Overf1rst 1 429 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 16 9 1 1 2 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Крим 662 Опубликовано 10 июля, 2021 Мне нужно, чтобы происходила проверка на наличие одетого костюма? Как такое можно сделать? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Kamr4d 21 Опубликовано 11 июля, 2021 Крим function название_функции() local outfit = db.actor:item_in_slot(6) if outfit:section() == "exo_outfit" then --/Если в 6 слоте присутствует "exo_outfit" тогда return true --/"exo_outfit" одет else return false --/"exo_outfit" не одет end end Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Overf1rst 1 429 Опубликовано 11 июля, 2021 Kamr4d, не универсально как-то. Вот, например. function outfit_is_dressed(outfit_section) local outfit = db.actor:get_current_outfit() if outfit_section ~= nil then return outfit and outfit:section() == outfit_section end return outfit end Можно проверять наличие на игроке любого костюма: return outfit_is_dressed() Или какого-то конкретного: return outfit_is_dressed("exo_outfit") 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Regardice 0 Опубликовано 12 июля, 2021 Такой вопрос: У артефактов есть такой параметр: radiation_restore_speed = 0.002 Мне нужно узнать сколько раз в секунду выполняется этот параметр. В файле bind_stalker.script Функция function actor_binder:update(delta) Сколько раз в секунду выполняется ? Надеюсь, понятно изложил вопрос. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 772 Опубликовано 12 июля, 2021 (изменено) 38 минут назад, Regardice сказал: function actor_binder:update(delta) Сколько раз в секунду выполняется ? delta - интервал между итерациями в мс. И он слишком плавает. 38 минут назад, Regardice сказал: radiation_restore_speed Это в секунду реального времени. Изменено 12 июля, 2021 пользователем denis2000 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Regardice 0 Опубликовано 12 июля, 2021 2 минуты назад, denis2000 сказал: delta - интервал между итерациями в мс. И он слишком плавает. radiation_restore_speed = 0.002 А этот параметр сколько раз выполняется в секунду ? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Overf1rst 1 429 Опубликовано 12 июля, 2021 3 часа назад, denis2000 сказал: delta - интервал между итерациями в мс. И он слишком плавает Сейчас глянул в логе, что там по delta. Скачет от 4 до 5 - плавает не слишком. ? В секунду раз 200-250 получается апдейт происходит. Но у других сущностей реже - зависит от их онлайна и расстояния до актора. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 772 Опубликовано 12 июля, 2021 (изменено) 1 час назад, Overf1rst сказал: Сейчас глянул в логе, что там по delta. Скачет от 4 до 5 - плавает не слишком. Ну это если на месте стоять. А если побегать по локации, то в местах где происходит подгрузка больших массивов НПС (лагеря) этот показатель подскакивает в разы. К тому же он может сильно зависеть от процессора и нагрузки на скрипты в общем (многие забывают об оптимизации). Хотя может Regardice точность особая и не нужна. Изменено 12 июля, 2021 пользователем denis2000 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Akkak 0 Опубликовано 12 июля, 2021 Из-за чего возникают такие засветы? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stepan_sovok1917 41 Опубликовано 13 июля, 2021 Akkak Из-за яркости лампочек? Паблик ВК Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Крим 662 Опубликовано 14 июля, 2021 У меня есть две катсцены. Они работают отлично, но мне нужно, чтобы после проигрывание первой катсцены, всё моментально переключалось на вторую камеру. Такое можно сделать? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Neptun 832 Опубликовано 14 июля, 2021 3 часа назад, Крим сказал: после проигрывание первой катсцены, всё моментально переключалось на вторую камеру. gamedata\scripts\cam_effector_sets.script В конце создаёшь секцию, типа: название_секции = { start = { }, idle = { {anim = "scenario_cam\\путь\\кат_сцена_1", looped = "false", global_cameffect = true}, {anim = "scenario_cam\\путь\\кат_сцена_2", looped = "false", global_cameffect = true}, }, finish = { } } А потом просто запускаешь как обычную кат-сцену, только изменена будет эта строчка: cam_effector = название_секции Ну и глобальный эффект можешь не прописывать, так как он уже учтён. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Крим 662 Опубликовано 14 июля, 2021 Мне нужно, чтобы спавнился НПС, который являлся бы точной копией ГГ в плане костюма и оружия? Например, в катсценах ЗП в зависимости от одетого костюма, Дегтярев мог быть в разных костюмах и оружиях. Как такое сделать? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
S.T.A.L.K.E.R. 51 Опубликовано 14 июля, 2021 33 минуты назад, Крим сказал: Как такое сделать? Подсмотреть как это сделано в ЗП, разве не? 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
molodoy_chelovek 123 Опубликовано 14 июля, 2021 Приветствую. Существует ли возможность форматирования строк в диалоговом окне? Если да, то как? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stepan_sovok1917 41 Опубликовано 14 июля, 2021 molodoy_chelovek что подразумевается под форматированием? Паблик ВК Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
molodoy_chelovek 123 Опубликовано 14 июля, 2021 (изменено) Stepan_sovok1917 Пример на языке Python, но это есть во всех ЯП. Вопрос в том, возможно ли это сделать со строкой в диалоговом окне. Изменено 14 июля, 2021 пользователем molodoy_chelovek Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stepan_sovok1917 41 Опубликовано 14 июля, 2021 molodoy_chelovek А, нет, такого не знаю, не пробовал. Но скорее всего нет, т.к. в сталкере для реплик используются не фразы, а id фраз. Это сделано для удобства перевода. Когда основной файл состоит из айдишек, а файл локализации эти айдишки раскрывает. Куда в такой системе впихнуть переменную я не знаю. Но со 100% уверенностью, что это невозможно говорить не берусь 1 Паблик ВК Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Overf1rst 1 429 Опубликовано 14 июля, 2021 50 минут назад, molodoy_chelovek сказал: Приветствую. Существует ли возможность форматирования строк в диалоговом окне? Если да, то как? Как вариант, тег script_text может подставлять различные шаблоны. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Chiliaz 164 Опубликовано 14 июля, 2021 (изменено) molodoy_chelovek строишь стандартную ветку диалога, только вместо text используешь script_text: ... <phrase id="2"> <text></text> <script_text>script.func</script_text> <next>99</next> </phrase> ... В файле script функция func: function func() return math.random(1,100) -- в диалоге вместо обычного текста будет рандомное число end Изменено 15 июля, 2021 пользователем Chiliaz 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
svi_042 283 Опубликовано 15 июля, 2021 Доброго дня, вопрос следующий - как устроен вывод сообщений, генерируемых news_manager'ом? Конкретизирую - где указывается, до какой высоты могут подниматься последовательно выдаваемые сообщения, а также можно ли заставить их "ждать" окончания уже находящегося на экране? Или это всё движковые вещи? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Doctor_Oz 29 Опубликовано 15 июля, 2021 (изменено) Добрый вечер(лично у меня, у других не знаю). У меня такой вопрос: Возможно ли определить активный слот, то есть например, что у ГГ в руках: нож, болт или пистолет. Если да, то как Изменено 15 июля, 2021 пользователем Doctor_Oz Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 772 Опубликовано 15 июля, 2021 (изменено) Doctor_Oz db.actor:active_slot() возвращает номер активного слота ГГ. 4 часа назад, svi_042 сказал: как устроен вывод сообщений, генерируемых news_manager'ом? Бессмысленный вопрос - открываете скрипт и изучаете код, для того, чтобы разобраться. 4 часа назад, svi_042 сказал: до какой высоты могут подниматься последовательно выдаваемые сообщения Насколько я понял из исходников движка - количество сообщений одновременно находящихся на экране = 10. А высота - это относительный параметр. 4 часа назад, svi_042 сказал: также можно ли заставить их "ждать" окончания уже находящегося на экране? Если вы используете, только news_manager, для вывода сообщений, то никто не запрещает модифицировать его по вашему усмотрению, в том числе регулировать последовательность вывода. В оригинальном варианте такой опции не предусмотрено. Движковый же метод: game_object:give_game_news(news_caption, news_text, texture, timeout, showtime, 0) Предусматривает задание двух параметров для отображения: timeout - время задержки перед выдачей сообщения в мс и showtime - время отображения в мс. Изменено 15 июля, 2021 пользователем denis2000 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
svi_042 283 Опубликовано 16 июля, 2021 20 часов назад, denis2000 сказал: Насколько я понял из исходников движка - количество сообщений одновременно находящихся на экране = 10. А где именно в движке Вы это находили, не припомните? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
St4lker0k 76 Опубликовано 16 июля, 2021 (изменено) всем привет, я разрабатываю свой мод, я занимался смарт террейнами и у меня вылетела игра. Лог: лога нет (в буфере обмена ничего нет) UPD: разобрался Изменено 17 июля, 2021 пользователем maks_stalkerok_2000 Как ты относишься к людям, так и люди будут относиться к тебе. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты