Overf1rst 1 503 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Тень Чернобыля. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 6 4 1 3 1 3 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hunter 2 526 Опубликовано 20 декабря Как убрать тряску камеры на ЧАЭС-2? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ian98 302 Опубликовано 20 декабря Hunter xr_effects функция должна лежать, скорее всего Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hunter 2 526 Опубликовано 20 декабря ian98 и что с ней делать? Закомментить? 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
N42 717 Опубликовано 20 декабря Hunter если вообще убрать - удалить с оллспавна рестриктор aes2_space_restrictor_eartquake. А если просто убрать на время прохождения чаэс 2 - в xr_effects.script закомменти содержимое функции aes_earthshake Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hunter 2 526 Опубликовано 20 декабря N42 а где конкретно? У меня мод и там написано про удар в морду какой-то, а не про тряску на Станции) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
N42 717 Опубликовано 20 декабря Hunter в оригинальном файле также подписано, это так, ни на что не влияет. Попробуй эту функцию сначала, может не поменяли ее в моде, чтобы не ковыряться с распаковкой оллспавна 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 132 Опубликовано Воскресенье в 13:16 Когда ставишь машинку через physic_object (сесть нельзя в неё) то у неё всё равно светят фары. Как отключить? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
StrawFlux 1 149 Опубликовано Воскресенье в 20:57 imcrazyhoudini можно в модели заменить lights\lights_cone_handing_lamp на заглушку типа veh\veh_empty Костыльно конечно, но я так для уничтоженной версии техники делал, что бы у "трупов" тачек не светились фары.veh_empty.dds Дополнено 4 минуты спустя imcrazyhoudini Еще вроде через кастомную логику можно включение и выключение фарам задавать, типа как камаз в Припяти, товарищ Хикс вроде делал. Спойлер [logic] active = ph_idle1 [ph_idle1] on_info = {+pri_wave7_start} ph_idle2 [ph_idle2] on_timer = 2000|ph_car1 [ph_car1] headlights = on END 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hicks 960 Опубликовано Воскресенье в 21:49 52 минуты назад, StrawFlux сказал: товарищ Хикс вроде делал. Автор не я, но да, это можно:). 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
StrawFlux 1 149 Опубликовано Воскресенье в 21:53 Мне подскажите теперь, как в ТЧ сделать что бы зомбированные после критического ранения вставали как в ЗП? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 132 Опубликовано Понедельник в 21:02 StrawFlux второе, касательно ph_car наверное можно только к машине использовать, на physic_object вылетает: Спойлер [error]Expression : FATAL ERROR [error]Function : CScriptEngine::lua_pcall_failed [error]File : E:\GitHub\OGSR_Engine_private\ogsr_engine\COMMON_AI\script_engine.cpp [error]Line : 62 [error]Description : [CScriptEngine::lua_pcall_failed]: g:\hope for life\gamedata\scripts\ph_car.script:87: attempt to index field 'car' (a nil value) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
StrawFlux 1 149 Опубликовано Понедельник в 23:01 imcrazyhoudini возможно, тогда способ с заглушкой остается Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Paracetamol 921 Опубликовано Вторник в 12:45 Подскажите какие-нибудь локации с несталкерским сеттингом? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
CiberZold 888 Опубликовано Вторник в 12:54 Paracetamol в Альтернативе 1.4 локация Город Будущего - имба, правда маленькая лока, но там ещё крыши и лаба. там же локации с призраками типа Москва из Метро Ласт Лайт и Красная площадь оттуда же. 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Paracetamol 921 Опубликовано Вторник в 15:32 Господа, подскажите как на движковом уровне удалить выделенные окна: Спойлер Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mawrak 666 Опубликовано Вторник в 15:39 В 23.12.2024 в 00:53, StrawFlux сказал: Мне подскажите теперь, как в ТЧ сделать что бы зомбированные после критического ранения вставали как в ЗП? Не уверен, что это сработает, но можно попробовать им реген здоровья добавить? Мне казалось, что в ТЧ он просто выключен у НПС, потому упав один раз, они валяются на совсем. Но если его добавить, то они в какой-то момент встанут. Но может глупость говорю, конечно. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
StrawFlux 1 149 Опубликовано Вторник в 15:46 (изменено) Mawrak мне кажется у них просто в .omf файле анимаций, даже нет такой анимки как встать после ранения, в том же ЗП все модели зомбированных имеют один zombied_animation.omf где куча анимок, в ТЧ как всегда бардак, куча моделей зомби со разным набором .omf привязок, кароче черт ногу сломит... Дополнено 42 минуты спустя Так, я все-таки застал подъем зомбированного, если непись бьет упавшего зомбированного прикладом, тот встает (вроде как старая багуля, когда один непись, бьет в морду другого непися в состоянии wounded, то тот резко подрывается). С регеном хп непонятно, в конфигах вроде, он и так у них есть, ладно будем пробовать... Изменено Вторник в 16:29 пользователем StrawFlux Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
CiberZold 888 Опубликовано Среда в 00:16 8 часов назад, StrawFlux сказал: С регеном хп непонятно, в конфигах вроде, он и так у них есть для проверки, надо ранить зомби, чтобы он упал, сохраниться, зайти в конфиг поправить ( намного увеличить реген) и посмотреть встанет или нет) а если добавить в ТЧ зомбированных из ЗП с зп-шными же анимациями (на ТЧ-анимках ЗП-модели работать не будут - будет вылет) то получается хрень, когда зомбированный валяется-валяется, потом на пару секунд встаёт, а потом снова падает 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
StrawFlux 1 149 Опубликовано Среда в 00:47 CiberZold автореген из конфигов ничего не дал, в скрипте xr_wounded в ЗП есть некий автохил, я так понял если нпс в состоянии wounded больше 60 секунд, то скрипт спавнит ему medkit_script, но не уверен что именно это поднимает зомби. Смутно помню, но вроде как в АМК зомби все-таки могли встать, надо проверить. Дополнено 11 минуты спустя Так, проверил... и да в АМК зомби поднимаются -_- Заметил еще, что основное оружие у них аттачится к руке и они его не роняют при переходе в wounded, ладно буду ковырять АМК Дополнено 34 минуты спустя UPD: Все зомби встают как полагается... не зря АМК это БАЗА, кароче в скрипте xr_wounded в АМК, прописан автореген для упавших зомби и монолита. Достаточно от туда его себе перенести и зомби будут подниматься. 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Саша матерый 12 Опубликовано Среда в 16:25 мне нужна помощь со спавном гг на тестовой локи ибо хочу кое что проверить на ней и перемещение локи с SDK в игру Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ian98 302 Опубликовано вчера в 00:13 (изменено) У меня кабздец как перегружены биндеры (xr_motivator, bind_stalker), можно ли как-то их разгрузить, но чтобы функции повешанные на апдейты в указанных скриптах также продолжали работать? Что такое, например, set_fastcall? может оно поможет? А то у меня уже вся консоль красная в таких сообщениях. ну и игра фризит ) Или дело не в биндерах. В общем, что значит этот лог? Дополнено 13 минуты спустя Paracetamol можно вынести за границы экрана просто эти кнопки. никто никогда их не нажмет, не увидит Изменено вчера в 00:28 пользователем ian98 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
StrawFlux 1 149 Опубликовано вчера в 01:54 ian98 Это на последних версиях движка огср добавили такой прикол. С ванильной геймдатой ТЧ такой же флуд в лог происходит, к засранности биндера никак не относится, поставь лучше вот этот скрипт ogsr_memory_control.script на апдейт, что бы чекать утечки памяти по скриптам, в идеале что бы было не больше 50мб, хотя объем под луа машину в огср вроде 128мб. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
macron 1 037 Опубликовано вчера в 03:30 В 24.12.2024 в 18:32, Paracetamol сказал: как на движковом уровне удалить выделенные окна: Узнать в xml их названия и вычистить в коде или в хексе. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты