Overf1rst 1 496 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 18 9 1 1 2 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Arkada 428 Опубликовано 4 ноября, 2020 1 минуту назад, Xenomorphom сказал: Winzor пишет ошибка, "Файл недоступен или удалён" Сейчас залил на диск, скачивай:https://yadi.sk/d/rdAcrLLwfpKrBQ?w=1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
bad_major 2 Опубликовано 4 ноября, 2020 Зов припяти. Может я не там ищу, но почему нет схемы логики ph_force? И файла такого нет, ни в чн, ни в тч, ни в зп. Вопрос собственно говоря, в следующем. Как по скрипту сломать физический объект? Как кусок стены в ТЧ на Армейских Складах. Думал, можно объекту physic_destroyable_object прописать логику: [logic] active = ph_idle [ph_idle] on_info = {+test_info} ph_force [ph_force] force = 1500 time = 500 delay = 0 point = test_walk point_index = 0 [logic] active = ph_idle [ph_idle] on_info = {+test_info} ph_force [ph_force] force = 1500 time = 500 delay = 0 point = test_walk point_index = 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 944 Опубликовано 5 ноября, 2020 (изменено) 10 часов назад, bad_major сказал: Может я не там ищу, но почему нет схемы логики ph_force? И файла такого нет, ни в чн, ни в тч, ни в зп. В ТЧ эта схема была, в ЧН и ЗП она отключена, можете включить на свой страх и риск. Спойлер В файле modules.script строка: load_scheme("ph_appforce", "ph_force", stype_item) Изменено 5 ноября, 2020 пользователем denis2000 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
makdm 672 Опубликовано 5 ноября, 2020 (изменено) 22 часа назад, bad_major сказал: Может я не там ищу, но почему нет схемы логики ph_force? Можно и не париться особо со схемой. Просто дай хорошего пенделя ( Хита ) этому physic_destroyable_object. И он разлетится по полной программе. Используй функцию hit_npc из файла xr_effects.script Вызываешь прямо из логики этого объекта. h.power = 1000000 Изменено 5 ноября, 2020 пользователем makdm Терпение... И все получится. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vlador 344 Опубликовано 5 ноября, 2020 Товарищи друзья, есть ли возможность залочить fov и hud_fov? Типа, настроил у себя как надо и потом чтобы у всех было так же, не присылая user.ltx с заменой. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 944 Опубликовано 5 ноября, 2020 Vlador Можно после загрузки игры скриптом в консоли менять эти параметры на необходимые. Или использовать кастомный движек с залоченным fov. 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AziatkaVictor 3 896 Опубликовано 5 ноября, 2020 Добрый вечер. Как можно прописать логику НПС по типу "sim_default_stalker", ведь там они спавнятся на рандом? Просто не хочется создавать новых НПС. И можно ли прописать логику сразу всему скваду, например, чтобы они шли по вейпоинтам? Далее, как проверить, находиться ли определённый сквад в определённом месте (например рекстрикторе) или закончил ли он путь по вейпоинту? Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
bad_major 2 Опубликовано 5 ноября, 2020 denis2000 естественно я сразу добавил, в логе была ссылка на modules, но возникли проблемы, так как - да, эта схема вырезана. makdm да, спасибо, я сразу же пошёл в all.spawn тч, там нашёл секцию того 'взрывающегося' забора, и вышел на этот скрипт в xr_effects: (может кому понадобится, хит объекту по его id) function mil_bomb_explode (actor, npc) local source = nil local sim = alife () if sim then local se_obj = sim:story_object (723) --'здесь вероятно id предмета if se_obj then source = level.object_by_id(se_obj.id) end end if source == nil then --'abort ("Bomb with story id MIL_BOMB not found") return end local h = hit (); h.power = 1000000; h.direction = vector():set( 1, 0, 0 ); h.impulse = 1; h.draftsman = source; h.type = hit.chemical_burn; source:hit (h); end 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vlador 344 Опубликовано 5 ноября, 2020 (изменено) denis2000 16 часов назад, denis2000 сказал: Можно после загрузки игры скриптом в консоли менять эти параметры на необходимые. Можно ли поинтересоваться, что за скрипт? Он где-то есть и его можно взять или потребуется написать с нуля? Просто я не скриптёр от слова совсем. Дополнено 3 минуты спустя И, к слову, в движке уже есть правка, позволяющая изменить параметры в консоли. Но необходимо сделать так, чтобы у каждого игрока были конкретные, заранее настроенные параметры, чтобы не пришлось паковать user.ltx. Это так, к дополнению, чтобы полностью понять, что же конкретно мне нужно. Если имеется скрипт, который выставит нужное значение у каждого при старте игры, будет просто замечательно. Изменено 6 ноября, 2020 пользователем Vlador Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Paradox27kms 15 Опубликовано 6 ноября, 2020 Занялся переносом аномалий из ТЧ в ЗП и в процессе получил такой вылет: Спойлер Expression : fatal error Function : CInifile::r_string File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp Line : 513 Description : <no expression> Arguments : Can't find variable pick_dof_effector in [zone_mosquito_bald_weak] Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 944 Опубликовано 6 ноября, 2020 (изменено) 13 часов назад, bad_major сказал: естественно я сразу добавил, в логе была ссылка на modules, но возникли проблемы, так как - да, эта схема вырезана Тоесть вы добавили вырезанную схему, но она не работает потому, что она вырезана. Понятненько... 12 часов назад, Vlador сказал: Можно ли поинтересоваться, что за скрипт? Это даже не скрипт - это одна строка которая запускает в консоли команду: get_console():execute("консольная_комманда") Которую нужно запустить любым удобным способом при загрузке игры. 12 часов назад, Vlador сказал: И, к слову, в движке уже есть правка, позволяющая изменить параметры в консоли. А вам нужен движек который НЕ позволяет этого делать, а устанавливает нужные вам параметры автоматически. 3 часа назад, Paradox27kms сказал: Can't find variable pick_dof_effector in [zone_mosquito_bald_weak] В секции [zone_mosquito_bald_weak] не найдена переменная pick_dof_effector. Изменено 6 ноября, 2020 пользователем denis2000 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Doloremque 527 Опубликовано 6 ноября, 2020 такая проблема Сделал карту локации, все как надо, со специальной погодой, на максималках, разрешение поставил 1440:900 Из 4 кусочков локации склеил в фотошопе. Получается размер изображения 1800:1800 Потом создал новый файл 1024:1024, так как игра читает только такой формат, подогнал свою карту под новый формат изображения, дальше все в игру интегрировал и на выходе у меня карта в пда очень низкого качества, хотя в фотошопе картинка очень даже хорошая И проблемы с координатами есть. В map drager ставлю карту, не меняя ни высоту, ни ширину карты, а только положение. Копирую координаты, пишу своей локации. И получается, что ГГ немного не там стоит. Можно конечно растянуть на несколько пикселей в высоту или ширину. Но правильно ли так делать Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Vlador 344 Опубликовано 6 ноября, 2020 denis2000 7 часов назад, denis2000 сказал: Которую нужно запустить любым удобным способом при загрузке игры. Можно ли узнать об этих способах? Я гуглил, ничего такого не нашёл. Заранее спасибо. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 944 Опубликовано 6 ноября, 2020 (изменено) Vlador Например, самый простой: Спойлер В скрипте bind_stalker.script в функции actor_binder:net_spawn в самом конце ее перед командой return true пишете get_console():execute("консольная_комманда") Изменено 6 ноября, 2020 пользователем denis2000 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AziatkaVictor 3 896 Опубликовано 6 ноября, 2020 Здрастье, сделал в СДК путь для камеры, прописал логику и вроде бы всё работает, но в игре наблюдаю, что нахожусь под землёй, где-то возле нулей координат. Несколько раз проверил в СДК, там всё нормально, а в игре не так. Вот сама секция: [sr_cutscene@one] point = actor_atp_walk look = actor_atp_look cam_effector = bandit_start on_signal = cameff_end | %=run_postprocess(fade_in_out) =enable_ui% sr_idle@start А вот скрин из СДК: Спойлер Из игры не вышло сделать скрин, наверное, это из-за того, что шла кат-сцена. Но скажу так, в игре кат-сцена далеко от того места, где она должна быть. И еще вопрос, как мне заставить сквад, который состоит из "sim" НПС, идти по определённому пути? Я прописал путь с названием "смарт_patrol_1_walk", но ни один НПС не пошел по нему. Можно как-то им прописать логику? Вот секция сквада: [esc_smart_atp_bandit_squad]:online_offline_group faction = bandit npc = sim_default_bandit_0, sim_default_bandit_0, sim_default_bandit_0, sim_default_bandit_1, sim_default_bandit_1, sim_default_bandit_1, sim_default_bandit_1, sim_default_bandit_1, sim_default_bandit_1 target_smart = esc_smart_atp_bandit on_death = %+atp_atack_first_end% spawn_point = bandit_start story_id = esc_smart_atp_bandit_squad Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
makdm 672 Опубликовано 6 ноября, 2020 24 минуты назад, AziatkaVictor сказал: как мне заставить сквад, который состоит из "sim" НПС Ну так и пропишите работы на смарте для этого сквада. В прекондишн работы добавьте проверку suitable = {=target_squad_name(esc_smart_atp_bandit_squad)} true И поставьте приоритет этой работе prior = 200 НПС как миленькие начнут выполнять именно эту работу. Терпение... И все получится. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AziatkaVictor 3 896 Опубликовано 6 ноября, 2020 makdm простите, если глупый вопрос, но писать через exclusive вот так? [exclusive] имя_сквада = путь к логике Я правильно понял? Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Сергей Шубин 21 Опубликовано 6 ноября, 2020 23 минуты назад, AziatkaVictor сказал: makdm простите, если глупый вопрос, но писать через exclusive вот так? [exclusive] имя_сквада = путь к логике Я правильно понял? Нет. Пример - смарт наемников Тесака из Зова Припяти. [smart_terrain];zat_b103_merc_smart squad_id = 50 max_population = 3 ;safe_restr = zat_b103_sr_safety_zone def_restr = zat_b103_sr_def_restr [exclusive] lost_merc_leader = zaton\zat_b103_lost_merc_leader.ltx lost_merc_1 = zaton\zat_b103_lost_mercs.ltx lost_merc_2 = zaton\zat_b103_lost_mercs.ltx lost_merc_3 = zaton\zat_b103_lost_mercs.ltx lost_merc_4 = zaton\zat_b103_lost_mercs.ltx lost_merc_5 = zaton\zat_b103_lost_mercs.ltx lost_merc_6 = zaton\zat_b103_lost_mercs.ltx lost_merc_7 = zaton\zat_b103_lost_mercs.ltx В данном смарте 8 эксклюзивных работ для 8 НПС. В файлах логики - ссылки выше - логика НПС. [logic@lost_merc_leader] suitable = {=check_npc_name(zat_b103_lost_merc_leader) !surge_started} active = walker@leader prior = 200 on_death = death На эту работу встанет НПС с определенным именем. Если поменяете условие, как выше писал Дмитрий, то на работу встанет НПС из определенного сквада. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AziatkaVictor 3 896 Опубликовано 6 ноября, 2020 Сергей Шубин все, теперь понял. Раньше натыкался на подобную логику и прописку эксклюзивов, но всё никак не мог понять, как и зачем. Спасибо, теперь будет попроще. Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 944 Опубликовано 7 ноября, 2020 11 часов назад, AziatkaVictor сказал: в игре наблюдаю, что нахожусь под землёй, где-то возле нулей координат В секции [sr_cutscene@one] не хватает global_cameffect = true 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Arkada 428 Опубликовано 7 ноября, 2020 Как избавиться от этой ошибки? При аттаче бинта к рукам НПС и проигрывании анимации, то в логе появляется вот это: Спойлер ! ERROR: invalid bone xform . Bone disabled. ! ERROR: bone_id=[0], world_pos[-208.339935,-20.311504,-144.628693] visual name dynamics\devices\dev_bandage\dev_bandage object name bandage1911 А после сохранения и загрузки приблизительно с 40% шансом вылетает с таким логом: Спойлер 0023:05D81D7F xrGame.dll, AttachmentCallback(), e:\engine\editor\engine.vc2008\xrgame\attachment_owner.cpp, 75 0023:05D56B68 xrGame.dll, VisualCallback(), e:\engine\editor\engine.vc2008\xrgame\gameobject.cpp, 788 0023:0574B2B7 xrRender_R1.dll, CKinematics::CalculateBones(), e:\engine\editor\engine.vc2008\layers\xrrender\skeletonrigid.cpp, 95 0023:056DE459 xrRender_R1.dll, CRender::add_leafs_Dynamic(), e:\engine\editor\engine.vc2008\layers\xrrender\r__dsgraph_build.cpp, 441 0023:05707CBE xrRender_R1.dll, CLightProjector::set_object(), e:\engine\editor\engine.vc2008\layers\xrrenderpc_r1\lightprojector.cpp, 91 0023:05C654B8 xrGame.dll, CAI_Stalker::renderable_Render(), e:\engine\editor\engine.vc2008\xrgame\ai\stalker\ai_stalker_feel.cpp, 38 0023:056D5D5D xrRender_R1.dll, CRender::Calculate(), e:\engine\editor\engine.vc2008\layers\xrrenderpc_r1\fstaticrender.cpp, 500 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
makdm 672 Опубликовано 7 ноября, 2020 (изменено) 2 часа назад, Winzor сказал: Как избавиться от этой ошибки? Я делал так [attach_bandage]:kolbasa visual = dynamics\devices\dev_bandage\dev_bandage.ogf attach_angle_offset = 1.57, 3.14, -1.7 attach_position_offset = 0.11, 0.06, 0.05 attach_bone_name = bip01_r_hand auto_attach = false Всё работало без вылетов. Приаттачил item = npc:object( "attach_bandage" ) item:enable_attachable_item( true ) Отаттачил item:enable_attachable_item( false ) Изменено 7 ноября, 2020 пользователем makdm Терпение... И все получится. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Paradox27kms 15 Опубликовано 8 ноября, 2020 Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : ERROR: set_sound_play. Wrong sound theme [door_servomotor], npc[6665] Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
makdm 672 Опубликовано 8 ноября, 2020 52 минуты назад, Paradox27kms сказал: Wrong sound theme [door_servomotor] Отсутствует звук door_servomotor Добавляйте в файл script_sound.ltx Терпение... И все получится. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Paradox27kms 15 Опубликовано 8 ноября, 2020 10 минут назад, makdm сказал: Отсутствует звук door_servomotor Добавляйте в файл script_sound.ltx Спасибо)) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты