Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 29.08.2020 во всех областях
-
6 балловНе совсем понимаю, о чём речь ? Игра в активной разработке довольно давно. В этом году мы показали довольно много материалов, из которых можно сделать вывод, что это совсем не шутка, а полноценный серьёзный проект. Дополнено 2 минуты спустя Украинская локализация игр всегда была некой фишкой GSC. Первый сталкер на украинском очень хорош ?
-
3 баллаКак работалось на S.T.A.L.K.E.R. 2 в 2010 году. История одного геймдизайнера. От автора статьи (SlavaR Blog? С того момента, как отменили старую версию S.T.A.L.K.E.R. 2, прошло почти девять лет, и подробности разработки начала 2010-х годов постепенно становятся достоянием общественности. Это не только обнародованные концепт-арты, скриншоты и дизайн-документы, но и рассказы самих экс-разработчиков. Одна из таких историй принадлежит бывшему ведущему геймдизайнеру GSC Game World Андрею Верпаховскому. Он поведал её мне ещё в ноябре 2012 года, уже работая в 4A Games. Воды утекло немало, а о том, что создание второго «Сталкера» начиналось не слишком гладко, вам уже известно, поэтому не вижу веских причин не делиться этим рассказом с вами. Он просто дополнит уже существующую информацию о ходе работ над «Сталкер 2» в 2010 году, до прихода в команду сценариста и геймдизайнера Алексея Сытянова. Итак… Андрей Верпаховский Когда я покинул GSC... Программисты активно переносили куски старого движка в новый. Была первая итерация редактора уровней. Арт-отдел уже отмоделил первого сталкера и первое оружие (АК-74) под новые стандарты. Была вчерновую собрана первая локация — естественно, только антураж, с черновым же освещением и без эффектов. Мы (отдел дизайна) к тому моменту закончили восьмую итерацию «давайте сделаем всё с нуля» карты Зоны. Придумали почти 600 сцен разного объёма и степени хреновости (хороших — около полтинника, включая аномалии). Я в шестой раз переписал сюжет. Вероятно, те самые первые модели для S.T.A.L.K.E.R. 2: сталкер и АК-74. Работы бывшего 3D-моделлера GSC Game World Виктора Меркулова В общем, у программистов работы был непочатый край. Арт-отдел уже шесть месяцев как получил возможность что-то делать в новом редакторе, и активно этим пользовался. Дизайнеры от скуки лезли на стены. Чтобы мы не грустили, project lead (Руслан Диденко — прим.) и устраивал нам эти бесконечные «давайте сделаем ещё раз, но лучше». Сейчас, спустя почти два года после ухода, я понимаю, что наш отдел действительно творил... не очень качественно. Трудно выдумывать что-то новое после двух (трёх?) проектов одного жанра в одной и той же вселенной. Ветеранам нужен перерыв — совсем другой мир. И нужны новые люди, новая кровь, энтузиазм и свежий взгляд. У нас же после третьей итерации энтузиазма было примерно ноль. Концепт сталкера-нейтрала художника Андрея Диденко Нужно было вырываться за рамки S.T.A.L.K.E.R. — того, которым он стал — и делать из него что-то новое. К сожалению, project lead хотел другого: захватывающего, клёвого, интересного, но в тех рамках, которые создали предыдущие проекты. То, чего мы уже дать ему не могли. В каком-то смысле, писатели вселенной S.T.A.L.K.E.R. были значительно свободнее нас. Оставалось только завидовать. В общем, после ухода второго яркого энтузиаста нового и неизведанного, Ильи Толмачёва, меня хватило ещё на полгода (Илья покинул GSC в октябре 2010 — прим.). За это время я исчерпал все попытки решить проблему «рамок» дипломатией и перешёл к неосознанной забастовке. Крайне неохотно ходил на работу, предпочитал ничего не делать и портить настроение другим людям. В общем, деградация налицо. Широко известный концепт-арт S.T.A.L.K.E.R. 2 Ильи Толмачёва Настолько себя не любить больше было нельзя. Уход стал абсолютно естественным развитием событий. Итак, в январе, на пятый день после Нового года, я сидел на 4A Games и с забытым энтузиазмом изучал сюжет, инструментарий, документацию. А вокруг меня трудились люди, которым не сиделось дома на праздники — больше половины студии. Далее смотри Стругацких, «Понедельник начинается в субботу», конец главы о Новом годе: «Но это уже совсем другая история». Источник
-
2 баллаГруппа ВК Сайт Discord Twitter Facebook ModDB Оставить отзыв Название: S.T.A.L.K.E.R. Anomaly | Актуальная версия: 1.5.3 Платформа: Call of Chernobyl + Last Day 1.3 Разработчик: Anomaly Developers Дата выхода: 02.02.2021 г. S.T.A.L.K.E.R. Anomaly - это фриплейно-сюжетный мод, основанный на 64-разрядном движке Monolith Engine. Мод довольно требователен к системе, так как использует обновленный 64-х битный движок, но в то же время игра может использовать больше оперативной памяти, чем старый 32-битный движок. Мод продолжает расширяться и в него добавляются различные новые особенности, сохраняя при этом высокий уровень качества и реиграбельность.
-
2 баллаДумаю многие, в том числе и я, незнают и половины настроек из этого файла и дополнительные консольные команды. Предлагаю общими усилиями заполнить этот пробел. В качестве основы возьму файл user.ltx, который создаётся автоматически с крайним движком от Mortan. Кто будет отписыаться по конкретным пунктам, буду вносить пояснения в шапку, приветствуется дополнения пунктами которые отсутствуют, в итоге думаю общими усилиями мы сможем дать пояснения ко всем настройкам и командам. ----- Консольные команды отсутствующие в файле ----- Меняемые параметры
-
2 баллаТак что, народ, предлагаю не поднимать острую политическую дискуссию из-за локализаций. Речь шла о том, что среди студий, разрабатывающих игры на постсоветском пространстве, украинская локализация - безусловная фишка GSC. То, что они делают для игроков из Украины и то, что больше для этих игроков не делает никто другой. Русская локализация была, есть и будет. И все прекрасно понимают, что для игр серии она делалась в первую очередь. Увы, но в современном игропроме не все стремятся позаботиться о российском игроке. Например, турки из TaleWorlds Entertainment не торопятся переводить Mount and Blade II, хотя наше коммьюнити по этой игре - одно из крупных. Дополнено 5 минуты спустя Понял Вас, думал, что на днях произошли какие-то изменения, а это давняя история, оказывается. Сам вчера играл в ЗП в Стиме, и ничего нового не заметил в библиотеке игр.
-
2 балла"Мелкая, сейчас не до того - идёт пси-шторм, нам укрыться бы не мешало - так что до утра меня нет...". Выругавшись, девушка прикрыла глаза и постаралась успокоиться, засовывая куда подальше тревогу о друге. *В конце концов, он уже не мальчик и опыта побольше моего!* Сделав такой жизнеутверждающий вывод, девушка огляделась вокруг и её взгляд задержался на шагающем патруле - но нет, всё было как обычно. Разве что... Нет, обычные бойцы и ничего оригинального, никаких табличек "Вот он я, крыса!" на парнях не было. Итогом расследования было то, что одна из веток нахрен обрубилась и смысла копать больше не было. - Если я чешу в затылке не бе-да! В голове моей... Да ни-х-ре-на! Сами вы опилки... Надувшись на автора песенки, Мелкая открыла КПК и набрала сообщение кореянке и Брому: "Итак, что мы имеем по моей ветке: 1. Патруль конфисковал у бойца партию аптечек, когда он с ними повздорил. 2. О бойцах патруля мне выяснить ничего не удалось. 3. Один из патрульных забыл часть аптечек сдать и уже получил люлей. 4. Вечером мне продадут некоторые из этих аптечек. Наташа, ты не можешь узнать у доктора - на этих аптечках были какие-то опознавательные знаки? Может - пластик какой-то фактуры другой, наклейки и так далее. Понимаю, что наклейки наверняка сорвали, не идиоты же - но, можно заметить следы от клея на корпусе, если точно знать, где искать. Я освободилась, могу если что подойти - сейчас в районе старого склада моющих средств, это в пределах видимости от бара.". Отправив сообщение, девушка запустила на КПК клип и прикрыла глаза, наслаждаться музыкой. - Товарищ сержант, два часа...
-
2 баллаC 27 по 30 августа пройдет мероприятие Gamescom 2020, на котором многие поклонники S.T.A.L.K.E.R. надеются увидеть что-то новое по второй части игры. Однако, в день открытия дело ограничилось лишь небольшим упоминанием в виде картинки в рекламном ролике Xbox Game Pass. По этому поводу PR-менеджер GSC Game World, Захар Бочаров, оставил пост в Twitter. Там же он ответил на несколько сообщений фанатов игры. - Люди ждали как минимум еще один трейлер или геймплей. Или в понимании PR-менеджера лого, которое можно увидеть только на паузе в большой куче всего это достаточно? - Ладно, согласен, можно и выдохнуть. Кстати, у меня есть вопрос: будет ли украинская локализация в игре или это тоже пока под NDA? - Большие сомнения относительно игры. AP-PRO.RU, 2020 г.
-
2 балла
-
2 баллаСкорее всего он погиб в битве с мобами, или мог быть убит дружественным огнем. Труп его исчезает сразу. Дополнено 0 минут спустя Стоит перетерпеть.
-
2 балла
-
2 балла
-
2 балла
-
2 баллаSejdon borbos Засада это, а не решение от разработчика. У меня телепортатор, я пешком не хожу. Менять нужно это в квесте. Сработало, но считаю это недоработкой. Дополнено 10 минуты спустя borbos У стариков память короткая. Сёдня репки закончились. Завтра тебе подниму. Ещё раз спасибо посоны, думал накосячил и хотел переигрывать. Дополнено 18 минуты спустя Альфу включил. Они на карте отображаются? Или искать по локе нужно?
-
2 баллаВсем салют. Спасайте. Отнёс учникам три детектора. Двое суток бегаль, не приходит сообщение. Что делать посоны?
-
2 баллаЯ считаю что GSC взяли правильный курс в разработке второго сталкера. Они уже раньше много обещали во времена ТЧ и в итоге мы многое потеряли. И сейчас они правильно делают что выдают информацию дозированно и ту какую нужно. Не надо плакаться и ругаться что нет еще новостей. Просто наберемся терпения сталкеры и дождемся иры. А там уже будем делать выводы. А по поводу возможного успеха игры или провала. Ну тут не смотря на качество игры, которое будет на старте игру купят миллионы, поэтому даже если в игре и будут косяки,то хорошие продажи дадут будущее серии в виде аддонов уже ко второй части. В общем ждем терпеливо и не кипешуем.
-
2 баллаПросто всем хочется геймплей увидеть, да хотя бы какой-то реальный игровой футаж. Даже трейлер был "пререндером на движке с использованием игровых моделей".
-
1 баллНазвание: MISERY 2.2.1 Платформа: Зов Припяти | Патч: 1.6.02 Разработчик: MISERY Development Team Официальный сайт: themiserymod.com Официальная группа VK: vk.com Discord сервер: discord.gg Скачать модификацию: с ModDB, с Яндекс.Диск Последнее обновление русификатора: Яндекс.Диск FAQ (часто задаваемые вопросы): vk.com Народные дополнения: • В официальной группе vk • Адаптация оружейного мода GUNSLINGER : vk.com (автор обитает там) + тема на ap-pro • Оружейный аддон TAZ STALKER MISERY — геймплейная модификация на платформе STALKER Зов Припяти, призванная вывести игру на новый уровень. Модификация представляет собой глобальное обновление оригинальной игры, направленное на то, чтобы добавить сложности, реализма и погрузить игрока в игровой процесс с новыми функциями, обширными расширениями большинства аспектов и радикальными изменениями существующего содержимого исходной игры. Единственное, что остается нетронутым — это сюжетная линия оригинальной игры.
-
1 баллДоброго времени суток, у меня назрел вопрос, есть ли в Сталкерском моддинге так называемая классика? Если есть, то, какие моды вы считаете классикой и почему? Интересно будет узнать. Начну с себя, я считаю, что классика в моддинге есть, и яркий представитель её это AMK, потому что наработки с этого мода используются во многих модификациях до сих пор, настолько он был прогрессивным на то время.
-
1 баллПрежде чем начать разговор о модификации (разговор этот, предупреждаю, выйдет коротким по причине того, что авторы допускали те же ошибки, что и в прошлой своей работе, а писать одно и то же удовольствия мне не приносит), начнём с лирического отступления. Кому-то для разработки собственной модификации банально не хватает опыта. Человек, который хочет узнать, как всё устроено, начинает рыскать по различным темам на форуме, смотрит обучающие туториалы, обращается за помощью к людям с большим опытом, нежели у него, жадно поглощает написанное в статьях и так далее. В общем, он усваивает, получает необходимые знания и, наконец, рано или поздно что-то у него начинает получаться. А кому-то для работы требуется более мощный компьютер, которого нет, но если имеются трудности с финансами и обновление оборудования человеку не по карману, то проблема с теми же локациями зачастую решается помощью со стороны (благо желающие помочь новичкам добрые самаритяне всегда найдутся, к примеру, тот же Karpov_SK, за что ему низкий поклон). Но есть то, чему вас никто не научит, хорошие мои. Проблема сталкерского модостроя — это не локации, которые давно научились декомпилировать, открывать, редактировать и собирать заново (правда, с тем же наполнением дела довольно плохи; преподнести старую локацию по-новому выходит далеко не у каждого, а карты, созданные с нуля, — большая редкость, а если они есть, то, скорее всего, это кусок территории без фольклора, истории и интересных мест, созданный для того, чтобы просто пробежаться по нему); не оружие, ибо солидных оружейных паков с красивыми анимациями и моделями достаточно, сегодня их суют чуть ли не в каждую модификацию; не картинка, которую умелые ручки мододелов могут довести до ума. Таким сейчас мало кого можно удивить, можно даже сказать, что к этому привыкли, и на графику оригинальных игр с левозатворными «калашами» большая часть игроков смотрит если не с отвращением, то с неодобрением уж точно. Слабое звено — игровой процесс и сюжет. Модификации, у которых с этим всё хорошо, можно пересчитать на пальцах одной руки, и это очень печалит. И если вам, юный мододел, хочется написать интересную историю с запоминающимися персонажами, то никакие обучающие статьи вам не помогут. То, что есть в этих статьях, — это лишь малая часть багажа знаний, который потребуется для написания сценария. Самое необходимое — не советы доморощенных писак, которые излагаются в статейках в Интернете, нет. Самое нужное у вас носом — книги, сериалы, игры и даже реальная жизнь. Но это не должны быть Донцовы, продукт от «Netflix», рассчитанный на массового потребителя (кровь, кишки, секс), или современные пострелушки (молодые люди чаще всего впечатлительны, и под этим впечатлением они начинают делать нечто похожее на то, что им понравилось, поэтому надо быть очень осторожным, чтобы после прохождения «CoD» вы не побежали делать «Контракт на хорошую жизнь»). И даже игра в другие модификации с их более-менее адекватным анализом может принести вам большую пользу, потому что можно и нужно учиться на чужих ошибках. Материала просто море — смотрите, играйте, изучайте и делайте выводы, это поможет вам избежать ошибок, допущенных вашими «коллегами». Голова ничего не сгенерирует, если, извините, внутри неё разгуливает перекати-поле. Из «ничего» нельзя сделать «что-то». Но главная проблема разработчиков, наряду с их отсутствующей фантазией и незавидными способностями в писательстве, — себялюбие и, что тоже немаловажно, кумовство. Это отправная точка всего того безобразия, которое творится у них в голове. Именно из-за этого они не могут идти дальше, думая, что «и без того хорошо получилось», «всем всё равно понравилось». Передо мной вполне ожидаемый результат — «Канувший в небытие». Модификация, выходом которой разработчик обещал заткнуть всех завистливых «хейтеров» (ненавижу это слово), в том числе и меня. Но, как вы уже догадались, заткнуть никого не получилось. Запускаем игру. Анимированное меню, с которым всё более-менее нормально (относительно того, что было в прошлой модификации), за исключением пары мелочей (в очередной раз приветствую по непонятной причине изуродованный шрифт). Заострять внимание на этом мы особо не будем и двинем дальше. Вступительный ролик — дрянь, дрянь и ещё раз дрянь. Чёрт с ним, с оформлением, почему нет музыкального сопровождения? Текст неинтересный и не интригует ни капли, а рассказчика, то есть профессионального наёмника, озвучили неподобающе. Но об этом чуть позже. Начнём пересказ. Главный герой — наёмник Бледный, познакомились мы с ним в предыдущей модификации; компанию Бледному составил его напарник Лука, которого еле слышно. Без одобрения начальства Чип и Дейл Зоны отчуждения решили разыскать своего пропавшего товарища — Дэна, и для этого нужно отправиться в Припять в сопровождении проводника, который ожидает нас где-то в глубине леса. В лучших традициях авторов нам дают подзатыльник (как так вышло — неясно). Через некоторое время мы приходим в себя, оказавшись на форпосте «синих» возле моста, соединяющего Рыжий Лес и Лиманск. Очнувшись, замечаем лидера другой группы наёмников — Ясного, который, по задумке, должен разговаривать надменно-издевательски, но, раз «актёр озвучки», как и многие другие, даже не старался играть, вышло уж очень фальшиво и неубедительно; и ещё: «гусь птица вольная, знаешь ли» — эту фразу, к примеру, он произносит, вопрошая, хотя делать так нельзя. Прозвучало нелепо, даже не знаю, что и сказать; наверное, перезаписать пару строчек — дело невообразимой сложности, я поняла. Ясный отпускает нас до тех пор, пока мы не пригодимся ему, а пока отправляемся проведать проводника. Оставаться одному в лесу, напичканном кровососами и аномалиями, — дело, наверное, довольно рискованное, и кончается всё вполне предсказуемо: проводник мёртв. В его карманном компьютере мы находим упоминание некоего «Лиманского телепорта», с помощью которого он хотел отправить нас в Припять. А ещё есть другие записи, в которых проводник рассказывает, какой он несчастный, как он хочет завязать с Зоной и начать всё с чистого листа. Ни разу не трогает истасканная история про персонажа, в котором игрок видит лишь проводника, но мне надоело объяснять элементарные вещи, так что продолжим. Сразу же после того, как мы обшмонали рюкзак бедолаги, получаем сообщение от Ясного, который решил извлечь выгоду из ситуации: он обещает ничего не рассказывать боссу, Моргану, о наших с Лукой замыслах, если мы выполним его «просьбу». Заключается она в том, чтобы установить сканер в «Ведьмином Студне» («Симбионт» в «Чистом Небе»), а после отнести его в бункер учёных на Янтаре. На выбор у нас будут две тактики: игрок ставит сканер, а Лука прикрывает, и наоборот (правда, по логике устанавливать сканер в любом случае должен был Лука, который расхаживал в защитном костюме, обладающим термостойкостью и «встроенной системой подавления действия аномальных полей»), но в итоге всё равно придётся дать волю кулакам и попетушиться с бюрерами. Уже тут я заметила проблемы с игровым процессом: броня мгновенно обращается в пыль, однако была проблема похуже. Даже без защиты мы практически неубиваемы, и архианомалия, напичканная «трамплинами» и «жарками», ничего не могла поделать с главным героем. После мочилова с карликами отправляемся к Ясному, оттуда — к Сахарову. Отдаём сканер и по просьбе профессора направляемся на завод с целью отыскать пропавшую группу сталкеров, которая долго не выходит на связь. Клише на клише, божечки. Обнаружив тела наших не самых везучих друзей, обыскиваем их, находим документы, нужные Сахарову, и попадаем в окружение... голограмм. Казалось бы, это голограмма, что страшного может случиться? Ну да ладно, допустим, что так. В ответ на требование пройтись с ними, Бледный грубит, хамит и кидает дымовую гранату (прямо как в кино). Только вот мне с моим хиленьким ноутбуком этот выдающийся манёвр причинил больше вреда, чем неприятелю: игра намертво зависла, после чего я поумерила свой пыл и охотно согласилась на разговорчики. Тем не менее, людей Сербина мы перестреляли, пошли обратно в бункер и всё рассказали Сахарову, умалчивая при этом о делах наёмников, связанных с проектом «Возрождение». Возвращаемся к Ясному, который, как оказалось, вовсе не собирался молчать и всё растрепал Моргану. Вот это поворот! В тот же момент явились некогда товарищи Бледного во главе со Зверем, а в подарок нам завернули фанатиков с ракетницами, похитившие Луку и обратившие его в свою веру. Как они это сделали — никто нам не объяснит. Однако, читатель, давно известно, что «монолитовцы» — это сталкеры, больше других устойчивые к пагубному воздействию «Выжигателя Мозгов» на их нервную систему и ставшие затем жертвой перепрограммирования в лабораториях «О-Сознания». Но авторы — это, скорее всего, часть аудитории, взращённая на всяких Фладарах и Мануэлях, они даже не подумали свериться с оригинальной игрой. Именно поэтому Лука за считанные минуты начал воспевать оду несуществующему кристаллу в Саркофаге (он даже успел переодеться). Если вы собрались его прикончить, то не стоит: от этого будет зависеть концовка игры (но кому не всё равно?). Мост, конечно, уже не опустить. Но мы руками не разводим и топаем к Мазаю, который занял место Лесника. Сообщаем ему о том, что нам срочно надо попасть в Лиманск. Мазай соглашается, но при одном условии: Бледный должен принести ему «Ведьмин глаз» из аномалии, в которой мы недавно побывали. Зная, что никакие фокусы «Ведьминого студня» нам не навредят, я спокойно сбегала туда-сюда. Проход в шахтный копёр нам заслонил Проныра, пытаясь убедить главного героя в том, что Мазай хочет обмануть нас. Но дедушке мне верилось охотнее, чем человеку с погонялом «Проныра» (которое как бы намекало), поэтому после непродолжительного разговора мы посылаем хитреца куда подальше. Игре это не понравилась, и вылез зелёный жук. Ну да ладно, я не хотела ждать кучи фиксов, поэтому жаловаться не буду. С другой стороны, стоило бы не торопиться и отшлифовать модификацию перед выходом, а релиз отложить. Думаю, многие согласятся с этим. В том, что ты не сдержишь слово ради того, чтобы поправить стабильность и привести всё в порядок, нет ничего страшного. Оказавшись на месте, у входа в город, в туннеле под бугорком, встречаем Угрюмого («свободовец», которого в первой части трилогии можно встретить в деревне на Военных Складах). Он приводит нас к «синим», которыми командует Томагавк, поверивший всему, что мы говорим, хоть он и грозился разузнать всё о главном герое с помощью своих источников. После разговора с ним направляемся к Угрюмому и расспрашиваем его о телепорте. Он поведал нам о своих приключениях про сопровождение «свободовцами» группы яйцеголовых, которые ни к чему хорошему не привели: его людей перестреляли, а учёных... пленили «монолитовцы» (сколько ни играю в модификации от Никиты, фанатики постоянно кого-то берут в плен). Взявшись за руки, Бледный и Угрюмый отправляются на место, где всё произошло, но ничего интересного там нет: кучка трупов и карманный компьютер. Томагавк связывается с нами и просит проверить соседний двор — оттуда он получил... сигнал о помощи. Ну хватит уже пропавших групп, долго не выходящих на связь, достаточно сигналов о помощи и карманных компьютеров, в которых сталкеры успевают настрочить уйму предсмертных записей. Серьёзно, вам самим не надоело мусолить одно и то же? И всё-таки мы послушно делаем то, что нам было велено. Два трупа, «внезапное» появление контролёра и зомбированных, в общем, ничего нового, привыкли. Выясняется, что среди пропавших наёмников был третий, Леший, и, как думают главный герой и Угрюмый, в страхе он дал дёру прямиком в сторону реки, территорию за которой частично контролируют правительственные силы. «Своих не бросаем» — сказал «свободовец», решительно настроившись на спасение наёмника. Правда, после таких громких слов он был озадачен: видать, Угрюмый не до конца понимал, почему Леший для него «свой», возникла ошибка 404, и он попросту завис, но я перезагрузилась и дала ему по башке. После «свободовец» послушно потопал на место, смирившись с тем, что логика авторов далека от понимания. «Пацаны не поймут» — это всё, что было на уме у бедняги. Бледный и Угрюмый не смогли придумать ничего гениальнее, чем атаковать ночью неприятеля в два рыла. Договорившись устранить военного на мостике, главный герой подобрался к цели, и через пару мгновений послышались предсмертные всхлипы, но... Знакомьтесь, передо мной — Сержант Бабич, моя цель, и стоит он целёхонький и невредимый, презренно посматривая на меня свысока. Опомнившись, достаю нож и пытаюсь зарезать везунчика, но тщетно. Бегаю возле него, прыгаю, как мартышка, — никакой реакции. Потому что Бабич. Бабичу вообще класть, он не в свою смену работает. Бабич всем видом говорит, как ему безразлично всё происходящее вокруг. Ах, какой мужчина! Сама невозмутимость. А Угрюмый, знаете ли, тоже не пальцем деланный. В нём целеустремлённости больше, чем вы думаете, потому что сколько бы я ни стояла и не любовалась сразившим моё сердце сержантом, он стрелял и стрелял по бессмертному персонажу до тех пор, пока я не перезагрузила игру. На следующий раз всё прошло так, как запланировано: военных перестреляли, Лешего освободили, и мы возвращаемся обратно. В разговоре Бледного с Угрюмым последний выдвинул идею сплочения «Свободы» и Синдиката. По мнению автора, две абсолютно различные группировки, имеющие совершенно разные цели и приоритеты, группировки, не совпадающие ни по каким интересам, могут ни с того ни с сего стать товарищами. Группировки, члены которой рвали глотки друг другу в Тёмной Долине, группировки, заключившие нейтралитет в «Зове Припяти» под давлением обстоятельств, поняв, что война на пользу им не пойдёт. И это — напряжённые отношения при заключённом нейтралитете — их максимум. Тут уместнее было бы сказать что-то вроде «в союз хоть с чертом», но нет: у нас царит дружелюбие, можно не то что союз заключить — почему бы не пойти дальше и не скрестить свои палки? Люди с принципами и идеологией против людей, работающих по контракту — как это вообще можно совместить, если первое исключает второе, если отношения наёмника с другими группировками напрямую зависят от заказа? Что с вами не так? Плюс ко всему Синдикат не является неким монолитом, эта организация представляет собой сеть разрозненных групп, которые могут быть и враждебны друг к другу, поэтому, собственно, вопрос: как объединяться с такими людьми? К середине игры я сильно подустала, но что поделать. Собираем своё барахло и в спешке идём освобождать ботаников, которые, конечно же, померли. Разобравшись с «монолитовцами», обыскиваем трупы и находим документ, в котором объясняется, как активировать телепорт в Лиманске. Возвращаемся на Янтарь, выкладываём всё профессору, он обещает нам в ближайшее время состряпать некий прибор для активации телепорта. Отоспавшись, забираем обещанное, а после принимаем участие в наискучнейшей обороне бункера от зомбированных, скучковавшихся в нескольких точках и мешающихся под ногами друг у друга. С ними разбираются ещё до того, как я успеваю вернуться на место. Когда всё устаканилось, главный герой начинает ёрзать и падает без сознания. Сталкеры, пытавшиеся помочь ему, рассказывали, что у Бледного чёрные-пречёрные глаза, но наёмник никому не верит, свалив всё на побочные эффекты от принимаемых медикаментов, и отправился на стройку в Лиманск. Активируем прибор, появляется долгожданный телепорт. Сиганули в него и, наконец, оказываемся в Припяти, где нас встречают те самые редкостные придурки из прачечной, знакомые мне по прошлой модификации. Кстати, раньше (по хронологии сюжета двух модификаций) они были чуточку умнее, и не встречают наёмника с распростёртыми объятьями, как это было в «Обречённом на вечные муки» с Вороном. Правда, они так и не поняли, почему провели «синего» к себе и позволяют ему разгуливать там, где вздумается. Вырисовывается ещё одна проблема. Я поняла, что разработчик пытался создать гнетущую атмосферу недоверия к главному герою, и ключевое слово тут — «пытался». Он считает, что однотипных диалогов, прописанных всем персонажам в прачечной, хватит, чтобы эту самую атмосферу создать. Вот что бывает, когда ты не имеешь ни малейшего представления о том, что делаешь. Вы не умеете работать с персонажами, писать диалоги и создавать соответствующие вашей задумке ситуации, поэтому убедить меня в том, что в прачечной царит атмосфера недоверия и подозрительности, у вас не вышло. Бледного, выходит, обломали: человек, замеченный сталкерами в Припяти, — это не Дэн, которого мы ищем с самого начала, а Клим, считающийся в группе Моргана дезертиром. Нам сообщают, что видели его возле универмага, и главный герой отправляется туда. Нарвавшись на мину, мы теряем сознание и появляемся перед Клином. После его рассказа, суть которого склоняется к тому, что Морган — предатель, сотрудничавший с иностранцами и передавший им кейс с непонятно чем, начинаются флешбэки. Бледный вспоминает две тысячи тринадцатый год. Группа Моргана, отправленная в лабораторию для поиска документов по проекту «Возрождение», терпит неудачу. Виноваты, как убеждает Бледный своих начальников, все, но Морган и Душман приходят к тому, чтобы взвалить всю вину на Дэна. В качестве наказания они думают его прикончить, но, ссылаясь на его заслуги перед Синдикатом, парню сохраняют жизнь, но при этом прогоняют из рядов группировки, запрещая к тому же покидать пределы Зоны отчуждения. Однако проблема всё-таки есть, и у проблемы есть имя — Морган. Зацикленный на том, чтобы вставить Дэну по самое не хочу, он говорит, что Дэну для спокойной жизни нужно выполнить последнее задание в рядах «синих», и тогда господин начальник обещает утихомириться. Задание довольно простое: проследить за сделкой между наёмниками и их заокеанскими друзьями. Первые передают последним металлический кейс, в котором находится не знаю что (в модификации об этом ни слова), и все расходятся. Встреча проходит гладко, разве что потом всё пошло наперекосяк. Виной тому задница Бледного, в которой внезапно заиграло любопытство. Понятия не имею, как оправдать его последующие действия, а именно — игнорирование предупреждений от иностранцев, их убийство и воровство кейса. А ещё я никак не пойму вот чего: ради Дэна, отношения с которым никак не раскрыты в модификации (даже в конце игры Лука намекнёт нам, что Бледный ничего про Дэна не знает), главный герой готов покинуть свою группу, обмануть начальство, поставить под угрозу жизнь Луки и настроить против себя всю команду, но как только Морган решил наказать трёх наёмников, обвиняемых в том, что на самом деле совершил Бледный (которого надо было подозревать в первую очередь, ведь после сделки он вернулся гораздо позже остальных; к тому же Морган не удосужился объяснить, почему его подозрения пали на трёх других членов группы; меня заботит ещё вот что: почему протагониста, в рюкзаке которого был тот самый кейс, не догадались обыскать?), наш бравый наёмник, не бросающих своих товарищей, решает сыграть в партизана и молчит. Мало того: по приказу Моргана он казнит одного из трёх ребят, которым не посчастливилось стать жертвой странной логики разработчиков. Ох, какая-то Санта-Барбара творится. Намудрили — это ещё мягко сказано. Перед нами каша, обрастающая всё новыми и новыми подробностями и событиями, которые зачастую противоречат друг другу. Клим и Бледный приходят к тому, что надо найти Зверя, который, как я поняла, был правой рукой Моргана. По счастливой случайности (потому что так удобно автору) Зверь был замечен в Припяти. Убиваем конвоиров, приставленных к нему, а он начинает лепить различного рода оправдания. Мы отпускаем наёмника, за что получаем его карманный компьютер с информацией о том, где находится ключ от X-8, но, чтоб тебя, компьютер запаролен. Вспоминаем, что в группе Томагавка есть человек, который может взломать его, возвращаемся в прачечную, чтобы Ной сопроводил нас в Лиманск, но самого Ноя, чтоб его черти поимели, нет на месте. Коготь рассказал нам, что его подкараулили и схватили бандиты, когда он искал выход из Припяти. Со злобной миной на лице раздаём маслины бандитскому отребью, спасаем Ноя, который в качестве благодарности бесплатно проводит нас в Лиманск, и суём карманный компьютер Зверя в пропившую рожу Картера. В этот момент на лагерь нападают военные, и завязывается диалог, который лично я не хочу никак комментировать. Полюбуйтесь сами: Понятно, что разработчики не могут писать диалоги, не могут сделать героя со своей историей, со своим характером. Но зачем портить персонажей из официальной трилогии? Я сейчас про Угрюмого. В «Тени Чернобыля» он описывается как «легендарный хранитель» своей группировки, «Свободы». Характер этого персонажа вполне соответствовал его прозвищу, честно сказать, при первой встрече он нагонял на меня не меньше жути, чем свободовец-весельчак с военной базы. Сам Генерал Воронин обещал Меченому вознаграждение за убийство этого человека. Было в нём что-то такое отталкивающее, пугающее, хотелось получше узнать, что это за человек, как он пришёл к тому, что из него вышло. А тут что? А тут дурачок какой-то. Разговаривает, как ребёнок, оскорбления на уровне школьных обзывашек, бросается нелепыми пафосными фразочками и братается непонятно с кем. Вы портите всё, до чего доберутся ваши шаловливые ручонки. После разборок с Лешим, которого обвинили в пособничестве противнику, забираем у Картера карманный компьютер Зверя. Ключ от лаборатории, как выяснилось, находится в детском саду в Припяти. Клин, подозревая, что группа Моргана обязательно туда наведается, чтобы устроить нам небольшой сюрприз, предлагает встретиться в укромном местечке для обсуждения дальнейших действий. Придя на встречу, видим, что напарника нашего интересует уже не ключ от лаборатории, а тот, который выберет для него Апостол Пётр. В рюкзаке убитого находим послание от Моргана с предупреждением. Ключ каким-то чудом оказывается у Ворона (протагонист «Обречённого на вечные муки»), заинтересованного в том, чтобы Бледный попал в лабораторию. В конце концов, мы оказываемся в X-8, где в миллионный раз получаем по голове. На этот раз Сербин и другие представители «О-Сознания» забрали всё наше снаряжение (да, раньше они все были на порядок умнее), после чего предлагают следующее: либо мы с Дэном (который тоже застрял в лаборатории) срываем вторую по счёту сделку Моргана с иностранцами, либо мы тебя прикончим. Я не горела желанием размахивать ножичком перед серьёзными ребятами в экзоскелетах и решила принять их условия. На случай, если мы решим слукавить, главного героя чем-то заразили, и на всё про всё ему остаётся двадцать четыре часа. Когда весь этот кошмар кончается, мы говорим с Морганом, который решил сдаться, поняв, что оказался в тупике. Всё пришло к своему логическому завершению: Моргана нарядили в деревянный макинтош, а Бледный, разразившись кашлем, отправляется за ним. «Чистилище» представлено в виде наполовину затопленной подземной коммуникации. Здесь мы повстречаем Луку, которого застрелили в Рыжем Лесу, Дэна, тоже, видимо, погибшего вместе с нами, и Моргана. Судя по тому, что смерть главного героя была спровоцирована людьми Сербина, можно предположить, что это какие-то фокусы «О-Сознания». Может, галлюцинации всё ещё живого Бледного, или же что-то связанное с ноосферой — точно не знаю. Неужели началось что-то интересное, и у авторов, наконец, родилась идея? Потенциал подобной задумки, признаться, очень велик, задумку эту можно развить, слепить из неё нечто особенное и интересное. Но ни грамотной работы со звуком и с музыкой, ни сопутствующих пугающему виду локации ситуаций нет. Про диалоги даже говорить не хочется: перед вами было множество возможностей затронуть, поднять интересные темы, нагнать мистики в нужных местах, заинтриговать игрока и так далее, но, видать, под конец вам надоело заниматься игрой и хотелось всё побыстрее закончить. Всё, что выдавил из себя разработчик за два года — это хорошая идея, которую благополучно запороли, никак не развив её. Лампочка над головой разработчика погасла в тот же миг, когда она заработала. Продолжительное время скитаясь по карте, за железным листом мы находим искомый ключ, за которым были отправлены, и возвращаемся с ним к Моргану. Он открывает дверь, но оттуда, вопреки ожиданиям наёмника, который надеялся на выход из подземелья, вылезает Стронглав, порвавший «синего» на части. Вот и сказке конец, а кто слушал — очень терпеливый человек. Если кратко, то сюжет вышел, мягко говоря, плохим. Неинтересным, избитым, шаблонным, напичканным различного рода клише. Разработчики, у которых проблемы с фантазией, то и дело постоянно повторялись: предательства, подзатыльники (у Ворона и Бледного на затылках уже по несколько шишек), пленения, пропавшие группы, счастливые совпадения. Местами мелькал неоправданный пафос, было замечено несколько серьёзных разногласий с «канонами» игры, сделанные либо по незнанию, либо в угоду сюжету; не обошлось и без классической дешёвой мистики. Персонажи напрочь лишены мотивов (в особенности Бледный), многие из них — обыкновенные болванки без характера, разговаривающих одинаково. Никто мне не запомнился, бывало так, что я путала, кто есть кто. Отношения между главными действующими лицами не раскрыты, скажу так: не было даже попыток сделать это. Диалоги зачастую скудные и неинтересные (были попытки провести черту между Бледным и остальными, но дальше попытки это не пошло, а остроумием автор, если честно, не блещет), к тому же написаны они с кучей нелепых ошибок, которые бросаются в глаза даже тем, кто в грамматике не особо силён («немыслемо», «вряд-ли», «по-боку», «чуть-ли», «на голо», «видишь-ли», «приподать» и так далее — выписывать всё сил не хватит). Как обычно бывает, они даже не хотят проверять то, что написали. Про второстепенные задания говорить особо нечего: Зверобой (который тут не охотник, а медик) подставил главного героя, дезинформировал его, рассказывая басни про удивительное растение, о существовании которого сам Зверобой не подозревал, потому что на самом деле хотел, чтобы Бледный разобрался с кровососами за «Симбионтом» (их можно звать «отсосычи», учитывая то, с какой лёгкостью мы справляемся с ними). Главный герой, на удивление, реагирует на такие вещи очень спокойно. Не были интересными и другие задания: одни сами по себе ничем не могли удивить, а другие не получили должного развития. Продолжим с озвучки. Файлы, как мне кажется, не сводили. Или сводили, но плохо. Возьмём, к примеру, стартовый ролик: местами запись «затухает» и, видимо, нашему «актёру озвучки» было лень перезаписывать, раз заметный косяк в виде «хлопков» на буквах «П» и «Б» здесь присутствует. Хватало пару раз перечитать текст, потратить от силы три-четыре минуты, чтобы избавиться от проблемы. Но нет. Заметила, кстати, что звук в роликах блоггеров, принимавших участие в озвучке, зачастую почище, чем в игре. С чем это связано — не знаю, но, как мне кажется, ваши блоггеры относятся к своим «летсплеям» с большей заботой, чем к просьбам о помощи в разработке. Были и проблемы с громкостью: иногда я не могла расслышать, что мне говорит тот или иной персонаж. Интересно вот ещё что: в теме модификации я насчитала двадцать один человек, участвующих в озвучивании. Из них как минимум семнадцать — блоггеры и стримеры, хорошо известные сталкерской аудитории. «Fladar» — более 500000 подписчиков, «Мануэль» — 485000, «ХлебныйХлеб» — 346000, «HugTV» — 311000, «Kramer» — 217000, «PugachGO» — 128000, «Халецкий» — 100000 и прочие, в перечислении их менее известных «коллег» нет надобности. Поняли, к чему веду? Разработчик, кажется, больше хотел не работы, к которой отнесутся с ответственностью, ему хотелось другого: чтобы модификация засветилась на каналах, набирающих миллионы просмотров. Эту проблему я не раз поднимала в прошлых обзорах, которые вы навряд ли читали. Не люблю повторяться, но всё же: прежде всего нужно отказаться от жажды внимания. Понимаю, вы только недавно школу закончили и не до конца избавились от типичных детских проблем, но пора бы понять, что питать своё эго — это плохо. Надо бы перестать гнаться за чьим-то громким имечком и работать на качество. Если человек решил принять участие в озвучивании вашей модификации, то, кем бы он ни был, в случае необходимости требуйте от него перезаписи и более-менее нормальной отдачи. Не надо бояться потерять какую-то «звёздочку» с кучей подписчиков, особенно если эта «звёздочка» наплевательски относится к тому, что ей поручили. Вы можете бесконечно рассказывать байки про то, как ребята трудились, из кожи вон лезли, но то, что я слышала, говорит мне об обратном. Наёмники, потрёпанные жизнью головорезы, обученные военному ремеслу лучше, чем кто-либо другой, озвучены мальчишками с писклявыми голосками. У меня в голове не укладывается, как можно было допустить такое. Господи, но и это не главная проблема! Неужели может быть что-то похуже? Может, конечно. Никита всё может. Если вы играли в «Канувшего в небытие», то наверняка словили испанский стыд в нескольких моментах. Когда, например, начинается какая-то заваруха, а наши «актёры озвучки», боясь, что их услышат родители в соседней комнате, шептали в микрофон. Безэмоционально, некачественно, неправильно зачитано, а к записи отнеслись безалаберно. Кто-то слова жевал со своей дикцией... Но самое обидное — ни капли старания. И больше всех негодовать должны не игроки, а разработчик, к которому господа «актёры озвучки» отнеслись, грубо говоря, с неуважением. Но это же блоггеры, на канале которых одни «кликбейты» и громкие заголовки, что с них взять? Они никакие не актёры или писатели, у них на уме только счётчик просмотров, их приоритет — внимание к себе любимым (особенно противно было найти на канале одного из них видеоролик с заголовком «РАЗРАБ ОСТАВИЛ ОТСЫЛКУ НА МЕНЯ В МОДЕ»). Я бы ни за что не стала звать таких людей озвучивать ролики и диалоги. Как бы смешно это ни звучало, лучшим фиксом для модификации будет удаление озвучки. О сюжете и озвучке мы поговорили, приступим к игровому процессу. Во-первых, главный герой — терминатор, которого на высокой сложности игры не берут ни аномалии, ни пули, ни мутанты. Надо со стахановским усердием измываться над главным героем, чтобы тот откинул копыта. Во-вторых, а это следует из первого, никакие костюмы и бронежилеты нам при таких раскладах не нужны, потому что они портятся буквально после парочки попаданий, а их оригинальные характеристики были сильно урезаны, короче говоря, толку от них ноль (особенно учитывая тот факт, что их вес увеличили в несколько раз). Зачем нам, спрашивается, экзоскелет, если в жилах Бледного течёт магма? В-третьих, что следует из второго, пропадает нужда в услугах ремонта и модернизации снаряжения, предлагаемых техниками (ремонт стоит бешеных затрат, но стоит ли спускать деньги на то, без чего нам вполне комфортно играется?), а искать инструменты для них — пустая трата времени. В-четвёртых, раз защита нам не нужна, то и закупаться у торговцев незачем. Зачем тебе аптечки, если их можно достать где угодно, а ты практически бессмертен? Зачем тебе бронекостюм за сто тысяч, если после пары попаданий по нему он полностью испортится, и ты прекрасно обходишься без него? Зачем патроны, которые можно получить, разряжая оружие, которым ты до отвала набиваешь рюкзак после перестрелки? И «мизеривские» приколы с одним патроном в рюкзаке жмурика не заставят игрока испытывать нужду в амуниции. Снайперские винтовки, автоматы, дробовики — всем этим можно обзавестить в начале игры, поэтому и стволы нам покупать не надо. В-пятых, раз всё у нас есть, то незачем отправляться в охоту за артефактами — считайте, что это самый заметный промах для игры. Побегайте по локациям, ненадолго отвлекитесь от основного сюжета и вы поймёте, что игре попросту нечем занять вас. Заставьте игрока испытывать нужду в чём-либо! А проблема с локациями типична: нам предлагают прогуляться по местам, в которых мы побывали множество раз, по местам, которые в «Канувшем» совершенно не изменились. Авторы искренне убеждены в том, что стоит разбросать везде бронежилеты, аптечки и бутылки с водкой, как проблема с наполнением карты будет решена. Нет, так не работает. В очередной раз приведу в пример «Золотой Шар: Завершение» или же «Путь во Мгле». Запустите, посмотрите, как надо работать с локациями (за исключением подземных лабораторий и города Курчатов из второй модификации), изучайте, перенимайте опыт, чтобы вы смогли заинтересовать игрока в изучении игрового мира. Почему вы не понимаете таких вещей? «Респект за озвучку и многие дополнительные плюшки, которых нет в других модах», писали разработчику. Но суть в том, что эти самые «плюшки, которых нет в других модах», выдернули из других модификаций. Оформление инвентаря взято из «Mizery», как и куча ненужных предметов с дурацкими свойствами (так и не поняла, зачем было минуты переводить в секунды); продолжительный ремонт, кривые анимации (не для всех) предметов, оружие, графика и прочее — всё чужое. «Канувший в небытие» — это тот самый случай, когда список наработок сторонних проектов и благодарностей всё шире и шире, а от себя то же самое, что и раньше — скучный сюжет и неинтересная игра. К слову о «токсичных». Совсем недавно я опубликовала небольшой обзор на модификацию «Обречённый на вечные муки». В комментариях под ним главный разработчик, Никита, назвал мой материал «жалкой попыткой задеть» и грозился выходом третьей (рассматриваемой сейчас) модификации. Никита, хороший мой, если это и была «жалкой попыткой задеть», то, выходит, не такая уж она и жалкая. Потому что после обзора вы называли меня «ночной бабочкой» (так называют проституток), прогоняли с темы модификации, объясняя это тем, что мне, видите ли, не рады. Человек высказал своё мнение, ему ваша работа не понравилась, а вы принялись оскорблять его и поливать грязью, что администрация сайта вам простила. Случай, конечно же, не единичный: пользователь «StariyStalkKRG» отрицательно высказался о модификации на форуме, за что на него набросился «P1kaso4» (второй разработчик), обвинив несчастного в рекламе (странно, учитывая то, что в подписи «P1kaso4» находится ссылка на свой канал) и призывая администраторов наказать нарушителя, правда, ранее он никак не отреагировал на другого пользователя, которому модификация понравилась (что очень важно) и который при этом не раз делился ссылкой на свой канал (чего, кстати, не делал «StariyStalkKRG»). Всё, что я пытаюсь донести, умещается в двух словах: авторы больны самолюбием, они очень ранимы и набросятся на любого, кому не понравилась их недоделка. В простонародье таких называют «обиженными». Я ещё молчу про человека, который участвовал в озвучивании одного из персонажей, и уверял, что «наказал» бы меня (выходит, что не промолчала, ну да ладно). Они ставят себя выше вас, они ставят себя выше разработчиков, которые могут и делают куда больше, чем парочка непонятно по какой причине зазнавшихся сорванцов, заручившихся поддержкой каких-то там блоггеров. Но, тем не менее, от вас я ничего не требую. Поиграла — оставила мнение. Всё вышеизложенное — это взгляд одного из нескольких тысяч игроков, не более. Я не претендую на объективность, всё гораздо проще: вкусовщина. Ни вы мне ничем не обязаны, ни я вам ничем не обязана. Скажем так, мне будет неприятно, если увижу, когда автора модификации, не страдающего манией величия, поливают грязью за то, что где-то игра не так заработала, где-то случился вылет и прочее. Я не возмущалась, когда персонажи в модификации «зависали», мой максимум — по-доброму отшутиться и продолжить играть, я не буду возмущаться, если надо перезагрузить игру, чтобы какие-то скрипты нормально заработали. У «Канувшего в небытие», если даже исключать вылеты по памяти, сильно хромает стабильность, но я не придаю этому большого значения (возможно, что зря). Я не ставлю никаких оценок в каталоге, чтобы не испортить вам рейтинг. Давитесь похвалой, восторженными отзывами, красивыми циферками — мне не жалко. Могу даже десятку влепить, если администрация сайта позволит такое сделать. Но с таким отношением — скатертью дорога. «Грандиозное событие» — так Никита назвал выход своей модификации. На этом, пожалуй, можно закончить.
-
1 баллОдин из коммьюнити-менеджеров GSC Game World ответил на некоторые вопросы по S.T.A.L.K.E.R. 2 от игроков с официального Discord-канала. Прежде всего, он подчеркнул, что компания Microsoft не является издателем игры. Все свои игры GSC издают самостоятельно. Это дает разработчикам больше творческой свободы и минимум "кнутов" во время разработки. Сейчас создатели игры делают все, чтобы не подвести ожидания игроков. AP-PRO.RU, 2020 г.
-
1 баллНасколько я понимаю, то аномалия Лиана реализована в ЗП в Припяти. Реализацию аномалии Хваталка можно посмотреть в моде S.T.A.L.K.E.R. Dead City Breakthrough Особенно её много в Темной Долине.
-
1 балл
-
1 баллВполне себе имеет место, в англ версии первых сталкеров так и было. Как реализуем это дело в С2 — сказать не могу.
-
1 баллГнездо (тоже на ЗП, кстати) я свил, так что можно вернуться в ДСБ.
-
1 баллAlexGrig69 Удачи ? Скажу сразу, что некоторые реплики и персонажи не переводились из, скажем так, художественных побуждений ?
-
1 баллДамы и господа! Патч моего собственного изготовления для мода "На Болотах". Правки текста: Исправлены диалоги, СМС-сообщения, все тексты записок, ПДА, квестовых предметов. Изменил концовку мода. Она была очень-очень плохая. Теперь финальный диалог - просто конфетка. Правки для выравнивания настроек игры: Теперь радиация оказывает на персонажа обычное действие (100%), а не как у автора мода x4 (400%) Патроны для автоматов и гладкоствольных дробовиков усилены в 5 раз. Теперь оружие действительно боевое, не пневматика. Усилены защитные свойства сталкерского комбеза "Заря" и противогаза. Теперь они действительно защищают. Изменены схемы апгрейдов комбинезона "Заря" и противогаза. В соответствии с правками их защитных свойств. У комбеза "Заря" повышена грузоподъемность. Исправлены текстуры металлических бочек и газовых баллонов. Теперь наш герой начинает игру с обычным пистолетом ПМ, вместо именного ПМ майора Дегтярёва. Что было очень странно. Исправлено положение помпового дробовика Чейзер-13 на экране. Раньше он был задран в небо. Часовому на вышке добавлен бинокль. А то он смотрел вдаль сквозь свои руки. Открыть архив, скопировать в папку мода с заменой файлов. Новая игра нужна! 4udik_NA_BOLOTAX_final.7z
-
1 балл
-
1 баллГугляндия в помощь, не буду заниматься рекламой. При грамотном запросе основные появятся на первой странице, включая этот.
-
1 баллБром предположил, что док могла пойти искать улики к медблоку и неспешным шагом пошел туда, печатая ей ответ: "Док, я сейчас подойду, поглядим, что там у тебя.Ты возле медблока, угадал?" В ожидании ответа, наемник призадумался, машинально пересчитывая россыпь патронов, по-прежнему держа путь к медблоку: "Так, ну, и что нам может дать этот след?Не будем же мы сейчас сверять отпечаток подошвы на стене с отпечатками бойцов...Промбаза хоть и мутный, но вряд ли настолько умный, чтоб организовать такое дело.А то, что кто-то из его ребят поцапался с патрулём - тоже не показатель.Я, вон, тоже частенько таким страдаю...Но, упускать его из виду пока нельзя - либо Мелкую подослать к нему, либо у кого-то другого про арестанта узнать." -Вот же срань! -он выругался во весь голос, когда закончил подсчёт патронов - амуниции оставалось от силы на одну ходку.
-
1 баллПрикольно, но вот бессмертие и фов-это уже достигается при помощи правок движка, я думал, здесь разбор обычного юзера.
-
1 баллА, то-есть косвенные намёки не считаются политическим? И Вы хотите поспорить, что население РФ меньше чем Украины? Я не имею ничего против Украины и жителей этой братской страны, но писать слова, что ГЛАВНЫЙ язык украинский, это тоже самое, что сказать, что в Жигулях все ждут обозначений не километров в час, а миль. Думаю, что поняли меня. А так, ждём, конечно же, сталкер 2 и лично я надеюсь, что там обойдутся без полтитоты как это было в "Метро Исход"...
-
1 баллЛёха, если ты мне не принесёшь эту грёбаную флешку, то я найду её сам и засуну так глубоко, что ты её никогда не достанешь, понял!? 10/10 Но вообще, выглядит интересно, графон вообще кинцо какое-то. Интерфейс и текстуры - красота. Локации тоже очень даже. Один вопрос есть. А как именно будет передаваться ламповость?
-
1 балл
-
1 баллРешив пока отдохнуть от Антологии Zaurus Crew, скачал Nature Winter 2.3. При этом воспоминания о первом похождении (3 года назад) в данном моде были положительными, но скачивая его, накапливался небольшой скепсис в перемешку с предвкушением. Довольно странное ощущение. Так или иначе разберу кратко. Как обычно в общем. Сюжет здесь фоновая забивка за место оригинального сценария ТЧ, хотя и некоторые квесты проскакивают, но их можно либо пропустить (что в некоторых местах не желательно), либо обратить себе на пользу убивая противников из которых получаются зомби и затем уже убивая их качать ранг. В общем сюжет хоть и имеет серьезные и интересные моменты, но все же воспринимается как «новый сюжет» и не напрягает. Просто картонка на стене с текстом образно говоря. По геймплею видно, что разработчик мода старался сделать интересный мод со своими фишками. Но увы не все вышло хорошо. По порядку. Система рангов с убийства зомби, за каждый ранг дается медаль с денежным вознаграждением (привет SGM). «Уникальное оружие» со своими фишками. Кристалы, замерзшие артефакты, активация артов и их селекция. Необычный и странный бартер артами с залогом, по мне довольно ненужный, ибо в основном дается простенькая снаряга или оружие, что не особо вдохновляет. Суперспособности, с медалями за исполнение оных, меню с использованием этих медалей и денежных средств себе на пользу, но не все навыки полезны. Сломанная экономика. Арты дешевые и годятся только для бартера или селкции себе на пользу. Оружие добывается по ходу игры и на заказ что-то брать смысла нет. Патроны покупаются с обновлением в виде save – load. Геймплей завлекает, хоть и некоторые фишки не всегда помогают, либо мешают. Сломанный пояс для артов, хоть и указано 10 слотов, работает только 5 (это очень мешает при зарядке патронов). И вот решил я вынести этот пункт геймплея в отдельный абзац. Зарядка патронов и магазины. Абсолютно ужасное решение, которое не вписывается в атмосферно-трешово-зимниюю концепцию мода. Из-за этого пропадает стимул пользоваться большинством видов оружия, ибо когда я нашел оружие для двух слотов с оригинальной перезарядкой из инвентаря, я стал относиться к остальным стволам с небольшой долей презрения. И самое страшное, что пропадает интерес к оружию и это вряд ли хороший момент. И самое бесячее, когда в финале сюжета пришлось пользоваться оружием с магазинами, то геймплей был похож на небольшие перестрелки и затем побегушки под пулями между укрытиями в попытках зарядить обоимы для стволов. Это меня очень напрягло. Плюс макс кол-во обоим 5 штук заряженных. Очередное странное решение с этой системой зарядки. Ландо, пусть оставят зарядку патронов, просто сделайте ее через мгновенную команду в инвентаре и что бы кол-во обим было неограниченно. Кстати, если бы не фикс на инвентарь, то у меня было бы ограничение на вещи, которое противоречит атмосферному зимнему моду направленному на приятную игру в веселый и необычный зимний мод. По поводу градусника упомяну. Интересный момент в геймплее и очень хорошо вписывается в концепцию мода. Правда с добычей более крутого костюма про эту особенность забываешь. Но все равно очень крутой элемент. Подведу итог. Картонный сюжет, разнообразный геймплей с навыками, селекцией артов и активацией артов, ужасная зарядка патронов которую надо править, а вообще сделать что бы патроны просто ложились в пояс, который надо фиксить. Приятная зимняя атмосфера со снежком побеленным окружением, и сообщениями в сталкерской сети. Не смотря на косяки, ставлю моду 7 – мерку. Ну не могу меньше поставить, ибо мод меня очень цепанул, да и сейчас я продолжил после сюжета играть во фриплей только из-за зимней атмосферы. А выше оценку мод не заслуживает, плоский сюжет и некоторые раздражающие фишки геймплея надо изменять или править. Один из лучших зимних модов.
-
1 баллHunter мод в статусе билда (это который в открытом доступе). Сейчас уже совсем другая модификация делается, по сути. Погода тесно связана с движком и шейдерами, оружейка так же.
-
1 баллСохранение оригинальной атмосферы ТЧ и плюс приятные добавления, которые вписываются в Зону версии Теней Чернобыля, интересные квесты и разнообразный геймплей. Да. Мне этот мод дико понравился. Сейчас допрошел квест с пропавшими Военными на Янтаре, который при этом является частью квеста по поиску группы сталкеров, которая узнала о возможности обогатиться. Это очень круто воспринимается и приятно подается.
-
1 баллAziatkaVictor ну, ты автор, тебе и флаг в руки) Удачи, и такой графон классный) График, разве, не в статусе билда?
-
1 балл
-
1 баллПрочитав сообщение от Мелкой, Тиен сморщилась. "Где? Где? В ..." - Подумала она, и набрала в ответ. "Да тут, вот, рота прошла. Стою и разглядываю их следы, блин! Наверное, возле медблока. На стене. Где следа не должно быть!"
-
1 балл
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллнашла подозрительный след на стене Бегущая по свое дело Мелкая остановилась и прочла сообщение от кореянки, тут же (уже на бегу) набрала саркастичный ответ: "И где ты нашла след именно? Подружка, по всей базе мы же не будем прыгать, ища тебя? Отпиши Брому, осмотрите всё там - очень прошу, не разделяйтесь - можешь влезть туда не надо. А я тут по одному следу, так что не волнуйтесь, если на час-другой пропаду из сети." Фыркнув, она нажала кнопку отправки и призадумалась, постепенно переходя на шаг. - Забавно... Она приближалась к одному из входов на базу, который хорошо охранялись - но, по сути были чёрными. Махнув рукой в сторону замаскированных бойцов (чем наверняка вызвала в сторону себя не слишком печатные выражения), она сделала вид, что уронила в траву на бегу что-то важное и принялась рыться в ней. Впрочем, с поиском было так себе - разве что... Её глаза цепко ухватились за что-то блеснувшее у самых корней - хмыкнув, девушка подняла в пальцах кусочек от жёлтого пластика, из которого состояли кейсы научных аптечек. *Совпадение? Не думаю! С какого перепугу тащить научные аптечки через чёрный ход, да ещё открывать их? Медик-то в нескольких шагах! Ну вот, у нас ещё одна версия образовалась... Те, кто дежурил здесь - узнать будет что-то практически невозможно. Ладно! Надо вызнать у Клауса хоть что-то...* С визгом подняв из травы якобы обронённые ключи, Мелкая плюхнулась на камень рядом и открыла свой КПК. "Друг мой, срочно нужна твоя помощь... Боюсь, что начни выяснять именно я - дадут по голове. В общем, на базе завелась крыса и я пытаюсь выяснить - кто. Можешь узнать ребят, что дежурили на чёрном входе номер 3 в течении 3 дне же? Начиная с дня 4 назад... Очень срочно! Если получится - с меня настройка детекторов." Отправив сообщение, электронщица принялась ждать.
-
1 баллНадеюсь что GSC не облажаются и выпустять годноту!
-
1 балл