Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 09.02.2025 во всех областях
-
7 балловС Днём Рождения, @Red Panda(isobolevskiy)! Сегодня, когда за горизонтом Зоны собирается свой таинственный рассвет, спешу поздравить тебя с Днём Рождения. Пусть в этот день даже самые коварные аномалии уступают место самым дорогим артефактам, удачи и радости! Помнишь, как мы вместе брели по опасным тропам порта Cталкера на UE, будто истинные сталкеры, готовые распутать любые тайны Зоны? Вот и сейчас, несмотря на то, что проект улетел в небытие, твоя легенда живет, как и дух настоящего сталкера — непредсказуемого, хитрого и немного загадочного. Ну а закрытие нашего любимого проекта? Знаю, немного стыдно, что ты "подморгнул" судьбе и закрыл эту главу, но ведь настоящему сталкеру порой приходится выбирать между комфортом лагеря и риском за гранью привычного! Пусть это будет лишь короткая пауза в твоем великом пути, а новые горизонты и неповторимые вылазки уже не за горами. От всей души желаю тебе, чтобы каждый шаг в Зоне приносил не только новые открытия, но и море веселья и счастья, и чтобы даже самые коварные "твари" уступали перед твоим обаянием. С Днем Рождения, брат! И помни: я, PSI, — всегда на связи, даже если ты решил скрыться в глубинах заброшенных лабораторий! За твои будущие подвиги и неповторимые истории — здоровья, удачи и самых дорогих артефактов в каждом уголке Зоны!
-
4 баллаЧто то не как не пойму... В чем уникальность этой сборки? S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat - GSC STCoP Weapon Pack 3.3 - Ga2z & Mortan AtmosFear 3 - CrommCruac Адаптация и фиксы - не знаю авторов но они есть готовые и уже давно в теме STCoP: То есть, собрать эту сборку не для кого не составит большого труда так как все необходимые для этого ресурсы имеются. Так в чем же тогда заслуга автора этой темы и его сборки? Наверное в том, что он первый и пожалуй единственный из всех кто собирал на протяжении этих лет подобную сборку додумался ее выложить. Пора наверное на Ап-Про новый конкурс отрывать: "Кто больше сборок выложит". И еще один: "Кто брольше создаст мусорных тем".
-
4 баллаПочему STCop 3.3, а не 3.7? И почему AtmosFear 3, если есть CGIM 2? Да и Global Stalker Weather Rework от MFS Team уже давно имеется, ну так, к слову. Можно было данный проект взять за основу и что-то доработать/придумать
-
3 баллаТему в архив - автору подзатыльник. Иначе завтра принесут еще сотню таких-же "авторских" сборок.
-
3 баллаБосс поделился своей правкой, держи. https://ap-pro.ru/forums/topic/812-pravki-dlya-modov/?do=findComment&comment=433776 OLR3 - Dead Bodies Marker.zip
-
2 баллаДружище, не шелести. Ты видать в теме Сталкера и модинга на него недавно, а значит не вкурсе, что у нас не принято выкладывать сборки которые не имеют своей уникальности. Вот если бы ты, внес в эту сборку, что то свое, уникальное, вот тогда пожалуйста, а так, то что ты выложил, не кому не нужно и не интересно.
-
2 баллаKonstantin.Postal doc.khudyk Есть еще варианты помимо Батареек. Надеваем 4-5 "Плёнок" и лезем в аномалию "Холодец". Надеваем 4-5 "Пружин" , лезем в аномалию "Трамплин". Надеваем 4-5 "Пустышек", и, изображая Волка, лезем в ближайший костёр.
-
2 баллаЧектор взял себя в руки и ещё решил по продолжительности мод сделать на пару вечеров, а не несколько, как это было с Атрибутом. По Атрибуту мало инфы было, а по новому моду, который делает Чектор, чуть ли не каждый раз инфа выходит стабильно. Сюжет пилится, локи делаются. Я уверен, что VIVIENT TEAM доделают этот мод и он будет таким же интересным, как и прошлые.
-
2 балла
-
1 баллНазвание: Падший Бог (Fallen God) Автор: ScR1pt (aka Скрипт) Платформа: Зов Припяти Дата выхода: 30 Июля 2023 Группа в вк Канал в телеграме с разными новостями Короткометражка(Одна из концовок)
-
1 баллЗдравствуйте ещё раз. Признаюсь честно, что доработка ЧКДЗ: Искра изрядно затянулась. Во-первых, после окончании конкурса мной был взят перерыв в течении месяца. Во-вторых, начавшиеся сессия тоже подпортила планы. Что мешает восстановить быстрый темп разработки модификации, который был продемонстрирован во время конкурса квестов? Ответом на данный вопрос является попытка в большую проработанность, попытка в мелкие детали. В модификации пытается ужиться концепция жестких тисков и принцип частичной свободы. Суть жестких тисков является запирания игрока. Лишний шаг влево или вправо - телепорт назад. Игрок обязан выполнять того, что требует от него игра и не более. А также важной частью такого подхода является контроль за вниманием игрока, дабы тот не посмел отвлечься. Такой подход позволяет направить все силы на проработку в одно конкретное место и не тратить силы на остальные участки игровой локации. А также это в разы уменьшает шансы игроку намеренно или нет - поломать сюжет или в игру в целом. Суть частичной свободы является по-факту уменьшение силы хвата тисков, игрок волен передвигаться по ограниченному свободному пространству. В качестве активностей выдаются ряд побочные задания и время на них выполнения. Что ещё мешает выпустить? Возросшая запланированная работа над модом. Дабы не стать короткометражкой с уже известным сюжетом - решено было добавить достаточно весомые отрезки сюжета, ради которых игрок согласиться сыграть ещё раз и даже перетерпеть начало сюжета. К тому же переписанный сценарий добавил к моду ещё одну локацию, которая будет обязательно задействована. В добавок рассматривает вопрос о добавлении озвучки. Пока вопрос спорный, поскольку специалистов по озвучиванию женских персон в моддинге нет, хотя имеются пару альтернативных вариантов.
-
1 балл
-
1 баллГляди у тебя тут постоянный инфопоршен активирован. Тебе надо выдать инфо когда закончится диалог. и в условии проверять нет ли инфо Как-то так: use = {+pred_samostrel_hodunok_start_info -new_info !actor_enemy = dist_to_actor_le(7)} self, true Где new_info это инфопоршен который ты пропишешь после диалога или по какому-то событию, не важно snd_on_use = {=actor_has_weapon} meet_hello, nill Правильно nil combat_ignore_cond = false combat_ignore = combat_ignore; Бред сивой кабылы combat_ignore_keep_when_attacked = false invulnerable = false ; бессмертие А также no_move = true ; Это тоже мусор Совсем нужно удалить
-
1 балл
-
1 баллПервый блин, всегда комом. Не растраивайся, не ты первый на этом обжегся и не последний.
-
1 баллWolfHeart В сталкер то играю давно, а вот про моддинг верно. Первая сборка. Спасибо за совет
-
1 балл
-
1 баллОпа,сборка на ЗП без AN4,уже что то новенькое ,а говорите что все сборки одинаковые
-
1 баллslavik1974 увы это действительно так и единственным по настоящему проектом с атмосферой ТСС является Legend Returns. Чего-то ближе нет и не будет. Если мы говорим про направление фриплея, а так это OLR и в разработке Back to the Stalker Ну и не забудем про старую добрую Lost Alpha версии 1.3
-
1 баллDepay Локализация там английская, но вроде разобрался как поменять, просто название ru на eng поменял, надеюсь проблем не будет
-
1 баллmarek с Загорским ты вроде бы должен был о телепортаторе говорить после Забытого леса или че то я путаю) Дополнено 1 минуту спустя luxuryocean@mail.ru все нищие в начале Дополнено 36 минуты спустя Plotcay не печалься, держи хабар
-
1 баллmarek урт Кресту сдать. Ёмнип, это Псо-3. Вроде на болотах, на вышке, где Хитрая нычка. На самом верху лежит в ящике халявный экземпляр.
-
1 баллGnomee123 возможно, хотя с другой стороны зачем это убирать, если техников не завезли
-
1 балл
-
1 балл
-
1 балл×××Подсказка××× Начали появляться вопросы о том, почему оружие в руках, при прицеливании, сильно раскачивается, есть одна точная причина, и рандомная. Точная причина: смотрите за состоянием рук. Возможно, рука повреждена. Лечим. Рандомная и редкая: хоть иногда заходите в бар, пусть персонаж выпьет, закурит сигарету, и выдохнет стресс. Ваш персонаж, крепкий малый, и держит оружие без раскачки, как в тисках, если руки здоровы, но всё же, хоть разок в неделю или после пары десятков кровавых столкновений, в бар!
-
1 баллВот бы отдельные темы с поздравлением Вульфа С др, Панда. "Спасибо" что РоХ перенёс на другой движок, добавив +3-5 лет разработки Ну и за наработки по этому чуду UE5 + Xray тоже спасибо
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллWILD_USEC честно скажу, есть реальный шанс, что если просто взять бин из КоК 1.4.22 или КоК 64 бит, то оно возьмет и заработает, либо сразу, либо с небольшими правками. С КоМом такое канает, много раз проверялось. Но надо тестировать. В некоторых сборках это не срабатывает.
-
1 баллДверь открывается только при оплате 20 000 привратнику. В случае нападения на бандитов до открытия двери, ее не открыть никак. Да, это не совсем реалистично и ожидаемо, но зато не дает любителям халявы вынести со склада две пушки 2 тира бесплатно К сожалению, вместо того, чтобы РЕАЛЬНО разобраться в балансе конкретного мода и выяснить почему ИМЕННО У ВАС что-то не так, вы заранее отгораживаетесь от любых возражений "кто бы что ни говорил". Что ж, ваше право. Но зачем тогда ПУБЛИЧНО заявлять ложную информацию, ничем ее не подтверждая и заранее отгораживаясь от любых возражений? Ведь таким образом вы вводите в заблуждение других игроков. Если ИМЕННО У ВАС ни с чем не получается играть кроме автоматов, то зачем заявлять, что дело именно в балансе? Я, например, как игрок наоборот автоматами редко пользуюсь, а прохожу мод в основном с дробовиками, снайперками и пистолетами. У каждого свой стиль, предпочтения и навыки. И мод дает возможность выбора. 1. Оружие можно не только покупать, но и НАЙТИ. Те же МП5. 2. Патроны можно тоже не только покупать, но и НАХОДИТЬ. И патронов под МП5 в игре разложено весьма много. 3. Аксу превосходит мп5 и бизон НЕ ПО ВСЕМ параметрам, в том числе с учетом апгрейдов у техников. Если ЛИЧНО ВЫ не нашли применения чему-то, это не значит, что его НЕТ. Пистолеты в моде РАЗНЫЕ под разные патроны и цели. Поэтому обобщать их все не совсем корректно. Пистолет - это лишнее оружие в отдельном слоте, доступное игроку в любой момент, которое как минимум очень полезно для добивания сильно раненых врагов. Или если оба оружия из основных слотов разряжена, а бой еще продолжается и перезарядиться пока нет возможности. Лично у меня как игрока снайперки - одно из основных и любимых оружий в этом моде вместе с дробовиками. Автоматами пользуюсь наоборот изредка, как я уже написал выше. Из СВД прекрасно стреляю уже на втором тире, причем оставляю ее себе до конца игры ввиду ее дальнобойности, убойности, точности и цены выстрела. К концу игры под СВД появляются очень мощные патроны. Меткость при этом выше 5 даже не качаю - для комфортной стрельбы достаточно глубокого приседа и полностью прокачанной удобности у СВД. Меткость вижу смысл качать полностью, только если хочется стрелять еще и стоя. При этом некоторые игроки спокойно стреляют из снайперок, вообще не качая Меткость - пользуясь только глубоким приседом и максимально прокачивая удобность оружия. Поэтому про пьяного ГГ с снайперкой могут только с удивлением недоумевать, учитывая вышесказанное, неоднократно пройдя мод, постоянно используя снайперку. Речь в первую очередь шла о том, что не нужно стрелять, например, кабану в крепкий лоб, куда проходит в 3 раза меньше урона. Или что, например, болотнику или контролеру лучше целиться в голову, а не в тело. То есть базовые, элементарные вещи. Зачем было утрировать до "снайперской" стрельбы из дробовиков не совсем понятно... Из дробовика просто нужно ПОПАДАТЬ дробинками (дробь, картечь) или пулями (жекан, дротик). Как и из любого оружия. К сожалению, некоторые игроки промахиваются половиной дробинок мимо, а потом жалуются, что дробь слабая. Но дело не в самой дроби. Просто нужно экспериментировать и наблюдать, и через какое-то время уже интуитивно начинает чувствоваться дистанция и момент, с которой нужно стрелять той же дробью. Сколько лично мной было убито мутантов дробью и жеканом за все время - не сосчитать. Просто нужен определенный опыт, навык, привычка. А не так, что при каждом выстреле дробью не целясь по движущимся целям ожидаем, что все мутанты сдохнут в радиусе 50 метров
-
1 баллВеликое начинается с малого. Одна из самых образцовых короткометражек, наглядно демонстрирующая, что лучше сделать немного, но очень хорошо, чем сделать очень много, но спустя рукава, а также один из немногих модов, постоянное нахождение которого в топе кажется мне абсолютно заслуженным. Достоинства: Новая локация. Собственно, титульная Долина Шорохов - она же единственное место действия в этой модификации. Для того, чтобы обеспечить какую-то градацию освоения местности игроком, автор воспользовался простым. но элегантным решением - сделал локацию со сложным рельефом, покрытую многочисленными провалами. Пробраться через расщелины можно или через мосты на основных тропах, либо через немногочисленные шорткаты, в качестве которых выступают брёвна (ну и с господствующей высоты всегда можно попробовать прыгнуть на большое расстояние, но обычно такой способ срезания пути работает лишь при возвращении от центра Долины). Выглядит Долина атмосферно - настолько, что вполне сошла бы за черновую локацию из оригинального «Зова Припяти». По сторонам от основных маршрутов в изобилии раскиданы аномальные поля, где-то расколотая на части равнина переходит в небольшие озерца да болотца, разрытые склоны нередко открывают ходы в скрытые под землёй пещеры, а в качестве главных точек интереса выступают пять основных лагерей да несколько небольших сталкерских стоянок. К слову, о том, насколько ДШ качественно исполнена, наглядно свидетельствует то, насколько активно её используют в своих проектах другие мододелы. Наполнение локации. Долина Шорохов не только атмосферна, но и весьма интересна с точки зрения её исследования. К примеру, по карте в изобилии разбросаны разной степени сложности тайники: как бедные, так и весьма богатые; в уже упомянутых пещерах почти всегда встречается что-нибудь интересное, а местные аномальные поля хоть и не являются чем-то из ряда вон выходящим, но довольно разнообразны и нередко скрывают различные сюрпризы. Поражают порой и местечки, которые мы посещаем по квестам - «забросы» в них опасны, но всегда интересны. При этом локация очень «живая» в плане фауны. В силу её геометрии вы не встретите тут полноценно кочующих под управлением А-Лайфа мутантов, но они всё же будут активно сменять друг друга на основных маршрутах, подстерегая путников: например, на одном и том же месте вам с течением времени могут попасться как собачьи стаи, так и выводки кабанов или даже пары охотящихся кровососов. Враждебные группировки будут активно занимать небольшие стоянки, а местные сталкеры - небольшим отрядами путешествовать по Долине. Квесты. Мод настолько богат на различные задания, что вам найдётся чем заняться даже после того, как у вас появиться возможность завершить сюжет. Квестодатели найдутся почти во всех основных лагерях; кроме того, выдачу некоторых заданий можно будет инициировать, найдя посреди Долины какую-либо наводку на них - например, чей-нибудь КПК с ценными данными. Характер самих заданий разнообразен, пусть и не блещет оригинальностью. У нас тут довольно классический для Зоны набор: будут нас подряжать и на эскортирование учёных, и на вождение на сафари туристов, и на выбивание долгов из должников, и на возврат потерянных вещей, и на поиск всяких аномальных диковин. Многие задания, к слову, даются нам без точной геометки, что также способствует активному исследованию местности. И да, нелинейность в квестах небольшая, но таки имеется. Сюжет. Завязка, в общем-то, проста как топор, но сюжет в ДШ хорош именно что своей приземлённостью и реалистичностью. Да, по касательной мы будем касаться самых глубоких загадок Зоны. но в целом это именно что история «дембельского аккорда» сталкера-ветерана: никаких тайных заговоров кого бы то ни было, никаких путешественников во времени, никаких пришельцев, никаких телепортирующихся по всей Зоне эскадронов смерти, etc - просто приключение на двадц... кхм, восемь-десять часов, зайти да выйти. Концовка здесь формально одна, но по завершению игры нас ждёт аналогичное ЗП подведение итогов, где мы сможем ознакомиться с последствиями всех наших действий. При этом стоит отдельно выделить два момента: - Автор постарался прописать своему творению внятный лор. Благодаря таким подробностям, как обстоятельства освоения Долины или оборвавшееся сотрудничество местных сталкеров с военными по линии доставки в Долину различных грузов, в это место действительно веришь - оно прекрасно укладывается в сформированную оригинальными играми картину Зоны. Этому способствуют и отсылки на сюжет оригинального ЗП. - Общее настроение. В какой-то момент нам дадут простой, но дельный совет - не доверять никому, и совет этот действительно рабочий. Хотя среди встреченных нами персонажей будет хватать достойных людей, удары в спину, нанесённые из-за жажды лёгкой наживы, мы здесь получим не раз и не два. Это тоже хорошо работает на реалистичность истории. Игровые механики. В геймплейном отношении у нас тут почти что базовый ЗП. Нюансов буквально несколько. Во-первых, хочется отметить симуляцию жизни, ибо я уже упомянул, что мод в этом отношении очень живой. Спаун не просто срабатывает по часам в одних и тех же точках - мутанты порой сменяют друг друга, создавая ощущение изменчивости мира вокруг нас. Сталкеры со временем начинают выходить в экспедиции, причём это не шитая белыми нитками иллюзия кипучей деятельности, как в том же OLR - здесь я, увидев однажды сталкерский отряд, только вышедший с базы, через некоторое время встретил его уже на другом конце карты: потрёпанный, но достигший крупного аномального поля. Кроме того, с какого-то момента начинают свои рейды бандиты, то нападая на отряды одиночек, то щупая на прочность их лагеря. Да, не верх работы с А-Лайфом, но сделанное отлично укладывается в рамки, накладываемые геометрией локации и особенностями её заполнения. Во-вторых, квест «Гид» со своей уникальной механикой. Приделать к эскортной миссии возможность внятно командовать сопровождаемым отрядом и контролировать с помощью отдельного интерфейса состояние всех его участников, по мере сил помогая им, дабы довести всех до финиша в целости - это тянет на золотую звезду Героя Труда по меркам сталкерского модостроя. В-третьих, местная механика трансмутации. Тут всё совсем уж просто - поэкспериментировать нам, увы, не дадут, ибо изменением артефактов занимается сидящий на местном научном посту специалист. От нас потребуются лишь оплатить его труд да отдать, базовый артефакт под трансмутацию вместе с выступающим как катализатор местным аномальным грибом - последние в изобилии водятся на полях Долины. Новый контент. Если не считать саму локацию, то тут всё скромно, хотя и добротно - новая интересная аномалия, пара-тройка новых артефактов с забавными визуалами да новый мутант: колоритный, но целиком выстроенный на алгоритмах поведения снорков. Недостатки: Квесты. Вернее, не квесты как таковые, а их описания. То, что имеются квесты без геометок - это не проблема; проблема в том, что у квестов нет подробных описаний, из-за чего суть многих из них можно со временем потерять, если вы не имеете привычку скринить все диалоги или перечитывать их в КПК. Ну и неприятно удивило решение ситуации с ящиком инструментов в соответствующем задании - мало того, что оно не очевидное, так ещё и безальтернативно требует пойти против сталкерской этики. Технические проблемы. Тут понервничать заставили периодические краши (на каком-то отрезке игра ещё и стабильно падала при попытке сохраняться, что было совсем уж больно), а также потрясающая тупость туристов в квесте «Гид», не только реагирующих на угрозу лишь при предельном сближении с ней (ситуации, когда они начинают стрелять по нападающей собаке лишь тогда, когда она будет готова на них напрыгнуть, в то время как залётный бандит безнаказанно палит по ним с пятидесяти метров - норма), но и периодически бросающихся в сторону противника, имея приказ СТОЯТЬ НА МЕСТЕ. Сюжет. Несколько огорчило, что мы, меняя расклад сил в Долине, при этом никак не влияем на судьбу ГГ. Даже если мы уйдём, имея за душой несколько сотен тысяч и заветный артефакт, за которым мы охотились всю игру, нам всё равно скажут лишь, что судьба героя после ухода из Зоны неизвестна. Итог: описывая этот мод, хочется провести аналогию с одной из лучших книг в серии Литсталкер - «В зоне тумана». Никаких сталкеров-суперменов, никаких глобальных катастроф, всемирных заговоров и уберзлодеев (в общем, ничего из того, чем раздражают многие книги и моды по «Сталкеру») - только простая, но увлекательная история, замешанная на жирнейшей атмосфере сталкерского жития. И то, что даже спустя все эти годы, «Долина шорохов» по-прежнему остаётся эталоном отличного мода из палаты мер и весов - это, как мне кажется, показатель. К ознакомлению обязательно.
-
1 баллВ чистом ТЧ 1,0006 зомби действительно не встают, проверено экспериментальным путём. Минут 10 реального времени наблюдал за подраненным зомбаком на Янтаре, но тот всё бултыхался в мутной воде и гундосил своё "крашиы" и "вперёод", пока его случайной пулей не упокоил сотоварищ. Жаль не имею сейвов на 4-й патч, но думаю там тоже самое.
-
1 баллТебе никто не отвечает потому, что ты не написал по сути нифига. Какая солянка? НС2016, оп OGSR, ОП 2.0, оп 2.1, оп 2.2 и так далее. Этих солянок как говна в проруби. Да и опять же у каждой солянки есть своя тема, так почему бы просто не написать туда сообщение? Так же ты не прикрепил файл лога, не описал какие правки или дополнения ставил. Люди настолько устали от "помогите у меня вылетает, но что - я вам не скажу и лог не скину, да и вообще сами гадайте что у меня там", что уже просто не отвечают в таких темах. И не из-за своей злости, а из-за глупости игроков. Менее месяца назад похожая история была. Вы так в сервис придите и скажите "у меня машина не заводится" и всё. Вот ничего больше не говорите и посмотрите на лицо мастеров.
-
1 баллСначала лучше пройди весь оригинал, если не играл во всю трилогию. Затем уже начинай потихоньку переходить на моды. На ТЧ советую пройти ремастеры по типу OGSR, он хорош в технологическом плане и добавляет новые квесты, графика там улучшенная, осуществленно много правок, даже в плане поведения НПС. В общем, много чего глобального сделано. на ЧН единственный нормальный мод это OGSM 1.8 Community Edition. Он правит многие баги, дополняет сюжет, добавляет некоторые фишки, улучшает войну группировок. На ЗП модов дополняющих оригинал я не припомню (а может они и есть, но на вряд ли) но советую для начала пройти классику по типу Долины Шорохов, Путь во мгле, Пространственная аномалия тоже хороша. Поиграй в Call of chernobyl вместе с оружейным модом Improved weapon pack. Можешь потом перепройти оригинал, но уже с собранной графической сборкой. Из таких модов посоветую STCoP weapon pack, Absolute Nature, Atmosfear, Stalker TWO-K. В общем, начинай с простого, потом переходи уже к модам из каталога. Читай отзывы. Советую именно хорошо оцениваемые моды. Потом и так далее и так далее... Насколько тебя занесёт. Дополнено 4 минуты спустя Такие моды, как NLC 7, Народная солянка, ОП 2.2 для ветеранов, тёртых калачей, которые уже во всё поиграли. Хардкор моды пока не бери. Они уже тяжелее будут. (Тот же NLC 7, Prosectors Project, DSH и другие хардмоды)
-
1 баллКстати таки да - особо вторая -и это не ирония ибо сии модики подверглись непомерному хейту на почве какого то сексизма с троляляпством хотя куча модов тех лет ничем не лучшее были (типа "наемный призрак" или что подобное)) А в Дианах есть хоть и короткий но внятный сюжетик - Ну а "Дежавю" то вовсе "сериал про Зону"
-
1 балл
-
1 балл@WolfHeart присоединяюсь к твоим словам! Наконец-то модострой увидит AIW: Fallen Bear!
-
1 балл
-
1 баллIncognitaGames Самое простое создать в укрытии работы во время выброса - точки пути с названием: имя_смарта_surge_номер_работы_walk а в логике НПС в данном смарте задать: suitable = {=surge_started} false, {=check_npc_name(.....) true В такой конструкции НПС во время выброса будут отвязаны от своей основной работы и займут работы созданные при помощи путей surge.
-
1 баллЭт вряаад ли - будет сразу ОП три (но не скоро -когда на Марсе сады зацветут))) -(но есть аддоны допы поверх двух гусейТам ветки про тайнички)
-
1 баллА почему нет ? Сталкерство , это ж по сути - просто работа . Как , допустим , золото мыть ... Опасно , но высокодоходно . "Рубить хвосты" , искать арты , коробчить на "домик у речки" ... 90% одиночек этим и занимаются . Так что мотивчик вполне себе годный . Ну а дальше , для входа в сюжет , ГГ просто обязан влезть в какую - нибудь фигню . Опять же , соответствуя мотиву , в попытке поднять бабла , чтоб много и сразу , ибо поиздержался и очень надо . Берёшь , опять же - допустим , любую ситуацию из первой трети ТЧ и переворачиваешь , но не по сути , а по результату . Вот тебе искомая "фигня" . А дальше - поиск , "почему так вышло и соответственно - что с этим делать" . Механики игры под поиск со стрельбой и прочей поножовщиной , заточены лучше всего . Ну и вот в сюжет ты вошёл , а дальше , как размотаешь . Можно на пол часа , а можно на пол месяца или больше . Тут больше роляет время , желание и умение связно и увлекательно излагать . Вроде бы всё просто , но этого самого времени отожрёт всё это дело реально немеряно ...
-
1 балл
-
1 баллРазработчик: rnm_016 Платформа: X-Ray 1.6.0.2 + Open X-ray (Зов Припяти), X-Ray 1.5.10 (Чистое Небо), X-Ray 1.0006 (Тень Чернобыля) Текущая версия: 0.9 RC (Зов Припяти), 1.1 (Чистое небо), 1.1 (Тень Чернобыля) Страница мода на Moddb Описание: Оружейный пак, основная цель которого - реанимация стандартных ПЫС моделей оружия и доведения их до ума. Отзеркалены и доработаны почти все модели оружия + новые анимации. Текстуры за основу брались из билдов + новые бампы для каждого ствола. Реальные обвесы, полная-неполная перезарядка оружия. Мод делался на базе OWR3. Данная версия является первой публичным релизом, и в дальнейшем будет еще дорабатываться. Работает только на 64-разрядной Windows (Open X-Ray). Использованы работы: r_pop (OWR 2, OWR 3, OGR), KingFriday (SRAP 2.0), Lancew (SWM 1.0, SWM 2.1) Установка: закинь папку gamedata и bin в корень игры с заменой файлов. Использование в других модификациях\сборках: Только при указании авторства По поводу багов\вопросов\пожеланий писать: https://vk.com/gscwr https://vk.com/legendreturns Ссылки на скачивание: Скриншоты:
-
1 баллИзвестный модмейкер под ником Жекан поздравил игроков с наступившим 2025 годом и подробнее рассказал о новом проекте, который обзавёлся названием «Пробуждение. 2055». На основе ресурсов Зова Припяти Жекан постарался реализовать новую концепцию, которая больше походит на Metro или же Fallout, нежели на Сталкер. Действия игры происходят в альтернативной вселенной, похожей на СНГ, в котором произошла ядерная война. Игроку предстоит взять на себя роль довоенного человека из 2005-го года, попавшего в постапокалиптический мир 2055-го года. В угоду новой концепции на замену исконно сталкерским механикам в виде артефактов и самой Зоны в принципе пришли другие механики — сбор лута, крафт, прокачка навыков и прочее.В этом году планируется выпустить публичную бета-версию проекта «Пробуждение. 2055», которая будет включать 50% сюжета от запланированного сценария и около 10-ти побочных заданий. От успеха бета-версии будет решена дальнейшая судьба модификации.
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллanemnesis а придётся. Вообще какая претензия к тому, что ЦЕЛАЯ куртка лежит в таких закромах? Обычное дело же для гейдизайна нулевых, а это вроде мод именно про то самое, вот это вот. И нет, ОП я не играл.
-
1 баллБосс Народ жалуется на бешенных военных. Может Актора подружить с ними через game_relations.ltx ? Как считаешь? Дополнено 40 минуты спустя Вес и прыжок Полёты на V + выносливость Яркий и дальнобойный фонарик Объёмный тайник для Oblivion Lost Remake 3 Спавнер от БОСС Oblivion Lost Remake 3.rar OLR30-patch 3.0.5 адаптир.rar Убрана раскачка камеры Oblivion Lost Remake 3.rar
-
1 баллИНФОРМАЦИЯ: Жанр: Action / Shooter / 3D / 1st Person Язык: Русский, English Движок: x64 Платформа: Call of Misery на основе Call of Chernobyl Версия патча: 1.4.22 СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ: ✔ Операционная система: Vista / 7 / 8.1 / 10 ✔ Разрядность системы: X64 ✔ Процессор: Intel® Core™2 Duo 2.4 GHz / AMD Athlon™ X4 ✔ Оперативная память: 4 GB ✔ Видеокарта: 1 GB / nVIDIA® GeForce™ / ATI Radeon® ✔ Звуковая карта: Звуковое устройство, совместимое с DirectX® 9.0с ✔ Свободное место на жестком диске: 9 GB Breathing of Zone - модификация, базирующаяся на платформе Call of Misery. Цель данной модификации перенос особенностей из Misery 2.2 и патч 1.4.22 на x64 архитектуре, а также акцент на стабильности и приятной игре. В данной модификации проделана очень большая работа, были исправлены многочисленные ошибки и вылеты, включая движковые, добавлены недостающие вручную созданные текстуры, полностью переделанный Alife и при этом оптимизированный под слабые ПК. Полностью пересмотрены текстуры, многие локации подверглись изменениям к более к мрачной атмосфере чем в оригинальном Call of Misery, например Тёмная Долина и Затон приобрели более тёмный вид чем были раньше. Также все текстуры были сжаты в более лёгкий вид, что должно избавить от постоянных фризов и вылетов по недостатку памяти на опциональном x32 движке. Было вырезано много мусора от чистого Call of Pripyat и внесено много геймплейных особенностей как собственных, так и из других модификаций, о которых вы можете узнать из описания. Актуальная версия: 1.6.2 (27.06.2020) Патчи выкладываются в группу ВК, дабы не засорять шапку! После каждого патча делается перезалив!