Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

Белый Барс Это уже реализовано? Или можно каким то патчем установить? Было бы здорово...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, ASSASIN64 сказал:

Это уже реализовано?

Скрин с предварительных тестов. Все обновления выходят в виде фиксов/новых версий. Но тут стоит отметить, что не всегда весь материал попадает в обновления (иногда что-то даже после оглашения остается на "допиливание").

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Белый Барс  Вот все хотела спросить, а ты вообще кто?
 Простой игрок следящий за модом и всем сопутствующим ему движем? Или принимаешь участие в разработке?
Просто создается стойкое впечатление что я с малой разговариваю.
Ты иногда такие термины заворачиваешь что я в постах понимаю только предлоги х)


 Короткометражник хуже Демосфена

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
17 минут назад, Riplika сказал:

кто?

Весь состав команды и причастных к разработке указан (хотя специализация может отличаться от написанного, по причине того, что состав команды не велик). 1. Есть основные разработчики - программисты (т.к. изначально проект - платформа). К модам его причислили сами игроки. Только в крайней версии (по сути) проект изменил вектор развития в данном направлении. 2. Остальные участники команды, имеющие к коду минимальное отношение. 
 

 

Изменено пользователем Белый Барс
  • Смех 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
16 минут назад, Белый Барс сказал:

 

  GitLab (Показать контент)

 

Белый Барс  Блин пояснил так пояснил х) Ты случаем не в КГБ работал. ))))
Так с ну при помощи малой, гугл переводчика и пары знакомых ников примерно поняла чем ты занимаешься )))
З.Ы
Bars ты это, в следующий раз когда мне отвечать будешь поясняй попроще.  Как для особо одаренных, среди недоразвитых: то есть, оччччень медленно и два раза :u1F602:

  • Лайк 2
  • Печаль 1

 Короткометражник хуже Демосфена

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
29 минут назад, Riplika сказал:

поясняй попроще.

Ок) Просто довольно сложно объяснить в 2 словах. Из-за этого пришлось максимально скомпоновать информацию.
Проект уже прошел не малый путь разработки. По этой причине объяснения без какой-либо предыстории выглядели бы туманно. Но опять же, пояснения есть все там же:
 

Спойлер

https://gitlab.com/Karlan/Prosectors/-/wikis/Часто-задаваемые-вопросы
В описании разделов:
До версии 1.6
К версии 1.6
С версии 1.6

До и к 1.3 - был фактически только билд движка.

 

Изменено пользователем Белый Барс

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Минутка юмора:
 

Спойлер

 

 

  • Мастер! 1

 Короткометражник хуже Демосфена

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Riplika сказал:

Белый Барс  Вот все хотела спросить, а ты вообще кто?

Я Вова Белый Барс. со мной говорить будете. :u1F601:

Изменено пользователем Hakuni
  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

кто-нибудь случайно знает, может ли использование cheat engine для ускорения времени вызвать какие-либо проблемы?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Приветы! Ребята кто знает ГДЕ "исправить" беду когда при прицеливании со стволов НЕВЕРОЯТНЫЙ разброс! Это же невероятно не реально. Нажатие пробелов не предлагать, я это знаю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 часа назад, Rick_77 сказал:

Приветы! Ребята кто знает ГДЕ "исправить" беду когда при прицеливании со стволов НЕВЕРОЯТНЫЙ разброс! Это же невероятно не реально. Нажатие пробелов не предлагать, я это знаю.

Если имеется ввиду именно разброс (точность) самого оружия - то здесь (рекомендую не ставить ноли, а что то вроде 0.0000001) (это в параметрах каждого ствола)

cam_dispersion                = 0.125        ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
cam_dispersion_inc            = 0.25        ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом
cam_dispertion_frac            = 0.9        ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispertion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispertion_frac)
cam_max_angle                = 8.0        ;максимальный угол отдачи
cam_max_angle_horz            = 15.0        ;(degree) maximum shot horizontal degree
cam_step_angle_horz            = 0.9        ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting
 

Если "гуляние" во время прицеливания - то здесь

;parent dispersion modifiers
PDM_disp_base                = 1.0
PDM_disp_vel_factor            = 1.3
PDM_disp_accel_factor        = 1.0
PDM_disp_crouch                = 1.0
PDM_disp_crouch_no_acc        = 1.0

Обнулить всё.

В параметрах ствола можно обнулить

fire_dispersion_base        = 0.51    

Удобность (это когда оружием ворочаешь как ломом 50 кг) здесь, выставить 1.0

control_inertion_factor        = 1.3f

Ну и в самом актор.лтх правьте на выбор

;дисперсия стрельбы с учетом ходьбы и бега
disp_aim                    = 0.0        ;угол (в градусах) разлета пуль в режиме прицеливания
disp_aim_move               = 2.0        ;угол (в градусах) разлета пуль в режиме прицеливания при движении
disp_base                   = 4.0        ;угол (в градусах) разлета пуль, когда актер стоит на месте
disp_vel_factor             = 0.75        ;на сколько увеличится дисперсия при скрости в 10 м/с (не обязательно при беге)
disp_accel_factor           = 0.3        ;еще на сколько увеличится, если актер бежит (+ скорость)
disp_crouch_factor          = -0.25        ;уменьшение если актер сидит
disp_crouch_no_acc_factor   = -0.5        ;уменьшение если актер сидит + no acceleration

Ах, ну да, моё любимое (в параметрах ствола)

;увеличение изношености при одиночном выстреле
condition_shot_dec            = 0.0003
;увеличение изношености при выстреле очередью
condition_queue_shot_dec    = 0.0003

Если значения сделать отрицательными - ствол будет восстанавливаться при стрельбе, если сделать -1 - после первого де выстрела станет новеньким.

 

Изменено пользователем ASSASIN64
  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
15 часов назад, ASSASIN64 сказал:

Если "гуляние" во время прицеливания - то здесь

Да именно вовремя прицеливания. Большущее мерси за внимание к моему вопросу.

  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 25.05.2024 в 17:47, ASSASIN64 сказал:

Если "гуляние" во время прицеливания - то здесь

Штание во время прицеливания в данном моде сделано по умолчанию абсолютно адекватно. Практически как в жизни. За что авторам данного мода огроменный респект. Также механики отдачи оружия шикарны. Оружие само возвращается в точку прицеливания после выстрела, как и должно быть, а не тупо ступенчато безвозвратно уходит чуть ли не вертикально вверх, если мышью не возвращать вниз. В той же ГАММЕ которая тактикульная и вся такая навороченно-соверменная, отдача реализована через задницу - то есть подбросило и не вернуло назад. А вот в Lost Alpha Enhanced Edition перебрали с шатанием. С 5 м прицел шатанием выходит за рамки головы врага. Чушь несусветная.

Авторы данного мода добились челленджа и хардкорности именно за счёт крайне хитрожопого ИИ противников. Когда вас  в очередной раз ухерачивают, аж плакать от счасться хочется, и даже блин не веришь что в сталкере такое может быть. :u1F929: Какие же вы парни гении, кто код писал.

  • Лайк 3
  • Мастер! 3
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 28.05.2024 в 16:14, Мыра Ымгыров сказал:

Штание во время прицеливания в данном моде сделано по умолчанию абсолютно адекватно. Практически как в жизни.

Эммм, прям таки как в жизни? ))
Но в целом таки да, хоть шатание это больше мешающий костыль, который подводит игрока к основной фишке оружия - задержке дыхания. Не мешает прошарашить в роговой отсек, на вскидку. Особенно дрободупелом из ТОЗа. 
Правда иногда есть ощущения при стрельбе что ты в ВоТе на КВ-2 с шайтаном и ждешь сведения )))
Но действительно, стреляться в секторе весело, а лучше всего еще и сквозь грави аномалию. )) 

  • Лайк 1

 Короткометражник хуже Демосфена

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 часов назад, Riplika сказал:

Но в целом таки да, хоть шатание это больше мешающий костыль, который подводит игрока к основной фишке оружия - задержке дыхания.

В LAEE шатание оружия - это именно костыль который мешает стрелять и служит только для того, чтобы создать, высосанную из пальца, отправную точку для начала прокачки умения владения оружием, и заставляет игрока постоянно стрелять из позы "сталкер сел посрать", при этом создаётся впечатление борьбы с оружием. Как будто кто-то  невидимый схватил за ствол и уводит его в сторону, а ты мышью пытаешься вернуть на место. Крайне *лядское чувство.

Здесь в "прожарке" шатание адекватное и даже задержка дыхания, как таковая, не нужна в большинстве случаев.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Что то фикс по ссылке в дисе не открывается, ток у меня так?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, haifisch2155 сказал:

Что то фикс по ссылке в дисе не открывается, ток у меня так?

Пробуй  https://drive.google.com/file/d/15K-lf3VjksWewNad9cbNcYE7Xj7KMESm/view

Изменено пользователем Tyrob
  • Лайк 1
  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Если зачистить блокпост на кордоне что то сллмается по сюжетке или пропущу в целом какие квесты или можно чистить и не париться на этот счёт?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 часов назад, haifisch2155 сказал:

Если зачистить блокпост на кордоне что то сллмается по сюжетке или пропущу в целом какие квесты или можно чистить и не париться на этот счёт?

Лучше не трогай пока , потом разнесёшь . 

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем привет. Начал НИ с последним фиксом а выйти от Сидоровича не могу, дверь не открывается и что делать?


Дополнено 8 минуты спустя
5 минут назад, котяра007 сказал:

Всем привет. Начал НИ с последним фиксом а выйти от Сидоровича не могу, дверь не открывается и что делать?

Открылась позже.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем привет! Хотел бы написать пару слов о данном проекте. В нём есть как сильные стороны, которые выделяют его из множества других, так и слабые, которые отталкиваю от себя. Надеюсь, что вектор развития проекта будет корректироваться. Для контекста, играю на новичке с 5-м фиксом и пока дошёл только до Янтаря, при этом ещё даже не спускался в Х18)

Спойлер
  1. Большое количество крутых механик и не тривиальных задумок
  2. Хорошо сохранена и приумножена атмосфера ТЧ
  3. Стабильность мода (поймал только 1 вылет, когда нажал ЛКМ во время чистки ножа)
  4. Новая логика поведения НПС при перестрелках, торговле и т.д
  5. Не думал, что сон может насколько передавать атмосферу, видно, что зона продолжает жить, и как по мне, это то, как сон должен был выглядеть в сталкере изначально
  6. Механика объёма рюкзака и тайников
  7. Новые места стоянок НПС и патрули, например вокруг деревни на Кордоне
  8. Возможность играть по стелсу, например обойти каких-либо мутантов или подкрасться к бандитам 
  9. Во время дождя НПС прячутся под накрытиями
  10. Круто реализована новая аномалия на Агропроме (та что бьёт плитами)
  11. Планомерное развитие персонажа, позволяет прочувствовать чуть ли не каждый ствол и бронник в игре
  12. Нет спама динамических новостей, при этом все сообщения по делу и без васянства
  13. Эффект вибрации возле аномалий, но сам визуальный эффект не очень
  14. Минималистичный худ, и полоски состояния при применении чего-либо
  15. Рандомные свойства артов и система их добычи (нужно включать смекалку, чтобы достать арт из аномалии)
  16. У детекторов есть практическая польза, не смотря на то, что артефакты видны
Спойлер
  1. Столкнулся с падением производительности на Кордоне в некоторых местах, лаги пропадали только когда уводил камеру в небо или в землю (после отключения некоторых настроек вроде как всё стабилизировалось)
  2. Высокая точность НПС с дробовиками на дальних дистанциях, прострелы через кусты, постоянные прилёты гранат и вогов. Я не против хардкора, но во всём должна быть логика.
  3. Если обойти врага, то при повороте он за долю секунды всегда попадает в ГГ, даже если я стреляю из-за укрытия, при этом он даже ствол не успевает повернуть в мою сторону))
  4. Быстрый износ брони (наверное это самое бессмысленное... т.к. ремонт дорогой и требует много времени и возни, а значит гораздо проще просто загрузить последний сейв, из-за чего теряется погружение в игру)
  5. Такие локации как тёмная лощина и туманная чаща выглядят сыро, и по сути, на них не интересно находится
  6. Слишком долгая зарядка артефактов, а сами арты в большинстве случаев нет смысла даже одевать на пояс
  7. Не возможность запрыгнуть даже на минимальную высоту (да, знаю, что зависит от усталости и веса рюкзака, но там настолько низкие объекты, что в реале на них достаточно просто лечь животом и перекинуть ноги)
  8. Зелёный цвет холодца гораздо уместнее выглядит, особенно в подземках. Прикол ещё в том, что свечение на стенах отдаёт зелёным, а сама аномалия фиолетовая)
  9. Слишком много беготни по простеньким квестам, и из-за чего интерес играть пропадает где-то на середине игры
  10. При первом переходе на свалку коты полностью ломают сюжетный момент с Юриком
  11. При обыске мертвых НПС у всех как на подбор одинаковый лут
  12. Слишком затемнённая земля в пасмурную погоду (картинка выглядит неестественно)
  13. Некоторые костюмы не соответствуют описанным в них характеристикам (например, костюмы Экологов дают высокую защиту от радиации только в описании, а по факту не намного лучше зари. Ощущение, что там просто забыли усилить эффект от шлема, который встроен в костюм)
  14. Постоянная усталость даже при максимальном значении веса. Очень надоедает каждые 20 сек делать повторяющиеся действия при бега - снимать рюкзак и зажимать клавиши приседа
  15. Спавн одних и тех же мутантов и НПС на одних и тех же местах. К середине игры это очень бросается в глаза
  16. Здоровье быстро снижается даже при небольшой дозе радиации
  17. Лут в тайнике начинает портится сразу после получения на него наводки (т.е. условно говоря НПС спрятал тайник пару дней назад с каким-то артом, и только после его смерти и получения наводки он начинает портится, вроде мелочь, но чувствуется в этом какой-то фальш
  18. Не слышно как сзади подбегает какой-то массивный мутант
  19. Уровень радиации на убитых мутантах не снижается со временем (странно, что тушка фонит, а вот вырезанная часть мутанта - уже нет)
Спойлер
  1. Симуляция жизни из OLR 3.0 в купе с механиками Prossectors - вот это было бы нечто!
  2. Уменьшить бы размер котов
  3. Наложение моделей зомбированных сталкеров на зомби гражданских (лучшая роль гражданского зомби это 3-я стадия зомбирования сталкера, когда он уже не в состоянии вести стрельбу, но при этом выглядит более менее вменяемо, соответственно они должны встречаться ближе к центу, а не на окраинах)
  4. Снятие и одевание некоторых противогазов простыми НПС по примеру переодевания брони, но только если существует две одинаковые модели сталкера в противогазе и без (вроде нигде такого не было, но вполне реализуемо)
  5. Колбы состояния здоровья, радиации и насыщенности в инвентаре
  6. Отображение дополнительных характеристик в инвентаре: жажда, насыщение и т.д.
  7. Не хватает подробного описание каждой из настроек в опциях игры
  8. Отдых по нажатию одной клавиши без удержания, а то выходит так, что ГГ отдыхает, но при этом мы тратим силы зажимая клавиши приседа (такая фича была бы ещё полезна для того, чтобы просто почилить у костра и послушать байки)
  9. Более плавное движение левитирующих объектов на свалке
  10. Сталкеры, которые обзавелись хорошим снаряжением мигрируют на север, а не продолжают сидеть до посинения в деревне новичков
  11. Хотелось бы видеть повсеместное применение сталкерами детекторов возле аномалий, анимация для этого уже есть при взаимодействии с КПК (кстати размер самого КПК в руках у НПС сильно увеличен)
  12. Возможность лечения врагов
  13. Механика тайников с кодовыми замками. А именно, в некоторых тайниках со старта игры будет лут, но получить его можно будет только после получения наводки с информацией о пароле. Таким образом игроку не всегда нужно будет лететь к тайнику сломя голову, чтобы не дай бог, его не обчистили. Также такие тайники могут быть использованы ГГ для безопасного хранения хабара
  14. Объединение новой боёвки с ванильной логикой. ИИ в моде хорош, но иногда не хватает перестрелок, как в оригинале, например, чтобы некоторые новички в большинстве своём издавали больше шума, тяжело дышали и выкрикивали разные фразы
  15. Запрет на использование гранат на арене
  16. Сложные механики, которые напрягают в начале игры - должны не ощущаться к середине или к концу, например устройство для безопасного сброса энергии арта при подборе, прибор для альтернативной зарядки артов, безопасные личные ящики при достижении определённого уровня отношений, более компактные контейнеры для артов, датчик фиксирующий приближение выброса (типа сейсмографа) и т.д.
  17. Спящие кровососы как в ЗП и возможность пройти мимо них незаметно
  18. Плавное начало выброса, что-бы можно было по косвенным признакам определить его приближение, например мутанты пробегающие мимо ГГ и не атакующие его, более частые крики ворон, постепенное ухудшение погоды
  19. Гниение трупов (хотя бы звуковой эффект кружащих рядом мух)

Спасибо за внимание! Надеюсь мой комментарий окажется полезным для разработчиков :u1F64F.0: Успехов в дальнейшем развитии!

Изменено пользователем Random NPC
Вычеркнул неактуальные пункты, добавил +одну хотелку)
  • Лайк 2
  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Random NPC, о какой версии Prosectors Project идет речь в твоем обзоре?

Изменено пользователем sadmann

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

@sadmann Prosectors Project 1.7 Fix #5

  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
23 часа назад, Random NPC сказал:

Для контекста, играю на новичке с 5-м фиксом и пока дошёл только до Янтаря, при этом ещё даже не спускался в Х18)

Брат сталкер, играть на новичке это не серьёзно. Даже на Легенде, несравнимо с NLC 7 или Судьбой Зоны, т.е. вполне умеренный баланс без перегиба к супер-хардкору. Тоже прохожу, решил вспомнить ТЧ, из баланса заметил, что с ТОЗ-34 не становишься ''королём Мусорки'' так сказать, и это радует.:u1F601:

  • Мастер! 1
  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 09.07.2024 в 21:44, Random NPC сказал:

Надеюсь мой комментарий окажется полезным для разработчиков

Спасибо за отзыв. Достаточно большая часть перечисленного - соответствует "дорожной карте". Поэтапность развития проекта подразумевает реализацию чего-либо в определенной последовательности (почему многое из отмеченного отсутствует/не реализовано). Другими словами, естественное улучшение/доработка - следствие реализации основополагающих аспектов (любая работа имеет условные градации, она не выполняется с конца). Однако некоторые моменты можно отдельно отметить. К примеру вопрос с частями монстров. Вопрос логики в описанном контексте работает исключительно применимо к оригиналу. Ничего общего с PP он и близко не имеет. Дело в том, что даже реализовав "фон" частей он будет "экранироваться". Даже на данный момент (в случае с артефактами) у некоторых игроков это вызвало ряд вопросов в Discord. Потому что дозиметр оповещает о фоне (соответствующим треском), а на состоянии ГГ это не отражается. Происходит как раз по той причине, что решили попробовать то, что Вы подчеркнули по теме частей мутантов (это оказалось далеко не лучшей идеей).
P.S: по части "затруднений" лучше писать в Discord. Техническая поддержка оказывается там. Выдвину предположение (из-за отсутствия более детальной информации), что вопрос с параметрами костюмов вызван способом их применения. Указанные параметры экипировки со встроенными шлемами вступают в силу только в том случае, если надет шлем (по указанной кнопке в игровом меню). Другими словами, шлем в слот помещать нельзя, но он у них есть.

Изменено пользователем Белый Барс
  • Лайк 1
  • Мастер! 1
  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу