Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 
11 минут назад, Policai сказал:

А зачем??? Если ГГ её не видит то для кого она будет проигрываться,  и нагружать движок бесполезной нагрузкой?

Просто хочу сделать катсцену, как откуда-то со стороны вылетает ворона, типа того что было в Shoker моде

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Daniil1989 В файле ui_detector_artefact.xml можно отредактировать имя иконки артефакта и ее размер на экране детекторов.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Как сделать сохранение у костров ?

Изменено пользователем VitiPlayer

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, VitiPlayer сказал:

Как сделать сохранение у костров ?

Делаешь зону на костре и ставишь тутор на сохранение.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 часа назад, denis2000 сказал:

Daniil1989 В файле ui_detector_artefact.xml можно отредактировать имя иконки артефакта и ее размер на экране детекторов.

Спасибо

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Я хотел заспавнить отряд, всё сделал, однако у меня в конце загрузки такой лог:

Спойлер

* Detected CPU: Intel(R) Core(TM) i5-3470 CPU @ 3.20GHz [GenuineIntel], F6/M10/S9, 3195.00 mhz, 24-clk 'rdtsc'
* CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, MONITOR/MWAIT, SSSE3, SSE4.1, SSE4.2
* CPU threads: 4

Initializing File System...
using fs-ltx fsgame.ltx
FS: 40704 files cached 32 archives, 7307Kb memory used.
Init FileSystem 1.095764 sec
'xrCore' build 3967, Dec 14 2009

EH: 9BDBD715169AC65D0242294793C84288

-----loading e:\games\s.t.a.l.k.e.r. call of pripyat\gamedata\configs\system.ltx
-----loading e:\games\s.t.a.l.k.e.r. call of pripyat\gamedata\configs\system.ltx
Initializing Engine...
Starting INPUT device...
Loading DLL: xrRender_R2.dll
Loading DLL: xrRender_R3.dll
refCount:m_pAdapter 1
Loading DLL: xrRender_R4.dll
command line 
Executing config-script "user.ltx"...
[c:\stalkersaves\callofpripyat\oldsaves\stalke~1\user.ltx] successfully loaded.
Loading DLL: xrRender_R2.dll
Loading DLL: xrGame.dll
* [win32]: free[3910192 K], reserved[121640 K], committed[162408 K]
* [ D3D ]: textures[0 K]
* [x-ray]: crt heap[13222 K], process heap[4523 K], game lua[0 K], render[0 K]
* [x-ray]: economy: strings[8028 K], smem[0 K]
SOUND: OpenAL: enumerate devices...
SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present
dir[0]=E:\Games\S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat\bin\
dir[1]=E:\Games\S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat\
dir[2]=E:\Games\S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat\bin\
dir[3]=C:\Windows\system32\
CleanDeviceSpecifierList
CleanDeviceSpecifierList Generic Hardware
devices Generic Hardware
SOUND: OpenAL: system  default SndDevice name is Generic Hardware
SOUND: OpenAL: default SndDevice name set to Generic Software
SOUND: OpenAL: cant create context for 
SOUND: OpenAL: All available devices:
1. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) eax[0] efx[no] xram[no]
2. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) eax[0] efx[no] xram[no]
Executing config-script "e:\games\s.t.a.l.k.e.r. call of pripyat\gamedata\configs\default_controls.ltx"...
[e:\games\s.t.a.l.k.e.r. call of pripyat\gamedata\configs\default_controls.ltx] successfully loaded.
Executing config-script "user.ltx"...
Executing config-script "e:\games\s.t.a.l.k.e.r. call of pripyat\gamedata\configs\rspec_extreme.ltx"...
[e:\games\s.t.a.l.k.e.r. call of pripyat\gamedata\configs\rspec_extreme.ltx] successfully loaded.
Executing config-script "e:\games\s.t.a.l.k.e.r. call of pripyat\gamedata\configs\default_controls.ltx"...
[e:\games\s.t.a.l.k.e.r. call of pripyat\gamedata\configs\default_controls.ltx] successfully loaded.
~ Invalid syntax in call to 'r2_aa_break'
~ Valid arguments: vector3 in range [0.000000e+000,0.000000e+000,0.000000e+000]-[1.000000e+000,1.000000e+000,1.000000e+000]
~ Invalid syntax in call to 'r2_aa_weight'
~ Valid arguments: vector3 in range [0.000000e+000,0.000000e+000,0.000000e+000]-[1.000000e+000,1.000000e+000,1.000000e+000]
~ Invalid syntax in call to 'sv_adm_menu_ban_time'
~ Valid arguments: ui_mp_am_10_minutes/ui_mp_am_30_minutes/ui_mp_am_1_hour/ui_mp_am_6_hours/ui_mp_am_1_day/ui_mp_am_1_week/ui_mp_am_1_month/ui_mp_am_3_monthes/ui_mp_am_forever
[c:\stalkersaves\callofpripyat\oldsaves\stalke~1\user.ltx] successfully loaded.
SOUND: Selected device is Generic Software
* sound: EAX 2.0 extension: absent
* sound: EAX 2.0 deferred: absent
* sound : cache: 65537 kb, 4856 lines, 13820 bpl
Starting RENDER device...
* GPU [vendor:10DE]-[device:1F82]: NVIDIA GeForce GTX 1650
* GPU driver: 31.0.15.4601
* CREATE: DeviceREF: 1
* Vertex Processor: PURE HARDWARE
*     Texture memory: 4079 M
*          DDI-level: 9.0
* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)
* GPU vertex cache: unrecognized, 16
* NVidia MGPU: Logical(1), Physical(1)
* Starting rendering as 2-GPU.
* DVB created: 1536K
* DIB created: 512K
! Renderer doesn't support blender 'effects\shadow_world'
* NULLRT supported
* ...and used
* HWDST/PCF supported and used
* NV-DBT supported and used
compiling shader dumb
compiling shader dumb
compiling shader accum_mask
compiling shader accum_sun_mask
compiling shader copy_p
compiling shader accum_volume
compiling shader copy
compiling shader accum_sun_near
compiling shader accum_sun
compiling shader accum_sun_cascade
compiling shader accum_sun_cascade_far
compiling shader accum_volumetric_sun
compiling shader accum_volumetric_sun_cascade
compiling shader accum_omni_unshadowed
compiling shader accum_omni_normal
compiling shader accum_omni_transluent
compiling shader accum_spot_unshadowed
compiling shader accum_spot_normal
compiling shader accum_spot_fullsize
compiling shader accum_volumetric
compiling shader accum_volumetric
compiling shader accum_indirect
compiling shader bloom_build
compiling shader bloom_filter
compiling shader bloom_filter_f
compiling shader ssao_calc
compiling shader combine_1
compiling shader depth_downs
compiling shader bloom_luminance_1
compiling shader bloom_luminance_2
compiling shader bloom_luminance_3
compiling shader combine_1
compiling shader combine_2_AA
compiling shader combine_2_NAA
compiling shader combine_2_AA_D
compiling shader combine_2_NAA_D
compiling shader combine_volumetric
compiling shader postprocess
compiling shader postprocess_CM
compiling shader distort
compiling shader particle_distort
compiling shader particle
compiling shader particle
compiling shader particle_s-blend
compiling shader particle-clip
compiling shader particle_s-add
compiling shader particle_s-aadd
compiling shader deffer_particle
compiling shader deffer_particle
- r__tf_aniso 16
- r2_tf_mipbias 0.
compiling shader portal
compiling shader portal
compiling shader simple_color
compiling shader editor
compiling shader sky2
compiling shader sky2
compiling shader clouds
compiling shader clouds
Starting engine...
compiling shader stub_default
compiling shader effects_sun
compiling shader hud_font
Loading DLL: xrGameSpy.dll
compiling shader yuv2rgb
! Missing ogg-comment, file:  e:\games\s.t.a.l.k.e.r. call of pripyat\gamedata\sounds\video\bitcomposer.ogg
! Missing ogg-comment, file:  e:\games\s.t.a.l.k.e.r. call of pripyat\gamedata\sounds\video\ati_radeon_1920x1080.ogg
! Missing ogg-comment, file:  e:\games\s.t.a.l.k.e.r. call of pripyat\gamedata\sounds\video\amd_fusion_final_720.ogg
intro_start intro_logo
intro_delete ::update_logo_intro
compiling shader yuv2rgb
* [win32]: free[3603708 K], reserved[188196 K], committed[402336 K]
* [ D3D ]: textures[64 K]
* [x-ray]: crt heap[97943 K], process heap[26894 K], game lua[2233 K], render[211 K]
* [x-ray]: economy: strings[8080 K], smem[0 K]
*  0.0 : [  56] $null
*  0.0 : [   3] $user$accum
*  0.0 : [   1] $user$accum_temp
*  0.0 : [   6] $user$albedo
*  0.0 : [   6] $user$bloom1
*  0.0 : [   2] $user$bloom2
*  0.0 : [   2] $user$cmap0
*  0.0 : [   2] $user$cmap1
*  0.0 : [   2] $user$env_s0
*  0.0 : [   2] $user$env_s1
*  0.0 : [   7] $user$generic0
*  0.0 : [   5] $user$generic1
*  0.0 : [   2] $user$generic2
*  0.0 : [   3] $user$half_depth
*  0.0 : [   5] $user$jitter_0
*  0.0 : [   1] $user$jitter_1
*  0.0 : [   1] $user$jitter_2
*  0.0 : [   1] $user$jitter_3
*  0.0 : [   1] $user$jitter_4
*  0.0 : [   2] $user$lum_t64
*  0.0 : [   3] $user$lum_t8
*  0.0 : [   1] $user$luminance_0
*  0.0 : [   1] $user$luminance_1
*  0.0 : [   1] $user$luminance_2
*  0.0 : [   1] $user$luminance_3
*  0.0 : [   9] $user$material
*  0.0 : [  14] $user$normal
*  0.0 : [ 111] $user$position
*  0.0 : [   1] $user$sky0
*  0.0 : [   1] $user$sky1
*  0.0 : [   5] $user$smap_depth
*  0.0 : [   3] $user$smap_surf
*  0.0 : [   7] $user$tonemap
*  0.0 : [   2] $user$tonemap_src
*  0.0 : [   2] act\act_controller_hit1
*  0.0 : [   2] fx\fx_flare1
*  0.0 : [   1] fx\fx_flare2
*  0.0 : [   1] fx\fx_flare3
*  0.0 : [   2] fx\fx_gradient
*  0.0 : [   2] fx\fx_gradient1
*  0.0 : [   1] fx\fx_lightning
*  0.0 : [   1] fx\fx_noise
*  0.0 : [   2] fx\fx_noise2
*  0.0 : [   1] fx\fx_rain
*  0.0 : [   1] fx\fx_rainsplash1
*  0.0 : [   2] fx\fx_sun
*  0.0 : [   1] fx\fx_sun_rise
*  0.0 : [   1] fx\fx_thunderbolts_gradient
*  0.0 : [   1] fx\fx_thunderbolts_gradient_surge
*  0.0 : [   2] fx\fx_volumefog1
*  0.0 : [   2] glow\glow_04
*  0.0 : [   2] glow\glow_fire1
*  0.0 : [   2] glow\glow_orange
*  0.0 : [   2] glow\glow_orange2
*  0.0 : [   2] glow\glow_orange_bright
*  0.0 : [   2] glow\glow_white
*  0.0 : [   4] lights\lights_spot01
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_ani-explosion-02
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_ani-explosion-02-b-a
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_ani-explosion-02a
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_ani-fire01
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_ani-smoke-01
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_anomaly_1
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_anomaly_16
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_anomaly_18
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_anomaly_19
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_anomaly_2
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_anomaly_21
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_anomaly_23
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_anomaly_2_green
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_anomaly_3
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_anomaly_4
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_anomaly_5
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_anomaly_6
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_anomaly_7
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_anomaly_8
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_anomaly_88
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_anomaly_9
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_bloodsplash1
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_bloodsplash2
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_blurry_cloud
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_brick
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_bubble
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_bubble_1
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_bubble_water
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_concretedebris_01
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_concretepuffs_01
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_dist2
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_dist2inv
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_dist3
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_dist4
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_dist7
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_dist8
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_dist9
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_dist_teleport
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_distort_anomaly
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_distortion
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_explotions_2
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_explotions_3
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_explotions_4
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_explotions_smoke
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_flame
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_flame_01
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_flamefx_01
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_flash_01
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_flash_05
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_flash_07
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_gologramma
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_gradient
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_gradient1
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_leaves_01
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_leaves_02
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_light1
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_light3
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_light4
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_lighting_stancia_01
*  0.0 : [   1] pfx\pfx_lighting_stancia_02
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_lightning_01
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_lightning_02
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_ligth_6
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_plasma
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_shells1
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_shells2
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_skinsplash1
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_smoke_a
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_smoke_b
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_smokepuffs1
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_smokepuffs2
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_spark_01
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_sparks
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_specks
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_specks_poison
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_spikey_star
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_splash3
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_splash_01
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_splash_02
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_step_blood
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_stonedebris1
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_stonedebris2
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_synus
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_teleport
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_test_textures
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_vehglassdebris_01
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_vehmetaldebris_01
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_water_wave
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_woodchips1
*  0.0 : [   2] pfx\pfx_woodchips3
*  0.0 : [   2] prop\prop_fake_bed_fireplace
*  0.0 : [   2] prop\prop_provod_02
*  0.0 : [   5] sky\sky_12_vibros_cube
*  0.0 : [   5] sky\sky_12_vibros_cube#small
*  0.0 : [  26] sky\sky_13_cube
*  0.0 : [  26] sky\sky_13_cube#small
*  0.0 : [  16] sky\sky_13_cube_night
*  0.0 : [  16] sky\sky_13_cube_night#small
*  0.0 : [  12] sky\sky_13_vibros_cube
*  0.0 : [  12] sky\sky_13_vibros_cube#small
*  0.0 : [  10] sky\sky_14_cube
*  0.0 : [  10] sky\sky_14_cube#small
*  0.0 : [   4] sky\sky_17_clouds_cube
*  0.0 : [   4] sky\sky_17_clouds_cube#small
*  0.0 : [   4] sky\sky_17_cube
*  0.0 : [   4] sky\sky_17_cube#small
*  0.0 : [   8] sky\sky_18_cube
*  0.0 : [   8] sky\sky_18_cube#small
*  0.0 : [  11] sky\sky_19_cube
*  0.0 : [  11] sky\sky_19_cube#small
*  0.0 : [   4] sky\sky_1_clouds_cube
*  0.0 : [   4] sky\sky_1_clouds_cube#small
*  0.0 : [   4] sky\sky_20_clouds_cube
*  0.0 : [   4] sky\sky_20_clouds_cube#small
*  0.0 : [   4] sky\sky_20_cube
*  0.0 : [   4] sky\sky_20_cube#small
*  0.0 : [   4] sky\sky_2_clouds_cube
*  0.0 : [   4] sky\sky_2_clouds_cube#small
*  0.0 : [   4] sky\sky_2_cube
*  0.0 : [   4] sky\sky_2_cube#small
*  0.0 : [  12] sky\sky_3_cube
*  0.0 : [  12] sky\sky_3_cube#small
*  0.0 : [   3] sky\sky_4_cube
*  0.0 : [   3] sky\sky_4_cube#small
*  0.0 : [  30] sky\sky_5_cube
*  0.0 : [  30] sky\sky_5_cube#small
*  0.0 : [   7] sky\sky_6_cube
*  0.0 : [   7] sky\sky_6_cube#small
*  0.0 : [  11] sky\sky_7_cube
*  0.0 : [  11] sky\sky_7_cube#small
*  0.0 : [   8] sky\sky_8_cube
*  0.0 : [   8] sky\sky_8_cube#small
*  0.0 : [  51] sky\sky_9_cube
*  0.0 : [  51] sky\sky_9_cube#small
*  0.0 : [ 238] sky\sky_oblaka
*  0.0 : [   1] ui\ui_actor_mp_screen
*  0.0 : [   1] wm\wm_blood_1
*  0.0 : [   1] wm\wm_blood_1_1
*  0.0 : [   1] wm\wm_blood_1_2
*  0.0 : [   1] wm\wm_blood_1_3
*  0.0 : [   1] wm\wm_blood_drop_4
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_asfalt_1
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_asfalt_2
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_asfalt_3
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_brick_1
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_brick_2
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_concrete
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_concrete_1
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_concrete_2
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_concrete_4
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_concrete_5
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_concrete_6
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_concrete_7
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_glass01
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_glass02
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_glass03
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_glass04
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_ground
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_ground_1
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_ground_2
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_metall_thik
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_metall_thik_1
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_metall_thik_2
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_metall_thik_3
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_metall_thin
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_metall_thin_1
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_metall_thin_2
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_metall_thin_3
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_metall_thin_4
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_wood
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_wood_1
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_wood_2
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_wood_3
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_wood_4
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_wood_5
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_wood_6
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_wood_7
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_wood_8
*  0.0 : [   1] wm\wm_bullet_wood_9
*  0.0 : [   1] wm\wm_grenade
*  0.0 : [   1] wm\wm_knife_dead
*  0.0 : [   1] wm\wm_knife_horiz
*  0.0 : [   1] wm\wm_knife_horiz_blood
*  0.0 : [   1] wm\wm_knife_horiz_blood1
*  0.0 : [   1] wm\wm_knife_horiz_metal
*  0.0 : [   1] wm\wm_knife_horiz_ston
*  0.0 : [   1] wm\wm_knife_wood
*  0.0 : [   1] wm\wm_knife_wood1
*  0.0 : [   1] wm\wm_knife_wood2
* 16.1 : [   1] ui\ui_font_arial_14_1024
* 32.1 : [   1] ui\ui_font_letter_16_1024
* 32.1 : [   1] ui\ui_font_letter_18_1024
* 32.1 : [   1] ui\ui_magnifier2
* 33.0 : [   1] ui\ui_ani_cursor
* 64.1 : [   1] ui\ui_font_console_02
* 64.1 : [   1] ui\ui_font_graff_19_1024
* 64.1 : [   1] ui\ui_font_graff_22_1024
* 64.1 : [   1] ui\ui_font_hud_01
* 128.1 : [   1] ui\ui_font_graff_32_1024
* 128.1 : [   1] ui\ui_font_letter_25_1024
* 256.1 : [   1] ui\ui_font_graff_50_1024
* 256.1 : [   1] ui\ui_font_hud_02
* 270.0 : [   1] ui\video_voroni_crop
* 705.4 : [   1] ui\ui_noise
* 936.0 : [   1] ui\video_water_crop
* 1024.1 : [   1] ui\ui_actor_hint_wnd
* 1024.1 : [   1] ui\ui_actor_main_menu
* 1024.1 : [   1] ui\ui_actor_multiplayer_background
* 1024.1 : [   1] ui\ui_actor_multiplayer_game_menu
* 1024.1 : [   1] ui\ui_actor_sleep_screen
* 1024.1 : [   1] ui\ui_actor_widescreen_sidepanels
* 4096.1 : [   1] ui\ui_common
compiling shader deffer_base_bump-hq
compiling shader deffer_model_bump-hq_3
compiling shader deffer_base_bump
compiling shader deffer_model_bump_3
compiling shader shadow_direct_model_3
"e:\games\s.t.a.l.k.e.r. call of pripyat\bin\xrengine.exe" 
* phase time: 0 ms
* phase cmem: 108473 K
Loading objects...
compiling shader deffer_base_flat
compiling shader deffer_model_flat_0
compiling shader shadow_direct_model_0
compiling shader deffer_model_bump-hq_0
compiling shader deffer_model_bump_0
compiling shader deffer_base_aref_bump-hq
compiling shader deffer_base_aref_bump
compiling shader shadow_direct_base_aref
compiling shader shadow_direct_model_aref_0
compiling shader deffer_model_bump-hq_1
compiling shader deffer_model_bump_1
compiling shader shadow_direct_model_1
compiling shader deffer_base_bump_db-hq
compiling shader deffer_model_bump_d-hq_0
compiling shader deffer_model_bump-hq_2
compiling shader deffer_model_bump_2
compiling shader shadow_direct_model_2
Loading models...
compiling shader deffer_model_bump-hq_4
compiling shader deffer_model_bump_4
compiling shader shadow_direct_model_4
compiling shader model_def_lq
compiling shader model_def_lq_0
compiling shader deffer_model_bump_d-hq_4
compiling shader deffer_base_aref_flat
compiling shader deffer_model_flat_2
compiling shader shadow_direct_model_aref_2
compiling shader deffer_model_bump_d-hq_3
compiling shader deffer_model_flat_1
compiling shader accum_emissive
compiling shader model_distort4glass_3
compiling shader shadow_direct_model_aref_3
compiling shader deffer_model_flat_4
compiling shader shadow_direct_model_aref_4
* [prefetch] time:    1619 ms
* [prefetch] memory:  77917Kb
* phase time: 1706 ms
* phase cmem: 188641 K
* phase time: 5 ms
* phase cmem: 188641 K
* Creating new game...
* Loading spawn registry...
* 90 spawn points are successfully loaded
* New game is successfully created!
* phase time: 134 ms
* phase cmem: 206133 K
! Can't find texture 'intro\intro_escape_1'
* phase time: 8 ms
* phase cmem: 206134 K
* phase time: 50 ms
* phase cmem: 206134 K
* WARNING: player not logged in
* client : connection accepted - <All Ok>
* phase time: 39 ms
* phase cmem: 206167 K
* phase time: 12 ms
* phase cmem: 206167 K
* phase time: 2887 ms
* phase cmem: 299095 K
compiling shader deffer_base_bump_d-hq
compiling shader deffer_base_bump
compiling shader shadow_direct_base
compiling shader deffer_base_flat
compiling shader base_lplanes
compiling shader base_lplanes
compiling shader shadow_direct_base_aref
compiling shader deffer_base_bump-hq
compiling shader deffer_base_flat_d
compiling shader deffer_base_flat_d
compiling shader deffer_impl_flat_d
compiling shader deffer_impl_flat_d
compiling shader deffer_impl_flat
compiling shader deffer_base_aref_bump_db-hq
compiling shader deffer_base_lmh_flat
compiling shader deffer_base_lmh_flat
compiling shader deffer_base_lmh_steep_db-hq
compiling shader deffer_base_lmh_bump_d-hq
compiling shader deffer_base_lmh_bump
compiling shader deffer_base_lmh_bump
compiling shader deffer_base_lmh_bump_db-hq
compiling shader deffer_base_lmh_flat_d
compiling shader deffer_base_lmh_flat_d
compiling shader deffer_base_lmh_bump-hq
compiling shader deffer_base_lmh_bump-hq
compiling shader deffer_base_lmh_aref_bump_db-hq
compiling shader deffer_base_lmh_aref_bump
compiling shader lmapE
compiling shader lmapE
compiling shader deffer_base_lmh_aref_bump-hq
compiling shader vert
compiling shader vert
compiling shader deffer_tree_s_bump_d-hq
compiling shader deffer_tree_s_bump
compiling shader shadow_direct_base
compiling shader shadow_direct_tree_s
compiling shader lod
compiling shader lod
compiling shader deffer_tree_flat
compiling shader shadow_direct_tree
compiling shader deffer_tree_bump_d-hq
compiling shader deffer_tree_bump
compiling shader deffer_tree_s_flat_d
compiling shader deffer_tree_s_flat
compiling shader deffer_tree_bump-hq
compiling shader deffer_tree_s_bump-hq
* phase time: 43 ms
* phase cmem: 300141 K
* [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65532 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65532 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65520 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65510 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 60403 verts, 1887 Kb
* [Loading VB] 65527 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65524 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65530 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65516 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65532 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65529 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 43201 verts, 1350 Kb
* [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65532 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65500 verts, 2046 Kb
* [Loading VB] 9617 verts, 300 Kb
* [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 484347 indices, 945 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 767 Kb
* [Loading VB] 65532 verts, 767 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 767 Kb
* [Loading VB] 65532 verts, 767 Kb
* [Loading VB] 65533 verts, 767 Kb
* [Loading VB] 65534 verts, 767 Kb
* [Loading VB] 65532 verts, 767 Kb
* [Loading VB] 65532 verts, 767 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 767 Kb
* [Loading VB] 65533 verts, 767 Kb
* [Loading VB] 57837 verts, 677 Kb
* [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 284502 indices, 555 Kb
* phase time: 66 ms
* phase cmem: 300431 K
* phase time: 29 ms
* phase cmem: 306548 K
compiling shader deffer_detail_w_flat
compiling shader deffer_detail_s_flat
* [DETAILS] VertexConsts(256), Batch(61)
* [DETAILS] 8418 v(20), 4514 p
* [DETAILS] Batch(61), VB(164K), IB(26K)
* phase time: 8 ms
* phase cmem: 306548 K
* Loading HOM: e:\games\s.t.a.l.k.e.r. call of pripyat\gamedata\levels\escape\level.hom
* phase time: 22 ms
* phase cmem: 306982 K
* phase time: 18 ms
* phase cmem: 306982 K
* phase time: 26 ms
* phase cmem: 306982 K
! Can't find texture 'crete\crete_fence_02'
! Can't find texture 'tile\tile_plitka_qllab'
! auto-generated bump map: tile\tile_plitka_qllab_bump
! auto-generated bump map: tile\tile_plitka_qllab_bump#
! Can't find texture 'tile\tile_walls_red_01'
! auto-generated bump map: tile\tile_walls_red_01_bump
! auto-generated bump map: tile\tile_walls_red_01_bump#
* t-report - base: 1318, 636805 K
* t-report - lmap: 9, 9217 K
* WARNING: player not logged in
* phase time: 730 ms
* phase cmem: 311426 K
* phase time: 32 ms
* phase cmem: 311426 K
* [win32]: free[2417468 K], reserved[201868 K], committed[1574904 K]
* [ D3D ]: textures[688366 K]
* [x-ray]: crt heap[311426 K], process heap[925047 K], game lua[6055 K], render[187 K]
* [x-ray]: economy: strings[9624 K], smem[10192 K]
compiling shader model_env_lq
compiling shader model_env_lq_1
compiling shader model_env_lq_0
compiling shader model_def_lplanes_0
compiling shader model_distort_2
stack trace:

0023:0869105B lua.JIT.1.1.4.dll
0023:0DA21EB0 xrGame.dll, CxIOFile::Scanf()
 

Что делать?


Дополнено 10 минуты спустя

Исправил, теперь такой лог

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : !m_error_code
[error]Function      : raii_guard::~raii_guard
[error]File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
[error]Line          : 748
[error]Description   : ...ll of pripyat\gamedata\scripts\se_smart_cover.script:50: attempt to index field '?' (a nil value)
 

stack trace:


Просто создаю свой мод...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Toplol4ik Открой файл _g.script, найди функцию function abort(fmt, ...), там есть закомментированная строчка
"--error_log(reason)", ее и надо раскомментировать, должно получиться вот так:

function abort(fmt, ...) 
  local reason = string.format(fmt, ...) 
  error_log(reason) 
end

После чего при вылете у тебя будут более понятные логи


Мод в разработке - X-7: Эпицентр

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Новый лог

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : 0
[error]Function      : ErrorLog
[error]File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
[error]Line          : 49
[error]Description   : smartcover [escape_village_smart_animpoint_3] has wrong description [animpoint_sit_knee]!!!
 

stack trace:
 

 


Просто создаю свой мод...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Toplol4ik В оригинальном ЗП вырезаны такие анимации смартов как sit_knee и sit_ass. Либо замени на другие анимации, либо нужно их восстанавливать (где-то на просторах инета есть уже заготовленные скрипты для их восстановления в ЗП).


Мод в разработке - X-7: Эпицентр

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Подскажите, как можно удалить предмет оперделёный из инвентаря гг

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
18 минут назад, Paracetamol сказал:

как можно удалить предмет оперделёный из инвентаря

% =remove_item(Обьект)%

  • Лайк 1

DCM

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Подскажите, поставить музыку на апдейт (чтобы он проигрывался, если проигрывания звука закончилось и у игрока есть инфопоршень)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Paracetamol Можно что-то такое придумать, если я правильно понял вопрос

Спойлер

on_info = {+info} %=play_sound(sound)%
on_signal = sound_end | remark@2

 


ed1c85bd8aba2500209219c6df96c254.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Есть у кого-то идеи, из-за чего может возникать проблема, что в небе над локацией вдали возникают спрайты деревьев?

ss_1_11-06-23_16-51-18_(generators_new).jpg.181001707edfc497dca5e6c699112557.jpg


Мод в разработке - X-7: Эпицентр

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, ScR1pt сказал:

Paracetamol Можно что-то такое придумать, если я правильно понял вопрос

  тык (Скрыть контент)

on_info = {+info} %=play_sound(sound)%
on_signal = sound_end | remark@2

 

Неа, не работает почему-то

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Можно ли отключить выбросы на локации до выполнения определенных условий? Получения инфопоршня, например?


Дополнено 3 минуты спустя

Paracetamol, с вики

Если нужно проигрывать звук постоянно, используйте функцию =play_sound_looped(имя_звука). Чтобы остановить зацикленный звук — =stop_sound_looped(имя_звука)

 


Дополнено 10 минуты спустя

Еще вопрос: есть сквад с принадлежностью к своему смарту (а1), они должны прийти на переговоры в другой смарт (а2). Для них на а2 сделаны, соответственно, свои вейпонты с префиксом а1, но они не хотят туда идти (до того, как туда идти, они телепортируются на точку рядом с лагерем - этого тоже не происходит). Просто не приходят сколько бы я не ждал. Чтобы проверить работают ли они вообще, я поставил им target_smart по инфопоршню с а1 на а2. Они идут, доходят и начинают выполнять работы в а2. Где я ошибаюсь? 

Логика одного из них:

[animpoint@сидим]
cover_name = _animpoint
avail_animations = animpoint_sit_high
on_info = {+порш} %=teleport_npc(a1_teleport_mil_walk)% walker@a2_gost

[walker@a2_gost]
path_walk = gost_walk
path_look = gost_look
def_state_standing = guard
def_state_moving1 = run
def_state_moving2 = run
def_state_moving3 = run
meet = no_meet

PS. Проблему решил. Надо было, оказывается, прописать пути к логике у ребят из первого смарта и во второй

Изменено пользователем justrainy

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 часа назад, Prostomod сказал:

Есть у кого-то идеи, из-за чего может возникать проблема, что в небе над локацией вдали возникают спрайты деревьев?

ss_1_11-06-23_16-51-18_(generators_new).jpg.181001707edfc497dca5e6c699112557.jpg

Они мигают если двигаться? Если да то у тебя какие то деревья не являются лод объектами, но шейдеры лод объекта на них .

  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, justrainy сказал:

Можно ли отключить выбросы на локации до выполнения определенных условий? Получения инфопоршня, например?

Файл surge_manager.ltx секция settings параметр condlist - если равен false выброс отключаеться, если true включаеться.

  • Лайк 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте, возникла проблема с созданием интро-ролика. Во время отображение субтитров третьего слайда воспроизводится фраза из оригинального интро. Дело в том, что во время других слайдов тишина как и должно быть, а с третьим такая проблема. Я переслушивал все 7 фраз для интро и везде тишина как я и делал, почему в третьем слайде озвучка оригинального интро не понимаю

 

З.Ы. Проблему решил. Когда писал пути к озвучки, то проглядел путь для третьего слайда. В этом и было дело

Изменено пользователем Skala

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Создавал отряд эксклюзивов, а при загрузке вылет. Что делать?

Спойлер

* phase time: 5035 ms
* phase cmem: 238944 K
* phase time: 5 ms
* phase cmem: 238944 K
* Creating new game...
* Loading spawn registry...
* 178 spawn points are successfully loaded
 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : !m_error_code
[error]Function      : raii_guard::~raii_guard
[error]File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
[error]Line          : 748
[error]Description   : ...r. call of pripyat\gamedata\scripts\sim_board.script:234: attempt to call method 'create_npc' (a nil value)
 

 


Просто создаю свой мод...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Доброго времени суток!
Столкнулся с проблемой следующего характера: в созданном рестрикторе надпись с действием постоянно моргает (появляется-исчезает, будто постоянно обновляется).

Спойлер

[logic]
active = sr_idle

[sr_idle]
on_info = {=actor_in_zone(zat_b100_heli_2) !has_active_tutorial -sgm_borodach_qwest_start_helicopter} sr_idle@zat_sgm_heli_heli_2_restr_stop_tutor %=run_tutorial(storyline_no_heli_key)%
on_info2 = {+sgm_borodach_qwest_start_helicopter} sr_idle@nil

[sr_idle@zat_sgm_heli_heli_2_restr_stop_tutor]
on_info = {!actor_in_zone(zat_b100_heli_2)} sr_idle %=stop_tutorial%
on_info2 = {!has_active_tutorial} sr_idle

[sr_idle@nil]

Спойлер

    <storyline_no_heli_key>
        <global_wnd/>
        <item>
            <disabled_key>quit</disabled_key>
            <length_sec/>
            <action id="use" finalize="1">xr_effects.zat_sgm_finde_art_boroda_kislota_quest_start_tutorial</action>
        <pause_state>off</pause_state>
        <guard_key/>
        <cursor_pos/>
        <pda_section/>
        <grab_input>0</grab_input>
        <main_wnd>
                <auto_static start_time="0" length_sec="5000" x="512" y="660" width="300" height="60" alignment="c" stretch="1"
                            la_cyclic="1" la_texture="1" la_alpha="1">
                    <text font="graffiti22" r="225" g="225" b="250" a="255" align="c">st_storyline_no_heli_key_text</text>
                </auto_static>
        </main_wnd>
        </item>
    </storyline_no_heli_key>

Суть в том, что игрок должен воспользоваться рестриктором и получить квест. Вроде все работает, однако, это моргание не куда не годится. Рестриктор проверяет наличие гг на другом рестрикторе с этими же координатами.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Toplol4ik Приводить правки.


2 часа назад, Hoperise сказал:

Рестриктор проверяет наличие гг на другом рестрикторе с этими же координатами.

Вот это вот зачем? Одного рестриктора вполне достаточно.

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

denis2000 достаточно, но так проще разобраться не разбирая кучу других условий.

Вроде все работает кроме этого самого моргания. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Hoperise Если разбираться логически, то "моргание" надписи означает включение и отключение тутора в цикле, включается тутор в логике рестриктора в секции sr_idle по событию on_info - ГГ в рестрикторе zat_b100_heli_2, а один из вариантов, где отключается - это в логике того-же рестриктора в секции sr_idle@zat_sgm_heli_heli_2_restr_stop_tutor по событию on_info - ГГ вне рестриктора zat_b100_heli_2. Имя рестрикора в условиях одинаковое и ГГ не может во время одной проверки находиться внутри, а вовремя следующей вне одного и того-же рестриктора, а это значит, что отключение тутора производиться вне данной логики. Вероятно есть некая логика, которая отключает активный тутор.

Изменено пользователем denis2000
  • Аплодисменты 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Долго незаходил в level_editor, сегодня зашёл, при компиляции локаций, происходит вылет
 

Expression    : m_actor
Function      : CGameSpawnConstructor::process_actor
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrAI\game_spawn_constructor.cpp
Line          : 263
Description   : There is no ACTOR spawn point!


 

Защитим мир от заразы - Зоны                   Долг.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу