Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 
9 минут назад, Policai сказал:

Не помог твой файл, с ним вообще логика не переключается на ремарк

У меня всё переключается! Только что проверил

Покажите логику!

Изменено пользователем Mass

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, Mass сказал:

Покажите логику!

Спойлер

 

[logic@mil_vive1_snork_1]
suitable = {=is_monster_snork} true, {=check_npc_name(mil_vive1_snork_1)} true, {=target_squad_name(mil_vive1_snork_squad)} true 
active = mob_walker@mil_vive1_snork_1
monster_job = true
prior = 100

[mob_walker@mil_vive1_snork_1]
path_walk = snork_1_walk
path_look = snork_1_look
npc_friendly = true
combat_ignore_cond = true
combat_ignore_keep_when_attacked = true
on_info = {-teleport_npc_mil_vive1_snork_1} %=teleport_npc(mil_vive1_snork_1_walk) +teleport_npc_mil_vive1_snork_1%
on_info2 = {=dist_to_actor_le(10)} mob_remark@mil_vive1_snork_1 

[mob_remark@mil_vive1_snork_1]
path_walk = snork_1_walk
path_look = snork_1_look
anim = stand_threaten_d_1
npc_friendly = true
combat_ignore_cond = true
combat_ignore_keep_when_attacked = true
on_info2 = {+viv_door_barokamera1r_open} mob_home@mil_vive1_snork_1

[mob_home@mil_vive1_snork_1]
path_home = snork_1_look
home_min_radius = 30
home_max_radius = 40
aggressive = false
combat_ignore_cond = {=fighting_dist_ge(70)} true, false

 

 


Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 минуты назад, Policai сказал:

anim = stand_threaten_d_1

В моем вскрипте вам нужно юзать не anim, а

anims = stand_threaten_d_1

npc_friendly = true можете забыть он нигде не используется

Изменено пользователем Mass

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 минут назад, Mass сказал:

В моем вскрипте вам нужно юзать не anim, а

anims = stand_threaten_d_1

Ага, так начала переключаться на ремарк. но при сейв лоаде вылет 

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : CScriptEngine::lua_pcall_failed
[error]File          : C:\xray\stcop_engine\src\xrServerEntities\script_engine.cpp
[error]Line          : 213
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : LUA error: ....k.e.r. dead city epilogue\gamedata\scripts\utils.script:159: attempt to index local 'char_ini' (a nil value)

 

В таблицу добавлено

local job_type_by_scheme = {
                            ["walker"]         = "path_job",
                            ["camper"]         = "path_job",
                            ["patrol"]         = "path_job",
                            ["animpoint"]     = "smartcover_job",
                            ["smartcover"]     = "smartcover_job",
                            ["remark"]         = "point_job",
                            ["cover"]         = "point_job",
                            ["sleeper"]     = "path_job",
                            ["mob_walker"]    = "path_job",
                            ["mob_home"]    = "path_job",
                            ["mob_jump"]    = "point_job",
                            ["mob_remark"]  = "point_job",
                            ["companion"]    = "point_job"

Изменено пользователем Policai

Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Policai Вы точно добавили анимацию в игру stand_threaten_d_1?

Изменено пользователем Mass

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 минут назад, Mass сказал:

Policai Вы точно добавили анимацию в игру stand_threaten_d_1?

А как же, он же встаёт на неё при подходе, вылет то после сейв лоада. F5 - F9
Эти анимации самодельные stand_threaten_d_1 и stand_threaten_d_2, они сделаны из стандартной анимации stand_threaten_0, там полный цикл. а эти разделение, снорк в стоячем положении и переход из стоячего в стандартное сидячее  (stand_threaten_d_2)
Вот так это выглядело без Ваших правок... 

 

Изменено пользователем Policai

Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
16 минут назад, Policai сказал:

при сейв лоаде вылет 

Странный вылет, только опять проверил при сей-лоад. Всё у меня работает и работало. каким-то образом аргумент char_ini у вас равен нил

Изменено пользователем Mass

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте, у меня следующий вопрос: как проигрывать визуальные эффекты в игре. По типу получения удара, затемнения экрана и тд . Например при выполнении квеста.

Повтор.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 минуты назад, Mass сказал:

каким-то образом аргумент char_ini у вас равен нил

У меня скрипты все в основном оригинал. правок мало и все только вынужденные, там где без них никак... Значит  у Вас где то что то ещё исправлено, убираю скрипты, вылета нет, на видео  показано...
Например эти gulag_general и mob_remark, даже в геймдате небыло, они цеплялись из ресурсов оригинала.

Изменено пользователем Policai

Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Policai Увы, это так. Весь xr_logic переписан

Mindallius Эффектор нужен?

Примерно так level.add_cam_effector("camera_effects\\head_shot.anm", 2001, false, "")

Это пример! Не забудьте выключить  его потом level.remove_cam_effector(2001)

Изменено пользователем Mass

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, Mass сказал:

 

Примерно так level.add_cam_effector("camera_effects\\head_shot.anm", 2001, false, "")

Это пример! Не забудьте выключить  его потом level.remove_cam_effector(2001)

А прописывать это можно хоть в диалоге, хоть в квесте , хоть где?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Mindallius В логике лучше всего через xr_effects

смотрите run_cam_effector. В ресурсах игры полно материалов и примеров. Смотрите папку anims в распакованных файлах игры на предмет всяких разных постпроцессов

  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте, как можно новую локацию добавить в алл спавн. Просто создать файлы по типу alife_имялокации.ltx

way_имялокации.ltx ?

Или нужно делать что-то другое ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Mindallius Смотреть уроки Непряхина например.

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Как сделать чтобы НПС не подбирал оружие?

Команда gather_items_enabled = false не помогает

Спойлер

[logic@lost_stalker_base_trader]
active = animpoint@base
suitable = {=check_npc_name(lost_stalker_base_trader)}
trade = misc\trade\trade_lost_stalker_base_trader.ltx
can_select_weapon = false
level_spot = trader
prior = 200

[animpoint@base]
cover_name = lost_smart_terrain_1_animpoint_1
meet = meet@trade
use_camp = false
reach_distance = 1
combat_ignore_cond = true
combat_ignore_keep_when_attacked = false
invulnerable = true
gather_items_enabled = false
help_wounded_enabled = false
corpse_detection_enabled = false
can_select_weapon = false

[meet@trade]
close_anim         = nil
close_victim       = nil
close_distance     = 0
close_snd_distance = 3
far_anim           = nil
far_victim         = nil
far_distance       = 0
use = {=actor_enemy} false, true
allow_break = false
meet_on_talking = false

 

Изменено пользователем Paradox27kms

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Тоже по этой теме вопрос (уже спрашивал когда-то, но вопрос не решился) - где настроить дальность лутания НПС? Т.к. задолбали через всю локацию уходить, игноря игрока. + как сделать для НПС приоритетнее разговор с игроком (чтобы останавливались) чем поход за лутом? Не для конкретных, а для ВСЕХ НПС.
Также НПС воевать тоже начинают через всю локацию. Изменение зрения visibility_free и danger не особо дало результатов. 

Изменено пользователем Gerbys

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Gerbys сказал:

настроить дальность лутания НПС?

xr_corpse_detection.script, строка local nearest_corpse_dist = 50 (число это игровые метры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 часов назад, Paradox27kms сказал:

Команда gather_items_enabled = false не помогает

Это значит, что логика не работает.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

sumrak6835 уточню - с трупами вроде всё более менее (в строке local nearest_corpse_dist = 20), а вот оружие, которое упало на землю, НПС идут поднимать через всю карту.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Добрый день , сдк полетел беспричинно, минут 5 назад работал корректно, зашел повторно - "Прекращена работа программы" (Хотя словил синий экран и подозреваю, что из-за него) 
Про бэкапы уже вычитал, пробовал, но не помогло. Кстати вылет при запуске самого СДК, а не при загрузке уровня.

level_user.log

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Drive Тема есть для таких вопросов специальная!

Изменено пользователем denis2000
  • Жму руку 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

denis2000 с фига ли? нпс в игре торговец как и в логике и бессмертен - следовательно логика работает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Привет товарищам-модмейкерам! Имеются довольно глупые вопросы ввиду отсутствия опыта в этой стезе:

1. Как заставить конкретные источники света светиться строго в определённое время? Например, в конфиге hanging_lamp в СДК или в отдельной логике для конкретных лампочек, чтобы в игре они светились с 20 вечера до 5 утра.
2. Как сделать конкретную группировку (например, зомбированных) невидимой для ПДА\мини-карты, чтобы не было звука их появления в условных "контактах"?
3. Анимации из кат-сцен ЧН присутствуют в наборе анимаций ЗП? Или нужно перетаскивать вручную?
4. Можно ли при нажатии F на определённом объекте заставить проигрывать звук или несколько звуков? Если да, то каким образом?

Заранее спасибо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
18 минут назад, Vlador сказал:

Как заставить конкретные источники света светиться строго в определённое время?

Включать или выключать их скриптом из логики, как это сделано например в моде Путь во Мгле на локации Бар.

18 минут назад, Vlador сказал:

Как сделать конкретную группировку (например, зомбированных) невидимой для ПДА\мини-карты, чтобы не было звука их появления в условных "контактах"?

Смотрите файл sim_squad_scripted.script функция sim_squad_scripted:show

18 минут назад, Vlador сказал:

Можно ли при нажатии F на определённом объекте заставить проигрывать звук или несколько звуков? Если да, то каким образом?

Создаете физобъект с соответствующей логикой, в которой по событию on_use производите все необходимые действия.

Изменено пользователем denis2000
  • Спасибо 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
50 минут назад, Paradox27kms сказал:

с фига ли?

gather_items_enabled = false ;Надеюсь прописываете  в секцию схемы? Для симуляционных нужно править gulag_general.ascript

2 часа назад, Gerbys сказал:

НПС идут поднимать через всю карту.

Можете сделать по аналогии со схемой xr_help_wounded. Вернее тот же цикл использовать в эвалуаторе (npc:memory_visible_objects()) и проверять предмет  по parent_id == 65535, создав предварительно таблицу с подбираемыми предметами. Это как один из методов

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу