Overf1rst 1 505 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Тень Чернобыля. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 6 4 1 3 1 3 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hunter 2 539 Опубликовано 20 декабря, 2024 Как убрать тряску камеры на ЧАЭС-2? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ian98 302 Опубликовано 20 декабря, 2024 Hunter xr_effects функция должна лежать, скорее всего Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hunter 2 539 Опубликовано 20 декабря, 2024 ian98 и что с ней делать? Закомментить? 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
N42 718 Опубликовано 20 декабря, 2024 Hunter если вообще убрать - удалить с оллспавна рестриктор aes2_space_restrictor_eartquake. А если просто убрать на время прохождения чаэс 2 - в xr_effects.script закомменти содержимое функции aes_earthshake Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hunter 2 539 Опубликовано 20 декабря, 2024 N42 а где конкретно? У меня мод и там написано про удар в морду какой-то, а не про тряску на Станции) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
N42 718 Опубликовано 20 декабря, 2024 Hunter в оригинальном файле также подписано, это так, ни на что не влияет. Попробуй эту функцию сначала, может не поменяли ее в моде, чтобы не ковыряться с распаковкой оллспавна 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 133 Опубликовано 22 декабря, 2024 Когда ставишь машинку через physic_object (сесть нельзя в неё) то у неё всё равно светят фары. Как отключить? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
StrawFlux 1 171 Опубликовано 22 декабря, 2024 imcrazyhoudini можно в модели заменить lights\lights_cone_handing_lamp на заглушку типа veh\veh_empty Костыльно конечно, но я так для уничтоженной версии техники делал, что бы у "трупов" тачек не светились фары.veh_empty.dds Дополнено 4 минуты спустя imcrazyhoudini Еще вроде через кастомную логику можно включение и выключение фарам задавать, типа как камаз в Припяти, товарищ Хикс вроде делал. Спойлер [logic] active = ph_idle1 [ph_idle1] on_info = {+pri_wave7_start} ph_idle2 [ph_idle2] on_timer = 2000|ph_car1 [ph_car1] headlights = on END 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Hicks 972 Опубликовано 22 декабря, 2024 52 минуты назад, StrawFlux сказал: товарищ Хикс вроде делал. Автор не я, но да, это можно:). 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
StrawFlux 1 171 Опубликовано 22 декабря, 2024 Мне подскажите теперь, как в ТЧ сделать что бы зомбированные после критического ранения вставали как в ЗП? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
imcrazyhoudini 1 133 Опубликовано 23 декабря, 2024 StrawFlux второе, касательно ph_car наверное можно только к машине использовать, на physic_object вылетает: Спойлер [error]Expression : FATAL ERROR [error]Function : CScriptEngine::lua_pcall_failed [error]File : E:\GitHub\OGSR_Engine_private\ogsr_engine\COMMON_AI\script_engine.cpp [error]Line : 62 [error]Description : [CScriptEngine::lua_pcall_failed]: g:\hope for life\gamedata\scripts\ph_car.script:87: attempt to index field 'car' (a nil value) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
StrawFlux 1 171 Опубликовано 23 декабря, 2024 imcrazyhoudini возможно, тогда способ с заглушкой остается Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Paracetamol 922 Опубликовано 24 декабря, 2024 Подскажите какие-нибудь локации с несталкерским сеттингом? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
CiberZold 889 Опубликовано 24 декабря, 2024 Paracetamol в Альтернативе 1.4 локация Город Будущего - имба, правда маленькая лока, но там ещё крыши и лаба. там же локации с призраками типа Москва из Метро Ласт Лайт и Красная площадь оттуда же. 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Paracetamol 922 Опубликовано 24 декабря, 2024 Господа, подскажите как на движковом уровне удалить выделенные окна: Спойлер Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Mawrak 669 Опубликовано 24 декабря, 2024 В 23.12.2024 в 00:53, StrawFlux сказал: Мне подскажите теперь, как в ТЧ сделать что бы зомбированные после критического ранения вставали как в ЗП? Не уверен, что это сработает, но можно попробовать им реген здоровья добавить? Мне казалось, что в ТЧ он просто выключен у НПС, потому упав один раз, они валяются на совсем. Но если его добавить, то они в какой-то момент встанут. Но может глупость говорю, конечно. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
StrawFlux 1 171 Опубликовано 24 декабря, 2024 (изменено) Mawrak мне кажется у них просто в .omf файле анимаций, даже нет такой анимки как встать после ранения, в том же ЗП все модели зомбированных имеют один zombied_animation.omf где куча анимок, в ТЧ как всегда бардак, куча моделей зомби со разным набором .omf привязок, кароче черт ногу сломит... Дополнено 42 минуты спустя Так, я все-таки застал подъем зомбированного, если непись бьет упавшего зомбированного прикладом, тот встает (вроде как старая багуля, когда один непись, бьет в морду другого непися в состоянии wounded, то тот резко подрывается). С регеном хп непонятно, в конфигах вроде, он и так у них есть, ладно будем пробовать... Изменено 24 декабря, 2024 пользователем StrawFlux Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
CiberZold 889 Опубликовано 25 декабря, 2024 8 часов назад, StrawFlux сказал: С регеном хп непонятно, в конфигах вроде, он и так у них есть для проверки, надо ранить зомби, чтобы он упал, сохраниться, зайти в конфиг поправить ( намного увеличить реген) и посмотреть встанет или нет) а если добавить в ТЧ зомбированных из ЗП с зп-шными же анимациями (на ТЧ-анимках ЗП-модели работать не будут - будет вылет) то получается хрень, когда зомбированный валяется-валяется, потом на пару секунд встаёт, а потом снова падает 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
StrawFlux 1 171 Опубликовано 25 декабря, 2024 CiberZold автореген из конфигов ничего не дал, в скрипте xr_wounded в ЗП есть некий автохил, я так понял если нпс в состоянии wounded больше 60 секунд, то скрипт спавнит ему medkit_script, но не уверен что именно это поднимает зомби. Смутно помню, но вроде как в АМК зомби все-таки могли встать, надо проверить. Дополнено 11 минуты спустя Так, проверил... и да в АМК зомби поднимаются -_- Заметил еще, что основное оружие у них аттачится к руке и они его не роняют при переходе в wounded, ладно буду ковырять АМК Дополнено 34 минуты спустя UPD: Все зомби встают как полагается... не зря АМК это БАЗА, кароче в скрипте xr_wounded в АМК, прописан автореген для упавших зомби и монолита. Достаточно от туда его себе перенести и зомби будут подниматься. 1 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Саша матерый 12 Опубликовано 25 декабря, 2024 мне нужна помощь со спавном гг на тестовой локи ибо хочу кое что проверить на ней и перемещение локи с SDK в игру Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ian98 302 Опубликовано 26 декабря, 2024 (изменено) У меня кабздец как перегружены биндеры (xr_motivator, bind_stalker), можно ли как-то их разгрузить, но чтобы функции повешанные на апдейты в указанных скриптах также продолжали работать? Что такое, например, set_fastcall? может оно поможет? А то у меня уже вся консоль красная в таких сообщениях. ну и игра фризит ) Или дело не в биндерах. В общем, что значит этот лог? Дополнено 13 минуты спустя Paracetamol можно вынести за границы экрана просто эти кнопки. никто никогда их не нажмет, не увидит Изменено 26 декабря, 2024 пользователем ian98 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
StrawFlux 1 171 Опубликовано 26 декабря, 2024 ian98 Это на последних версиях движка огср добавили такой прикол. С ванильной геймдатой ТЧ такой же флуд в лог происходит, к засранности биндера никак не относится, поставь лучше вот этот скрипт ogsr_memory_control.script на апдейт, что бы чекать утечки памяти по скриптам, в идеале что бы было не больше 50мб, хотя объем под луа машину в огср вроде 128мб. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
macron 1 040 Опубликовано 26 декабря, 2024 В 24.12.2024 в 18:32, Paracetamol сказал: как на движковом уровне удалить выделенные окна: Узнать в xml их названия и вычистить в коде или в хексе. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ian98 302 Опубликовано 28 декабря, 2024 может кто подсказать как мне при каждом выходе нпс в онлайн ну или хотя бы 1 раз при появлении-спавне пропустить его через оффлайн и сразу же вернуть в онлайн? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Stalk873 118 Опубликовано 28 декабря, 2024 Всем привет! Скажите, пожалуйста, зачем нужны текстуры с буквой w в конце названия? Используются ли они игрой? Например, prop_electricalunit3 и prop_electricalunit3_w Обе одинаковые, но вторая всегда светлее. Нужно ли для таких текстур добавлять бампы? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты