Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 
16 минут назад, Mass сказал:

Можно попробовать такой код action_zombie_shoot:execute()

Я решил отказаться от этого, смысла нету ставить ЗПешных зомби, у них нет анимации удара. даже если он будет идти на ГГ, толку то, если он не может нанести хиты без оружия. а с оружием в колбе стоять он даже теоретически не может, просто из простых логических заключений..))) Проще поставить всех гражданских.


DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Policai так можно же в логике проверять находится ли зомби в позиции не дальше 0.5 метров и запускать эффект

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 минуты назад, Mass сказал:

Policai так можно же в логике проверять находится ли зомби в позиции не дальше 0.5 метров и запускать эффект

А смысл? Городить кучу файлов и строк, ради 4 зомби и 2 минут игры???

Не помог твой файл, с ним вообще логика не переключается на ремарк. без него всё нормально, НО!!! При сейв лоаде секция ремарк сбрасывается и мутант стоит на том же месте, но без анимаций, просто руки  в стороны, и взглядом в центр локации... Изначальная проблема именно в том, что  всё работает, но при сейв лоаде сбрасывается...

Зы: а ауру у контролёра Дима мне помог убрать..)))  осталась одна проблема, именно со сбросом секции моб ремарк при сейв лоаде...


Дополнено 9 минуты спустя

Схема моб_ремарк изначально у пысов кривая,  и нестабильная. к тому же работает только когда ГГ в  зоне видимости моба. Для понимания, со старта игры. делаю переключение на ремарк  с моб валкера по поршню,  захожу в игру, анимация зависшая,  моб сидит в схеме моб валкер. Делаю переключение по команде
{=dist_to_actor_le(10)}, всё работает, подхожу к нему, он встаёт, (переключается на ремарк), делаю {=dist_to_actor_le(20)},
чтоб игрок не видел смену анимации, всё, логика не работает, зависает на валкере. подходи не подходи, рикакой реакции.
То есть, если смена секции проходит на глазах  у ГГ, то переключается. если в момент переключения ГГ не видит моба, то схема зависает на валкере. Вот как то так..((((

Думаю Дима посидит со скриптом и что нибудь придумает..))


DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
9 минут назад, Policai сказал:

Не помог твой файл, с ним вообще логика не переключается на ремарк

У меня всё переключается! Только что проверил

Покажите логику!

Изменено пользователем Mass

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, Mass сказал:

Покажите логику!

Спойлер

 

[logic@mil_vive1_snork_1]
suitable = {=is_monster_snork} true, {=check_npc_name(mil_vive1_snork_1)} true, {=target_squad_name(mil_vive1_snork_squad)} true 
active = mob_walker@mil_vive1_snork_1
monster_job = true
prior = 100

[mob_walker@mil_vive1_snork_1]
path_walk = snork_1_walk
path_look = snork_1_look
npc_friendly = true
combat_ignore_cond = true
combat_ignore_keep_when_attacked = true
on_info = {-teleport_npc_mil_vive1_snork_1} %=teleport_npc(mil_vive1_snork_1_walk) +teleport_npc_mil_vive1_snork_1%
on_info2 = {=dist_to_actor_le(10)} mob_remark@mil_vive1_snork_1 

[mob_remark@mil_vive1_snork_1]
path_walk = snork_1_walk
path_look = snork_1_look
anim = stand_threaten_d_1
npc_friendly = true
combat_ignore_cond = true
combat_ignore_keep_when_attacked = true
on_info2 = {+viv_door_barokamera1r_open} mob_home@mil_vive1_snork_1

[mob_home@mil_vive1_snork_1]
path_home = snork_1_look
home_min_radius = 30
home_max_radius = 40
aggressive = false
combat_ignore_cond = {=fighting_dist_ge(70)} true, false

 

 


DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 минуты назад, Policai сказал:

anim = stand_threaten_d_1

В моем вскрипте вам нужно юзать не anim, а

anims = stand_threaten_d_1

npc_friendly = true можете забыть он нигде не используется

Изменено пользователем Mass

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 минут назад, Mass сказал:

В моем вскрипте вам нужно юзать не anim, а

anims = stand_threaten_d_1

Ага, так начала переключаться на ремарк. но при сейв лоаде вылет 

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : CScriptEngine::lua_pcall_failed
[error]File          : C:\xray\stcop_engine\src\xrServerEntities\script_engine.cpp
[error]Line          : 213
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : LUA error: ....k.e.r. dead city epilogue\gamedata\scripts\utils.script:159: attempt to index local 'char_ini' (a nil value)

 

В таблицу добавлено

local job_type_by_scheme = {
                            ["walker"]         = "path_job",
                            ["camper"]         = "path_job",
                            ["patrol"]         = "path_job",
                            ["animpoint"]     = "smartcover_job",
                            ["smartcover"]     = "smartcover_job",
                            ["remark"]         = "point_job",
                            ["cover"]         = "point_job",
                            ["sleeper"]     = "path_job",
                            ["mob_walker"]    = "path_job",
                            ["mob_home"]    = "path_job",
                            ["mob_jump"]    = "point_job",
                            ["mob_remark"]  = "point_job",
                            ["companion"]    = "point_job"

Изменено пользователем Policai

DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Policai Вы точно добавили анимацию в игру stand_threaten_d_1?

Изменено пользователем Mass

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 минут назад, Mass сказал:

Policai Вы точно добавили анимацию в игру stand_threaten_d_1?

А как же, он же встаёт на неё при подходе, вылет то после сейв лоада. F5 - F9
Эти анимации самодельные stand_threaten_d_1 и stand_threaten_d_2, они сделаны из стандартной анимации stand_threaten_0, там полный цикл. а эти разделение, снорк в стоячем положении и переход из стоячего в стандартное сидячее  (stand_threaten_d_2)
Вот так это выглядело без Ваших правок... 

 

Изменено пользователем Policai

DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
16 минут назад, Policai сказал:

при сейв лоаде вылет 

Странный вылет, только опять проверил при сей-лоад. Всё у меня работает и работало. каким-то образом аргумент char_ini у вас равен нил

Изменено пользователем Mass

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте, у меня следующий вопрос: как проигрывать визуальные эффекты в игре. По типу получения удара, затемнения экрана и тд . Например при выполнении квеста.

Повтор.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 минуты назад, Mass сказал:

каким-то образом аргумент char_ini у вас равен нил

У меня скрипты все в основном оригинал. правок мало и все только вынужденные, там где без них никак... Значит  у Вас где то что то ещё исправлено, убираю скрипты, вылета нет, на видео  показано...
Например эти gulag_general и mob_remark, даже в геймдате небыло, они цеплялись из ресурсов оригинала.

Изменено пользователем Policai

DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Policai Увы, это так. Весь xr_logic переписан

Mindallius Эффектор нужен?

Примерно так level.add_cam_effector("camera_effects\\head_shot.anm", 2001, false, "")

Это пример! Не забудьте выключить  его потом level.remove_cam_effector(2001)

Изменено пользователем Mass

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, Mass сказал:

 

Примерно так level.add_cam_effector("camera_effects\\head_shot.anm", 2001, false, "")

Это пример! Не забудьте выключить  его потом level.remove_cam_effector(2001)

А прописывать это можно хоть в диалоге, хоть в квесте , хоть где?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Mindallius В логике лучше всего через xr_effects

смотрите run_cam_effector. В ресурсах игры полно материалов и примеров. Смотрите папку anims в распакованных файлах игры на предмет всяких разных постпроцессов

  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте, как можно новую локацию добавить в алл спавн. Просто создать файлы по типу alife_имялокации.ltx

way_имялокации.ltx ?

Или нужно делать что-то другое ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Mindallius Смотреть уроки Непряхина например.

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Как сделать чтобы НПС не подбирал оружие?

Команда gather_items_enabled = false не помогает

Спойлер

[logic@lost_stalker_base_trader]
active = animpoint@base
suitable = {=check_npc_name(lost_stalker_base_trader)}
trade = misc\trade\trade_lost_stalker_base_trader.ltx
can_select_weapon = false
level_spot = trader
prior = 200

[animpoint@base]
cover_name = lost_smart_terrain_1_animpoint_1
meet = meet@trade
use_camp = false
reach_distance = 1
combat_ignore_cond = true
combat_ignore_keep_when_attacked = false
invulnerable = true
gather_items_enabled = false
help_wounded_enabled = false
corpse_detection_enabled = false
can_select_weapon = false

[meet@trade]
close_anim         = nil
close_victim       = nil
close_distance     = 0
close_snd_distance = 3
far_anim           = nil
far_victim         = nil
far_distance       = 0
use = {=actor_enemy} false, true
allow_break = false
meet_on_talking = false

 

Изменено пользователем Paradox27kms

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Тоже по этой теме вопрос (уже спрашивал когда-то, но вопрос не решился) - где настроить дальность лутания НПС? Т.к. задолбали через всю локацию уходить, игноря игрока. + как сделать для НПС приоритетнее разговор с игроком (чтобы останавливались) чем поход за лутом? Не для конкретных, а для ВСЕХ НПС.
Также НПС воевать тоже начинают через всю локацию. Изменение зрения visibility_free и danger не особо дало результатов. 

Изменено пользователем Gerbys

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Gerbys сказал:

настроить дальность лутания НПС?

xr_corpse_detection.script, строка local nearest_corpse_dist = 50 (число это игровые метры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 часов назад, Paradox27kms сказал:

Команда gather_items_enabled = false не помогает

Это значит, что логика не работает.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

sumrak6835 уточню - с трупами вроде всё более менее (в строке local nearest_corpse_dist = 20), а вот оружие, которое упало на землю, НПС идут поднимать через всю карту.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Добрый день , сдк полетел беспричинно, минут 5 назад работал корректно, зашел повторно - "Прекращена работа программы" (Хотя словил синий экран и подозреваю, что из-за него) 
Про бэкапы уже вычитал, пробовал, но не помогло. Кстати вылет при запуске самого СДК, а не при загрузке уровня.

level_user.log

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Drive Тема есть для таких вопросов специальная!

Изменено пользователем denis2000
  • Жму руку 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

denis2000 с фига ли? нпс в игре торговец как и в логике и бессмертен - следовательно логика работает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу