AziatkaVictor 2 408 Опубликовано 1 июля, 2020 Разработчик: GSC Game WorldВерсия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года Описание: Спойлер Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Состав: Спойлер Level Editor Actor Editor Shader Editor Particle Editor Postprocess Editor Dialog Editor Script Debugger xrAI xrLC xrDO Документация по основам работы на русском языке Изменения: Спойлер Level Editor Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных. Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная). Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты. Postprocess Editor Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS. xrAI, xrLC, xrDO В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. Сетевая компиляция Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. Dialog Editor Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Script Debugger Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center. В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП). Совместимость: Спойлер Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх. Неофициальные патчи: Спойлер Патч от Loxotron Добавлены *.dll для плагинов к Maya Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor Патч от K.D. Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya. Скриншоты: Патч от macron Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов. Патч от Kontro-zzz Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели. Установка: Спойлер Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию. ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed." Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors." Ссылки на скачивание: Спойлер X-Ray SDK CoP: Скачать с PlayGround (~446 Мб) Патчи: Патч от Loxotron Патч от K.D. Патч от macron Патч от Kontro-zzz №1 Патч от Kontro-zzz №2 В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо! 9 2 1 1 1 2 kamil190, Lef_Dit, TMM team и 13 других отреагировали на это Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skitel46 5 Опубликовано 6 января Belka_mod АлеБард У Вас лог вылета одинаковый, ошибка в smart_cover. Цитата Description : ...alker_zp_test\gamedata\scripts\se_smart_cover.script:50: attempt to index field '?' (a nil value) Я думаю причина вылета, что на карте есть smart_cover в котором пустое поле description, а так делать нельзя. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
АлеБард 5 Опубликовано 6 января Skitel46 написано же понятным языком — настройки в сдк проверены Пустого дескра нет, везде все прописано хочешь обмануть человека - скажи ему правду. хочешь обмануть меня - скажи... блин, в голове звучало лучше Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Belka_mod 5 Опубликовано 6 января (изменено) 1 час назад, АлеБард сказал: Skitel46 написано же понятным языком — настройки в сдк проверены Пустого дескра нет, везде все прописано Если бы всё было правильно-не было бы вылета. Я не утверждал что всё правильно Изменено 6 января пользователем Belka_mod Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
АлеБард 5 Опубликовано 6 января Belka_mod так я про себя говорю как бы, ты то тут каким боком хочешь обмануть человека - скажи ему правду. хочешь обмануть меня - скажи... блин, в голове звучало лучше Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Belka_mod 5 Опубликовано 6 января (изменено) 3 минуты назад, АлеБард сказал: Belka_mod так я про себя говорю как бы, ты то тут каким боком Так у меня такой же вылет.Skitel46 меня отметил вместе с тобой. Так вот я за себя и сказал)Почитай его пост внимательнее Дополнено 42 минуты спустя 3 часа назад, Skitel46 сказал: Belka_mod АлеБард У Вас лог вылета одинаковый, ошибка в smart_cover. Я думаю причина вылета, что на карте есть smart_cover в котором пустое поле description, а так делать нельзя. Да, в этом было дело. Один смарт кавер под картой был Изменено 6 января пользователем Belka_mod Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skitel46 5 Опубликовано 6 января (изменено) АлеБард Я скачал файлы, попробовал, проблема в description, если установлен оригинальный зов припяти, то анимации в самой игре animpoint_sit_ass отсутствует, поменял на animpoint_sit_normal и все заработало Изменено 6 января пользователем Skitel46 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 783 Опубликовано 6 января (изменено) 32 минуты назад, Skitel46 сказал: animpoint_sit_ass отсутствует Я про это уже писал, что данный вылет из за анимаций от ЧН..)))) animpoint_sit_ass как раз ЧНовская анимация. Но меня уверили что используются анимации из ЗП..)) Изменено 6 января пользователем Policai DC Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Belka_mod 5 Опубликовано 6 января 25 минут назад, Skitel46 сказал: АлеБард Я скачал файлы, попробовал, проблема в description, если установлен оригинальный зов припяти, то анимации в самой игре animpoint_sit_ass отсутствует, поменял на animpoint_sit_normal и все заработало А есть ли в игре анимация combat_prone и combat_front? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
АлеБард 5 Опубликовано 6 января Skitel46 игра не вылетает - уже хорошо, да вот только нпс-ники не спавнятся. ладно если бы они не спавнились на своих каверах, но они не спавнятся вовсе, даже на месте смарт террейна из которого должны вылезти... странности с моей игрой происходят да и только. может ли это происходить из за того что я в сквад дескре прописал спавн поинт на каверах? хочешь обмануть человека - скажи ему правду. хочешь обмануть меня - скажи... блин, в голове звучало лучше Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skitel46 5 Опубликовано 6 января (изменено) Policai Вот так и помогай в следующий раз, будут уверять что все в порядке😁 Belka_mod Да, они в ЧН и ЗП есть, это анимации укрытия за баррикадами, стенами и т.д. АлеБард Я когда скачал файлы сразу удалил в squad_descr параметр spawn_point, потому что в нем прописывается точки way, но не smart_cover, если параметр spawn_point отсутствует, то они спавнятся на точке смарт террейна, если вдруг это не так, то меня поправят. Просто удалить параметр spawn_point и должно заработать Изменено 6 января пользователем Skitel46 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
АлеБард 5 Опубликовано 6 января Skitel46 а нет способа заспавнить их с начала новой игры на смарт кавере? или придется использовать вейпоинты? хочешь обмануть человека - скажи ему правду. хочешь обмануть меня - скажи... блин, в голове звучало лучше Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Belka_mod 5 Опубликовано 6 января (изменено) 16 минут назад, Skitel46 сказал: Policai Вот так и помогай в следующий раз, будут уверять что все в порядке😁 Belka_mod Да, они в ЧН и ЗП есть, это анимации укрытия за баррикадами, стенами и т.д. АлеБард Я когда скачал файлы сразу удалил в squad_descr параметр spawn_point, потому что в нем прописывается точки way, но не smart_cover, если параметр spawn_point отсутствует, то они спавнятся на точке смарт террейна, если вдруг это не так, то меня поправят. Просто удалить параметр spawn_point и должно заработать Я сейчас поменял анимации sit_ass на sit_knee, перекомпилировал спавн и теперь в середине загрузки локации такой вылет: Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\xr_logic.script:939: bad argument #1 to 'gfind' (string expected, got nil) Или анимации sit_knee тоже нет? Изменено 6 января пользователем Belka_mod Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skitel46 5 Опубликовано 6 января Belka_mod в оригинальном ЗП есть только основные анимпоинты :combat_prone, combat_front, animpoint_stay_wall, animpoint_stay_table, animpoint_sit_high, animpoint_sit_normal, animpoint_sit_low. АлеБард Скорее всего ставить вейпоинты Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Belka_mod 5 Опубликовано 6 января 2 минуты назад, Skitel46 сказал: Belka_mod в оригинальном ЗП есть только основные анимпоинты :combat_prone, combat_front, animpoint_stay_wall, animpoint_stay_table, animpoint_sit_high, animpoint_sit_normal, animpoint_sit_low. АлеБард Скорее всего ставить вейпоинты А можно как-то эти анимации вернуть? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skitel46 5 Опубликовано 6 января Belka_mod Можно, но нужно прописывать их в скриптах, если в самом СДК они есть, значит они прописаны в нем, искать в gamedata\scripts, но если нет знаний, то лучше изучать моддинг стандартными анимпоинтами. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Belka_mod 5 Опубликовано 6 января 1 минуту назад, Skitel46 сказал: Belka_mod Можно, но нужно прописывать их в скриптах, если в самом СДК они есть, значит они прописаны в нем, искать в gamedata\scripts, но если нет знаний, то лучше изучать моддинг стандартными анимпоинтами. А вылет который я сейчас писал из-за отсутствия анимаций происходит? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skitel46 5 Опубликовано 6 января Belka_mod Думаю нет, если бы из-за анимпоинтов, то был бы вылет похожий на - se_smart_cover.script:50: attempt to index field '?' (a nil value) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Belka_mod 5 Опубликовано 6 января 34 минуты назад, Skitel46 сказал: Belka_mod Думаю нет, если бы из-за анимпоинтов, то был бы вылет похожий на - se_smart_cover.script:50: attempt to index field '?' (a nil value) И что делать тогда? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Skitel46 5 Опубликовано 6 января (изменено) Belka_mod Ну лог пишет что проблема в логике, до того как анимпоинты менял, может что-то еще редактировал? Изменено 6 января пользователем Skitel46 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vodka 120 Опубликовано 6 января Почему бы просто не поставить sit_ass обратно, и убедиться в том что проблема именно в этой строке? Если всё по прежнему сломано - значит в чём-то другом. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Belka_mod 5 Опубликовано 6 января (изменено) 1 час назад, Skitel46 сказал: Belka_mod Ну лог пишет что проблема в логике, до того как анимпоинты менял, может что-то еще редактировал? Ну я редактировал смарт-террейны. Ещё янов обустраивал - во вкладке spawn element в разделе physics выбрал object поставил его и выбрал визуал. Сейчас всё проверил, нашёл ошибку в названии смарт-террейна, исправил. Всё равно вылет с тем же логом. Ещё нашёл ошибку. И всё равно вылет с тем же логом Изменено 6 января пользователем Belka_mod Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Belka_mod 5 Опубликовано 7 января (изменено) 19 часов назад, Skitel46 сказал: Belka_mod Ну лог пишет что проблема в логике, до того как анимпоинты менял, может что-то еще редактировал? Ну я всё проверил, все ошибки исправил. Всё равно выоет с таким логом Я понял!У меня главного нет в сквадах Изменено 7 января пользователем Belka_mod Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gerbys 3 Опубликовано 25 января Скомпилил локу, а там: моргает террейн, взят стандартный от mp_close_combat Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
АлеБард 5 Опубликовано 25 января как в файлах сдк называется объект инвалидной коляски и есть ли этот объект вообще? в чн помню был, в госпитале вроде, в тч вроде тоже была такая коляска, а вот в зп... хочу данную коляску на карту поставить, а в ЛЕ ее найти не могу хочешь обмануть человека - скажи ему правду. хочешь обмануть меня - скажи... блин, в голове звучало лучше Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 783 Опубликовано 25 января (изменено) 5 минут назад, АлеБард сказал: как в файлах сдк называется объект инвалидной коляски X-Ray_CoP_SDK\editors\gamedata\meshes\dynamics\medical_object - Спавн X-Ray_CoP_SDK\editors\rawdata\objects\statics\medical_room - Статика Дополнено 2 минуты спустя 5 часов назад, Gerbys сказал: моргает террейн, взят стандартный от mp_close_combat Дабавь родные тшмки Изменено 25 января пользователем Policai 1 Gerbys отреагировал на это DC Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты