Перейти к содержанию
monk

OGSM CS 1.8 CE Fixes

Рекомендуемые сообщения

 
 
4 часа назад, Mass сказал:

нужно вводить доп условие или проверку

В общем сделаем по-человечески ( через логику), а не костылём...

Добавляем в xr_conditions нашу функцию

function is_heli_alive( actor,npc ) --' Вернёт true, если наш объект жив (взял из bind_heli)
    if not  npc then return false end
    return bind_heli.get_heli_health( npc:get_helicopter(), db.storage[npc:id()] ) > 0.005
end

 

И далее во всех файлах kat_hosp_z2_enemy_*.ltx

Добавим новое условие.

Во все on_info где идёт переключение на схему remark@helicopter_fire, например:

on_info2 = {+hospital_heli_start_attack !hit_by_actor =health_le(0.95)} remark@helicopter_fire

on_info2 = {+hospital_heli_start_attack !hit_by_actor =health_le(0.95) =is_heli_alive} remark@helicopter_fire

Изменено пользователем Mass

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

rusMAFIA , последние пару страниц темы вы проходите мод и ловите вылеты

одна часть из них вызвана хроническими болячками и их можно избегать, другая стимовской версией. Да, это факт! Движок 1.5.10  в стиме отличается от 1.5.10 в патче с офф сайта. Зимой версия от 24.01.2021 была пройдена без единого вылета на коробочной версии (диск образом через DAEMON Tools Lite). Окей, допускаю свое банальное знание острых мест на примере химеры на агропроме, но все же, мод вполне стабилен. Уж явно стабильнее оригинала, что ЧН что ОГСМ.

 

Правки @Mass тоже имеют место быть поскольку, данный мод это матрешка проектов со своими ошибками на каждом этапе: 1 оригинальный сталкер, 2 вырезанные и полу-отключённые механики, 3 пролог ЧН, 4 патчи к нему, 5 ОГСМ с целой веткой версий, 6 фиксы + еще не известно сколько итераций портирования моделей и правок конфигов той же химеры из ЗП или же восстановленной из билдов или еще каких модов.

 

К чему я это, в такой цепочке инкапсуляций наследий и полиморфизмов потерять наименование объекта в дебрях скриптов вполне возможно, особенно если это делали разные люди в разное время. Идея OGSM CS 1.8 CE Fixes  то как раз -

Цитата

это мод-сборник фиксов, призванный во первых устранить, по возможности, те недочёты дефолтной игры, до которых не дошли руки OGSM Team, а во вторых поправить недочёты мода Old Good Stalker Mod: Clear Sky 1.8 Community Edition, обнаруженные после его релиза. 

На мой взгляд реверсинжинириг кода в сталкерском моддинге это самое слабое место ибо меняется только то, что проще реализовать и что сразу будет заметно. Знание человека в части программирования (громкое слово) без знания лора игры даже будет в плюс (не хочу никого обидеть) потому что такой человек будет искать дыры в логике кода а не вспоминать как это работает в игре и придумывать чем это разнообразить. Огромное количество вещей в сталкере уже есть, просто оно работает не глобально а точечно. А вместо полировки и полной интеграции всех фишечек получается нашпиговывание новыми, которые работают только в конкретных местах, где модер задумал прилепить, а что это может работать вообще везде создавая как раз тот самый AI "живой Зоны" а не массив взаимно зависимых скриптов это уже грань фантастики и "да ты чего несешь дед, пей таблетки, старичок иксрей на такое не способен"

 

🙂

 

Изменено пользователем yashmaa23

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 часов назад, reute70 сказал:

вступил в Свободу - бандюки стали врагами (и к бандосам пошёл - свободовцы тоже стали красными) - в моде изменены отношения между группировками ? И после вступления цены у проводников становятся ниже (после перезагрузки), но внутри локации всё равно платно

Ага, отношения группировок были изменены ещё в 2012 году, при выходе мода ОГСМ ЧН. Советую сыграть в чистый ОГСМ ЧН, меньше будет вопросов ко мне.


45545432.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

monk на этот раз забаговала химаномалия на свалке - не выдаёт, собака, арт (а при первом заходе вроде брал) !

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

reute70 , у тебя какой детектор в наличии: Отклик, Медведь или Велес? Может быть, в аномалии появился арт 3-го уровня, который может увидеть только Велес? Хотя нельзя исключать и глюки, например, у меня уже давно все аномалии на Свалке (химка, электра, 2 гравитационки и 2 жарки) не выдают артефакты даже при наличии Велеса.

Изменено пользователем Dimus
Добавил забытые аномалии.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

"Сайнс МОД" из дополнительных файлов вызывает вылеты на определенном этапе игры при перемещении между локациями.
Конкретно у меня с момента посещения Рыжего леса.
Заблочились для посещения Янтарь и Болота. При попытке перейти туда - 100% вылет.
После удаления мода путем установки чистого "OGSM CS 1.8 CE Fixes" вылеты исчезли.
Вывод: чтобы не получить уйму приключений на пятую точку, лучше не менять файлы созданные автором. ну, по крайней мере, на любительском уровне. 😉

Изменено пользователем NerdMan

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Dimus Всегда с Велесом захожу в аномалии, только одна аномалия заглючивала на локации, на болотах химаномалия, но я перестал брать медузу, где она была вначале сюжета (медуза продолжает спавниться и потом) и всё стало норм -- вот теперь на свалке и тоже химаномалия !

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 23.08.2021 в 16:14, NerdMan сказал:

"Сайнс МОД" из дополнительных файлов вызывает вылеты на определенном этапе игры при перемещении между локациями.
Конкретно у меня с момента посещения Рыжего леса.
Заблочились для посещения Янтарь и Болота. При попытке перейти туда - 100% вылет.
После удаления мода путем установки чистого "OGSM CS 1.8 CE Fixes" вылеты исчезли.
Вывод: чтобы не получить уйму приключений на пятую точку, лучше не менять файлы созданные автором. ну, по крайней мере, на любительском уровне. 😉

Никаких вылетов, сам хожу сейчас по рыжему лесу, версия мода из дополнительных файлов - старая, как понимаю, Монк, забыл обновить ее по основной ссылке. Прикладываю обновленный вариант, старая версия не работает нормально 

Since_mod_18.07.21

https://disk.yandex.ru/d/fqJm0473qB0hbw

Изменено пользователем Buryian

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 23.08.2021 в 17:14, NerdMan сказал:

Вывод: чтобы не получить уйму приключений на пятую точку, лучше не менять файлы созданные автором. ну, по крайней мере, на любительском уровне.

Надо хоть иногда посещать тему мода и посмотреть обновления.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Помогите пожалуйста, который раз прохожу фикс, нигде не могу найти флэшку на бег в экзоскелете, может есть сохранение у кого-нибудь, где ее преимущественно находили, спасибо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Она рандомно спаунится, реально можно и на армейских складах найти.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте, скажите, сколько в моде всего тайников на локациях?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, MeGoGo сказал:

сколько в моде всего тайников на локациях?

Путём механического подсчёта по файлам игры, получается 323 тайника на всех локациях.


45545432.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
14 часов назад, monk сказал:

Путём механического подсчёта по файлам игры, получается 323 тайника на всех локациях.

скажите, на локациях тайники размещены как в обычной чн или же динамично? читал что добавлены/восстановлены тайники на некоторых локациях, наводки получаются с трупов/покупаются/выдаются по заданию? 

Изменено пользователем MeGoGo

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 часа назад, MeGoGo сказал:

на локациях тайники размещены как в обычной чн или же динамично?

Как в обычной игре.

3 часа назад, MeGoGo сказал:

наводки получаются с трупов/покупаются/выдаются по заданию? 

По разному.


45545432.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 15.09.2021 в 12:28, monk сказал:

Как в обычной игре.

По разному.

скажите, как узнать какие тайники с кого выпадают и сколько их на каждой локации? столкнулся с проблемой, когда нпс обыскивают трупы и с них уже нельзя никак взять наводки на тайник... или отключить эту функцию хочется или гриндить для получения наводки... 

Изменено пользователем MeGoGo

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

MeGoGo функция тайников работает как в оригинале. Обыскал труп, с вероятностью % выпадает тайник. Как выше было сказано: всего 323 тайника


                                             

                                                          

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, MeGoGo сказал:

столкнулся с проблемой, когда нпс обыскивают трупы и с них уже нельзя никак взять наводки на тайник... или отключить эту функцию хочется или гриндить для получения наводки... 

Проблема, значит. А по-моему всё логично - раз до тебя кто-то обыскал, то и ловить уже нечего. Опять же, в настройках мода можно отключить или включить данную фичу.


45545432.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
21 минуту назад, monk сказал:

Проблема, значит. А по-моему всё логично - раз до тебя кто-то обыскал, то и ловить уже нечего. Опять же, в настройках мода можно отключить или включить данную фичу.

да нет, просто легче выставить побольше процент на выпадение того самого тайника. Ибо как и в обычной игре - приходиться делать серию f5-f9 чтоб получить заветную наводку. Меняется процент в файле treasure_manager.script? 

Да и хотел спросить, торговцы теперь не покупают оружие и броники? заметил что иногда покупают броники хорошего качества, выше половины прочности

Изменено пользователем MeGoGo

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, MeGoGo сказал:

торговцы теперь не покупают оружие и броники? заметил что иногда покупают броники хорошего качества, выше половины прочности

Убитое в хлам добро не берут. Если вещь уже/ещё относительно целая - возьмут. Но есть нюанс: торговцы не покупают броню и оружие не своей фракции. Всё берёт только Сидорович.


45545432.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 часа назад, monk сказал:

Убитое в хлам добро не берут. Если вещь уже/ещё относительно целая - возьмут. Но есть нюанс: торговцы не покупают броню и оружие не своей фракции. Всё берёт только Сидорович.

какая строчка отвечает за % получения тайника?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

MeGoGo treasure_manager.script отвечает за тайники в игре. Меняй значение на меньшее. Тайники будут падать чаще 


                                             

                                                          

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
8 часов назад, Messer. Stalker сказал:

MeGoGo treasure_manager.script отвечает за тайники в игре. Меняй значение на меньшее. Тайники будут падать чаще 

значение чего? какая строчка отвечает за это? 

if #available_treasures == 0 or math.random(100) > 10 then        это?

Изменено пользователем MeGoGo

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

MeGoGo rarets = 90  меняй на более низкое


                                             

                                                          

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
17 часов назад, monk сказал:

Убитое в хлам добро не берут

это которое менее 70% ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   1 пользователь онлайн