoP. Добавлены двустволки: ТОЗ66, обрез ТОЗ34, Заказной ТОЗ34, ТОЗ34 'Охотник'. Добавлена поддержка анимаций неполной перезарядки, исправления заклина, стрельбы в прицеле. Добавлен эффектор входа в текстурный прицел. Обновлен худ-рук оружия: Переработана инерция. Худ отвечает на движения актора, прыжки, приседания, наклоны. Релизована коллизия худа с геометрией и объектами. Возможность применения офсета для отдельных анимаций. Измененна раскачка оружия в прицеле. Независимый просчет положения основного и леворукого предмета (детектора). Комбинированная анимация левой руки для детектора. Режим настройки худа улучшен и получил новые возможности. Графика: Заменен рендер на DX11, который был портирован из Зова Припяти; проведен поверхностный рефакторинг и исправлен ряд ошибок и недоработок как на уровне рендера, так и на уровне шейдеров. Исправлен ряд проблем с occlusion culling, в частности неотрисовка (невидимость) различных объектов (трупов, бочек, предметов, аномалий, партиклов), что чаще всего происходило на подземных уровнях. Добавлена динамическая погода на 7 циклов (ясная, облачная, легкий дождь, сильный дождь, гроза, средний туман, сильный туман; туманы из мода AtmosFear 3, остальные циклы из Чистого Неба): погода меняется ~ раз в 2 игровых часа есть сезоны погоды, которые длятся в среднем от одних до полутора суток создана практически полная совместимость с форматом конфигов из Зова Припяти, т.о. секции (погоды, фларов, грозы и т.д.) можно портировать прямо целиком безо всякой замены имен ключей Добавлен внутриигровой редактор погоды (консольная команда weather_editor; написан на основе Lost Alpha Weather Module 1.0). Исправлены прерывания при проигрывании зацикленных фоновых звуков погоды и реализован плавный переход при смене погоды. Исправлены многочисленные проблемы с отрисовкой объектов в тумане. К текущему рендеру адаптированы различные исправления и дополнения для DX9 рендера из родительского проекта xp-dev. Другое: Новый уровень сложности "Легенда". На нем будут отключены облегчающие игру настройки и смена уровня сложности после начала игры будет заблокирована. При замене батарейки старая не пропадает, а извлекается с остатком заряда. Добавлены режимы света для фонаря, переключаются зажатием кнопки. НПС также умеют переключать режимы. Переработано освещение на подземных уровнях; свет теперь полностью динамический, а тьма почти непроглядная. Выборочно добавлен объёмный свет. Можно использовать рюкзак в инвентаре, чтобы создать тайник. На оставленный рюкзак теперь ставится отметка на карте. Циклические задания теперь выдаются в случайном порядке, и, если задание не брать, оно сменится на новое через некоторое время. При запросе задания на убийство сталкера показывается информация о цели и ее местонахождение. НПС научились стрелять из двустволок дуплетом. НПС научились выходить за пределы левел-графа (AI-map) и выполнять там работу. Положение тела игрока сохраняется: персонаж больше не будет застревать в геометрии при загрузке, если сохраниться, засунувшись в какую-нибудь трубу. Также исправленна возможность застрять, разогнувшись в какой-либо тесной щели. Переработана система анимации актора: исправлены многие проблемы, все анимации синхронизированы с соответствующими худовыми анимациями, анимации движения синхронизированы со скоростью движения и с раскачкой камеры. Изменена физика движения актора. Исправлены анимации и механика дижения по лестницам. На верху лестницы, освободив руки, можно достать оружие. Добавлена опция отключения трассеров пуль в настройках видео. Добавлена возможность задать тип патронов для оружия в инвентаре, перетащив нужные патроны на оружие, при этом оно будет разряжено автоматически. Добавлена возможность надевать аддоны на оружие двойным кликом в инвентаре. Добавлена возможность выбрать активную гранату в инвентаре. Опция подсветки слотовых предметов добавлена в окно обыска, и она не сбрасывается. Броня защищает от кровотечения. Сломанное оружие нельзя заряжать/разряжать или надевать/снимать аддоны. Доработано поведение бюреров; они научились откидывать гранаты и взрывчатку в противников и прятаться при истощении энергии. Монстры научились прятаться в укрытие и нападать из засады. Монстры замечают и обходят аномалии, в которые попадают их товарищи. Добавлен повтор музыки в главном меню с настраиваемой паузой. Включена отрисовка гильз при стрельбе НПС. Убрано яркое свечение глаз монстров. Редизайн инвентаря. Заменены модели и иконки предметов. Добавлен предмет 'Газированный напиток'. Переделан функционал иконок апгрейдов, теперь они не являются частью изображения иконки, а накладываются отдельно. Добавилена бандитская броня и плащи. В меню добавлены опции 'Угол обзора' и 'Расположение прицела' При паузе игры звук плавно заглушается. При попадании по НПС у него сбивается прицел (ненадолго снижается точность стрельбы). Добавлены быстрые слоты из Зова Припяти с рядом доработок. Добавлена трансмутация артефактов. Добавлены худовые модели для всех артефактов. Добавлен переход Агропром <-> Янтарь. Добавлена зависимость скорости предвижения от угла наклона движения (также синхронизирована со скоростью худовых анимаций). Фиксы: Исправлен выход курсора за пределы окна при использовании нескольких мониторов. Исправлен пролаг при открытии инвентарных окон с большим количеством вещей. Исправлен прострел препятствий сталкерами. Они не будут пытаться простреливать толстые стены и точность наведения значительно снижена. Исправлено отображение выходного отверстия пули на статике, когда фактически пробития не было. Исправлено отображение партиклов стрельбы/гильз в текстурном прицеле. Исправлен ход игрового времени во время загрузки. Исправлен сброс направления поворота сталкеров и монстров, а также состояния оружия сталкеров, при загрузке сохранения. Исправлен несрабатывающий иногда бросок болта. Оптимизация количества сохраняемых данных. Множество других исправлений различных проблем, багов и вылетов. Корректировка баланса. Спойлер Аномалии и артефакты: Динамические аномалии: при выбросе аномалии перемещаются и появляются новые. Добавлены радзоны, псизоны, а также аномалии Лифт, Хваталка, Амеба, Молотилка. Доработаны старые аномалии, добавлены новые эффекторы. Все гравитационные аномалии физически воздействуют на НПС, как и на ГГ. (Трамплин подкидывает, Карусель поднимает в воздух и тд) Переработан спавн артефактов, увеличено их количество на высоких уровнях солжности. Добавлен спавн пустышек, независимый от аномалий - могут появиться в любом месте. Артефакты не будут портиться, находясь вблизи родительской аномалии. А если он лежит непосредственно внутри аномалии, то заряжается (восстанавливает состояние, процесс не быстрый). Перенастроены характеристики всех аномалий. Полностью динамический обход аномалий сталкерами и монстрами. Улучшены свойства артефактов Удар артефактов сделан более интересным. Также бьет и НПС, если тот пытается его поднять. По истечении срока жизни артефакт взрывается. Статистика собранных артефактов Понижен урон костюму при ударе артефакта Монстры: Подключено много новых (неиспользованных) анимаций для всех монстров. Многие монстры получили новые возможности: прыжок, быстрый разворот, атака на бегу и тд Реализован сон: в определеное время дня (свое для каждого вида) монстры оставляют свои обычные дела и ложатся спать. Во время сна они не видят и слабо слышат. Улучшено поведение, как в бою, так и в спокойном состоянии. Монстры используют упреждение при атаке. Модели монстров из ЧН. Кабан из ЗП. Исправлена озвучка монстров. Корректные звуки шагов Монстры реагируют на аномалии, в которые они попали: запоминают их и обходят. Перебалансированы характеристики всех монстров Добавлен новый вид бюрера, с другим поведением (модель из ЗП) Кровососу добавлено сосание. Восстанавливает здоровье, когда сосёт. Оружие: Произведен ребаланс характеристик оружия и патронов: Увеличена эффективность гранат. Пистолеты улушены, пистолетные патроны обладают плохой баллистикой, но хорошим останавливающим действием; эффективны на небольших расстояниях. Изменена баллистика. Увеличено сопротивление воздуха: пули быстрее теряют скорость. Переработана отдача Отдача снижается при задержке дыхания и приседании. Включен спринт для всего оружия (у тяжелого оружия снижается скорость) Перенастроено прицеливание Отображение параметров боеприпасов и гранат в окне описания. Улучшен расчет параметров оружия для отображения в окне описания. ПКМ и Protecta полноценно введены в игру Звук: Переработаны эффекты окружения, улучшен EFX: EFX теперь рабтает правильно, звуквые эффекты зависят от расположения источника звука относительно зон звукового окружения, а также от соотношения дальности распространения звука и размеров зон. При этом для улучшения звуковой картины используется одновременно два эффекта окужения - внутренний и внешний. Используется частотная фильтрация для звуков и эффектов. Зоны звукового окружения настроены на всех локациях (задействовано более 50 новых пресетов окружения) Пресеты настроены под EFX на OpenAL Soft. Поддержка EAX оставлена как есть. Другое: hit_fx для сталкеров Плавное приседание добавлены новые места для сохранения (60) добавлен статик-индикатор безопасной зоны (зоны, в которой можно сохранить игру) Добавлена пауза после загрузки Добавлены дополнительные игровые опции в меню Новая погода Добавлены новые эффекторы Добавлена офлайн торговля НПС: сталкеры продают хабар и лишние вещи, закупают припасы и чинят свое оружие. Также они собирают артефакты и зарабатывают деньги. Добавлена возможность индивидуальной настройки нейтралитета персонажа с различными группировками и монстрами. Добавлен апгрейд количества ячеек для артефактов у брони (делают ремонтники) Открыты Болота (после прохождения агропрома) и Туманная Чаща (сразу) Радиоактивность предметов / работа артефактов: Инвентарные предметы имеют параметр радиоактивности:(cfg:'radiation',Radiation(),SetRadiation(f)) Находясь в инвентаре, или будучи поднятыми физически, воздействуют на актора. Предметы с отрицательным значением не выводят радиацию, но частично компенсируют излучение других предметов. Артефакты работают не только с пояса, но также и с активного слота артефакта, и при физическом захвате. Костюм защищает от излучения, но также и ослабляет выведение радиации артефактами. Изменено воздействие характеристик защиты шлема на общий уровень защиты ГГ: Защита шлема работает полностью только при хите, направленном в голову, при ненаправленном хите защита применяется лишь частично (0.1 - 0.5; зависит от типа урона; отображается на панели текущей защиты) Изменено отображение характеристик защиты брони в окне описания: Теперь отображается (и сравнивается) как изначальное значение, так и действительное, зависящее от состояния брони. Исправлен подлаг при выходе из меню настроек Исправлен баг с отношениями монстров Исправление ошибок и недоработок Prosectors 1.4, в том числе движковых вылетов, усовершенствована скриптовая система, проведена работа по оптимизации. Исправлено несколько графических багов Ускорена быстрая загрузка Ограничение слуха и зрения НПС во время сна Изменение прицеливания оружия: прицел теперь не привязан жестко к центру экрана, а зависит от расположения худовой модели оружия и может смещаться под воздействием худовых эффекторов. Исправлен алгоритм воспроизведения звуков и партиклов шагов. Улучшено позиционирование звука. Звук шагов синхронизирован с анимацией и настроен для всех НПС и монстров. Звук шагов НПС соответствует материалу поверхности. Возможность продавать товар, когда у НПС не хватает денег. (добавляется бонус к отношениям) Полезные предметы (контейнеры, батарейки, точилки и тп) можно использовать в окне обыска. Улучшено прицеливание и стрельба сталкеров. Упреждение по любым целям. Отдельные улучшения поведения сталкеров Отображение уровня заряда фонаря Полное проигрывание звука выстрела при стрельбе очередью НПС не тырят лут из-под носа у актора Расход выносливости в движении увеличивается в зависимости от веса оружия в руках. Убрано подтверждение загрузки после смерти Задействован стабильный рандом при генерации аномалий и артефактов, выдаче тайников и обновлении ассортимента торговцев. Ребаланс уровней сложности: Снижен респавн Увеличен урон от падения Изменена экономика, перенастроена торговля и ремонт. Небольшие изменения заселения локаций и логики гулагов. Список, разумеется, далеко не полный, это лишь основные моменты, которые могут иметь существенную значимость для игрового процесса. Текущий номер билда: 7845 Спойлер добавлены дополнительные локации добавлен сон исправлена зона скрывания оружия зарезан UISleepWnd полностью вырезан класс game_GameState и все дочерние полностью удален весь код из xrNetServer.dll раскомментирован и адаптирован механизм анимированного физического объекта добавлены контейнеры для артефактов и частей монстров полностью вырезан ClientID вырезаны все клиент-серверные сообщения не требующие синхронизации вырезана часть клиент-серверных сообщения требующих синхронизации (исправлены алгоритмы движка) исправлено искажение мини-карты исправлена кривая механика работы коллбеков инвентарного ящика в функции получения объекта по sid теперь можно указывать имя из таблицы story_ids добавлена жажда, влияет на выносливость и накопленную усталость исправлен автохайд, вынесен во внутриигровую опцию исправлено наложение худовых статиков друг на друга добавлены ауры монстрам добавлены подсказки в систему рюкзаков, оптимизация механизмов добавлена система респавна разрушаемых ящиков исправлены и улучшены алгоритмы в торговле, добавлена обвязка для торговли аддонами запрет подбирания предмета при наличии GUI на экране из пространства device() вырезаны get_fov(), set_fov(number), time_global() переписан алгоритм загрузки, убран весь клиент-серверный пинг-понг размер нет-пакета увеличен до 16Кб рефакторинг NET_Event, NET_Queue_Event добавлена поддержка некоторых моделей монстров из ЗП, с моделями ТЧ совместимость абсолютная (ключ model_type в секции) добавлены звуки подкручивания барабана для прицелов/бинокля оптимизация прогресс-баров состояния объекта артефакты наносят хит при поднятии, имеют свойство разряжаться со временем, есть возможность аномальной зарядки артефакта добавлены дополнительные опции/настройки для аномалий, улучшены алгоритмы, добавлена сериализация сохранение массы объекта в серверный объект исправлена кривая реализация времени работ в гулагах добавлены ограничения на сохранение (возможно только возле безопасных(!) костров) исправлен неработающее окошко свойств в CUICarBodyWnd добавлена возможность группировать/разгруппировывать артефакты в интерфейсах рефакторинг и стандартизация ODE, удален старый хлам и неиспользуемый код, переопределено логирование, частичная стандартизация сталкерской физики под каноны ODE вырезана функция game.time() сделано автоматическое вычисление движком максимального 2^[8/16/32] числа для скриптов исправления ауры контролера добавлен модуль динамических аномалий добавлена возможность указания приоритета для подписываемых функций и добавлена возможность задать рандомный интервал вызова функций в системе событий клиент-серверная система сущетственно оптимизирована и переработана, уничтожен весь серверный апдейт вырезан класс xrServer, весь менеджмент событий перетерпел капитальный рефакторинг добавлен ремонт добавлено воровство нычек добавлены платные нычки (которые не обворовывают) влияние инфляции распространяется абсолютно на все аспекты экономики (ремонт, аренда, торговля, награды, долги) эффект съедобных предметов, напитков, лекарств и т.п. зависит от состояния рефакторинг процесса сохранения удалены сетевые данные из CSE_Abstract исправление неработающей функции телепорта у симулятора, также написана еще одна для телепорта в конкретного парента добавлен параметр бронебойности патрона в описание (важно учитывать при новой системе баллистики!) добавлена система телепорта объекта к точке работы при невозможности построить путь в оффлайне исправлена проблема хита у жгучего пуха переделаны хайлайтеры слотов для корректного центрирования исправлен феерический косяк в отображении характеристик броников и артов (оригинальный) добавлена возможность ручного включения/выключения костров адаптированы и дописаны дополнения для переходов из ЗП запрещено быстрое использование аптечек/бинтов на сложности "Мастер" исправлен вылет с руганью "anim kils bone matrix" исправлено несохранение свойств артов при сейв/лоаде исправлены конфликты в захвате объектов под скрипт создана новая аномалия "токсичное облако" добавлен динамический худ костюмов, возможность снимать маску, система фильтров исправлена кривая инвалидация погоды, добавлены настройки ветра из ЗП, вычисление позиции солнца рефакторинг менеджера меток глобальный рефакторинг регистрации классов исправлен баг с почернением текстуры воллмарка от ножа добавлен Выброс вырезан префетчер объектов добавлено создание шейпа активного оружия для сталкеров реализована система контроля (маркеров) сериализации (вниманию скриптеров - не нужно ее запихивать в скрипты (ее там нет и быть не должно), она гораздо лучше реализована в движке!) исправлена куча косяков в общении клиентских и серверных объектов, потери данных и т.п. исправлена ошибка, когда разбитые лампы вновь начинали гореть после перезагрузки исправлено кривое сохранение режима и боеприпасов для оружия с подствольным гранатометом в погоде сохраняется время погодного эффекта написаны новые биндеры для всех зон переделаны оконные коллбеки исправлен вылет связанный с дуплетом у дробовиков движок понимает оба варианта hit_probability адаптирован класс CWeaponAutomaticShotgun (автоматический дробовик, протекта) исправлен авторесайз иконки переделано поведение монстров, добавлены новые способности некоторым монстрам проведена частичная настройка торговли адапитрован HudAffect (теперь настраивается качественно, добавлена опция для влияния эффектора только на худ) поддержка фактора для скриптовых эффектов поддержка спринта и сглаживания в раскачке оружия содзана новая система урона отложенное взведение у гранатометов добавлен ряд дополнительных опций в игровое меню добавлены все недостающие материалы тюнинг фантома расширение отдачи оружия на основе аниматоров камеры и пп добавлены материалы для брони добавлена возможность хватать/таскать различные предметы (а не только трупы), изменен алгоритм захвата подкрашивание иконок бустеров при отрицательном воздействии поправлен ближнай бой у кабана и гиганта при смерти от взрыва у сталкеров сильнее ломается броня и оружие добавлен класс CAnimatorCamLerpEffectorSmooth, работающий аналогично CPostprocessAnimator (ручная установка фактора с плавным переходом, автоматическое удаление) изменение прозрачности индикаторов бустеров в зависимости от величины эффекта добавлена настройка скорости воспроизведения анимации худа (скорость дописывается в строку анимации в секции худа (anm_show = abakan_draw, 1.5)) добавлена настройка скорости воспроизведения для ПП и кам эффекторов исправление аккумуляции предсмертных хитов для физики тела проигрывание дополнительного партикла при смерти от хедшота, для сталкеров эффекторы камеры по умолчанию не учитываются при инерции инерция камеры теперь менее зависит от количества кадров в секунду вырезана сетевая интерполяция физики в xrCDB добавлена новая опция OPT_SKIP_PASSABLE для ray_collider оптимизация использования рейтрейсинга для ИИ для телепатических воздействий, ауры монстров, и зон эффектора добавлена зависимость от защиты актора подправлен расчет урона от протопа гиганта исправлено прицеливание сталкеров на неживые объекты, улучшен расчет скорости для упреждения дополнения для боевки зомби унификация имен эвалуаторов/экшенов с дебагом изменены звуки хита актора для комплексных эффекторов добавлена возможность настройки силы и скорости анимаций money в секции персонажа можно задать диапазон для рандома оптимизация загрузки профиля персонажа в m_sound внедрен интерфейс для простых звуков переделана загрузка звуковых тем на динамическую озвучка вертолета переведена на звуковые темы, добавлена боевая озвучка озвучка дверей переведена на звуковые темы, исправлен звук закрытия увеличен лимит FPS в меню добавлен BoneProtection актору (в отсутствие брони) уменьшение здоровья при передозе алкоголя при снятом шлеме пропадает защита головы и снижается общая защита костюма для хита добавлен флаг ignore_armor (для актора, хит идет мимо брони, а также не играется эффекты) задействован RuckDefault для слотов, по умолчанию false задействован MissileForceShape для силы дропа оружия добавлена пауза (с индикатором) при использовании предмета и надевании брони добавлен длительный подбор предмета (зависит от заполненности рюкзака) в прогресс бар добавлена настройку инерции от 0 проведена масштабная оптимизация системы объемов добавлено отображение объема в окно торговли исправлены толчки при трансфере предметов оптимизация планировщика object_handler Лос камбиос сон буенос. Список, разумеется, далеко не полный, это лишь основные моменты, которые могут иметь существенную значимость для тех, кто собирается на этой базе работать дальше. Заведомо я не описал изменения в поведении монстров и сталкеров, например. Но, работа по ИИ проведена довольно масштабная, это будет напрямую заметно в процессе игры. Скажу лишь, что вылечена одна из главных болячек боевок всех сталкеров - упреждение. Над оптимизацией еще есть куда работать, это вполне очевидно, например загрузка, скорость прогрузки некоторых стадий можно увеличить до 50%, и это довольно просто делается, если кое что перетряхнуть на уровне xrCore, так что, если у кого-то будет желание, то работы хватит на всех. Также предупрежу, что мы не работали с уровнями, поэтому настройка материалов геометрии в некоторых местах оставляет желать лучшего, по хорошему нужно перенастраивать материалы геометрии под новую систему урона. Также сами материалы стоит предварительно подготовить в SDK. Еще на уровнях необходимо перебрать левел и гейм графы, они на некоторых уровнях сделаны не совсем корректно. Для оружия и материалов следует использовать SDK 0.7, для всего остального SDK 0.4. Спойлер Скачать версии: Спойлер Скачать мод: Mega.nz | GoogleDrive | ЯндексДискСкачать фиксы: Discord (Фикс #1) Discord (Фикс #2) Discord (Фикс #3) Discord (Фикс #4) Discord (Фикс #5) Исправления: Спойлер Изменения: Добавлены укрытия от выброса в МГ Добавлены места для сна в Припяти Добавлены дополнительные припасы на ЧАЭС 2 Халявные костюмы на ЧАЭС теперь с расширенным поясом Добавлена награда за квест Пличко Добавлены квесты на артефакты для Хвоща Модифицированный экзоскелет добавлен в ассортимент Висмута Добавлены в обмен Капуткину патроны калибров 5.56 и 12х70 Добавлены в игру флешки с данными по ремонту Гаусса, боевого винчестера, комбинезона Призрака и аномальной кожанки Лечебный берилл ремонтируется на 4 уровне квалификации Снижены цены на части у Хвоща Снижена вероятность клина оружия при небольшом износе Изменёно действие кнопки смены патронов: сначала выбираем тип, затем подтверждение кнопкой перезарядки Игрок не обездвиживается при надевании рюкзака, шлема, фильтра Скорость передвижения при ранении теперь понижается плавно в течение нескольких секунд Увеличен общий запас сытости актора, а также снижен расход сытости во время движения На худ добавлены индикаторные полоски изменения состояния голода, жажды и здоровья Дабавлены дополнительные сведения при выборе заданий отнести-принести Добавлена отдельная клавиша для задержки дыхания (по умолчанию Z) Добавлены графические опции 'Отключить текстуру маски' (только dx11) и 'Плотность дождя' Опция 'Подсвечивать используемые предметы' добавлена в настройки Исправлен квест на защиту поста долга в ТД Изменено наименование квик и авто сейвов Изменено заселение кордона и дт Передвинут переход бар-свалка Добавлена обучающая подсказка для лестницы Одинаковые предметы в инвентаре сортируются по состоянию Кнопки управления теперь отображаются всегда на английской раскладке Оптимизирована загрузка текстур, исправлена долгая загрузка на DX11 Исправлена проблема нехватки оперативной памяти Исправлена медленная отрисовка травы после загрузки Исправлено залипание анимаций мобов после получения урона от взрывов и телекинеза Исправлена ситуация, когда НПС могли видеть сквозь стену, засунув в неё голову Исправлено окно сообщения об ошибке Исправлена проблема, когда игра не позволяла выставить нужное разрешение на dx9 Исправлена текстура лестницы в баре МГ Исправлен вылет при посещении катакомб после отключения выжигателя Исправлен вылет при стрельбе по псевдогиганту Исправлен сброс денежной награды зя циклические квесты при загрузке до базового значения Исправлено повторное проигрывание взрыва в тайнике стрелка Исправлено наложение отражения солнца на отражение сцены в воде Исправлен очень быстрый респавн некоторых лагерей бандитов Исправлено бесконечное хранение трупов некоторых нпс Исправлено отображение таймера на метке подзаданий 'Забрать награду' Исправлена возможность зависания игры при некоторых ошибках Другие различные исправления Снижен общий респавн некоторых категорий живности Подправлены некоторые диалоги и задания Балансные правки Спойлер Изменения: Исправлен вылет при разговоре со Штопором Исправлено зависание меток заданий Исправлено излишнее замедление актора при получении удара от монстра Добавлен параметр множителя отдачи для патронов, сильные варианты пистолетных патронов увеличивают отдачу В заказах у Висмута появились уникальные L85 Квест на поиск ординарца можно выполнить при убитых наемниках в ТЛ Дополнен квест на освобождение пленного долговца Изменено отображение свойст препаратов продолжительного действия Теперь можно пропустить мультфильм в Х16 Уменьшен респавн Свободы после разгрома их базы Увеличена живучесть некоторых квестовых персонажей Увеличено до 5 максимальное количество добавляемых ячеек на костюме Переработана торговля Штопора. Продает уникальные ружья при хороших отношениях с Охотниками Лагерь бандитов на агро смещен в сторону от входа в подземку Исправлено залипание предметов в руках НПС Исправлена проблема с некорректным рассчетом зарядки электро артов во время сна Из горячего полтера теперь тоже падают глаза Исправлено неверное округление значений радиации артефактов в контейнере Добавлен визуальный эффект при уничтожении артефактов во время выброса В полевом ремонте снижен бонус тисков и увеличен бонус скила Скилл ремонта не будет падать, если произвести достаточное количество ремонтов за день Добавлена консольная опция hud_hitmark, отвечающая за отображение индикатора попадания по игроку Набор исправлений в спавне (часть работает с новой игры) Убавлен респавн Подправлены некоторые диалоги и задания Балансные правки Спойлер Изменения: Исправлен вылет в диалоге с Сахаровым Исправлены метки заданий Квестовые предметы можно складывать в арендуемый ящик Исправлено проигрывание реплик реакций на гранаты Набор исправлений в спавне (часть работает с новой игры) Улучшен алгоритм расчета характеристик оружия в GUI С зобмированных реже падают тайники Стабилизирован рандом артефактов в заданиях и трансмутации Добавлены метки переходов на мини-карту Актор не зевает в опасной ситуации Исправлена логика огненного полтергейста в X-18 Исправлен спавн сюжетных наемников на ДТ в случае преждевременной смерти Круглова Бандиты не играют на инструментах восле костра рядом с магнитофоном на мехдворе Исправлены редкие вылеты связанные с лагерями Исправлена СВД "Дальнобойщик" Подправлены диалоги и задания Добавлено топливо в продажу Скряге Увеличены цены на ремнаборы у Сахарова Вырезан ремонт у Семенова Круглов/Семенов не реагирует на опасности находясь в бункере Привязаны карты катакомб и Х-14, подправлена погода на этих уровнях НПС не будут переться вариться в кисель в ТЧ Добавлен таск в ПДА для вводного задания на поиски Алхимика Добавлен звук замены батарейки в инвентаре Исправление прочих ошибок Спойлер Изменения: Добавлен отдельный арт для сюжетного квеста Добавлен таск в ПДА на организацию охраны для Алхимика Исправлен затык в сюжетном диалоге "болотной" ветки Проставлены фейл кондишны побочным квестам Добавлены тиски в Бар Биографии для ЧН-сталкеров (сделал Corc) Переходы на Свалку и Чащу перекрываются после выхода из Х-18 Фртефакт можно держать в руках в защищенных от оружия зонах Добавлен звук детекции для Сварога. Добавлены звуки смены режима огня, разряжания оружия Исправлен урон шоковых патронов Исправлена смерть горячего полтергейста Усилена аура контролера Добавлен розжиг в продажу большему количеству торговцев Исправлен невидимый последний слот пояса Убран квест на убийство бродячей химеры в ТЧ Передислоцирован полтергейст на болотах Исправления ошибок и вылетов Спойлер Исправлены вылеты при попытке использовать/употребить предметы из тайников/хранилищ Исправлен автоскролл в диалогах Поправлены проблемы с рейн-сплешами, также они получили некоторые доработки Капуткин торгует электро-патронами после квеста на убийство полтергейста Фоме вернули пропущенный таск на доставку Исправлена ошибка в таске прямого прорыва через Лиманск Добавлена статья в ПДА о том что мы умеем ремонтировать (находится в Журнал->Личные заметки) Исправлена ошибка в квесте первой трансмутации Перевязаны "общаки" на Болотах с лагерями Новый алгоритм наполнения для некоторых общаков В случае выпадения арта из рук задания не срабатывают Запрещена продажа неполных пачек патронов Кузнецову Добавлена вода и напитки на начальные локации Правки текстов Увеличен радиус ауры контролера Исправлена бесконечная награда бронежилетом Исправлены вылеты при взятии ряда квестов на убийство сталкеров Исправлены проблемы с сортировкой циклических квестов Доработана логика наемников в квесте нападения на деревню Увеличено время жизни артефактов 1-го уровня с двух дней до трех Исправлена ситуация с продажей термосумки Хвощом сразу после квеста Логика НПС больше не триггерит на урон от аномалии или от самого себя Улучшен алгоритм выбора удерживаемых вещей при сбросе рюкзака Улучшен алгоритм воровства во сне Убраны статический лайтплейны Упрощен ряд аномалий Исправлены некоторые проблемы с состоянием ремкоробок Исправлен вылет в диалоге с Сахаровым Убрана потерянная фраза в диалоге с Савой Исправлены проблемы с метками приводящие к вылетам Заменены иконки контейнеров Заменены иконки курток, бронежилетов и шлемов Водка больше не является розжигом Добавлены в игру "Жидкость для розжига" и "Охотничьи спички" Заменены иконки и модельки аномальных колб Заменена иконка и моделька спального мешка Исправлена проблема с логикой Гунди Исправлено воровство в безопасных зонах Исправлено вырубание ГГ во время перемотки времени Исправлена формула в просчете денежной награды в типовых заданиях Тайник Стрелка защищен от аномалий Снижен радиус и сила пси-аномалии в квесте Ординарца Правки баланса и прочих ошибок Установка: Фикс кумулятивный, это означает, что установка предыдущих фиксов не требуется. Удалите папку userdata\shaders_cache (если она у вас есть). Архив распаковать в папку с игрой с заменой файлов, версия фикса должна появиться в главном меню. Если вы играете на DX9, переместите файлы из папки bin_dx9 в папку bin с заменой. Новая игра не требуется. Важно: не устанавливайте фикс, если вы получили артефакт от Сахарова на удаление аномалии, но еще не удалили ее и не передали письмо от него Алхимику. Сначала выполните квест, а потом накатывайте фикс. Если вы недалеко от этого момента, можете откатиться на момент до того, как Сахаров передал вам сваренный артефакт, в этом случае можете поставить фикс сразу же. Спойлер Скачать мод: Mega.nz | GoogleDriveСкачать фиксы: GoogleDrive (Фикс #2) GoogleDrive (Фикс #1) Исправления: Фикс #2: Фикс кумулятивный, устанавливать предыдущие не требуется. Исправлен вылет в диалоге циклических заданий. Исправлен вылет при переключении камеры. Исправлена работа бустеров во время перехода. Исправлено выбрасывание в некорректную позицию при отказе от перехода. Добавлена опция для отключения нового эффекта пси. Добавлена возможность настроить частоту обновления экрана через команду pp_refresh_rate (после изменения перезапустите игру или используйте команду vid_restart). Мелкие исправления. Оптимизация. Фикс #1: Исправлено зависание эффекта бустеров. Исправлена некорректная работа прокачки максимального веса. Исправлен вылет при зачистке подземной стоянки в Припяти. Уменьшен общий износ костюмов, тяжелая броня стала значительно крепче. Характеристики брони начинают падать только с 90% состояния. Добавлена опция 'Пресет погоды', позволяющая выбрать один из двух пресетов настроек освещения. Мелкие исправления. Установка: Архив распаковать в папку с игрой, версия фикса должна появиться в главном меню. Новая игра не требуется. Файлы для 9 directx находятся в bin/DX9.rar Примечания: Сейвы с версией 1.6 совместимы, новая игра не обязательна. Это полноценное обновление, не требует версии 1.6, версию 1.6 можете полностью удалить, но сохраните сейвы и прочую важную для вас информацию. Перед первым запуском проверьте наличие папки userdata\shaders_cache, если она есть, то удалите. Номер билда в меню должен быть 8339. Все предыдущие фиксы включены. У кого проблемы с запуском, попробуйте поставить это: DX11_cut DX9 P.S. Надо закидывать в папку bin, спасибо за информацию Ell. Спойлер Скачать мод: Mega.nz | ЯндексДиск | GoogleDriveСкачать фиксы: GoogleDrive (Кумулятивный фикс #7) GoogleDrive (Кумулятивный фикс #6) GoogleDrive (Кумулятивный фикс #5) GoogleDrive (Фикс #4) GoogleDrive (Фикс #3) GoogleDrive (Фикс #1 + Фикс #2) GoogleDrive (Фикс LOD-текстур для DX11) Исправления: Фикс #7: Включены предыдущие фиксы. Исправлен вылет m_talks.script:678: attempt to call field 'relocate_money' (a nil value). Фикс #6: Включены предыдущие фиксы. Добавлены бины с фиксом анизотропной фильтрации (только для DX11). Исправлен вылет в диалоге с Сахаровым по поводу оповещений о Выбросе. Исправлен редкий ресет погоды. Исправлены флары на чистой погоде. Подправлен интерфейс инвентаря. Мелкие правки. Фикс #5: Включены предыдущие фиксы. Исправлена текстура Protecta. Добавлены звуки доставания детекторов. Мелкие правки. Фикс #4: Исправлен вылет в Туманной Чаще. Фикс #3: Исправлен вылет при сохранении погодного сезона перед выбросом. Фикс #1 + Фикс #2: Исправлены ошибки в обучающих подсказках. Исправлено прицеливание у некоторого оружия. Скорректировано расположение в руке детекторов Медведь и Велес. Исправлена критическая ошибка в менеджере циклических заданий. Исправлен вылет при использовании подписки на оповещения о выбросах. Исправлен вылет во время выброса на подземных локациях. Исправлена торговля наличными деньгами. Мелкие правки. Спойлер Версия 1.5: ЯндексДиск mega.nz Патч для 1.5: ЯндексДиск zippyshare.com dropmefiles.com Исправления в патче: Исправлено множество мелких и не очень ошибок. Скорректирован баланс. Добавлено быстрое надевание рюкзака (SHIFT + kUse). Добавлены опции 'Позиционирование звука шагов' и 'Скорость звука', а также подсказки к настройкам звука. Спойлер Версия 1.4: mega.nz (Отдельно игра, отдельно Update-ы) GoogleDrive (Мод) ЯндексДиск (Мод + оружейный пак) ЯндекДиск (Фикс) Спойлер Внимание! Правки связанные со спавном (н-р зоны сохранения), будут работать только с новой игры! С оружейным паком пока не совместимо, так что перед установкой апдейта его необходимо предварительно удалить (т.е. удалить все папки из gamedata кроме scripts). Вскоре мы выпустим адаптацию. Всем, кто периодически ловит баги с зависанием применения медикаментов рекомендуется начать новую игру. И хорошие новости, к нам на помощь подтянулось сообщество NLC, @Zagolski в том числе (вот ход солнца он кстати помог поправить в движке). Графика у нас немного подрастет, так как даже тем, что у нас уже есть мы не совсем понимали как правильно пользоваться, теперь с этим дела обстоят куда лучше, за что спасибо всем ребятам, которые нам сейчас помогают. добавлен механизм отключения постпроцесса вынесены настройки времени поднятия и использования (system.ltx), чтобы убрать совсем можно поставить везде ноли: [inventory] ;progress_bar_pickup (не забываем при необходимости править инерцию) carbody_time = 1.1 ; время для обыска take_time_base = 0.6 ; время поднятия базовое take_time_mult_volume = 0.4 ; + от *объема предмета take_time_mult_item = 1.4 ; mult_volume если есть активный предмет пустых монстров теперь нельзя обыскать у ножа переработан износ и (косметически) урон в action диалога передается id предыдущей фразы возвращена настройка zoom_rotate_time для оружия добавлена опция not_overlap для add_pp_effector перерабон модуль противогазов, исправлены все обнаруженные ошибки, добавлены постэффекты корректировки свойств еды исправлен суицид химеры корректировки иммунитетов полтергейста корректировки текстов с трупов, которые обыскали НПС теперь не выпадают тайники исправления для схемы катсцен: на время проигрыша катсцены убираются все постпроцессы, также ГГ становится бессмертным (пр.: н-р в Припяти, зачастую, во время полета над стадионом, ГГ успевали завалить из гранатомета) исправлен багованый холодильник у Повара убрано сравнение оружия на дабл прогресс барах в интерфейсах иконка перегруза заменена на иконку выносливости переделана иконка пси-здоровья на стилистическую подправлены настройки выносливости исправлены целевые состояния для уникальных предметов в однотипных квестах у Сидоровича увеличено количество воды в ассортиментах исправление бага двойного сна, воровства во время сна спального мешка и текущей аммуниции исправлены ошибки в Выбросе исправлен чит-баг с восстановлением рюкзака добавлена система отлова зависших апдейтов (внимание! при зависшем апдейте вам не удастся сохраниться) исправлен чит-баг с ПНВ переработаны эффекторы ПНВ уменьшено время взведения подстволов добавочный переносимый вес костюма теперь зависит от его состояния подправлены проверки на поиск врагов при попытках сохраниться / уснуть переработаны условия сохранения, добавлены подсказки (в дальнейшем это еще будет дорабатываться) увеличена дистанция от костра для сохранения полностью переделаны описания броников, добавлена информация про фильтры, встроенный шлем, ячейки артефактов и добавочный вес, так же добавлены в описание характеристики восстановления (пр.: н-р Лечебный Берилл) отключены периодические автосейвы подправлено поведение кровососа, псевдособаки и тушканов исправлена кривая логика территории Бара, которая не позволяла убивать врагов и НПС по однотипным квестам на территории Бара заменен партикл взрыва бочки слот ножа добавлен в ремонт выпитый алкоголь сказывается на сне увеличен спавн артефактов на Свалке и Радаре исправлен баг в просчете цены награды в однотипных квестах добавлен 10% поправочный коэффициент в просчет отношений в торговле, зависящий от отношений группировок игрока и агента убран телепорт к точке перехода в катсцене на Припяти дополнительные зоны сохранения на Агропром, АЭС, Саркофаг, АЭС2 добавлено чтение параллакса из thm (настроить можно в SDK 0.7) теперь при перестрелках при медленном использовании медикаментов спрятавшись в присяди ГГ не будет сбрасывать состояние во время применения медикамента увеличено повреждение брони при пробитии исправлено несрабатывание удара ножа и броска гранаты сталкеры теперь используют слот костюма при расчете пробития пулей геометрии добавлен учет угла падения при заблокированном вводе добавлена возможность закрыть GUI окно кнопками kINVENTORY и kUSE исправлено пропадание частей монстров при перезагрузке добавлен collision_hit_callback в CPhysicItem добавлены новые настройки урона от телекинеза полтергейсту и бюреру, все настройки откорректированы в конфигах добавлено повреждение вещей в трупе при попадании по нему экспортирован CHudItemObject::PlaySound для оружия скорректированы прострелы некоторых материалов сталкерам разрешена торговля уникальными предметами, подкорректированы алгоритмы торговли остальными предметами увеличена меткость НПС снижен износ костюмов, увеличен износ шлемов эффектор радиации заменен на ЗПшный вариант и много других мелких правок Спойлер Новая игра обязательна! Рекомендуется играть на картах архитектуры Turing от NVIDIA. На прочих возможны артефакты с графикой. переделана раскачка добавлены случайные награды за однотипные квесты, которые можно выбрать самостоятельно исправлен баг непрорисовки частей аддонов оружия на худе теперь атака псевдогиганта ногой действует на всех в радиусе, а не только на актора добавлено случайное наполнение тайников исправлен диалог с Долговцем на входе на базу Долга исправлена иконка взрыва в окне обыска у бронежилетов исправлен диалог в ремонте исправлены отсутствующие звуки при замене баллонов в систему зависших апдейтов добавлена детализация изменена реакция на хиты и звуки для монстров перенастроена атака собак добавлена схема переодевания НПС добавлен износ ножа при срезании частей монстров добавлена возможность указания времени выполнения задания в <game_task/> исправлен момент, когда ядовитая аура монстра работала при надетом фильтрующем противогазе полтергейсту добавлен хит на ходу исправлена непроизвольная стрельба при использовании сталкерами гранатометов исправления проблемы с отображением худа добавлены дополнительные анимации худа для оружия добавлена раскачка оружия исправлено положение всего оружия в руках добавлен cam effector раскачки для оружия в секции худа : bobbing_factor = 1.0 ;множитель амплитуды (по умолчанию 0) bobbing_section = some_bobbing_effector ;секция эффектора (по умолчанию 'weapon_bobbing_effector') для bobbing_effector добавлены параметры zoom_amplitude (для оптики), position_offset, direction_offset (настройка по осям) перенесен из ЗП алгоритм вероятности осечки (misfire_start_condition, misfire_end_condition, misfire_start_prob, misfire_end_prob) и порчи при стрельбе очередью (condition_queue_shot_dec) проведен рефакторинг классов оружия, сделано много исправлений и доработок вырезан WP_ASHTG перекрестие отключено, когда стрельба невозможна сталкеры научены прицельной стрельбе из РГ-6 добавлен параметр оружия condition_shot_dec_ai (множитель износа для сталкеров) добавлена анимация худа anm_fix для РПГ7 (перезарядка при заклине) исправлены отношения группировок исправлена электрохимера дополнена система прокачки отношений исправлена ЧАЭС-1 во фриплее (не прекращался таймер, не улетали вертолеты, etc.) заселена лощина, добавлена группировка "Охотники" переделана инициализация рендера добавлена проверка аппаратной поддержки DirectX 11 для слайсинга (отключается ключом -skip_dx11) включено детектирование железа добавлена возможность визуализирования разных моделей прицелов через кости (ключ scope_bone в секции прицела конфига оружия), также есть система аттача моделек кислородный баллон может взорваться НПС стали быстрее ориентироваться в бою исправлено прицеливание от третьего лица добавлена возможность выстрела дуплетом из двухстволок (клавиша выстрела совпадает с клавишей подставольника, настраивается в меню) добавлена анимация сталкеров при переодевании в меню добавлено оповещение о невозможности сохранения для НПС переделан расчет темпа стрельбы, добавлен учет отдачи добавлена проверка объема инвентаря в окне обыска сталкеров PowerLoss зависит от состояния костюма поправлен дождь бустеры иммунитета переведены на относительное воздействие (чтобы были одинаково эффективны на всех уровнях сложности) переработан CEffectorZoomInertion, добавлена задержка дыхания, влияние здоровья, сонливости, положения тела (выключен SCRIPT_EZI_CONTROL) переработка костров: добавлено собственное освещение, тушение дождем, намокание, сохранение состояния, добавлен розжиг (необходим для зажигания сырого костра), добавлена полноценная логика сталкеры научились разжигать костры переделана проверка позиции сохранения добавлена настройка ungroupable для предметов исправление модуля аренды нычки отключен подъем артефактов сталкерами в оффлайне исправление одновременного выхода в онлайн родителя и дочернего предмета при телепортирующемся предмете исправление ошибки оригинала на серверной части, которая в редких случаях приводила к зависанию апдейта добавлена возможность выдать однотипный квест единожды добавлена возможность инициализировать уникальный конфиг для каждой группировки добавлены зоны сохранения на ЧАЭС-2 добавлена карманная точилка для ножа CHUDTarget переведен на RayQuery с пропуском прозрачных поверхностей исправлено зависание рестрикшена при добавлении type None рестриктора доработан secondary hit у аномалий, добавлены опции: light_animation, light_brightness (альтернатива light_color) blowout (включен ли выброс) idle_particles_keep_on_blowout (идл паритклы продолжаются во время выброса) secondary_hit_time (периодичность хитов) secondary_hit_on_idle (бьёт и в спокойном состоянии) secondary_hit_ignored (бьёт все объекты в зоне) добавлен параметр для костюма влияющий на скорость спринта добавлены батарейки для фонарика визуализирован слот артефакта доработки класса артефакта в движке вырезан режим r2a в рендере, бампнута стандартная проверка поддержки DirectX 9 включена оптимизация компиляции шейдеров вырезан ремонт у Сахарова добавлен параметр art_increase в торговлю, позволяет убрать дополнительную прокачку артефактами добавлена опция "качество солнца" ограничение агрессии сталкеров к обидившим монстрам доработки менеджера опасностей и менеджера памяти для НПС сталкеры прячутся от дождя и от Выброса переделано юзание спящих сталкеров: нужно тыкать несколько раз, чтобы разбудить исправлено несколько ошибок в классе гулагов произведено вынесение логики респавнеров и смарт террейнов из all.spawn чистка all.spawn от ненужных объектов баллистическая поправка и расчет упреждения для НПС НПС научились выцеливать конкретную часть тела (приоритетно - голову) развесовка точности стрельбы по группировкам для торговли добавлен учет пустой корзины на покупку у НПС имплементирована движковая фишка с нужным артефактом для торговца, нужный артефакт торговец купит дороже, также он исключается из списка квестов в движке доделана торговля за наличные деньги (как альтернатива электронным) исправлен потенциальный слайсинг размера нет-пакета (оригинальный баг ЧН/ЗП, но не мешает добавить и в ТЧ) существенно расширена библиотека анимаций сталкеров под алайфом доработка схемы посиделок у костра: состояние сна (ночной длинный и дневной во время дождя), состояние пьянки (если у всех есть водка, могут забухать и улечься спать) сохранение этих состояний исправлены переталкивания баранов в попытке занять свое законно выделенное место анимации курения, демонстрирования артефакта, затирания бородатых анекдотов новые переходы между анимстейтами оттаскивание трупов переведено на движковый захват камперы обижаются, если погасить костёр добавлены специальные варианты иммунитетов сталкеров добавлены дополнительные варианты озвучки бандитов для кемперов добавлено приседание при перезарядке для гранатометчиков добавлена возможность стрельбы по наводке товарищей без наличия активного врага исправление проигрывания зацикленных звуков в ph_sound вырезано мусорное "арена" оружие добавлен новый режим взгляда: направление по движению с кручением башкой в сторону цели + движение задом исправлена часть проблем анимации сталкеров (дергание при старте с места, залипание анимации поворота, ...), перенастроены скорости поворота, синхронизирована скорость анимаций с анимацией оружия добавлена анимация головы при проигрывании диалоговых звуков введена зависимость скорости спринта от уровня сонливости снижение скорости бега при приближении выносливости к критическому уровню увеличино время действия защитных бустеров добавлен новый стейт подраненного для сталкеров исправлено 'проглядывание' сквозь стену, когда камера находится к ней слишком близко подвинута камера актора вправо для соответствия его анимациям (сдвигается при наличии оружия в руках) поправлена анимация выглядывания влево соответственно движению камеры добавлены новые анимации постояльцам бара добавлена метка 'pp' на точке патрульного пути для точного позиционирования доработка стейт менеджера для учета новых стейтов поведения добавлена возможность менять параметры воспроизведения скриптовой анимации исправлено отставание отрисовки активного предмета персонажа доработка прицеливания сталкеров по дружественному персонажу монстры запоминают аномалии, прочувствованные шкурой добавлен тег kill_time для описателей тасков, чтобы можно было убивать время и из хмл повышена защита контейнеров от радиации мелкие правки торговых листов добавлено влияние ауры локации на свойства артефактов добавлен учет количества проданных предметов на прокачку отношений, если цена корзины ничтожно мала перебалансирована заточка ножа возвращена оригинальная ТЧ погода добавлен модуль для перекодировки внешних файлов ansi <-> utf8 добавлена новая схема ph_storage (зарисовка) переделано прямое освещение перенесены санкаскады и саншафты из ЗП добавлена возможность указать интенсивность мягкой воды в погоде вместо хардкорной константы, дефолтное значение в погоде равно этой константе адаптирован объемный свет из ЗП имплементировано FXAA сглаживание добавлено SSDO множество других мелкий дополнений и исправлений предыдущей версии Для модмейкеров: lua_help Debug-версия движка all.spawn 37 15 2 3 3 8 1 Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ASSASIN64 506 Опубликовано 13 мая Белый Барс Это уже реализовано? Или можно каким то патчем установить? Было бы здорово... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Белый Барс 91 Опубликовано 13 мая 1 час назад, ASSASIN64 сказал: Это уже реализовано? Скрин с предварительных тестов. Все обновления выходят в виде фиксов/новых версий. Но тут стоит отметить, что не всегда весь материал попадает в обновления (иногда что-то даже после оглашения остается на "допиливание"). Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Riplika 515 Опубликовано 13 мая Белый Барс Вот все хотела спросить, а ты вообще кто? Простой игрок следящий за модом и всем сопутствующим ему движем? Или принимаешь участие в разработке? Просто создается стойкое впечатление что я с малой разговариваю. Ты иногда такие термины заворачиваешь что я в постах понимаю только предлоги х) Короткометражник хуже Демосфена Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Белый Барс 91 Опубликовано 13 мая (изменено) 17 минут назад, Riplika сказал: кто? Весь состав команды и причастных к разработке указан (хотя специализация может отличаться от написанного, по причине того, что состав команды не велик). 1. Есть основные разработчики - программисты (т.к. изначально проект - платформа). К модам его причислили сами игроки. Только в крайней версии (по сути) проект изменил вектор развития в данном направлении. 2. Остальные участники команды, имеющие к коду минимальное отношение. Спойлер https://gitlab.com/Karlan/Prosectors Изменено 13 мая пользователем Белый Барс 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Riplika 515 Опубликовано 13 мая 16 минут назад, Белый Барс сказал: GitLab (Показать контент) https://gitlab.com/Karlan/Prosectors Белый Барс Блин пояснил так пояснил х) Ты случаем не в КГБ работал. )))) Так с ну при помощи малой, гугл переводчика и пары знакомых ников примерно поняла чем ты занимаешься ))) З.Ы Bars ты это, в следующий раз когда мне отвечать будешь поясняй попроще. Как для особо одаренных, среди недоразвитых: то есть, оччччень медленно и два раза 2 1 Короткометражник хуже Демосфена Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Белый Барс 91 Опубликовано 13 мая (изменено) 29 минут назад, Riplika сказал: поясняй попроще. Ок) Просто довольно сложно объяснить в 2 словах. Из-за этого пришлось максимально скомпоновать информацию. Проект уже прошел не малый путь разработки. По этой причине объяснения без какой-либо предыстории выглядели бы туманно. Но опять же, пояснения есть все там же: Спойлер https://gitlab.com/Karlan/Prosectors/-/wikis/Часто-задаваемые-вопросы В описании разделов: До версии 1.6 К версии 1.6 С версии 1.6 До и к 1.3 - был фактически только билд движка. Изменено 13 мая пользователем Белый Барс Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Riplika 515 Опубликовано 13 мая Минутка юмора: Спойлер 1 Короткометражник хуже Демосфена Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hakuni 50 Опубликовано 13 мая (изменено) 1 час назад, Riplika сказал: Белый Барс Вот все хотела спросить, а ты вообще кто? Я Вова Белый Барс. со мной говорить будете. Изменено 13 мая пользователем Hakuni 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
mist00 0 Опубликовано 18 мая кто-нибудь случайно знает, может ли использование cheat engine для ускорения времени вызвать какие-либо проблемы? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Rick_77 8 Опубликовано 25 мая Приветы! Ребята кто знает ГДЕ "исправить" беду когда при прицеливании со стволов НЕВЕРОЯТНЫЙ разброс! Это же невероятно не реально. Нажатие пробелов не предлагать, я это знаю. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ASSASIN64 506 Опубликовано 25 мая (изменено) 3 часа назад, Rick_77 сказал: Приветы! Ребята кто знает ГДЕ "исправить" беду когда при прицеливании со стволов НЕВЕРОЯТНЫЙ разброс! Это же невероятно не реально. Нажатие пробелов не предлагать, я это знаю. Если имеется ввиду именно разброс (точность) самого оружия - то здесь (рекомендую не ставить ноли, а что то вроде 0.0000001) (это в параметрах каждого ствола) cam_dispersion = 0.125 ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом cam_dispersion_inc = 0.25 ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом cam_dispertion_frac = 0.9 ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispertion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispertion_frac) cam_max_angle = 8.0 ;максимальный угол отдачи cam_max_angle_horz = 15.0 ;(degree) maximum shot horizontal degree cam_step_angle_horz = 0.9 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting Если "гуляние" во время прицеливания - то здесь ;parent dispersion modifiers PDM_disp_base = 1.0 PDM_disp_vel_factor = 1.3 PDM_disp_accel_factor = 1.0 PDM_disp_crouch = 1.0 PDM_disp_crouch_no_acc = 1.0 Обнулить всё. В параметрах ствола можно обнулить fire_dispersion_base = 0.51 Удобность (это когда оружием ворочаешь как ломом 50 кг) здесь, выставить 1.0 control_inertion_factor = 1.3f Ну и в самом актор.лтх правьте на выбор ;дисперсия стрельбы с учетом ходьбы и бега disp_aim = 0.0 ;угол (в градусах) разлета пуль в режиме прицеливания disp_aim_move = 2.0 ;угол (в градусах) разлета пуль в режиме прицеливания при движении disp_base = 4.0 ;угол (в градусах) разлета пуль, когда актер стоит на месте disp_vel_factor = 0.75 ;на сколько увеличится дисперсия при скрости в 10 м/с (не обязательно при беге) disp_accel_factor = 0.3 ;еще на сколько увеличится, если актер бежит (+ скорость) disp_crouch_factor = -0.25 ;уменьшение если актер сидит disp_crouch_no_acc_factor = -0.5 ;уменьшение если актер сидит + no acceleration Ах, ну да, моё любимое (в параметрах ствола) ;увеличение изношености при одиночном выстреле condition_shot_dec = 0.0003 ;увеличение изношености при выстреле очередью condition_queue_shot_dec = 0.0003 Если значения сделать отрицательными - ствол будет восстанавливаться при стрельбе, если сделать -1 - после первого де выстрела станет новеньким. Изменено 25 мая пользователем ASSASIN64 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Rick_77 8 Опубликовано 26 мая 15 часов назад, ASSASIN64 сказал: Если "гуляние" во время прицеливания - то здесь Да именно вовремя прицеливания. Большущее мерси за внимание к моему вопросу. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Мыра Ымгыров 156 Опубликовано 28 мая В 25.05.2024 в 17:47, ASSASIN64 сказал: Если "гуляние" во время прицеливания - то здесь Штание во время прицеливания в данном моде сделано по умолчанию абсолютно адекватно. Практически как в жизни. За что авторам данного мода огроменный респект. Также механики отдачи оружия шикарны. Оружие само возвращается в точку прицеливания после выстрела, как и должно быть, а не тупо ступенчато безвозвратно уходит чуть ли не вертикально вверх, если мышью не возвращать вниз. В той же ГАММЕ которая тактикульная и вся такая навороченно-соверменная, отдача реализована через задницу - то есть подбросило и не вернуло назад. А вот в Lost Alpha Enhanced Edition перебрали с шатанием. С 5 м прицел шатанием выходит за рамки головы врага. Чушь несусветная. Авторы данного мода добились челленджа и хардкорности именно за счёт крайне хитрожопого ИИ противников. Когда вас в очередной раз ухерачивают, аж плакать от счасться хочется, и даже блин не веришь что в сталкере такое может быть. Какие же вы парни гении, кто код писал. 3 3 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Riplika 515 Опубликовано 29 июня В 28.05.2024 в 16:14, Мыра Ымгыров сказал: Штание во время прицеливания в данном моде сделано по умолчанию абсолютно адекватно. Практически как в жизни. Эммм, прям таки как в жизни? )) Но в целом таки да, хоть шатание это больше мешающий костыль, который подводит игрока к основной фишке оружия - задержке дыхания. Не мешает прошарашить в роговой отсек, на вскидку. Особенно дрободупелом из ТОЗа. Правда иногда есть ощущения при стрельбе что ты в ВоТе на КВ-2 с шайтаном и ждешь сведения ))) Но действительно, стреляться в секторе весело, а лучше всего еще и сквозь грави аномалию. )) 1 Короткометражник хуже Демосфена Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Мыра Ымгыров 156 Опубликовано 29 июня 6 часов назад, Riplika сказал: Но в целом таки да, хоть шатание это больше мешающий костыль, который подводит игрока к основной фишке оружия - задержке дыхания. В LAEE шатание оружия - это именно костыль который мешает стрелять и служит только для того, чтобы создать, высосанную из пальца, отправную точку для начала прокачки умения владения оружием, и заставляет игрока постоянно стрелять из позы "сталкер сел посрать", при этом создаётся впечатление борьбы с оружием. Как будто кто-то невидимый схватил за ствол и уводит его в сторону, а ты мышью пытаешься вернуть на место. Крайне *лядское чувство. Здесь в "прожарке" шатание адекватное и даже задержка дыхания, как таковая, не нужна в большинстве случаев. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
haifisch2155 5 Опубликовано 8 июля Что то фикс по ссылке в дисе не открывается, ток у меня так? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Tyrob 6 184 Опубликовано 8 июля (изменено) 1 час назад, haifisch2155 сказал: Что то фикс по ссылке в дисе не открывается, ток у меня так? Пробуй https://drive.google.com/file/d/15K-lf3VjksWewNad9cbNcYE7Xj7KMESm/view Изменено 8 июля пользователем Tyrob 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
haifisch2155 5 Опубликовано 8 июля Если зачистить блокпост на кордоне что то сллмается по сюжетке или пропущу в целом какие квесты или можно чистить и не париться на этот счёт? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Tyrob 6 184 Опубликовано 9 июля 6 часов назад, haifisch2155 сказал: Если зачистить блокпост на кордоне что то сллмается по сюжетке или пропущу в целом какие квесты или можно чистить и не париться на этот счёт? Лучше не трогай пока , потом разнесёшь . 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
котяра007 16 Опубликовано 9 июля Всем привет. Начал НИ с последним фиксом а выйти от Сидоровича не могу, дверь не открывается и что делать? Дополнено 8 минуты спустя 5 минут назад, котяра007 сказал: Всем привет. Начал НИ с последним фиксом а выйти от Сидоровича не могу, дверь не открывается и что делать? Открылась позже. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Random NPC 48 Опубликовано 9 июля (изменено) Всем привет! Хотел бы написать пару слов о данном проекте. В нём есть как сильные стороны, которые выделяют его из множества других, так и слабые, которые отталкиваю от себя. Надеюсь, что вектор развития проекта будет корректироваться. Для контекста, играю на новичке с 5-м фиксом и пока дошёл только до Янтаря, при этом ещё даже не спускался в Х18) Спойлер Большое количество крутых механик и не тривиальных задумок Хорошо сохранена и приумножена атмосфера ТЧ Стабильность мода (поймал только 1 вылет, когда нажал ЛКМ во время чистки ножа) Новая логика поведения НПС при перестрелках, торговле и т.д Не думал, что сон может насколько передавать атмосферу, видно, что зона продолжает жить, и как по мне, это то, как сон должен был выглядеть в сталкере изначально Механика объёма рюкзака и тайников Новые места стоянок НПС и патрули, например вокруг деревни на Кордоне Возможность играть по стелсу, например обойти каких-либо мутантов или подкрасться к бандитам Во время дождя НПС прячутся под накрытиями Круто реализована новая аномалия на Агропроме (та что бьёт плитами) Планомерное развитие персонажа, позволяет прочувствовать чуть ли не каждый ствол и бронник в игре Нет спама динамических новостей, при этом все сообщения по делу и без васянства Эффект вибрации возле аномалий, но сам визуальный эффект не очень Минималистичный худ, и полоски состояния при применении чего-либо Рандомные свойства артов и система их добычи (нужно включать смекалку, чтобы достать арт из аномалии) У детекторов есть практическая польза, не смотря на то, что артефакты видны Спойлер Столкнулся с падением производительности на Кордоне в некоторых местах, лаги пропадали только когда уводил камеру в небо или в землю (после отключения некоторых настроек вроде как всё стабилизировалось) Высокая точность НПС с дробовиками на дальних дистанциях, прострелы через кусты, постоянные прилёты гранат и вогов. Я не против хардкора, но во всём должна быть логика. Если обойти врага, то при повороте он за долю секунды всегда попадает в ГГ, даже если я стреляю из-за укрытия, при этом он даже ствол не успевает повернуть в мою сторону)) Быстрый износ брони (наверное это самое бессмысленное... т.к. ремонт дорогой и требует много времени и возни, а значит гораздо проще просто загрузить последний сейв, из-за чего теряется погружение в игру) Такие локации как тёмная лощина и туманная чаща выглядят сыро, и по сути, на них не интересно находится Слишком долгая зарядка артефактов, а сами арты в большинстве случаев нет смысла даже одевать на пояс Не возможность запрыгнуть даже на минимальную высоту (да, знаю, что зависит от усталости и веса рюкзака, но там настолько низкие объекты, что в реале на них достаточно просто лечь животом и перекинуть ноги) Зелёный цвет холодца гораздо уместнее выглядит, особенно в подземках. Прикол ещё в том, что свечение на стенах отдаёт зелёным, а сама аномалия фиолетовая) Слишком много беготни по простеньким квестам, и из-за чего интерес играть пропадает где-то на середине игры При первом переходе на свалку коты полностью ломают сюжетный момент с Юриком При обыске мертвых НПС у всех как на подбор одинаковый лут Слишком затемнённая земля в пасмурную погоду (картинка выглядит неестественно) Некоторые костюмы не соответствуют описанным в них характеристикам (например, костюмы Экологов дают высокую защиту от радиации только в описании, а по факту не намного лучше зари. Ощущение, что там просто забыли усилить эффект от шлема, который встроен в костюм) Постоянная усталость даже при максимальном значении веса. Очень надоедает каждые 20 сек делать повторяющиеся действия при бега - снимать рюкзак и зажимать клавиши приседа Спавн одних и тех же мутантов и НПС на одних и тех же местах. К середине игры это очень бросается в глаза Здоровье быстро снижается даже при небольшой дозе радиации Лут в тайнике начинает портится сразу после получения на него наводки (т.е. условно говоря НПС спрятал тайник пару дней назад с каким-то артом, и только после его смерти и получения наводки он начинает портится, вроде мелочь, но чувствуется в этом какой-то фальш Не слышно как сзади подбегает какой-то массивный мутант Уровень радиации на убитых мутантах не снижается со временем (странно, что тушка фонит, а вот вырезанная часть мутанта - уже нет) Спойлер Симуляция жизни из OLR 3.0 в купе с механиками Prossectors - вот это было бы нечто! Уменьшить бы размер котов Наложение моделей зомбированных сталкеров на зомби гражданских (лучшая роль гражданского зомби это 3-я стадия зомбирования сталкера, когда он уже не в состоянии вести стрельбу, но при этом выглядит более менее вменяемо, соответственно они должны встречаться ближе к центу, а не на окраинах) Снятие и одевание некоторых противогазов простыми НПС по примеру переодевания брони, но только если существует две одинаковые модели сталкера в противогазе и без (вроде нигде такого не было, но вполне реализуемо) Колбы состояния здоровья, радиации и насыщенности в инвентаре Отображение дополнительных характеристик в инвентаре: жажда, насыщение и т.д. Не хватает подробного описание каждой из настроек в опциях игры Отдых по нажатию одной клавиши без удержания, а то выходит так, что ГГ отдыхает, но при этом мы тратим силы зажимая клавиши приседа (такая фича была бы ещё полезна для того, чтобы просто почилить у костра и послушать байки) Более плавное движение левитирующих объектов на свалке Сталкеры, которые обзавелись хорошим снаряжением мигрируют на север, а не продолжают сидеть до посинения в деревне новичков Хотелось бы видеть повсеместное применение сталкерами детекторов возле аномалий, анимация для этого уже есть при взаимодействии с КПК (кстати размер самого КПК в руках у НПС сильно увеличен) Возможность лечения врагов Механика тайников с кодовыми замками. А именно, в некоторых тайниках со старта игры будет лут, но получить его можно будет только после получения наводки с информацией о пароле. Таким образом игроку не всегда нужно будет лететь к тайнику сломя голову, чтобы не дай бог, его не обчистили. Также такие тайники могут быть использованы ГГ для безопасного хранения хабара Объединение новой боёвки с ванильной логикой. ИИ в моде хорош, но иногда не хватает перестрелок, как в оригинале, например, чтобы некоторые новички в большинстве своём издавали больше шума, тяжело дышали и выкрикивали разные фразы Запрет на использование гранат на арене Сложные механики, которые напрягают в начале игры - должны не ощущаться к середине или к концу, например устройство для безопасного сброса энергии арта при подборе, прибор для альтернативной зарядки артов, безопасные личные ящики при достижении определённого уровня отношений, более компактные контейнеры для артов, датчик фиксирующий приближение выброса (типа сейсмографа) и т.д. Спящие кровососы как в ЗП и возможность пройти мимо них незаметно Плавное начало выброса, что-бы можно было по косвенным признакам определить его приближение, например мутанты пробегающие мимо ГГ и не атакующие его, более частые крики ворон, постепенное ухудшение погоды Гниение трупов (хотя бы звуковой эффект кружащих рядом мух) Спасибо за внимание! Надеюсь мой комментарий окажется полезным для разработчиков Успехов в дальнейшем развитии! Изменено 11 июля пользователем Random NPC Вычеркнул неактуальные пункты, добавил +одну хотелку) 2 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
sadmann 60 Опубликовано 9 июля (изменено) Random NPC, о какой версии Prosectors Project идет речь в твоем обзоре? Изменено 9 июля пользователем sadmann Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Random NPC 48 Опубликовано 10 июля @sadmann Prosectors Project 1.7 Fix #5 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skrepec 166 Опубликовано 10 июля 23 часа назад, Random NPC сказал: Для контекста, играю на новичке с 5-м фиксом и пока дошёл только до Янтаря, при этом ещё даже не спускался в Х18) Брат сталкер, играть на новичке это не серьёзно. Даже на Легенде, несравнимо с NLC 7 или Судьбой Зоны, т.е. вполне умеренный баланс без перегиба к супер-хардкору. Тоже прохожу, решил вспомнить ТЧ, из баланса заметил, что с ТОЗ-34 не становишься ''королём Мусорки'' так сказать, и это радует. 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Белый Барс 91 Опубликовано 11 июля (изменено) В 09.07.2024 в 21:44, Random NPC сказал: Надеюсь мой комментарий окажется полезным для разработчиков Спасибо за отзыв. Достаточно большая часть перечисленного - соответствует "дорожной карте". Поэтапность развития проекта подразумевает реализацию чего-либо в определенной последовательности (почему многое из отмеченного отсутствует/не реализовано). Другими словами, естественное улучшение/доработка - следствие реализации основополагающих аспектов (любая работа имеет условные градации, она не выполняется с конца). Однако некоторые моменты можно отдельно отметить. К примеру вопрос с частями монстров. Вопрос логики в описанном контексте работает исключительно применимо к оригиналу. Ничего общего с PP он и близко не имеет. Дело в том, что даже реализовав "фон" частей он будет "экранироваться". Даже на данный момент (в случае с артефактами) у некоторых игроков это вызвало ряд вопросов в Discord. Потому что дозиметр оповещает о фоне (соответствующим треском), а на состоянии ГГ это не отражается. Происходит как раз по той причине, что решили попробовать то, что Вы подчеркнули по теме частей мутантов (это оказалось далеко не лучшей идеей). P.S: по части "затруднений" лучше писать в Discord. Техническая поддержка оказывается там. Выдвину предположение (из-за отсутствия более детальной информации), что вопрос с параметрами костюмов вызван способом их применения. Указанные параметры экипировки со встроенными шлемами вступают в силу только в том случае, если надет шлем (по указанной кнопке в игровом меню). Другими словами, шлем в слот помещать нельзя, но он у них есть. Изменено 11 июля пользователем Белый Барс 1 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты