Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 06.11.2023 во всех областях

  1. 5 баллов
    Alphastalker Военную хитрость применил.
  2. 4 балла
    Перенос геометрии сцены уровня "Бункер управления Монолитом" из SDK 0.4 в формат SDK 0.7. Основные объекты уровня были перетекстурены ЗП текстурами. Используемые пропы и динамика были заменены на ЗП аналоги. В сцене есть: sound occluder, HOM, no-sun, аи-сетка, партиклы и источники звуков. Также некоторые спавн элементы типа разбиваемых ящиков. Смуз группы в порядке. Плюсом дорисованы бампы к некоторым текстурам и добавлены текстуры, у которых аналогов в ЧН\ЗП нет. В теории может юзаться и для SDK 0.5\0.6, но возникнут нюансы по текстурам\моделькам.
  3. 4 балла
    Ребята, скоро будет релиз. Терпение и все получится.
  4. 3 балла
    Ну вот есть... Когда затупится - в землю потыкай Неубиваемый нож Prosectors.rar
  5. 2 балла
    Название: Поход авантюриста Разработчик: Travel-Team Платформа: Call of Pripyat 1.6.02 Дата выхода: КТТС
  6. 2 балла
    Вроде нет. Нужно свой ремонтировать.
  7. 2 балла
  8. 2 балла
    Артефакты аномалии Электра очень часто появляются ночью рядом с ними.
  9. 2 балла
    kekvl Текущая версия 1.7, ничего больше не было
  10. 2 балла
    Tyrob Я даже без противогаза прошёл х-18. 4 антидота было от химии и три вога для подствола.
  11. 2 балла
    Сегодня пойду. Есть план от всех сибаса. Фильтров и противогаза не было. Пришлось вернуться на Кордон.
  12. 2 балла
    С "взорвать технично" облом, у меня сталк в ДН нычку обнёс, я рассердился, ему под ноги кислородный баллон положил и расстрелял. Ворюга то сдох, но вся деревня на меня ощетинилась. Прикрыли лазейку... А вот с монстрами - это идея.
  13. 2 балла
    С РАЗБЕГА СОСТОРОНЫ НАСЫПИ
  14. 2 балла
    Погода более солнечная, мало дождей. Курорт одним словом.
  15. 2 балла
    ГУЛАГ тушканов возле свинофермы, где контейнер от Лешего лежит. Ближе к колючке под одним из кустов.
  16. 2 балла
    Я это задание брал у Сида , но когда попытался его выполнить то понял что это не реально и переиграл не стал брать его . Ты прав лучше не брать задание на отстрел дружественных группировок , далеко не убежишь нагонят и на костыляют
  17. 2 балла
    А ты Алхимика нашёл? Колбы нашёл для него? Иди в Бар и поговори с Барменом.
  18. 2 балла
    Я так понимаю на AP-PRO Showcase 2023 будет объявлена дата релиза или это будет подарком?
  19. 2 балла
    а его можно как-то выставить? Дополнено 6 минуты спустя Так-же вот что стало со сталкерами после установки. Дополнено 7 минуты спустя попробую переустановить сталкер и мод. Дополнено 18 минуты спустя переустановил - всё заработало.
  20. 2 балла
    даа не подвела моя любимка Х-18, как всегда очень гостеприимна Дополнено 7 минуты спустя Aleksei Everlasting Tyrob ого скоко дизов, где вы стока ботоблохов понацепляли
  21. 1 балл
    YouTube #1 YouTube #2 Тема на АМК Discord GitLab Оставить отзыв Авторы: CIU (Карлан), Bak, Nazgool, Malandrinus, Дядя Вася Платформа: ТЧ Дата: 01.12.2018
  22. 1 балл
    Разработчик: M.F.S. Team Платформа: Зов Припяти | Чистое Небо | Тень Чернобыля (ОБТ) Текущая версия: 3.4.50 (от 06.05.26) Дата выхода: 08.08.21 Группа ВКDiscord сервер Advanced X-Ray — это мощная платформа для создания модификаций на базе движка X-Ray 1.6 для игр серии S.T.A.L.K.E.R. Данный движок предоставляет модмейкерам комплексный инструментарий, включающий глубокую модификацию графики, расширенные возможности настройки геймплея, исправление оригинальных багов и гибкую систему параметров для тонкой настройки. Среди ключевых возможностей для разработчиков — продвинутые визуальные эффекты, расширенные геймплейные и скриптовые возможности, улучшенная погодная система, а также звуковая подсистема с поддержкой EFX и пространственного звучания. Платформа предлагает инструменты для реализации сложных механизмов, включая опциональные системы выживания, расширенный инвентарь, поддержку оружейных модов уровня STCoP 3.2+ с 3D-прицелами и многое другое. Движок обеспечивает глубокую кастомизацию, полную поддержку игр «Зов Припяти», «Чистое Небо» и «Тень Чернобыля», работает на 64-битной архитектуре и продолжает активно развиваться, предлагая модмейкерам постоянно растущий набор инструментов. Реквизиты для поддержки проекта: Сбербанк: 4817 7602 1666 0401 Boosty: https://boosty.to/mfs_team/donate
  23. 1 балл
    VK | Github | Discord Открытый проект, направленный на улучшение движка под капотом, исправление оригинальных багов, улучшение производительности и качества кода. Мы открыты для любых других изменений, будь то геймплейные или графические. Просто перед любым серьёзным изменением нужно обсудить все "за" и "против". Основные преимущества: Благодарности: Ссылки на загрузку: E-mail: openxray@yahoo.com
  24. 1 балл
    Они мигают если двигаться? Если да то у тебя какие то деревья не являются лод объектами, но шейдеры лод объекта на них .
  25. 1 балл
    Про 3.8 знал,думал в 3.9 опять нахимичили может.Спасибо
  26. 1 балл
    Его ещё в 3.8 поменяли . Дополнено 2 минуты спустя Вот тут смотри https://ap-pro.ru/forums/topic/2880-nlc-7-build-38/page/177/ Ответ на твой вопрос .
  27. 1 балл
    cvetochek Нет, сюжет и без этого будет проходим. Просто по мне - проще найти все доки на Агропроме, чем найти нужные арты ))
  28. 1 балл
    cvetochek именно про него )) да З.Ы. но если есть вариант - лучше попробовать переиграть и собрать все доки на Агропроме
  29. 1 балл
    cvetochek ну да, эти квесты завязаны, НО у тебя есть запасной вариант - Сидорович должен был дать тебе "штрафное" задание на артефакты. Это последний шанс заполучить ветку квестов.
  30. 1 балл
    Tsatrik На сколько я помню - не нужен. Разве что отдать ее по какому-нибудь заказу как "Пустышку"
  31. 1 балл
    lapa1969, не я автор мода. Могу только сказать, что осталось немного. На тесте мод стабилен, скоро будет выложен билд.
  32. 1 балл
    Какое оружие нужно отнести охотникам в ТЛ? Я помню, что АКС и патроны, а какие АКС, сколько, какие патроны... В заданиях "Отнести в Лощину партию оружия" и всё. Отбой, в файлах нашёл АКС-74У 2 шт и 300 патронов бронебойных.
  33. 1 балл
    именно для оружия - уже решено добавить, независимо от перков, в обычное пользование, как ремки. Только ремки будут восстанавливать сильно повреждённое (от 76%), а набор для чистки - слегка (от 91%). Забрать это из независимого пользования и переложить в зависимость от перка? Это несколько усложнит игру. Думаешь, стоит того? тоже есть, сейчас относится к перку "выживание". Если имелось в виду разделение активного урона аномалий и пассивок, в т.ч. от фоновой радейки - то это ведь одно и то же повреждение, просто разным темпом и мерой. И это относится ко всем видам аномального воздействия. Как-то нелогично будет смотреться защита от очаговой радейки перком "выживание", а от фоновой - перком "привыкание", если по сути повреждение одинакового вида. Прикинем. Добавлять новые сейвзоны - точно нет. Их и так больше, чем в эксте, Верховный на это заведомо не пойдёт) Значит, под этот перк придётся сначала запрещать те, что есть, а с его прокачкой "открывать" их доступность. Это очень, очень злое предложение Ты уверен, что хотел бы такого? По сути, если не качать перк, то это будет выглядеть как "сильно меньше сейвзон, чем сейчас", и так - по всей игре.
  34. 1 балл
    Вылет при первом переходе на Янов. ! [LUA][ERROR] Couldnt find sounds nil with prefix characters_voice\human_02\bandit\ FATAL ERROR [error]Expression : 0 [error]Function : ErrorLog [error]File : ..\xrServerEntities\script_engine_script.cppxray_user.log [error]Line : 49 [error]Description : Couldnt find sounds nil with prefix characters_voice\human_02\bandit\
  35. 1 балл
    Доброго здоровья всем! Нормально всё. Каждый день захожу и сейчас вот смотрел.
  36. 1 балл
    Ну так тот нет ничего невозможного - можно взорвать технично или навести вражин или мутатосов на объект - но мы ж там не киллеры по найму а благородные сталкачи - не так ли!?
  37. 1 балл
    Saiman В настройках есть коэффициент спавна нпс и живности
  38. 1 балл
    Доки забрал уже ? Дополнено 0 минут спустя Ну ты блин и рисковый , как от бюрелей ушёл ?
  39. 1 балл
  40. 1 балл
    imcrazyhoudini А какой именно 3д редактор? Про макс я не скажу, не пользуюсь. Недавно мог бы видео одно кинуть, но его уже удалили.
  41. 1 балл
    " Десять клоунов сидело на Маргулиса глядело- - "уходи скорей домой -ключ у нас -а ты бухой! - -Санитары спят давно - мы ж ща кинем всем гавно- - Ибо клоуны такие -клоноклоуны тупые !- -Рега мутиться нетрудно - накидаем ща поскудно !" - -Только людям болт на них - схоронят к утру всех клонов- - Так что лучше прогуляться - ща по зоне гасим гадцев
  42. 1 балл
    Привет Серж! а я давненько модик проходил что уж не помню где там будка с таким подгоном - там вроде главное вынести в ноль все излучатели и остатки теней местами проглядывают в сюжетке -мод на ностальджи чисто
  43. 1 балл
    В настройках модификаций Beef's NVG галочку снизу убери про д2 скопы
  44. 1 балл
    тишина в моде... когда основной релиз? или я что-то упустил?
  45. 1 балл
  46. 1 балл
    UPD: патч 1.06 (обновлена графика, исправлены основные недочёты и добавлены новые фичи). По крайней мере в ближайшее время, патч будет последним (не считая мини-патчей в будущем) - далее планируется выпустить адаптации на кое-какие модификации.
  47. 1 балл
    немного скринов из зоны Антологии Дополнено 1 минуту спустя Дополнено 3 минуты спустя Дополнено 6 минуты спустя
  48. 1 балл
    Привет всем обитателям Зоны! Пока на Арене Ворона проходят жаркие битвы, дизайнеры боевой системы подготовили статью про новый Искусственный Интеллект и дальнейшие планы по его развитию. В конце мая поведение NPC и мутантов претерпело изменения – именно тогда в игру был добавлен новый ИИ для NPC и инструменты навигации (NAVmesh) для NPC и мутантов. В этой статье мы наконец-то расскажем про особенности и задачи новых систем, а также поделимся планами на их дальнейшее развитие. Статья публикуется именно сейчас, потому что «Арена Ворона» наглядно демонстрирует текущие возможности новых инструментов. Что из себя представляет новый ИИ? Новый ИИ включает две архитектуры – «конечные автоматы» и «деревья поведения». Жизненный цикл NPC основан на «конечных автоматах», где он переходит из одного состояния в другое в зависимости от обстоятельств. Например, от патрулирования к бою (и обратно). Пример жизненного цикла NPC, построенного на «конечных автоматах». Вторая архитектура, «деревья поведения», формирует и определяет эти состояния и составляет основную часть интеллекта NPC. Справа видим «дерево поведения» стандартного NPC. Если обобщить, то ИИ – это наборы инструкций, которыми сущности руководствуются при принятии решений о своих действиях в игровом мире. «Деревья поведений» Логика боевого поведения, основанная на деревьях поведения. В процессе разработки мы обратились к стандартам игровой индустрии и выбрали архитектуру ИИ под названием «деревья поведения». Они позволяют отлепить логику «агента» от кода и создать отдельную систему, которая доступна для работы более широкому кругу разработчиков, включая отдел технического геймдизайна. Агенты – общее наименование всех NPC и сущностей игры. Если раньше каждое изменение в логике поведения мобов требовало внимания программистов, то сейчас хватит технических геймдизайнеров. «Деревья поведения» – это эффективный инструмент для реализации паттернов поведения «агентов» под конкретные игровые ситуации. В примере ниже наглядно показано, как босс «Арены Ворона» запускает и завершает свою специальную атаку. Видео с демонстрацией работы «дерева поведения». Искусственный интеллект был сделан еще во время работы над второй частью сюжета. Первыми NPC с новыми «мозгами» стали «Кибер-гигант» и Морг с массовкой в сюжетной линейке квестов. После выхода второго сюжета перед отделом разработки ИИ была поставлена новая задача – перевести мозги ВСЕХ NPC на «деревья поведений», максимально точно воссоздавая предыдущий ИИ с использованием нового инструмента. Так получилось, что по мере работы над этой задачей, она стала тесно связана с инструментом NAVmesh. Пока что «деревья поведения» используют только NPC – для мутантов все еще впереди. NavMesh Навмеш или же «навигационный меш» – отдельная структура для ориентирования сущностей в мире, невидимая для игроков. Благодаря ней и NPC и мутанты научились лучше искать путь до цели в обход препятствий. Наглядное изображение навмеша - именно так видят мир NPC и мутанты. Почему нам потребовался этот инструмент? Не способные пройти в дверной проем мутанты, застревающие в бочках NPC и… слепые псы, вращающиеся на первой космической между гаражами. Мы используем различные кубы, склоны, разнообразный декор и всё это образует сложную геометрию мира. Сущности довольно сложно придерживаться установленного поведения, когда она начинает периодически «тупить» при прохождении препятствий. Если бы мы просто прокачивали систему поиска пути без дополнительных слоев навигации, пришлось бы платить нагрузкой на сервера. При этом ситуация в мире может меняться стремительно и требовать высокой скорости реакции вплоть до долей секунды. Исходя из этих соображений, мы решили реализовать навигационную сетку: Она существует отдельно от геометрии мира, но создана на его основе. Таким образом с ней могут взаимодействовать только «агенты»; Работу системы по поиску путей на навмеше можно оптимизировать относительно предыдущей реализации. NAVmesh уже используют и NPC, и мутанты! Дальнейшие планы Новый ИИ и навмеш хорошо показали себя на игровых серверах – как минимум обошлось без неожиданностей! Хоть изменения не слишком очевидны для игроков, но мы сделали самое главное – построили крепкий фундамент для будущих фич, связанных с поведением сущностей. Плюс геймдизайнеры теперь не ограничены временем программистов и вольны творить свободно. Над чем мы сейчас работаем: Исправления, улучшения и оптимизация нового ИИ. Возврат прыжков мутантов на объекты, спрыгивания NPC и прочие многочисленные правки. Перевод «мозгов» мутантов на «деревья поведений» – сейчас они используют старый ИИ. Развитие боевки в игре для улучшения опыта в PvE – научим NPC прятаться за укрытиями, кидать гранаты, введем различные поведенческие сценарии. На этом статья про искусственный интеллект и навигационную сетку завершается, дочитавшие до конца получают достижение «Знаток Искусственного Интеллекта»! Следите за новостями, чтобы не пропускать обновления. С give @player [уважение], Отдел разработки Искусственного Интеллекта в EXBO.
  49. 1 балл
    Публикуем видеоролик с AP-PRO ShowCase по Advanced X-Ray и Global Stalker Weather Rework. А также, отчёт. Это скорее всего последний отчёт, дальше будем публиковать только что-то важное. 1. Возможность выхода из зума 3D КПК (Автор: xrLil Batya) 2. ЗП: Буст фактора времени 3. Вырезан 17-ый слот под анимации предметов 4. Новые шейдеры ПНВ 5. Цветные значения progress bar брони и шлемов (Автор: Hrust) 6. Удалены неиспользуемые текстуры неба 7. Фиксы партиклов с OpenXRay 8. Фикс движковых анимаций предметов 9. Анимации предметов: Фикс детекторов 10. Поддержка 2k и 4k шрифтов (Автор: Hrust) 11. Таймеры на chrono 12. tbb 13. Фикс бьющихся сохранений 14. Фикс задержек в катсценах 15. Заменено влияние фактора времени на скорость звуков на вариант из Anomaly 16. Фикс вылета при спавне аномалий через g_spawn 17. Фикс сборки Mixed/Debug конфигураций 18. Мелкие фиксы 19. ImGui Position Informer 20. Обновлён шейдер капель из OGSR 21. [DX10+]: Удалены отражения и лужи DWM Team 22. [DX10+]: Удален Screen Space Shaders 23. [DX10+]: Шейдер воды из Аномали с правками OGSR 24. [DX10+]: Screen Space Shaders Update 12.4 (Base) 25. [DX10+]: Screen Space Shaders 12.4 Water Reflection 26. [DX10+]: Screen Space Shaders 12.4 Shadows 27. [DX10+]: Screen Space Shaders 12.4 Terrain SSR 28. [DX10+]: Screen Space Shaders 12.4 Puddles 29. [DX10+]: Фикс чёрного дождя 30. [DX10+]: Смешивание низинного тумана 31. [DX10+]: Screen Space Shaders 12.4 Weapon DoF

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования