Overf1rst 1 496 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 18 9 1 1 2 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 323 Опубликовано 12 августа, 2021 (изменено) Народ! Как будет выглядеть в логике строка, переместить актора на точки walk, look? Как удалить нпс в логике рестриктора по получению поршня? Изменено 12 августа, 2021 пользователем Policai Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Сергей Шубин 21 Опубликовано 12 августа, 2021 5 часов назад, Policai сказал: Как будет выглядеть в логике строка, переместить актора на точки walk, look? =teleport_actor(walk:look) 5 часов назад, Policai сказал: Как удалить нпс в логике рестриктора по получению поршня? =destroy_object(story:story_npc) 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 323 Опубликовано 12 августа, 2021 23 минуты назад, Сергей Шубин сказал: =destroy_object(story:story_npc) а как этой функцией удалить несколько НПС? И почему не работает функция =remove_npc? Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
PSTV 34 Опубликовано 12 августа, 2021 Ищу человека для разработки мода для сталкер. Есть добровольцы? Проходь, не затримуйся! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Сергей Шубин 21 Опубликовано 12 августа, 2021 10 часов назад, Policai сказал: а как этой функцией удалить несколько НПС? Для нескольких НПС можно применить функцию remove_squad. Для одиночек, впрочем, то же. 10 часов назад, Policai сказал: И почему не работает функция =remove_npc? Точно не уверен, но вроде её надо вызывать из логики НПС. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
PSTV 34 Опубликовано 12 августа, 2021 i-love-kfc ясно Проходь, не затримуйся! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Olamawai 0 Опубликовано 13 августа, 2021 (изменено) Ребят подскажите. Как вернуть старый билдовский прицел от бедра - в ТЧ, ЧН, ЗП? Стим версия. Изменено 13 августа, 2021 пользователем Olamawai Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Arkada 428 Опубликовано 15 августа, 2021 Как изменить группировку НПС без удаления или респавна НПС прямо в игре (не группировку в профиле)? set_character_community не работает. Дополнено 56 минуты спустя В один момент вдруг консоль стала ругаться неоднократно этим: Спойлер ! error in stalker with visual actors\stalker_neutral\stalker_neutral_2_9 and ID 3336 И в итоге вылетела с таким логом (через ~10 секунд): [error] Expression : <no expression> [error] Function : CKinematicsAnimated::IBlend_Create [error] File : E:\OPENXRAY_REPOS\src\Layers\xrRender\SkeletonAnimated.cpp [error] Line : 719 [error] Description : fatal error [error] Arguments : Too many blended motions requisted Как решить подобную проблему? Визуал этот давным давно не изменял, просто настройки графики снизил. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Xenomorphom 5 Опубликовано 15 августа, 2021 Добрый вечер! Такой вопрос: Как сделать, чтобы во время определённого действия, которое сопровождается анимацией, ГГ не мог переходить на спринт или если он уже бежит, то спринт прерывался, а после анимации спринт возобновлялся, если не был прерван игроком? Проще на примере: В Gunslinger Mod ГГ прерывает спринт при перезарядке или когда достаёт оружие. Заранее Спасибо тем, кто поможет! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hozar_2002 128 Опубликовано 15 августа, 2021 (изменено) Xenomorphom Ну смотрите. Если делаете в движке, то нужно вызвать из класса актора в нужный момент mstate_wishful &= ~mcSprint; Если делаете в скриптах, то нужно писать обвязку аналогичную убиранию оружия в необходимых зонах (см. bind_stalker.script) используя метод actor:allow_sprint(true) --Разрешить бежать actor:allow_sprint(false) --Запретить бежать Примерный вид метода Типа псевдокод if ... then if self.allow_sprint == true then self.object:allow_sprint(false) self.allow_sprint = false end else if self.allow_sprint == false then self.object:allow_sprint(true) self.allow_sprint = true end end Ну вроде все. Изменено 15 августа, 2021 пользователем Hozar_2002 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Вереск 34 Опубликовано 16 августа, 2021 Всем привет! 1 Вопрос таков,где лежат звуки рикошета от бетона/камня? Все звуки нашёл кроме этих,хочу их заменить на более реалистичные. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Neptun 884 Опубликовано 16 августа, 2021 2 часа назад, Вереск сказал: Вопрос таков,где лежат звуки рикошета от бетона/камня? gamedata\sounds\weapons\whine_число Другие места, где могут храниться ещё рикошеты, мне неизвестны. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Arkada 428 Опубликовано 16 августа, 2021 Как сделать чтобы определённый смарт был всегда онлайн? В se_stalker нашёл пометки: -- этот флаг берётся из работы смарта -- true = всегда в онлайне -- false = всегда в офлайне -- condlist = условие, которое отпределяет true или false -- nil = смарту всё равно Не могу понять, где эта работа смарта Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hoperise 210 Опубликовано 16 августа, 2021 (изменено) Доброго дня, можно ли заменить local npc_position = npc:position() действие на позиции игрока на позицию определенного нпс? Изменено 16 августа, 2021 пользователем Hoperise Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Вереск 34 Опубликовано 16 августа, 2021 2 часа назад, Neptun сказал: gamedata\sounds\weapons\whine_число Другие места, где могут храниться ещё рикошеты, мне неизвестны. Спасибо нашёл,были в папке со звуками попадания по материалам,видать просто пропустил. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hozar_2002 128 Опубликовано 16 августа, 2021 Hoperise У нпс доступен метод set_npc_position. Применяется так же как и set_actor_position. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ИНКАССАТОР 40 Опубликовано 16 августа, 2021 Как сделать прозрачные объекты? По типу кровоссоса или неподсвеченного артефакта? Пробовал просто стирать всю текстуру, не получается. Видимо как-то с огф нужно работать или че? Гугл не выдал ничего. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AziatkaVictor 3 925 Опубликовано 16 августа, 2021 ИНКАССАТОР создать текстуру с черной альфой и назначить объекту шейдер, который считывает инфу с альфы, загугли список шейдеров. Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ИНКАССАТОР 40 Опубликовано 16 августа, 2021 2 минуты назад, AziatkaVictor сказал: ИНКАССАТОР создать текстуру с черной альфой и назначить объекту шейдер, который считывает инфу с альфы, загугли список шейдеров. да уже разобрался в общем, достаточно в огф прописать transparent шейдер и всё Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 323 Опубликовано 17 августа, 2021 (изменено) Народ! Файл simulation.ltx в gamedata\configs\misc\ Считывается и запоминается с начала новой игры? Если его изменить и загрузиться с сохранения, внесённые изменения уже не будут читаться? Изменено 17 августа, 2021 пользователем Policai Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Сергей Шубин 21 Опубликовано 17 августа, 2021 11 часов назад, Policai сказал: Считывается и запоминается с начала новой игры? Если его изменить и загрузиться с сохранения, внесённые изменения уже не будут читаться? Да. Файл считывается один раз функцией из sim_board при старте новой игры. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
stalker032 5 Опубликовано 17 августа, 2021 Здравствуйте. У меня проблема, а проблема следующая: создал нпс(с ним всё гуд), логику ему(с ней тоже гуд), хотел добавить озвучку при инфопоршне с рестриктора, когда ГГ в зоне рестриктора. Иными словами, когда ГГ в зоне рестриктора, даётся инфопоршень и должна появиться озвучка нпс, мол, сталкер вали отсюда. Озвучку сделал качественную: в формате OGG, зарегистрировал ее в script_sound_zaton: [list_script_sound_zaton] voice_ohotnik_guard - озвучка --------------------------------------------- [voice_ohotnik_guard] type = npc path = scenario\zaton\voice_ohotnik_guard - путь к ней shuffle = seq idle = 3,5,100 ____________________________________ логика рестриктора: [logic] active = sr_idle@wait [sr_idle@wait] on_info = {=actor_in_zone(voic_guard_sr)+} sr_idle@wait1 [sr_idle@wait1] on_info = %+ohotnik_vinchest_voic% ______________________________________________ логика нпс: [logic@ohotnik_volcher] suitable = {=check_npc_name(ohotnik_volcher)} active = remark@ohotnik_volcher prior = 200 [remark@ohotnik_volcher] anim = threat_na target = story | actor on_info = {+ohotnik_vinchest_voic} %=play_sound(voice_ohotnik_guard)% on_signal = sound_end | walker@ohotnik_volcher meet = no_meet wounded = wounded gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = false corpse_detection_enabled = false [walker@ohotnik_volcher] path_walk = volcher_walk path_look = volcher_look meet = meet [meet] no_move = true abuse = false allow_break = false meet_on_talking = false trade_enable = true close_distance = 5 close_anim = guard close_victim = actor use = {=actor_has_weapon} false, true snd_on_use = {=actor_has_weapon} meet_hello, nil А сама проблема в том, что озвучка не появляется, появляется временная анимка нпс и всё. Что делать? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
svi_042 285 Опубликовано 18 августа, 2021 (изменено) 7 часов назад, stalker032 сказал: [logic] active = sr_idle@wait [sr_idle@wait] on_info = {=actor_in_zone(voic_guard_sr)+} sr_idle@wait1 [sr_idle@wait1] on_info = %+ohotnik_vinchest_voic% Проблема (ВОЗМОЖНО) может быть в логике рестриктора. В секции wait1 постоянно, а не единоразово выдаётся инфопоршень (вообще не уверен, что это так работает, но похоже на то). Если надо сделать, чтобы каждый раз вызывалась озвучка при заходе в рестриктор, я бы предложил что-то вроде Спойлер [logic] active = sr_idle@wait [sr_idle@wait] on_info = {=actor_in_zone(voic_guard_sr)} sr_idle@wait1 %+ohotnik_vinchest_voic% [sr_idle@wait1] on_info = {!actor_in_zone(voic_guard_sr)} sr_idle@wait %-ohotnik_vinchest_voic% Если же надо проиграть единоразово, то оставить [sr_idle@wait1] тупо пустой. Не уверен, что такой подход сработает, и проблема именно в этом, но попробовать стоит, имхо. В свою очередь такой вопрос - есть какой-то механизм, позволяющий направить сквад монстров атаковать актора по инфопоршню? Не вычленять отдельных мобов в отряде, а указать цель сразу всему. Изменено 18 августа, 2021 пользователем svi_042 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
stalker032 5 Опубликовано 18 августа, 2021 7 часов назад, svi_042 сказал: Проблема (ВОЗМОЖНО) может быть в логике рестриктора. В секции wait1 постоянно, а не единоразово выдаётся инфопоршень (вообще не уверен, что это так работает, но похоже на то). Если надо сделать, чтобы каждый раз вызывалась озвучка при заходе в рестриктор, я бы предложил что-то вроде такого (Показать контент) [logic] active = sr_idle@wait [sr_idle@wait] on_info = {=actor_in_zone(voic_guard_sr)} sr_idle@wait1 %+ohotnik_vinchest_voic% [sr_idle@wait1] on_info = {!actor_in_zone(voic_guard_sr)} sr_idle@wait %-ohotnik_vinchest_voic% Если же надо проиграть единоразово, то оставить [sr_idle@wait1] тупо пустой. Не уверен, что такой подход сработает, и проблема именно в этом, но попробовать стоит, имхо. В свою очередь такой вопрос - есть какой-то механизм, позволяющий направить сквад монстров атаковать актора по инфопоршню? Не вычленять отдельных мобов в отряде, а указать цель сразу всему. Нет, мне нужно одноразово, рестриктор нормально написан. Я так спавню нпс квестового. Но спасибо. Попробую хоть так) Дополнено 14 минуты спустя 8 часов назад, svi_042 сказал: Проблема (ВОЗМОЖНО) может быть в логике рестриктора. В секции wait1 постоянно, а не единоразово выдаётся инфопоршень (вообще не уверен, что это так работает, но похоже на то). Если надо сделать, чтобы каждый раз вызывалась озвучка при заходе в рестриктор, я бы предложил что-то вроде такого (Скрыть контент) [logic] active = sr_idle@wait [sr_idle@wait] on_info = {=actor_in_zone(voic_guard_sr)} sr_idle@wait1 %+ohotnik_vinchest_voic% [sr_idle@wait1] on_info = {!actor_in_zone(voic_guard_sr)} sr_idle@wait %-ohotnik_vinchest_voic% Если же надо проиграть единоразово, то оставить [sr_idle@wait1] тупо пустой. Не уверен, что такой подход сработает, и проблема именно в этом, но попробовать стоит, имхо. В свою очередь такой вопрос - есть какой-то механизм, позволяющий направить сквад монстров атаковать актора по инфопоршню? Не вычленять отдельных мобов в отряде, а указать цель сразу всему. И даже проверил. Ваша логика ничего не исправляет, всё так же: анимка есть, а саунда нет. Дело может в том, что нужно привязать к персу саунд? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Сергей Шубин 21 Опубликовано 18 августа, 2021 Добрый вечер. Я заселил локацию в Зове Припяти, создал смарты и организовал симуляционные сквады. Собираюсь заселить еще несколько локаций. Возник вопрос. Симуляционные сквады могут переходить с одной локации на другую? И что для этого нужно сделать? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты