Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 
1 минуту назад, Xenomorphom сказал:

Winzor пишет ошибка, "Файл недоступен или удалён"

Сейчас залил на диск, скачивай:
https://yadi.sk/d/rdAcrLLwfpKrBQ?w=1

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Зов припяти.

Может я не там ищу, но почему нет схемы логики ph_force? И файла такого нет, ни в чн, ни в тч, ни в зп. Вопрос собственно говоря, в следующем. Как по скрипту сломать физический объект? Как кусок стены в ТЧ на Армейских Складах. Думал, можно объекту physic_destroyable_object прописать логику:

[logic]
active = ph_idle
 
[ph_idle]
on_info = {+test_info} ph_force 
 
[ph_force]
force = 1500
time = 500
delay = 0
point = test_walk
point_index = 0

[logic]
active = ph_idle
 
[ph_idle]
on_info = {+test_info} ph_force 
 
[ph_force]
force = 1500
time = 500
delay = 0
point = test_walk
point_index = 0

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
10 часов назад, bad_major сказал:

Может я не там ищу, но почему нет схемы логики ph_force? И файла такого нет, ни в чн, ни в тч, ни в зп.

В ТЧ эта схема была, в ЧН и ЗП она отключена, можете включить на свой страх и риск.

Спойлер

В файле modules.script строка:


load_scheme("ph_appforce",    "ph_force",    stype_item)

 

 

Изменено пользователем denis2000

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
22 часа назад, bad_major сказал:

Может я не там ищу, но почему нет схемы логики ph_force?

Можно и не париться особо со схемой.

Просто дай хорошего пенделя ( Хита  ) этому  physic_destroyable_object. И он разлетится по полной программе.

 Используй функцию hit_npc из файла xr_effects.script

Вызываешь прямо из логики этого объекта.

h.power = 1000000

Изменено пользователем makdm

Терпение... И все получится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Товарищи друзья, есть ли возможность залочить fov и hud_fov? Типа, настроил у себя как надо и потом чтобы у всех было так же, не присылая user.ltx с заменой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Vlador Можно после загрузки игры скриптом в консоли менять эти параметры на необходимые. Или использовать кастомный движек с залоченным fov.

  • Спасибо 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Добрый вечер. Как можно прописать логику НПС по типу "sim_default_stalker", ведь там они спавнятся на рандом? Просто не хочется создавать новых НПС. И можно ли прописать логику сразу всему скваду, например, чтобы они шли по вейпоинтам?

Далее, как проверить, находиться ли определённый сквад в определённом месте (например рекстрикторе) или закончил ли он путь по вейпоинту?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

denis2000 естественно я сразу добавил, в логе была ссылка на modules, но возникли проблемы, так как - да, эта схема вырезана.

makdm да, спасибо, я сразу же пошёл в all.spawn тч, там нашёл секцию того 'взрывающегося' забора, и вышел на этот скрипт в xr_effects: (может кому понадобится, хит объекту по его id)

function mil_bomb_explode (actor, npc)
    local source = nil
    local sim = alife ()
    if sim then
       local se_obj = sim:story_object (723) --'здесь вероятно id предмета
       if se_obj then
          source = level.object_by_id(se_obj.id)
       end
    end

    if source == nil then
       --'abort ("Bomb with story id MIL_BOMB not found")
       return
    end

    local h = hit ();
    h.power = 1000000;
    h.direction = vector():set( 1, 0, 0 );
    h.impulse = 1;
    h.draftsman = source;
    h.type = hit.chemical_burn;
    source:hit (h);
    
    
end

 

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

denis2000 

16 часов назад, denis2000 сказал:

Можно после загрузки игры скриптом в консоли менять эти параметры на необходимые.

Можно ли поинтересоваться, что за скрипт? Он где-то есть и его можно взять или потребуется написать с нуля? Просто я не скриптёр от слова совсем.


Дополнено 3 минуты спустя

И, к слову, в движке уже есть правка, позволяющая изменить параметры в консоли. Но необходимо сделать так, чтобы у каждого игрока были конкретные, заранее настроенные параметры, чтобы не пришлось паковать user.ltx. Это так, к дополнению, чтобы полностью понять, что же конкретно мне нужно.
Если имеется скрипт, который выставит нужное значение у каждого при старте игры, будет просто замечательно.

Изменено пользователем Vlador

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Занялся переносом аномалий из ТЧ в ЗП и в процессе получил такой вылет:

Спойлер

Expression    : fatal error
Function      : CInifile::r_string
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp
Line          : 513
Description   : <no expression>
Arguments     : Can't find variable pick_dof_effector in [zone_mosquito_bald_weak]

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
13 часов назад, bad_major сказал:

естественно я сразу добавил, в логе была ссылка на modules, но возникли проблемы, так как - да, эта схема вырезана

Тоесть вы добавили вырезанную схему, но она не работает потому, что она вырезана. Понятненько...


12 часов назад, Vlador сказал:

Можно ли поинтересоваться, что за скрипт?

Это даже не скрипт - это одна строка которая запускает в консоли команду:

get_console():execute("консольная_комманда")

Которую нужно запустить любым удобным способом при загрузке игры.

12 часов назад, Vlador сказал:

И, к слову, в движке уже есть правка, позволяющая изменить параметры в консоли.

А вам нужен движек который НЕ позволяет этого делать, а устанавливает нужные вам параметры автоматически.


3 часа назад, Paradox27kms сказал:

Can't find variable pick_dof_effector in [zone_mosquito_bald_weak]

В секции [zone_mosquito_bald_weak] не найдена переменная pick_dof_effector.

Изменено пользователем denis2000
  • Спасибо 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

такая проблема
Сделал карту локации, все как надо, со специальной погодой, на максималках, разрешение поставил 1440:900
Из 4 кусочков локации склеил в фотошопе. Получается размер изображения 1800:1800
Потом создал новый файл 1024:1024, так как игра читает только такой формат, подогнал свою карту под новый формат изображения, дальше все в игру интегрировал и на выходе у меня карта в пда очень низкого качества, хотя в фотошопе картинка очень даже хорошая

И проблемы с координатами есть. В map drager ставлю карту, не меняя ни высоту, ни  ширину карты, а только положение. Копирую координаты, пишу своей локации. И получается, что ГГ немного не там стоит. Можно конечно растянуть на несколько пикселей в высоту или ширину. Но правильно ли так делать 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

denis2000 

7 часов назад, denis2000 сказал:

Которую нужно запустить любым удобным способом при загрузке игры.

Можно ли узнать об этих способах? Я гуглил, ничего такого не нашёл. Заранее спасибо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Vlador Например, самый простой:

Спойлер

В скрипте bind_stalker.script в функции actor_binder:net_spawn в самом конце ее перед командой
return true
пишете
get_console():execute("консольная_комманда")

 

Изменено пользователем denis2000
  • Спасибо 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здрастье, сделал в СДК путь для камеры, прописал логику и вроде бы всё работает, но в игре наблюдаю, что нахожусь под землёй, где-то возле нулей координат. Несколько раз проверил в СДК, там всё нормально, а в игре не так. Вот сама секция:

[sr_cutscene@one]
point = actor_atp_walk
look = actor_atp_look
cam_effector = bandit_start
on_signal = cameff_end | %=run_postprocess(fade_in_out) =enable_ui% sr_idle@start

А вот скрин из СДК:

Спойлер

Screenshot-1532.png

Из игры не вышло сделать скрин, наверное, это из-за того, что шла кат-сцена. Но скажу так, в игре кат-сцена далеко от того места, где она должна быть.

И еще вопрос, как мне заставить сквад, который состоит из "sim" НПС, идти по определённому пути? Я прописал путь с названием "смарт_patrol_1_walk", но ни один НПС не пошел по нему. Можно как-то им прописать логику?

Вот секция сквада: 

[esc_smart_atp_bandit_squad]:online_offline_group
faction 					= bandit
npc 						= sim_default_bandit_0, sim_default_bandit_0, sim_default_bandit_0, sim_default_bandit_1, sim_default_bandit_1, sim_default_bandit_1, sim_default_bandit_1, sim_default_bandit_1, sim_default_bandit_1
target_smart 					= esc_smart_atp_bandit
on_death 					= %+atp_atack_first_end%
spawn_point					= bandit_start
story_id 					= esc_smart_atp_bandit_squad

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
24 минуты назад, AziatkaVictor сказал:

как мне заставить сквад, который состоит из "sim" НПС

Ну так и пропишите работы на смарте для этого сквада.

В прекондишн работы добавьте проверку

suitable = {=target_squad_name(esc_smart_atp_bandit_squad)} true

И поставьте приоритет этой работе

prior = 200

НПС как миленькие начнут выполнять именно эту работу. 


Терпение... И все получится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

makdm простите, если глупый вопрос, но писать через exclusive вот так?

[exclusive]
имя_сквада				= путь к логике

Я правильно понял?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
23 минуты назад, AziatkaVictor сказал:

makdm простите, если глупый вопрос, но писать через exclusive вот так?


[exclusive]
имя_сквада				= путь к логике

Я правильно понял?

Нет.

 

Пример - смарт наемников Тесака из Зова Припяти.

[smart_terrain];zat_b103_merc_smart
squad_id = 50
max_population = 3
;safe_restr = zat_b103_sr_safety_zone
def_restr = zat_b103_sr_def_restr

[exclusive]
lost_merc_leader = zaton\zat_b103_lost_merc_leader.ltx
lost_merc_1 = zaton\zat_b103_lost_mercs.ltx
lost_merc_2 = zaton\zat_b103_lost_mercs.ltx
lost_merc_3 = zaton\zat_b103_lost_mercs.ltx
lost_merc_4 = zaton\zat_b103_lost_mercs.ltx
lost_merc_5 = zaton\zat_b103_lost_mercs.ltx
lost_merc_6 = zaton\zat_b103_lost_mercs.ltx
lost_merc_7 = zaton\zat_b103_lost_mercs.ltx

В данном смарте 8 эксклюзивных работ для 8 НПС.

В файлах логики - ссылки выше - логика НПС.

 

[logic@lost_merc_leader]
suitable   = {=check_npc_name(zat_b103_lost_merc_leader) !surge_started}
active     = walker@leader
prior      = 200
on_death = death 

На эту работу встанет НПС с определенным именем.  Если поменяете условие, как выше писал Дмитрий, то на работу встанет НПС из определенного сквада.

 

  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Сергей Шубин все, теперь понял. Раньше натыкался на подобную логику и прописку эксклюзивов, но всё никак не мог понять, как и зачем. Спасибо, теперь будет попроще.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
11 часов назад, AziatkaVictor сказал:

в игре наблюдаю, что нахожусь под землёй, где-то возле нулей координат

В секции
[sr_cutscene@one]

не хватает
global_cameffect = true

  • Спасибо 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Как избавиться от этой ошибки?
При аттаче бинта к рукам НПС и проигрывании анимации, то в логе появляется вот это:

Спойлер

! ERROR: invalid bone xform . Bone disabled.
! ERROR: bone_id=[0], world_pos[-208.339935,-20.311504,-144.628693]
visual name dynamics\devices\dev_bandage\dev_bandage
object name bandage1911


А после сохранения и загрузки приблизительно с 40% шансом вылетает с таким логом:
 

Спойлер

0023:05D81D7F xrGame.dll, AttachmentCallback(), e:\engine\editor\engine.vc2008\xrgame\attachment_owner.cpp, 75
0023:05D56B68 xrGame.dll, VisualCallback(), e:\engine\editor\engine.vc2008\xrgame\gameobject.cpp, 788
0023:0574B2B7 xrRender_R1.dll, CKinematics::CalculateBones(), e:\engine\editor\engine.vc2008\layers\xrrender\skeletonrigid.cpp, 95
0023:056DE459 xrRender_R1.dll, CRender::add_leafs_Dynamic(), e:\engine\editor\engine.vc2008\layers\xrrender\r__dsgraph_build.cpp, 441
0023:05707CBE xrRender_R1.dll, CLightProjector::set_object(), e:\engine\editor\engine.vc2008\layers\xrrenderpc_r1\lightprojector.cpp, 91
0023:05C654B8 xrGame.dll, CAI_Stalker::renderable_Render(), e:\engine\editor\engine.vc2008\xrgame\ai\stalker\ai_stalker_feel.cpp, 38
0023:056D5D5D xrRender_R1.dll, CRender::Calculate(), e:\engine\editor\engine.vc2008\layers\xrrenderpc_r1\fstaticrender.cpp, 500

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, Winzor сказал:

Как избавиться от этой ошибки?

Я делал так

[attach_bandage]:kolbasa
visual                = dynamics\devices\dev_bandage\dev_bandage.ogf
attach_angle_offset        = 1.57, 3.14, -1.7
attach_position_offset        = 0.11, 0.06, 0.05
attach_bone_name            = bip01_r_hand
auto_attach                = false

Всё работало без вылетов.

Приаттачил

item = npc:object( "attach_bandage" )

item:enable_attachable_item( true )

Отаттачил

item:enable_attachable_item( false )

Изменено пользователем makdm

Терпение... И все получится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : ERROR: set_sound_play. Wrong sound theme [door_servomotor], npc[6665]

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
52 минуты назад, Paradox27kms сказал:

Wrong sound theme [door_servomotor]

Отсутствует звук door_servomotor

Добавляйте в файл script_sound.ltx


Терпение... И все получится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
10 минут назад, makdm сказал:

Отсутствует звук door_servomotor

Добавляйте в файл script_sound.ltx

Спасибо))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   1 пользователь онлайн