Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 03.03.2025 во всех областях

  1. 8 баллов
    Новый проект от VIVIENT TEAM, наконец, обзавёлся названием - Странник (Wanderer). Сюжет модификации станет прямым продолжением прошлой работы автора, «Атрибут», и будет отталкиваться от плохой концовки игры, при которой главный герой не смог остановить злодея и коллайдер все-таки был запущен. После этого на территории Зоны стало небезопасно, а уцелевшие были вынуждены обосноваться под землёй, в различных комплексах, лабораториях, тоннелях и канализациях. Однако большую часть времени игрок всё-таки проведёт на поверхности, где будут доступны 2-3 наземных локации с интересным визуалом, наполнением и атмосферой. Кто именно станет главным героем остается секретом. В настоящий момент автором ведется работа над локациями, моделями и сценарием, но нехватка свободного времени периодически дает о себе знать.
  2. 5 баллов
    мужики, вы какие-то странные вещи толкаете, человек конкретно сказал - я играл в оригинальную трилогию + читал книги, то что он не лазил в XRay - да это минус, но не критичный, игра-то на другом движке и потом он сам ставил перед руководством вопрос - почему мы не делаем узнаваемые локации, а ему открыто сказали - "у нас другая игра", ну те перевожу с языка разработчиков на общепонятный - у нас НЕ тот самый сталкер - все, Сталкер2 - это другая игра на другом движке, ну и последнее после того как он ушел локации переделывались(я так понял упрощались, сколько там вобще от его работы осталось не понятно) - после этого всего вопросы к нему как левел-дизайнеру просто сняты, одно замечание - разработчики Сталкер2 сами открыто признались что это другая игра - заметьте никто из нас с вами из них это силком не тянул.
  3. 4 балла
    Мне одному показалось, что 2\3 интервью - Какой я охренительный!? ) Нет?
  4. 4 балла
    Данный патч является кумулятивным (то есть включает в себя предыдущий патч) и стал возможен только благодаря этим людям: Misery, ROOZBAN и Moofix. ССЫЛКИ (скачивать по одной из ссылок): https://drive.google.com/file/d/1O9MhQAkBkJNHXeb2PSS6qBmpTL47XCf5/view?usp=drive_link https://drive.google.com/file/d/1vmB7lZQ0l3p0LKNTs8llCE9aGUiVQAhX/view?usp=drive_link UPD 04.03.2025: просьба перекачать и переустановить последний патч, так как были внесены небольшие изменения и исправления (движок, скрипты и UI). UPD 08.03.2025: обновлен аддон на живучих НПС (уменьшен урон по игроку). Также добавлен аддон, где совмещены аддоны на живучесть НПС и прочность экипировки. ВНИМАНИЕ: перед установкой отключите все аддоны! Способ установки: распаковать содержимое патча в папку с игрой соглашаясь с заменой всех файлов. Новая игра не требуется.
  5. 4 балла
    Автор Youtube-канала VANDELEY совместно с администратором ресурса «S.T.A.L.K.E.R. Wiki: Zone Chronicles», Вадимом Дроздовским, подготовили большое интервью с Андреем Хохловым — бывшим разработчиком «S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля» под ником «BONIARTY», который трудился над игрой в период с 2020 по 2022 год. Расскажите, где довелось поработать до GSC? На самом деле кем только не работал, но обычно эти профессии были никак не связаны с геймдевом: начиная от инженера, продавца, оператора ПК и прочих и заканчивая портретистом в ритуальных услугах. Это, кстати, последнее мое место работы перед работой в GSC, как бы странно это ни звучало. Был период, когда работал дизайнером в архитектурном отделе, в небольшой конторе, где потом получилось создать собственный отдел — даже намеревался превратить его в небольшую инди-студию для разработки уже тогда зарождающегося проекта «Графские развалины» (концепты есть в портфолио на ArtStation). Кстати, на этой работе я впервые и познакомился с игровыми движками: начал их осваивать и делать 3D-интерактивные презентации различных сооружений. Причём я один из первых, кто до этого вообще додумался — использовать для презентации игровой движок. Помнится, это были CryEngine 3 SDK и чуть позже, как изрядно намучился с CryEngine, уже купил платную подписку на только-только выпустившийся Unreal Engine 4 (да, раньше он был платным, если кто не знал). Одна из зарисовок Андрея для Припяти Думаю, понятно, что это всё были официальные места работы, основной заработок, но подобно всяким персонажам из комиксов, лишь наступали сумерки, как появлялось и моё «альтерэго», или, лучше сказать, моя основная сторона. Почти все вечера я тратил на изучение различных материалов по рисованию, 3D-моделингу, писательству и прочим вещам, связанным с созданием вымышленных миров, и не важно, что это было: игры, кино, книги или просто красивые арты. Также много играл и впитывал всё, что видел. В те времена ещё не было никаких курсов, а если были, то на английском или жесть какие дорогие — с моей средней ЗП в 15-20 тысяч такие вещи сложно было приобрести, поэтому всё сам, всё ручками. В итоге, с момента, как я увлёкся всем этим и получил первую настоящую работу, прошло около 10 лет… Естественно, занимался и фрилансом: нарабатывал портфолио как мог. Правда, этот период был довольно небольшой, но значимый: там набил некоторые важные шишки, что в будущем очень помогли верно расставить приоритеты и попасть туда, куда и хотел — в большой геймдев. Не могу не упомянуть школу Smirnovschool (онлайн-курсы), где публикация сделанной мной работы, в рамках курса по левел-арту, значительно украсила моё тогдашнее, не слишком презентабельное портфолио. Ну а в заключение этой темы упомяну, вероятно, самый важный момент, что заставил переосмыслить свои подходы к жизни и тому, что я делаю, ну и в итоге попасть в большой геймдев. Момент, когда впервые увидел своё имя в титрах вышедшей игры — игра называлась The Cursed Forest. И ребята, с которыми я там познакомился, были потрясающими. Благодаря одному из них мне и подвернулась возможность попасть в GSC. Знали ли вы о GSC Game World до прихода в компанию? Конечно… Были пройдены все части «Казаков», S.T.A.L.K.E.R., играл даже не в самые популярные, но довольно занятные «Герои уничтоженных империй» и «Александр», что делалась совместно с Ubisoft. Были прочитаны десятки книг из серии «S.T.A.L.K.E.R.». Любимая, кстати, серия про Кальтера: «Холодная кровь» и «Свинцовый закат» Романа Глушкова. Так что, когда мне предложили сделать тестовое задание, я, если честно, подумал, что это какой-то розыгрыш. Да и не я один: многие в моём окружении относились скептически и слабо верили, что всё это выгорит, особенно на фоне во всю бушевавшего ковида. И я бросил работу ради того, чтобы уделить всё свое время этому призрачному, но, вероятно, ключевому шансу в своей жизни. Я чувствовал, что если меня не возьмут, если не дай бог выложусь не на все 100 процентов, то, скорее всего, поставлю крест на творчестве. В итоге 1,5 недели работы по 13-15 часов в сутки. Порой и не спал вовсе, отрезая куски, что не успевал сделать (да-да, даже в тестовом задании приходится резать контент), и полируя сюжетные ветки. Делал его на позицию дизайнера уровней. Оно заключалось в создании небольшого уровня на блоках, за референс брался, естественно, оригинальный «S.T.A.L.K.E.R.». В итоге, «психанул» и сделал чуть ли не игру за эти 1,5 недели. Взял за основу бесплатный пак Horror Engine с маркетплейса Unreal и переделал его под себя, как сумел. Сделал карту, примерно 1,5 на 1,5 км, неплохой такой артблокинг из бесплатных ассетов (казалось, что на белых блоках задумка не покажется доходчивой) и закрутил там простенький, но ветвистый сюжетец на 1,5-2 часа игры. Признаюсь, «костылил» как мог, но получилось в итоге весьма недурно, что очевидно оценили в GSC, — и мне предложили официальное место в проекте. Позже у меня напрямую спросили некоторые сотрудники, с подозрением: «Это ведь ты просто скинул проект который когда-то с кем-то делал? Не может быть, чтоб ты это сделал чисто для тестового за такое время...» И как тогда, так и сейчас ответственно заявляю: нет, всё было создано с нуля за тот срок, что дали для тестового, ни больше ни меньше. Неделя на сам проект и пару дней на полишинг, тесты, устранение багов. Хоть поделка всё равно местами криво получилась и выглядит сыро, недоработано, но на то это и тестовое, а не полноценная работа. Ссылку на тестовое, кстати, прикреплю. Кому будет интересно, можете поиграть, только учтите, что это лишь грубый концепт. За тестовое, к слову, не заплатили, и билеты в Киев покупал в итоге сам, как, собственно, и жильё, по крайней мере, в первый мой период работы в GSC. Во втором всё уже кардинально отличалось, но об этом позже. Итак, 2020-й — вы присоединились к команде. Пришёл я в GSC на позицию левел-дизайнера. Иерархии по типу «джун», «мидл» и «сеньор» там не было. Нас было вроде человек 5 в отделе. Почти сразу же был кинут на амбразуру совершенно пустого на тот момент мира, но впечатляющего своими масштабами и потенциалом. Реально, слова про мир больше и круче, чем в «Ведьмаке 3», что некогда публично сказал комьюнити-менеджер Прищепа или Базаров (точно не помню), мне показались вполне оправданными. Только был этот мир пока лишь на бумаге, или точкой на карте, без каких-либо подробностей. Первым моим регионом оказалась Свалка. Или, если конкретнее, солянка из «старой» Свалки (депо) , Тёмной Долины и новых территорий по типу террикона, своры, военторга, изолятора и прочих микролок, что доковыляли до релиза. Самое удивительное , что самими сложными местами оказались локации из старых игр. Я модами не занимался и даже X-Ray никогда не щупал (как-то не довелось), поэтому когда узнал, что пропорции зданий, дверей, людей и прочих мест в старых играх иногда прям совершенно не поддаются какой-либо логике, был немного в ступоре. Я говорю о 3-метровых дверях или чуть ли не 1,5-метровых дверных проёмах и местами непонятных элементах конструкций в зданиях или подвалах. Само собой, это не камень в огород старых разрабов, как могло показаться, — я больше про то, что придумать что-то новое мне казалось проще, интереснее, чем сидеть вымерять всё виртуальной линейкой и подстраивать под новые реалии то, что уже было сделано до. То есть дизайн прошлых частей как бы и трогать не имело смысла — отличная работа, зачем портить? План локации «Свалка» по версии Андрея Ну и, судя по моим первым работам в студии, это заметили и остальные. Поэтому следом за Свалкой мне дали совсем неизведанные регионы: Корогодский лес, Горелый лес, 4-й микрорайон Припяти, север Припяти, Плато и так по мелочи из других регионов, куда кидали, когда справлялся со своими регионами и было нечем заняться или нужна была моя помощь, совет. Забавная деталь: локация «Корогод» на некоторых работах случайно подписана как «Корогород» Как уже говорил выше, официально я был левел-дизайнером, но буквально спустя пару месяцев, начал вникать и в другие процессы и, как оказалось, весьма удачно. Порой мне не хватало концепта, а концептер занят, – значит, сделаю его сам (те самые ч/б-наброски). Нет нарратива на локации, а нарратившик «курит в курилке» или банально никто не знает, что там будет по нарративу, мол, не дошли ещё, — напишу его сам. Не хватает интересного геймплея — придумаю себе его сам (касается аномалий и архиманомалий и тех механик, что, увы, не вошли в игру). Главная сложность была в том, что разработка была как бы параллельная и многие аспекты игры делались в разброс, поэтому иногда не было возможности даже толком пробежаться по своему уровню, не говоря о полноценном тестировании и полировке дизайна. В общем, где было изначально чистое поле, после меня оставался проработанный, сюжетно оправданный регион с кучей различной документации, рефами, концептом и т. д. Локация «Корогод», созданием которой занимался Андрей. После его ухода уровень был отменён. Всё это замечали и даже начали перенимать такой стиль работы. Потому что он показал свои продуктивность и качество. И я был только рад поделиться знаниями, навыками, вдохновением :) Ведь делали общий проект, и на тот момент я бы себе не простил, если б пожадничал и всё держал в себе. Да и по натуре человек я весьма дружелюбный, общительный. Довольно быстро влился в коллектив и обзавелся друзьями. Да что там скромничать — не было, наверно, никого, кто бы меня не знал или не слышал о наших с ребятами вечерних посиделках на террасе с гитарой и прочими прелестями вечернего застолья. Были и вечера кино, которые, кстати, зачастую устраивались по моей инициативе. Мы устраивались на пуфиках в зоне отдыха около огроменного телевизора и смотрели всякое: «Матрицу», «Гарри Поттера», даже «Сталкера» Тарковского и всё в таком духе. Даже иногда футбольные матчи :) Одно из мест Корогода. Здесь из аномальных деревьев вытекал горючий сок. Но, к сожалению, такая активность, как оказалось, не всегда и не всеми приветствуется. У всего есть обратная сторона медали. И получилось так, что, сближаясь в профессиональном и дружественном смыслах с коллегами, я начал в том числе и раздражать отдельных лиц. Особенно после момента, когда через 3 месяца работы лид отдела Денис Рудой поставил меня на своё место на время своего больничного. Было жутко неловко, когда он вернулся, а я тут начал править кучу спорных моментов, практически наладил страдающую коммуникацию с различными отделами и даже, так сложились обстоятельства, способствовал увольнению одного из сотрудников отдела. В общем, переделал массу работы, чего, как обычно, не просили, но считал, что она не может откладываться. Хотел как лучше, но мой темп работы оказался не для всех. И с этим пришлось смириться. Хоть и не совсем, что и приводит нас к причине моего первого увольнения. То есть увольнений было несколько? В GSC я работал дважды: был период, когда я уходил, но вернулся. В 2020-м пришёл примерно летом, и ушёл в 2021-м где-то в конце весны. Провёл лето дома в Брянске и ближе к середине осени опять поехал. Активная разработка началась с того момента, когда я впервые присоединился к команде. До этого не было ни мира, ни утверждённого сценария, ни нарратива 80 % области игры. До 20-го года игра была на стадии формирования мира. И тут понеслась просто мегагигантская работа, что лично для меня было в кайф. Всё, что сейчас есть в игре, — это 20–22 годы разработки, и потом в 22–25 — беспощадное вырезание контента и его упрощение. В первый раз я ушёл как раз-таки из-за своего уникального для проекта метода работы. Ну правда, кто сейчас в эпоху больших корпораций занимается несколькими делами сразу? Индустрия не заинтересована в том, чтобы один человек мог сам и законцептить, и написать нарратив, и сделать левел-дизайн, и придумать механики и потом всё красиво оформить. Раскрыл мне глаза на это сценарист Ярослав Кравченко в одном из вечерних засиживаний на работе — всё-таки у него опыт был побольше моего. Индустрия хочет на каждое место отдельного низкооплачиваемой сотрудника, чтоб он делал своё дело и не лез куда не следует… Но с таким подходом я не смог таки смириться, да и будучи фанатом старых игр, эпохи «Готики», первых «Варкрафтов» и прочих легенд игростроя, в том числе «S.T.A.L.K.E.R.», не мог не перенять тот дух, тот рок-н-ролл, что вычитывал из интервью в различных журналах, где разработчики писали о своём опыте. Ну вот реально, сейчас редко услышишь подобные истории, если только в инди, ну или кто-то из старичков: Кодзима, Нил Дракман, Тодд Говард и т. д. Вот настоящие творцы, на которых хочется ровняться и из-за которых хочется тянуть остальных за собой — цель была именно такая. Увы, но через 8 месяцев устал биться об стенку безразличия и потерял общий язык с руководством, которое хоть и понимало, что я хочу как лучше, но для них я сильно торопил события. Они буквально не были готовы к такому наплыву идей и экспертизы от того, кого нанимали на чуть ли не низшую позицию, а тут на тебе — перекроил полмира… Всё из-за моего официального стажа, что ввело в заблуждение о моих истинных познаниях и навыках. Если кто-то скажет, что я преувеличиваю или вру, то его либо не было там, либо он сам врёт. Конечно, некая субъективная сторона моего повествования имеет место: всё-таки каждый всё видит по-своему, что я, конечно же, стараюсь всегда учитывать. По моему мнению, разработка шла в очень опасное русло, и все мои внутренности будто выворачивались от каждой, откровенно говоря, халтуры или поверхностного подхода к выдаваемому некоторыми специалистами материалу. Что, естественно, сказалось на моём физическом состоянии. Иными словами, я выгорел. Поэтому, подумав какое-то время и не наблюдая никаких изменений в процессах, решил всё-таки уйти из проекта. Здоровье оказалось важнее. И уходил с мыслью, что это конец истории, но не тут-то было. Блокаут Террикона Вернувшись в свой родной и прекрасный город Брянск, окунувшись в старую добрую компанию друзей, которые уже изрядно соскучились по моей болтливой физиономии, я постепенно начал откисать. Естественно, бросать работу нисколько не собирался. «Впереди великие свершения!» — так я сам себя мотивировал. И почти сразу же устроился на удалёнку в московскую контору Dreamside Interactive на очень амбициозный и необычный проект OUTSIDE. Где, собственно, начал делать всё то же самое, что и в «S.T.A.L.K.E.R. 2»: левел-дизайн, левел-арт, нарратив и концепт. И, думаю, весьма успешно, хоть судьба проекта в итоге мне не известна. Скорее всего, закрыли или продали кому-то (а жаль: годный проект был), но это уже догадки. Забыл упомянуть очень важный для дальнейшего рассказа момент, о том, что мой уход изрядно демотивировал многих, с кем я контактировал, а это, считай, половина тогдашней компании. Многих даже шокировал. И их можно было понять: всё-таки я всегда старался быть на позитиве и мотивировать людей на творчество, а не быть тем, из-за кого начинают опускаться руки, заставляя думать: «Может всё-таки действительно есть проблемы, раз уходят даже такие люди…». Реально, все, с кем ни разговаривал о своём уходе, все были искренне огорчены, что даже чуть не заставило остаться… Но все-таки ушёл и это терзало. Возвращаясь к тому «перерыву» в другой компании: где-то через несколько месяцев начал чувствовать какую-то тоску, ведь, несмотря на все неприятные моменты, мы действительно классно проводили время и, что самое главное, были в режиме чистого творчества, чего мне начало не хватать. Да и при этом S.T.A.L.K.E.R. был моим первым громким проектом… «Это ж, блин, S.T.A.L.K.E.R.», — думал я. — «Как ты мог отказаться от такого проекта и бросить всех тех людей, с кем ты собственноручно построил такой громадный мир?» Да и, собственно, эти же люди не давали забыть о себе. Мы часто переписывались, созванивались, делились новостями, — наше общение и не прекращалось. И вот, Артём Нор, который к релизу стал лидом левел-дизайнеров, предлагает безумную мысль — вернуться. Но после моего ухода, казалось бы, это невозможно: много кто уходил до меня и, насколько мне было известно на тот момент, никто обратно не возвращался. Такое уж отношение в компании — ушёл, значит, ушёл. Но для меня в итоге сделали исключение. Я написал продюсеру Марии Григорович, и мы с ней утрясли все вопросы, которые нас обоих не устраивали. После чего мне выслали приглашение и я снова поехал в Киев. И этот период уже был совершенно не тот, что раньше. «Когда я вернулся, вон, что пацаны сотворили» В этот раз я приехал уже, можно сказать, с большой ноги. Отношение ко мне было совершенно отлично от того, какое было при первом заходе. К моменту возвращения компания выросла почти в 3-5 раз (когда я впервые попал в команду, в ней и вовсе было человек 30). Теперь процентов 60 людей я видел впервые, но по какой-то причине они знали меня. Такое чувство для меня было в новинку. Но, славу богу, не зазвездился: были уже прецеденты во времена универа — этот опыт помог справиться с таким наплывом впечатлений. Помню, я где-то час шёл до рабочего места в первый день, как вернулся. А как у старых знакомых загорались глаза… Конечно, может, я неверно это интерпретировал или мне показалось, но чувствовалось, что с моим приходом многие воодушевились. Если они меня правда знали, то понимали, что я вернулся не ради денег, а это значило, что моя вера в проект восстановлена и всё у него будет хорошо. В целом, так и было. Проект встал на прочные рельсы и уверенно покатился в сторону релиза, хоть, конечно, и не без негативных моментов. И число работников было, наверное, первое в этом списке. Реально, столько людей, пусть и на таком большом проекте, на мой взгляд, было скорее минусом, чем плюсом. Ибо не успев толком заложить основу, компания начала резко расширяться, чтобы закрыть тот объём, что хотела сделать, количеством, но не качеством. Поэтому процент «джунов» был настолько высоким, что в воздухе прямо пахло «зеленью». Но что поделать: такова сейчас реальность ААА-разработки, о чём говорит не только S.T.A.L.K.E.R. 2, но и Starfield, Dragon Age и куча других проектов, которые выходят не такими, какими их представляли. К тому же за эти полгода большинство моих наработок либо потеряли, либо переделали, так как никто не понимал ту кучу материала без «подсказок». А они были, просто по каким-то причинам в них не смотрели. Но и это я как-то пережил… Успокаивая себя тем, что хотя бы один регион доведу до того состояния, которого хочу. Это был мой первый регион — Свалка. Помню, я снова перелопатил почти каждый сантиметр региона, не понимая, зачем было всё менять. В итоге, из уважения к тем, кто работал после меня, получился третий вариант, который учитывал старые и новые наработки (который в итоге порезали до предыдущего, учитывая, что я видел в релизной версии, но это их право, не осуждаю). А над Диким островом довелось поработать? Да, было дело, но главным по этому региону был другой человек. В целом, как и все регионы, он, к сожалению, в релизной версии просто пробегается. Нарратив не способствует погружению в тематику региона. Не чувствуется как будто бы разница, что вот ты вошёл на территорию Дикого острова. Или вот ты на Свалке, или вот ты ещё где-то. Не могу сказать точно, но мне казалось именно так ещё на той стадии, когда уходил. Полностью согласен, мало где ощущается уникальная атмосфера каждой из локаций, как это было в трилогии. Но отдельные объекты порой вызывают интерес. Кстати, в игре немало мест, скопированных из России. Очень много. Тогда никого это не напрягало, а я даже настаивал на таком. Мол, одним только Чернобылем такую площадь не покрыть. В ЧЗО не так уж много интересных мест на самом-то деле помимо Припяти, некоторых объектов на территории ЧАЭС и самого Чернобыля. В основном лес и поля. Не могу не вспомнить вот такой блокаут памятника из диздоков :) Это мой, ха-ха. Модели не было, но точку как-то надо было показать. Так что заблочил из кубов. Кстати, на фоне вторая версия террикона, где был штурм: надо было пробираться с боем на вершину, где был забаррикадированный лагерь диггеров. Речь не о геометрии из слитого билда? Нет, в билде показана 5 или 6 версия террикона. Я его устал менять, если честно :) Самая классная версия была вот та, что на том скрине, ну и некоторые его идеи были в слитом билде. Самое прикольное, что под терриконом должна была быть архианомалия, где дилеры добывали артефакты и потом перепродавали на чёрном рынке. И нас посылали бы туда именно из-за слухов, что Нестор начал резко богатеть. Надо было разобраться. Через шахты, катакомбы террикона, можно даже было попасть в новую область лаборатории Х-18 под заводом в Темной Долине, которую я специально сделал. Но всё пошло под нож, как и вообще всё моё видение Свалки. ВНЗ «Круг» с поваленными антеннами Во второй свой заход я проработал где-то 5 месяцев. За это время всё шло на удивление гладко, но тут уже скорее из-за того, что я немного успокоил себя, да и было кому жаловаться на различные аспекты работы. Я лишь делал свою работу и наблюдал, периодически давая совет, чтобы люди не повторили мой путь к выгоранию. Попутно знакомился с новым коллективом и выводил его на старые рельсы «как работаешь, так и отдыхаешь». А кто отвечал за географию игрового мира? А то с ней преемственность с трилогией ушла куда-то очень далеко. О, это вообще был вечный, больной вопрос: «Зачем так менять карту?» Я раз 100 поднимал его и говорил, мол, почему ключевые места не оставить как есть? Выжигатель, болота и прочие места… Но получал ответ: «Хз, у нас новая игра». А это не называли всё такими терминами, как «реткон» или «переосмысление»? Или вот просто меняем и всё тут? Нет, просто потому что. А когда знающие люди приходили и подсвечивали эти моменты, их (нас), образно выражаясь, просто посылали куда подальше. А что по поводу фансервиса можете сказать? На релизе очень много разных отсылок. В фансервисе я не принимал участия, это всё уже делали после моего ухода. Я лично в играх такое не люблю :) Отсылки портят погружение, на мой взгляд. При разработке что-то вытаскивали из старых залежей? Конечно. Тот же Периметр взялся из идей оригинального S.T.A.L.K.E.R. 2, да и НИИЧАЗ и всё, что с ним связано. Некоторые локации брали своё начало из каких-то мелких заметок прошлых разрабов или те же мутанты. Чтобы прямо взяли и вставили целый кусок старый — нет, такого не было, но заимствований из старых наработок много. Что касается документации, то вели её единицы. И часто бывало так, что кто-то увольнялся, новому сотруднику давали его работу и тот начинал её с нуля, так как ничего не понимал. Так вышло и с моей работой: когда я пришёл в команду второй раз, зашёл на свои регионы и офигел от того, как их переделали, так как якобы не было документации. А она была. Очень удивились, когда показал имевшуюся всё это время документацию. Все те места, с которыми я работал, обычно приходили в чистом виде, то есть пустой лист — одно название. К примеру, Горелый лес: вообще чистое поле и ноль нарратива. После меня там были дебри всякого разного и тонны страниц с квестами, сюжетом и прочими деталями. Но не знаю, попало ли что-то из этого в игру. То же самое, когда поменяли движок, — слетал весь арт из-за этого, и приходилось переделывать раза 2 весь мир. В общем, много всякого бардака и причин, по которым люди в итоге уходили. Часто ли при разработке обращались к S.T.A.L.K.E.R. Wiki? Довольно часто. Просто ищешь инфу, которой нет в материалах, что предоставило начальство, а тут целая вики. Что вам особенно запомнилось при работе над игрой? Поездки в Чернобыль-Припять, где мы лазили, где только можно. Чего только стоит момент, когда мы забрались на одну из высоток и наш гид дал нам по рюмке коньяка, чтоб не промерзнуть (была уже холодная осень). Ох, эти виды на некогда стремительно развивающийся советский город, где кипела жизнь. Нескончаемые заброшенные улицы, площадь «Энергетика», грандиозная и пугающая своим масштабом ЗГРЛС «Дуга», мрачные коридоры некогда жилых зданий, жуткие помещения больниц или лазанье в кромешной тьме цехов «Юпитера». Чего только стоит вид изнутри градирен, или то, как резонирует внутри даже малейший шорох… Всё это вряд ли когда-то забуду. И всегда буду вспоминать с теплотой. Или, к примеру, упомянутые мной ранее бесконечные ночёвки в офисе, где, оказалось, не я один такой работяга. Было порой ни одного свободного дивана, и приходилось устраиваться на груше, что весьма неудобно. Или экстренные задания, которые прилетали внезапно, когда уже, казалось бы, 10 часов вечера и ты собираешься домой, но тебе говорят, что надо подготовить материал для некоторых крупных шишек — тот самый материал, что делал на днях, но он должен был быть простым реф-куском, не для внешних показов. А совесть и внутренний профессионализм не позволяют его отдать таким, как есть, и ты идёшь не домой спать, а в ближайший ночной магазин за энергетиками и ещё двое суток фигачишь на износ. Всего получилось 3 суток без сна, и это, конечно, был перебор, но оно того стоило. Помню эту работу даже презентовали перед всеми членами команды, мол, вот… проект движется к успеху, хотя в релизе всё, конечно, выглядит интересней, как, собственно, и должно быть. Пререндеры того самого уровня, закранченного за 3 дня Или внутренний турнир по мультеплеерному режиму оригинального сталкера. Где нашей команде чуть-чуть не хватило до победного кубка, но его весьма заслуженно получила команда Евгения Григоровича. Кстати, он реально крут. Про игру в «Казаки» я вообще молчу — равных ему, наверно, не существует в этой игре. Или встреча с Ильёй Найшулером, знаменитым режиссером, которого я не узнал, когда его привели знакомиться на общую кухню. И прошёл тупо мимо. Так мне стыдно никогда не было… Помню, меня даже при нём спросили, мол, ты разве не слышал про Найшулера? И я прямо там при нём сказал, что не знаю даже, кто это такой… И пошёл к себе за рабочее место, попивая кофе и слушая что-то в наушниках. Уже после мне сказали, что мужик, что стоял рядом, был именно он. Вы бы видели моё лицо… Позже, на общей фотосессии с ним, я попытался извиниться, но всё получилось как-то сумбурно, и вряд ли он вообще вспомнил о том инциденте. Кстати, автограф до сих пор хранится в записной книжке GSC, что выдавали всем, кто устраивался в контору. Или долгие часы в переговорках, где проходили различные дебаты насчёт локаций или сюжета. Порой утром зайдёшь в переговорку и выходишь из неё только к ночи. Время, конечно, летело быстрее пули… Или креативные вечера в обществе ведущего сценариста Ярослава Кравченко, который всегда мог помочь с творческим затыком или наоборот сам вдохновиться твоей работой. Или различные поездки по области в дружной компании, будь то Карпаты, Львов или другой город тех краёв. Или корпоративы, которые были весьма эпичными в этой компании, не говоря уже о подарках. В этом плане компания никогда не жадничала. Помню, на одном из них был презентован и опубликован первый геймплейный трейлер игры. Казалось, что ты часть чего-то большего, чего-то грандиозного. И мы «покорим» весь игровой мир. Но иногда приходится проснуться… Проснуться от начала тех событий, что в итоге изменили всё. Это было начало СВО. Думаю, не будет преувеличением сказать, что все были в шоке. Хоть потом, уже когда был на родине, понял, что предпосылки были на каждом шагу — просто я был погружен в разработку настолько, что видеть что-то вне этого мира было весьма сложно. Несмотря на весь вылившийся негатив с момента начала этих событий, в момент эвакуации руководство проявило себя с наилучшей стороны: никого не кинули, всем помогли выехать из страны и даже ЗП платилась по расписанию. В общем, компания переехала… Проект на время заморожен. И, казалось бы, что дальше? Надо делать выбор. И не скажу, что выбор был прям сложный: всё-таки к тому моменту уже прошло пару месяцев, была возможность остыть, подумать, разложить всё по полочкам. Увидеть всё со стороны, понаблюдать за людьми: как друзьями, так и простыми прохожими. Тогда были ещё в Будапеште. Оказалось, что тот мир (внутренний), в котором я жил, больше не существовал. Те люди, с кем я дружил, работал, уже не существовали, так как они погрузились в свои миры и для меня там места, увы, не было. Не только потому, что я понимал, что нам дальше не по пути, но по большей части потому, что меня как бы и не звали. Всячески напоминая мне, какой я теперь изгой, заклеймив меня так же, как и всех тех потенциальных игроков, для которых я, по сути, и старался. Какой смысл делать что-то, если этим не сможет в итоге насладиться любой желающий (отмена русского языка и уход из русского коммьюнити)? Я ведь был и есть – русский. Временный переезд в другую страну это никак не менял, я на физическом уровне не могу делать то, что мне кажется неправильным, неестественным, или делать то, что в итоге стало неким политическим заявлением. Ведь я занимаюсь творчеством, а оно должно быть вне политики. Ну или хотя бы оставаться близким к этому. Я имею в виду патриотичное творчество: всё-таки, как ни крути, щепотка политики там есть. Да и к тому же, какой человек в здравом уме поставит на первое место подобный проект, пусть и весьма крутой, и будет спокойно пить пиво в Чехии, когда твои семья и друзья прямо на границе, в Брянске. Ну правда… Наверное, так могут поступить только самые аморальные личности, кем я, к счастью, не являюсь. Поэтому, всё решив, я отправился в российское посольство в Будапеште, где мне любезно объяснили, как можно попасть домой. К сожалению, прямым рейсом на тот момент не было возможно полететь — следующий был только через месяц. Но были и альтернативы — выбрал круг через Финляндию. И, конечно, без проблем не обошлось. Был момент, когда мне не могли поменять деньги с русским паспортом, отменяли рейс на сутки, не хотели пускать в самолёт, хоть билет уже был куплен. Могли не выпустить из Финляндии, т.к. якобы был там незаконно, но вроде договорились, хоть въезд туда мне теперь какое-то время запрещён (больно-то и хотелось…). Чуть не помер от холода в Санкт-Петербурге (поехал-то налегке), когда сел телефон в 2 часа ночи и не мог вызвать такси до вокзала — пришлось искать кого-то, кто согласится подбросить. Прикол ещё был в том, что рублей с собой не было и, славу богу, мужик согласился за пару евро, что были в кармане. На тот момент это, кстати, были неплохие деньги за пару км пути. Зато потом, как добрался в тепло ж/д вокзала, летел как пуля на «Сапсане» до Москвы, единственным ближайшим рейсом :) А потом спокойно откисал от произошедшего приключения за кружечкой пенного в вагоне-ресторане по пути в Брянск. Вид на Припять Жалею ли я, что ушёл из GSC? Нисколько. Всё, что я мог, я сделал. Всё, что было, приятно вспомнить, но это уже давно закрытая глава жизни, и, думаю, что концовка книги под названием «Жизнь» ещё нескоро. Поэтому даже тот факт, что не выделили чернил и не внесли меня в титры, хоть и обидный момент, но никак не уменьшает моего вклада в проект. Правда, тот проект, что в итоге вышел, — это не тот S.T.A.L.K.E.R., что я делал. Его потенциал, думаю, раскроется лишь через несколько лет доработок и DLC и, естественно, моды. Как бы странно это ни звучало. Хотя чего странного? Почти такое же было и с первыми «Сталкерами». Так что, может, я и не прав. Думаю, сейчас не найдётся ни одной игры, которую бы не нашёл, за что раскритиковать. Теперь понимаю некоторых актёров кино, которые не смотрят свои картины, или разработчиков, которые редко играют в игры. Кстати, многим из моего нынешнего окружения игра понравилась, прошли от корки до корки. Хочу ещё кое-что добавить. Думаю, вы поняли, что первая половина разработки S.T.A.L.K.E.R. 2 была чистым творчеством, и руководство старалось поддерживать это разными активностями, чтобы люди не выгорали и могли черпать нескончаемое вдохновение. Мораль истории больше не про меня и то, как мне там было хорошо или плохо. А про то, что надо осторожнее выбирать проекты, сближаться с людьми и хоть иногда выбираться из мира проекта, чтобы не уходить от реальности. Потому что мы живём не в вымышленном мире — и это стоит учитывать. Каков был ваш дальнейший путь в геймдеве? После GSC я работал около 2,5 лет в Reaction Games над мобильным экшен-выживачём с элементами РПГ — Dead Impact. И немного поучаствовал в Days After, их прошлом проекте. Dead Impact, кстати, вышел и вроде людям нравится. Делал всё то же, что и на S.T.A.L.K.E.R., и на OUTSIDE. Хоть работал на удалёнке, но также весьма сдружился с коллективом. Корпоративы, совместные поездки в Питерский офис и т. д. Пусть сейчас я уже не с ними, но эти люди навсегда останутся в приятных воспоминаниях. Также занимался волонтёрством или просто путешествовал по России. Кстати, о волонтёрстве. В начале я рассказывал про некий проект «Графские развалины». Так вот, во время волонтёрства на одном из культурных объектов нашего города — развалины усадьбы Тенишевых в селе Хотылёво — я вновь решил вернуться к созданию игры, основанной на истории этого места. Конечно, на большой масштаб рассчитывать не стоило, но, учитывая, что я просто не заточен делать маленькие игры, объём материалов за несколько лет достиг нескольких сотен страниц сюжета, десятков концептов и несколько прототипов. Оказалось, что увлёкся этим всем не зря и вызвал какой-никакой резонанс в родном городе, привлекая тем самым внимание к увядающему культурному объекту. Это ещё и всеми любимый парк, где всегда приятно побродить или зарядиться сильной энергетикой, поэтому было странно предполагать, что моя инициатива останется незамеченной. К сожалению, из-за основной работы проект часто приходилось замораживать, и сейчас он скорее мёртв, чем жив. Но сейчас у меня в планах возродить его в виде повести или романа. Так как тот материал, что получился, настолько большой, что мне, увы, реализовать его не позволят финансы: на скромную зарплату левел-дизайнера такие проекты не делаются. Кто ж знал, что так попрёт :) Сейчас же я арт-директор в «МТС». И даже не спрашивайте, что я там делаю, — говорить мне, увы, нельзя. Могу только надеяться, что трачу свои силы и фантазию не напрасно и это будет ещё одним кирпичиком по дороге к чему-то большему. И напоследок, как «человек-оркестр», что бы вы могли посоветовать новичкам, которые пытаются что-то делать командой в 1-3 человека? Если цель заработать, то жёсткое планирование, анализ конкурентов, чёткое понимание финального продукта. Если задача чисто творческая — забить на всё и делать так, как хочется, попутно подсматривая современные тенденции и удачные приёмы, что заложены в новых играх. Всем не угодишь. А жизнь отдавать на проект, который не нравится самому или не совсем такой, какой хочется, лишь потому, что сейчас модны анимешки, ну такое… Пусть проект в итоге не выйдет, но если время, потраченное даже на незавершённый проект, ты провёл по максимуму — это определённо пригодится в будущих проектах. Ну и, наверно, стараться не поддаваться ощущению «плыву по течению». Нужно всегда быть начеку и не отрубать свою творческую жилку, потому что оригинальность идей сильно стачивается, когда живёшь на расслабоне, работаешь от звонка до звонка. Оригинальная статья Портфолио Андрея на ArtStation
  6. 3 балла
    Спасибо за высочайшую оценку! Если бы это было не так, я бы не взялся допиливать этот легендарный мод. Внимание! Кровотечение!! Кажется я уперся в то же, во что уперся Эр при разработке Истока. Б0льшее количество контента, чем есть в Истоке, движок ЧН 2008 года попросту не тянет. Как пример, скрипт отвечающий за отображение телепортов-переходов не может обработать более 200 level_changer, а их, как я уже писал, в Истоке гораздо больше. Теперь понятно, что автору пришлось отказаться от идем всех их отображать на карте. Чтож, буду думать, как это обойти. На данный момент в игре обновлен контент по теме женских аватаров Зоны. Доработан квест доцента Барабанова. Восстановлена ветка поиска переходов - Азот, Лоцман, Зверобой, Круглов Восстановлена возможность сдать 3 PDA с притчей из Мясной Фейку, если вы их собрали раньше, чем он дает на это квест. Восстановлен отряд арт-хантеров в Темной долине. Восстановлен диалог со сталкером Шапочкой в Припяти. Восстановлена возможность побывать на Мертвой петле, где много ценного хабара, раньше, чем в релизной версии Истока - по заданию наемника. Восстановлен диалог с одиноким долговцем в Пригороде, который там стоит у перехода с Города мёртвых. Ценные нычки добавлены в контент тайников, которые выдают разные персонажи. Добавлено около 60 переходов на глобальную карту на данный момент. Добавлены дополнительные задания помогающие в целеполагании на разных этапах игры. Добавлены расширенные диалоги из пререлизной версии Истока. Сделаны мои личные исправления встречающихся косяков. Это сейчас в процессе. Восстановлен полный диалог с Сесой на Другом Агропроме. Изменения коснулись тридцати пяти скриптовых файлов. Необходимые изменения затронули 40 файлов спавна. Кровотечение приведено в норму. Артефакты истощаются примерно за полторы недели игрового времени, если не злоупотреблять сейв-лоадством. Но и в этом случае их хватает больше, чем на неделю. Процесс восстановления-расширения контента продолжается. Для желающих поддержать движуху по Реборну карта сбера 4276 1609 0464 3476 Размер и количество донатов никак не влияет на ход разработки "Исток. Обновленная версия". Тем, кто пришлет достойный донат, вышлю на пробу тестовую 64-битную версию Реборн "Сексипатогенная Зона 2.49" на новом движке. Для этого при переводе доната пишите в сообщении свой ник на этом форуме. Цель тестирования, как Реборн x64 себя поведёт на разных конфигурациях железа, в том числе на слабых машинах. То есть - стоит ли вкладываться временем жизни в перевод игр серии Реборн на новый движок. Ещё раз - это для желающих! На мою работу по "Истоку" это никак не влияет.
  7. 3 балла
  8. 3 балла
    Hrenovor на данный момент лучше перепройти версию 2.5.
  9. 3 балла
    Странное заявление. Чтобы создавать лвл-дизайн на одном движке, не обязательно ковырять древний движок двадцатилетней давности.
  10. 2 балла
    Автор Youtube-канала VANDELEY совместно с администратором ресурса «S.T.A.L.K.E.R. Wiki: Zone Chronicles», Вадимом Дроздовским, подготовили большое интервью с Андреем Хохловым — бывшим разработчиком «S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля» под ником «BONIARTY», который трудился над игрой в период с 2020 по 2022 год. Расскажите, где довелось поработать до GSC? На самом деле кем только не работал, но обычно эти профессии были никак не связаны с геймдевом: начиная от инженера, продавца, оператора ПК и прочих и заканчивая портретистом в ритуальных услугах. Это, кстати, последнее мое место работы перед работой в GSC, как бы странно это ни звучало. Был период, когда работал дизайнером в архитектурном отделе, в небольшой конторе, где потом получилось создать собственный отдел — даже намеревался превратить его в небольшую инди-студию для разработки уже тогда зарождающегося проекта «Графские развалины» (концепты есть в портфолио на ArtStation). Кстати, на этой работе я впервые и познакомился с игровыми движками: начал их осваивать и делать 3D-интерактивные презентации различных сооружений. Причём я один из первых, кто до этого вообще додумался — использовать для презентации игровой движок. Помнится, это были CryEngine 3 SDK и чуть позже, как изрядно намучился с CryEngine, уже купил платную подписку на только-только выпустившийся Unreal Engine 4 (да, раньше он был платным, если кто не знал). Одна из зарисовок Андрея для Припяти Думаю, понятно, что это всё были официальные места работы, основной заработок, но подобно всяким персонажам из комиксов, лишь наступали сумерки, как появлялось и моё «альтерэго», или, лучше сказать, моя основная сторона. Почти все вечера я тратил на изучение различных материалов по рисованию, 3D-моделингу, писательству и прочим вещам, связанным с созданием вымышленных миров, и не важно, что это было: игры, кино, книги или просто красивые арты. Также много играл и впитывал всё, что видел. В те времена ещё не было никаких курсов, а если были, то на английском или жесть какие дорогие — с моей средней ЗП в 15-20 тысяч такие вещи сложно было приобрести, поэтому всё сам, всё ручками. В итоге, с момента, как я увлёкся всем этим и получил первую настоящую работу, прошло около 10 лет… Естественно, занимался и фрилансом: нарабатывал портфолио как мог. Правда, этот период был довольно небольшой, но значимый: там набил некоторые важные шишки, что в будущем очень помогли верно расставить приоритеты и попасть туда, куда и хотел — в большой геймдев. Не могу не упомянуть школу Smirnovschool (онлайн-курсы), где публикация сделанной мной работы, в рамках курса по левел-арту, значительно украсила моё тогдашнее, не слишком презентабельное портфолио. Ну а в заключение этой темы упомяну, вероятно, самый важный момент, что заставил переосмыслить свои подходы к жизни и тому, что я делаю, ну и в итоге попасть в большой геймдев. Момент, когда впервые увидел своё имя в титрах вышедшей игры — игра называлась The Cursed Forest. И ребята, с которыми я там познакомился, были потрясающими. Благодаря одному из них мне и подвернулась возможность попасть в GSC. Знали ли вы о GSC Game World до прихода в компанию? Конечно… Были пройдены все части «Казаков», S.T.A.L.K.E.R., играл даже не в самые популярные, но довольно занятные «Герои уничтоженных империй» и «Александр», что делалась совместно с Ubisoft. Были прочитаны десятки книг из серии «S.T.A.L.K.E.R.». Любимая, кстати, серия про Кальтера: «Холодная кровь» и «Свинцовый закат» Романа Глушкова. Так что, когда мне предложили сделать тестовое задание, я, если честно, подумал, что это какой-то розыгрыш. Да и не я один: многие в моём окружении относились скептически и слабо верили, что всё это выгорит, особенно на фоне во всю бушевавшего ковида. И я бросил работу ради того, чтобы уделить всё свое время этому призрачному, но, вероятно, ключевому шансу в своей жизни. Я чувствовал, что если меня не возьмут, если не дай бог выложусь не на все 100 процентов, то, скорее всего, поставлю крест на творчестве. В итоге 1,5 недели работы по 13-15 часов в сутки. Порой и не спал вовсе, отрезая куски, что не успевал сделать (да-да, даже в тестовом задании приходится резать контент), и полируя сюжетные ветки. Делал его на позицию дизайнера уровней. Оно заключалось в создании небольшого уровня на блоках, за референс брался, естественно, оригинальный «S.T.A.L.K.E.R.». В итоге, «психанул» и сделал чуть ли не игру за эти 1,5 недели. Взял за основу бесплатный пак Horror Engine с маркетплейса Unreal и переделал его под себя, как сумел. Сделал карту, примерно 1,5 на 1,5 км, неплохой такой артблокинг из бесплатных ассетов (казалось, что на белых блоках задумка не покажется доходчивой) и закрутил там простенький, но ветвистый сюжетец на 1,5-2 часа игры. Признаюсь, «костылил» как мог, но получилось в итоге весьма недурно, что очевидно оценили в GSC, — и мне предложили официальное место в проекте. Позже у меня напрямую спросили некоторые сотрудники, с подозрением: «Это ведь ты просто скинул проект который когда-то с кем-то делал? Не может быть, чтоб ты это сделал чисто для тестового за такое время...» И как тогда, так и сейчас ответственно заявляю: нет, всё было создано с нуля за тот срок, что дали для тестового, ни больше ни меньше. Неделя на сам проект и пару дней на полишинг, тесты, устранение багов. Хоть поделка всё равно местами криво получилась и выглядит сыро, недоработано, но на то это и тестовое, а не полноценная работа. Ссылку на тестовое, кстати, прикреплю. Кому будет интересно, можете поиграть, только учтите, что это лишь грубый концепт. За тестовое, к слову, не заплатили, и билеты в Киев покупал в итоге сам, как, собственно, и жильё, по крайней мере, в первый мой период работы в GSC. Во втором всё уже кардинально отличалось, но об этом позже. Итак, 2020-й — вы присоединились к команде. Пришёл я в GSC на позицию левел-дизайнера. Иерархии по типу «джун», «мидл» и «сеньор» там не было. Нас было вроде человек 5 в отделе. Почти сразу же был кинут на амбразуру совершенно пустого на тот момент мира, но впечатляющего своими масштабами и потенциалом. Реально, слова про мир больше и круче, чем в «Ведьмаке 3», что некогда публично сказал комьюнити-менеджер Прищепа или Базаров (точно не помню), мне показались вполне оправданными. Только был этот мир пока лишь на бумаге, или точкой на карте, без каких-либо подробностей. Первым моим регионом оказалась Свалка. Или, если конкретнее, солянка из «старой» Свалки (депо) , Тёмной Долины и новых территорий по типу террикона, своры, военторга, изолятора и прочих микролок, что доковыляли до релиза. Самое удивительное , что самими сложными местами оказались локации из старых игр. Я модами не занимался и даже X-Ray никогда не щупал (как-то не довелось), поэтому когда узнал, что пропорции зданий, дверей, людей и прочих мест в старых играх иногда прям совершенно не поддаются какой-либо логике, был немного в ступоре. Я говорю о 3-метровых дверях или чуть ли не 1,5-метровых дверных проёмах и местами непонятных элементах конструкций в зданиях или подвалах. Само собой, это не камень в огород старых разрабов, как могло показаться, — я больше про то, что придумать что-то новое мне казалось проще, интереснее, чем сидеть вымерять всё виртуальной линейкой и подстраивать под новые реалии то, что уже было сделано до. То есть дизайн прошлых частей как бы и трогать не имело смысла — отличная работа, зачем портить? План локации «Свалка» по версии Андрея Ну и, судя по моим первым работам в студии, это заметили и остальные. Поэтому следом за Свалкой мне дали совсем неизведанные регионы: Корогодский лес, Горелый лес, 4-й микрорайон Припяти, север Припяти, Плато и так по мелочи из других регионов, куда кидали, когда справлялся со своими регионами и было нечем заняться или нужна была моя помощь, совет. Забавная деталь: локация «Корогод» на некоторых работах случайно подписана как «Корогород» Как уже говорил выше, официально я был левел-дизайнером, но буквально спустя пару месяцев, начал вникать и в другие процессы и, как оказалось, весьма удачно. Порой мне не хватало концепта, а концептер занят, – значит, сделаю его сам (те самые ч/б-наброски). Нет нарратива на локации, а нарратившик «курит в курилке» или банально никто не знает, что там будет по нарративу, мол, не дошли ещё, — напишу его сам. Не хватает интересного геймплея — придумаю себе его сам (касается аномалий и архиманомалий и тех механик, что, увы, не вошли в игру). Главная сложность была в том, что разработка была как бы параллельная и многие аспекты игры делались в разброс, поэтому иногда не было возможности даже толком пробежаться по своему уровню, не говоря о полноценном тестировании и полировке дизайна. В общем, где было изначально чистое поле, после меня оставался проработанный, сюжетно оправданный регион с кучей различной документации, рефами, концептом и т. д. Локация «Корогод», созданием которой занимался Андрей. После его ухода уровень был отменён. Всё это замечали и даже начали перенимать такой стиль работы. Потому что он показал свои продуктивность и качество. И я был только рад поделиться знаниями, навыками, вдохновением :) Ведь делали общий проект, и на тот момент я бы себе не простил, если б пожадничал и всё держал в себе. Да и по натуре человек я весьма дружелюбный, общительный. Довольно быстро влился в коллектив и обзавелся друзьями. Да что там скромничать — не было, наверно, никого, кто бы меня не знал или не слышал о наших с ребятами вечерних посиделках на террасе с гитарой и прочими прелестями вечернего застолья. Были и вечера кино, которые, кстати, зачастую устраивались по моей инициативе. Мы устраивались на пуфиках в зоне отдыха около огроменного телевизора и смотрели всякое: «Матрицу», «Гарри Поттера», даже «Сталкера» Тарковского и всё в таком духе. Даже иногда футбольные матчи :) Одно из мест Корогода. Здесь из аномальных деревьев вытекал горючий сок. Но, к сожалению, такая активность, как оказалось, не всегда и не всеми приветствуется. У всего есть обратная сторона медали. И получилось так, что, сближаясь в профессиональном и дружественном смыслах с коллегами, я начал в том числе и раздражать отдельных лиц. Особенно после момента, когда через 3 месяца работы лид отдела Денис Рудой поставил меня на своё место на время своего больничного. Было жутко неловко, когда он вернулся, а я тут начал править кучу спорных моментов, практически наладил страдающую коммуникацию с различными отделами и даже, так сложились обстоятельства, способствовал увольнению одного из сотрудников отдела. В общем, переделал массу работы, чего, как обычно, не просили, но считал, что она не может откладываться. Хотел как лучше, но мой темп работы оказался не для всех. И с этим пришлось смириться. Хоть и не совсем, что и приводит нас к причине моего первого увольнения. То есть увольнений было несколько? В GSC я работал дважды: был период, когда я уходил, но вернулся. В 2020-м пришёл примерно летом, и ушёл в 2021-м где-то в конце весны. Провёл лето дома в Брянске и ближе к середине осени опять поехал. Активная разработка началась с того момента, когда я впервые присоединился к команде. До этого не было ни мира, ни утверждённого сценария, ни нарратива 80 % области игры. До 20-го года игра была на стадии формирования мира. И тут понеслась просто мегагигантская работа, что лично для меня было в кайф. Всё, что сейчас есть в игре, — это 20–22 годы разработки, и потом в 22–25 — беспощадное вырезание контента и его упрощение. В первый раз я ушёл как раз-таки из-за своего уникального для проекта метода работы. Ну правда, кто сейчас в эпоху больших корпораций занимается несколькими делами сразу? Индустрия не заинтересована в том, чтобы один человек мог сам и законцептить, и написать нарратив, и сделать левел-дизайн, и придумать механики и потом всё красиво оформить. Раскрыл мне глаза на это сценарист Ярослав Кравченко в одном из вечерних засиживаний на работе — всё-таки у него опыт был побольше моего. Индустрия хочет на каждое место отдельного низкооплачиваемой сотрудника, чтоб он делал своё дело и не лез куда не следует… Но с таким подходом я не смог таки смириться, да и будучи фанатом старых игр, эпохи «Готики», первых «Варкрафтов» и прочих легенд игростроя, в том числе «S.T.A.L.K.E.R.», не мог не перенять тот дух, тот рок-н-ролл, что вычитывал из интервью в различных журналах, где разработчики писали о своём опыте. Ну вот реально, сейчас редко услышишь подобные истории, если только в инди, ну или кто-то из старичков: Кодзима, Нил Дракман, Тодд Говард и т. д. Вот настоящие творцы, на которых хочется ровняться и из-за которых хочется тянуть остальных за собой — цель была именно такая. Увы, но через 8 месяцев устал биться об стенку безразличия и потерял общий язык с руководством, которое хоть и понимало, что я хочу как лучше, но для них я сильно торопил события. Они буквально не были готовы к такому наплыву идей и экспертизы от того, кого нанимали на чуть ли не низшую позицию, а тут на тебе — перекроил полмира… Всё из-за моего официального стажа, что ввело в заблуждение о моих истинных познаниях и навыках. Если кто-то скажет, что я преувеличиваю или вру, то его либо не было там, либо он сам врёт. Конечно, некая субъективная сторона моего повествования имеет место: всё-таки каждый всё видит по-своему, что я, конечно же, стараюсь всегда учитывать. По моему мнению, разработка шла в очень опасное русло, и все мои внутренности будто выворачивались от каждой, откровенно говоря, халтуры или поверхностного подхода к выдаваемому некоторыми специалистами материалу. Что, естественно, сказалось на моём физическом состоянии. Иными словами, я выгорел. Поэтому, подумав какое-то время и не наблюдая никаких изменений в процессах, решил всё-таки уйти из проекта. Здоровье оказалось важнее. И уходил с мыслью, что это конец истории, но не тут-то было. Блокаут Террикона Вернувшись в свой родной и прекрасный город Брянск, окунувшись в старую добрую компанию друзей, которые уже изрядно соскучились по моей болтливой физиономии, я постепенно начал откисать. Естественно, бросать работу нисколько не собирался. «Впереди великие свершения!» — так я сам себя мотивировал. И почти сразу же устроился на удалёнку в московскую контору Dreamside Interactive на очень амбициозный и необычный проект OUTSIDE. Где, собственно, начал делать всё то же самое, что и в «S.T.A.L.K.E.R. 2»: левел-дизайн, левел-арт, нарратив и концепт. И, думаю, весьма успешно, хоть судьба проекта в итоге мне не известна. Скорее всего, закрыли или продали кому-то (а жаль: годный проект был), но это уже догадки. Забыл упомянуть очень важный для дальнейшего рассказа момент, о том, что мой уход изрядно демотивировал многих, с кем я контактировал, а это, считай, половина тогдашней компании. Многих даже шокировал. И их можно было понять: всё-таки я всегда старался быть на позитиве и мотивировать людей на творчество, а не быть тем, из-за кого начинают опускаться руки, заставляя думать: «Может всё-таки действительно есть проблемы, раз уходят даже такие люди…». Реально, все, с кем ни разговаривал о своём уходе, все были искренне огорчены, что даже чуть не заставило остаться… Но все-таки ушёл и это терзало. Возвращаясь к тому «перерыву» в другой компании: где-то через несколько месяцев начал чувствовать какую-то тоску, ведь, несмотря на все неприятные моменты, мы действительно классно проводили время и, что самое главное, были в режиме чистого творчества, чего мне начало не хватать. Да и при этом S.T.A.L.K.E.R. был моим первым громким проектом… «Это ж, блин, S.T.A.L.K.E.R.», — думал я. — «Как ты мог отказаться от такого проекта и бросить всех тех людей, с кем ты собственноручно построил такой громадный мир?» Да и, собственно, эти же люди не давали забыть о себе. Мы часто переписывались, созванивались, делились новостями, — наше общение и не прекращалось. И вот, Артём Нор, который к релизу стал лидом левел-дизайнеров, предлагает безумную мысль — вернуться. Но после моего ухода, казалось бы, это невозможно: много кто уходил до меня и, насколько мне было известно на тот момент, никто обратно не возвращался. Такое уж отношение в компании — ушёл, значит, ушёл. Но для меня в итоге сделали исключение. Я написал продюсеру Марии Григорович, и мы с ней утрясли все вопросы, которые нас обоих не устраивали. После чего мне выслали приглашение и я снова поехал в Киев. И этот период уже был совершенно не тот, что раньше. «Когда я вернулся, вон, что пацаны сотворили» В этот раз я приехал уже, можно сказать, с большой ноги. Отношение ко мне было совершенно отлично от того, какое было при первом заходе. К моменту возвращения компания выросла почти в 3-5 раз (когда я впервые попал в команду, в ней и вовсе было человек 30). Теперь процентов 60 людей я видел впервые, но по какой-то причине они знали меня. Такое чувство для меня было в новинку. Но, славу богу, не зазвездился: были уже прецеденты во времена универа — этот опыт помог справиться с таким наплывом впечатлений. Помню, я где-то час шёл до рабочего места в первый день, как вернулся. А как у старых знакомых загорались глаза… Конечно, может, я неверно это интерпретировал или мне показалось, но чувствовалось, что с моим приходом многие воодушевились. Если они меня правда знали, то понимали, что я вернулся не ради денег, а это значило, что моя вера в проект восстановлена и всё у него будет хорошо. В целом, так и было. Проект встал на прочные рельсы и уверенно покатился в сторону релиза, хоть, конечно, и не без негативных моментов. И число работников было, наверное, первое в этом списке. Реально, столько людей, пусть и на таком большом проекте, на мой взгляд, было скорее минусом, чем плюсом. Ибо не успев толком заложить основу, компания начала резко расширяться, чтобы закрыть тот объём, что хотела сделать, количеством, но не качеством. Поэтому процент «джунов» был настолько высоким, что в воздухе прямо пахло «зеленью». Но что поделать: такова сейчас реальность ААА-разработки, о чём говорит не только S.T.A.L.K.E.R. 2, но и Starfield, Dragon Age и куча других проектов, которые выходят не такими, какими их представляли. К тому же за эти полгода большинство моих наработок либо потеряли, либо переделали, так как никто не понимал ту кучу материала без «подсказок». А они были, просто по каким-то причинам в них не смотрели. Но и это я как-то пережил… Успокаивая себя тем, что хотя бы один регион доведу до того состояния, которого хочу. Это был мой первый регион — Свалка. Помню, я снова перелопатил почти каждый сантиметр региона, не понимая, зачем было всё менять. В итоге, из уважения к тем, кто работал после меня, получился третий вариант, который учитывал старые и новые наработки (который в итоге порезали до предыдущего, учитывая, что я видел в релизной версии, но это их право, не осуждаю). А над Диким островом довелось поработать? Да, было дело, но главным по этому региону был другой человек. В целом, как и все регионы, он, к сожалению, в релизной версии просто пробегается. Нарратив не способствует погружению в тематику региона. Не чувствуется как будто бы разница, что вот ты вошёл на территорию Дикого острова. Или вот ты на Свалке, или вот ты ещё где-то. Не могу сказать точно, но мне казалось именно так ещё на той стадии, когда уходил. Полностью согласен, мало где ощущается уникальная атмосфера каждой из локаций, как это было в трилогии. Но отдельные объекты порой вызывают интерес. Кстати, в игре немало мест, скопированных из России. Очень много. Тогда никого это не напрягало, а я даже настаивал на таком. Мол, одним только Чернобылем такую площадь не покрыть. В ЧЗО не так уж много интересных мест на самом-то деле помимо Припяти, некоторых объектов на территории ЧАЭС и самого Чернобыля. В основном лес и поля. Не могу не вспомнить вот такой блокаут памятника из диздоков :) Это мой, ха-ха. Модели не было, но точку как-то надо было показать. Так что заблочил из кубов. Кстати, на фоне вторая версия террикона, где был штурм: надо было пробираться с боем на вершину, где был забаррикадированный лагерь диггеров. Речь не о геометрии из слитого билда? Нет, в билде показана 5 или 6 версия террикона. Я его устал менять, если честно :) Самая классная версия была вот та, что на том скрине, ну и некоторые его идеи были в слитом билде. Самое прикольное, что под терриконом должна была быть архианомалия, где дилеры добывали артефакты и потом перепродавали на чёрном рынке. И нас посылали бы туда именно из-за слухов, что Нестор начал резко богатеть. Надо было разобраться. Через шахты, катакомбы террикона, можно даже было попасть в новую область лаборатории Х-18 под заводом в Темной Долине, которую я специально сделал. Но всё пошло под нож, как и вообще всё моё видение Свалки. ВНЗ «Круг» с поваленными антеннами Во второй свой заход я проработал где-то 5 месяцев. За это время всё шло на удивление гладко, но тут уже скорее из-за того, что я немного успокоил себя, да и было кому жаловаться на различные аспекты работы. Я лишь делал свою работу и наблюдал, периодически давая совет, чтобы люди не повторили мой путь к выгоранию. Попутно знакомился с новым коллективом и выводил его на старые рельсы «как работаешь, так и отдыхаешь». А кто отвечал за географию игрового мира? А то с ней преемственность с трилогией ушла куда-то очень далеко. О, это вообще был вечный, больной вопрос: «Зачем так менять карту?» Я раз 100 поднимал его и говорил, мол, почему ключевые места не оставить как есть? Выжигатель, болота и прочие места… Но получал ответ: «Хз, у нас новая игра». А это не называли всё такими терминами, как «реткон» или «переосмысление»? Или вот просто меняем и всё тут? Нет, просто потому что. А когда знающие люди приходили и подсвечивали эти моменты, их (нас), образно выражаясь, просто посылали куда подальше. А что по поводу фансервиса можете сказать? На релизе очень много разных отсылок. В фансервисе я не принимал участия, это всё уже делали после моего ухода. Я лично в играх такое не люблю :) Отсылки портят погружение, на мой взгляд. При разработке что-то вытаскивали из старых залежей? Конечно. Тот же Периметр взялся из идей оригинального S.T.A.L.K.E.R. 2, да и НИИЧАЗ и всё, что с ним связано. Некоторые локации брали своё начало из каких-то мелких заметок прошлых разрабов или те же мутанты. Чтобы прямо взяли и вставили целый кусок старый — нет, такого не было, но заимствований из старых наработок много. Что касается документации, то вели её единицы. И часто бывало так, что кто-то увольнялся, новому сотруднику давали его работу и тот начинал её с нуля, так как ничего не понимал. Так вышло и с моей работой: когда я пришёл в команду второй раз, зашёл на свои регионы и офигел от того, как их переделали, так как якобы не было документации. А она была. Очень удивились, когда показал имевшуюся всё это время документацию. Все те места, с которыми я работал, обычно приходили в чистом виде, то есть пустой лист — одно название. К примеру, Горелый лес: вообще чистое поле и ноль нарратива. После меня там были дебри всякого разного и тонны страниц с квестами, сюжетом и прочими деталями. Но не знаю, попало ли что-то из этого в игру. То же самое, когда поменяли движок, — слетал весь арт из-за этого, и приходилось переделывать раза 2 весь мир. В общем, много всякого бардака и причин, по которым люди в итоге уходили. Часто ли при разработке обращались к S.T.A.L.K.E.R. Wiki? Довольно часто. Просто ищешь инфу, которой нет в материалах, что предоставило начальство, а тут целая вики. Что вам особенно запомнилось при работе над игрой? Поездки в Чернобыль-Припять, где мы лазили, где только можно. Чего только стоит момент, когда мы забрались на одну из высоток и наш гид дал нам по рюмке коньяка, чтоб не промерзнуть (была уже холодная осень). Ох, эти виды на некогда стремительно развивающийся советский город, где кипела жизнь. Нескончаемые заброшенные улицы, площадь «Энергетика», грандиозная и пугающая своим масштабом ЗГРЛС «Дуга», мрачные коридоры некогда жилых зданий, жуткие помещения больниц или лазанье в кромешной тьме цехов «Юпитера». Чего только стоит вид изнутри градирен, или то, как резонирует внутри даже малейший шорох… Всё это вряд ли когда-то забуду. И всегда буду вспоминать с теплотой. Или, к примеру, упомянутые мной ранее бесконечные ночёвки в офисе, где, оказалось, не я один такой работяга. Было порой ни одного свободного дивана, и приходилось устраиваться на груше, что весьма неудобно. Или экстренные задания, которые прилетали внезапно, когда уже, казалось бы, 10 часов вечера и ты собираешься домой, но тебе говорят, что надо подготовить материал для некоторых крупных шишек — тот самый материал, что делал на днях, но он должен был быть простым реф-куском, не для внешних показов. А совесть и внутренний профессионализм не позволяют его отдать таким, как есть, и ты идёшь не домой спать, а в ближайший ночной магазин за энергетиками и ещё двое суток фигачишь на износ. Всего получилось 3 суток без сна, и это, конечно, был перебор, но оно того стоило. Помню эту работу даже презентовали перед всеми членами команды, мол, вот… проект движется к успеху, хотя в релизе всё, конечно, выглядит интересней, как, собственно, и должно быть. Пререндеры того самого уровня, закранченного за 3 дня Или внутренний турнир по мультеплеерному режиму оригинального сталкера. Где нашей команде чуть-чуть не хватило до победного кубка, но его весьма заслуженно получила команда Евгения Григоровича. Кстати, он реально крут. Про игру в «Казаки» я вообще молчу — равных ему, наверно, не существует в этой игре. Или встреча с Ильёй Найшулером, знаменитым режиссером, которого я не узнал, когда его привели знакомиться на общую кухню. И прошёл тупо мимо. Так мне стыдно никогда не было… Помню, меня даже при нём спросили, мол, ты разве не слышал про Найшулера? И я прямо там при нём сказал, что не знаю даже, кто это такой… И пошёл к себе за рабочее место, попивая кофе и слушая что-то в наушниках. Уже после мне сказали, что мужик, что стоял рядом, был именно он. Вы бы видели моё лицо… Позже, на общей фотосессии с ним, я попытался извиниться, но всё получилось как-то сумбурно, и вряд ли он вообще вспомнил о том инциденте. Кстати, автограф до сих пор хранится в записной книжке GSC, что выдавали всем, кто устраивался в контору. Или долгие часы в переговорках, где проходили различные дебаты насчёт локаций или сюжета. Порой утром зайдёшь в переговорку и выходишь из неё только к ночи. Время, конечно, летело быстрее пули… Или креативные вечера в обществе ведущего сценариста Ярослава Кравченко, который всегда мог помочь с творческим затыком или наоборот сам вдохновиться твоей работой. Или различные поездки по области в дружной компании, будь то Карпаты, Львов или другой город тех краёв. Или корпоративы, которые были весьма эпичными в этой компании, не говоря уже о подарках. В этом плане компания никогда не жадничала. Помню, на одном из них был презентован и опубликован первый геймплейный трейлер игры. Казалось, что ты часть чего-то большего, чего-то грандиозного. И мы «покорим» весь игровой мир. Но иногда приходится проснуться… Проснуться от начала тех событий, что в итоге изменили всё. Это было начало СВО. Думаю, не будет преувеличением сказать, что все были в шоке. Хоть потом, уже когда был на родине, понял, что предпосылки были на каждом шагу — просто я был погружен в разработку настолько, что видеть что-то вне этого мира было весьма сложно. Несмотря на весь вылившийся негатив с момента начала этих событий, в момент эвакуации руководство проявило себя с наилучшей стороны: никого не кинули, всем помогли выехать из страны и даже ЗП платилась по расписанию. В общем, компания переехала… Проект на время заморожен. И, казалось бы, что дальше? Надо делать выбор. И не скажу, что выбор был прям сложный: всё-таки к тому моменту уже прошло пару месяцев, была возможность остыть, подумать, разложить всё по полочкам. Увидеть всё со стороны, понаблюдать за людьми: как друзьями, так и простыми прохожими. Тогда были ещё в Будапеште. Оказалось, что тот мир (внутренний), в котором я жил, больше не существовал. Те люди, с кем я дружил, работал, уже не существовали, так как они погрузились в свои миры и для меня там места, увы, не было. Не только потому, что я понимал, что нам дальше не по пути, но по большей части потому, что меня как бы и не звали. Всячески напоминая мне, какой я теперь изгой, заклеймив меня так же, как и всех тех потенциальных игроков, для которых я, по сути, и старался. Какой смысл делать что-то, если этим не сможет в итоге насладиться любой желающий (отмена русского языка и уход из русского коммьюнити)? Я ведь был и есть – русский. Временный переезд в другую страну это никак не менял, я на физическом уровне не могу делать то, что мне кажется неправильным, неестественным, или делать то, что в итоге стало неким политическим заявлением. Ведь я занимаюсь творчеством, а оно должно быть вне политики. Ну или хотя бы оставаться близким к этому. Я имею в виду патриотичное творчество: всё-таки, как ни крути, щепотка политики там есть. Да и к тому же, какой человек в здравом уме поставит на первое место подобный проект, пусть и весьма крутой, и будет спокойно пить пиво в Чехии, когда твои семья и друзья прямо на границе, в Брянске. Ну правда… Наверное, так могут поступить только самые аморальные личности, кем я, к счастью, не являюсь. Поэтому, всё решив, я отправился в российское посольство в Будапеште, где мне любезно объяснили, как можно попасть домой. К сожалению, прямым рейсом на тот момент не было возможно полететь — следующий был только через месяц. Но были и альтернативы — выбрал круг через Финляндию. И, конечно, без проблем не обошлось. Был момент, когда мне не могли поменять деньги с русским паспортом, отменяли рейс на сутки, не хотели пускать в самолёт, хоть билет уже был куплен. Могли не выпустить из Финляндии, т.к. якобы был там незаконно, но вроде договорились, хоть въезд туда мне теперь какое-то время запрещён (больно-то и хотелось…). Чуть не помер от холода в Санкт-Петербурге (поехал-то налегке), когда сел телефон в 2 часа ночи и не мог вызвать такси до вокзала — пришлось искать кого-то, кто согласится подбросить. Прикол ещё был в том, что рублей с собой не было и, славу богу, мужик согласился за пару евро, что были в кармане. На тот момент это, кстати, были неплохие деньги за пару км пути. Зато потом, как добрался в тепло ж/д вокзала, летел как пуля на «Сапсане» до Москвы, единственным ближайшим рейсом :) А потом спокойно откисал от произошедшего приключения за кружечкой пенного в вагоне-ресторане по пути в Брянск. Вид на Припять Жалею ли я, что ушёл из GSC? Нисколько. Всё, что я мог, я сделал. Всё, что было, приятно вспомнить, но это уже давно закрытая глава жизни, и, думаю, что концовка книги под названием «Жизнь» ещё нескоро. Поэтому даже тот факт, что не выделили чернил и не внесли меня в титры, хоть и обидный момент, но никак не уменьшает моего вклада в проект. Правда, тот проект, что в итоге вышел, — это не тот S.T.A.L.K.E.R., что я делал. Его потенциал, думаю, раскроется лишь через несколько лет доработок и DLC и, естественно, моды. Как бы странно это ни звучало. Хотя чего странного? Почти такое же было и с первыми «Сталкерами». Так что, может, я и не прав. Думаю, сейчас не найдётся ни одной игры, которую бы не нашёл, за что раскритиковать. Теперь понимаю некоторых актёров кино, которые не смотрят свои картины, или разработчиков, которые редко играют в игры. Кстати, многим из моего нынешнего окружения игра понравилась, прошли от корки до корки. Хочу ещё кое-что добавить. Думаю, вы поняли, что первая половина разработки S.T.A.L.K.E.R. 2 была чистым творчеством, и руководство старалось поддерживать это разными активностями, чтобы люди не выгорали и могли черпать нескончаемое вдохновение. Мораль истории больше не про меня и то, как мне там было хорошо или плохо. А про то, что надо осторожнее выбирать проекты, сближаться с людьми и хоть иногда выбираться из мира проекта, чтобы не уходить от реальности. Потому что мы живём не в вымышленном мире — и это стоит учитывать. Каков был ваш дальнейший путь в геймдеве? После GSC я работал около 2,5 лет в Reaction Games над мобильным экшен-выживачём с элементами РПГ — Dead Impact. И немного поучаствовал в Days After, их прошлом проекте. Dead Impact, кстати, вышел и вроде людям нравится. Делал всё то же, что и на S.T.A.L.K.E.R., и на OUTSIDE. Хоть работал на удалёнке, но также весьма сдружился с коллективом. Корпоративы, совместные поездки в Питерский офис и т. д. Пусть сейчас я уже не с ними, но эти люди навсегда останутся в приятных воспоминаниях. Также занимался волонтёрством или просто путешествовал по России. Кстати, о волонтёрстве. В начале я рассказывал про некий проект «Графские развалины». Так вот, во время волонтёрства на одном из культурных объектов нашего города — развалины усадьбы Тенишевых в селе Хотылёво — я вновь решил вернуться к созданию игры, основанной на истории этого места. Конечно, на большой масштаб рассчитывать не стоило, но, учитывая, что я просто не заточен делать маленькие игры, объём материалов за несколько лет достиг нескольких сотен страниц сюжета, десятков концептов и несколько прототипов. Оказалось, что увлёкся этим всем не зря и вызвал какой-никакой резонанс в родном городе, привлекая тем самым внимание к увядающему культурному объекту. Это ещё и всеми любимый парк, где всегда приятно побродить или зарядиться сильной энергетикой, поэтому было странно предполагать, что моя инициатива останется незамеченной. К сожалению, из-за основной работы проект часто приходилось замораживать, и сейчас он скорее мёртв, чем жив. Но сейчас у меня в планах возродить его в виде повести или романа. Так как тот материал, что получился, настолько большой, что мне, увы, реализовать его не позволят финансы: на скромную зарплату левел-дизайнера такие проекты не делаются. Кто ж знал, что так попрёт :) Сейчас же я арт-директор в «МТС». И даже не спрашивайте, что я там делаю, — говорить мне, увы, нельзя. Могу только надеяться, что трачу свои силы и фантазию не напрасно и это будет ещё одним кирпичиком по дороге к чему-то большему. И напоследок, как «человек-оркестр», что бы вы могли посоветовать новичкам, которые пытаются что-то делать командой в 1-3 человека? Если цель заработать, то жёсткое планирование, анализ конкурентов, чёткое понимание финального продукта. Если задача чисто творческая — забить на всё и делать так, как хочется, попутно подсматривая современные тенденции и удачные приёмы, что заложены в новых играх. Всем не угодишь. А жизнь отдавать на проект, который не нравится самому или не совсем такой, какой хочется, лишь потому, что сейчас модны анимешки, ну такое… Пусть проект в итоге не выйдет, но если время, потраченное даже на незавершённый проект, ты провёл по максимуму — это определённо пригодится в будущих проектах. Ну и, наверно, стараться не поддаваться ощущению «плыву по течению». Нужно всегда быть начеку и не отрубать свою творческую жилку, потому что оригинальность идей сильно стачивается, когда живёшь на расслабоне, работаешь от звонка до звонка. Оригинальная статья Портфолио Андрея на ArtStation Читать далее
  11. 2 балла
    Новый проект от VIVIENT TEAM, наконец, обзавёлся названием - Странник (Wanderer). Сюжет модификации станет прямым продолжением прошлой работы автора, «Атрибут», и будет отталкиваться от плохой концовки игры, при которой главный герой не смог остановить злодея и коллайдер все-таки был запущен. После этого на территории Зоны стало небезопасно, а уцелевшие были вынуждены обосноваться под землёй, в различных комплексах, лабораториях, тоннелях и канализациях. Однако большую часть времени игрок всё-таки проведёт на поверхности, где будут доступны 2-3 наземных локации с интересным визуалом, наполнением и атмосферой. Кто именно станет главным героем остается секретом. В настоящий момент автором ведется работа над локациями, моделями и сценарием, но нехватка свободного времени периодически дает о себе знать. Читать далее
  12. 2 балла
    Просто помню, что момент был на локации Предбанник)
  13. 2 балла
    Далеко на этом пепелаце не улетишь .)
  14. 2 балла
  15. 2 балла
    Случайные люди делали случайный продукт. Результат оказался неслучайным и предсказуемым.
  16. 2 балла
    Так он хорошо знаком со вселенной Сталкер. И не только с играми, но и с книгами. Почти в самом начале он об этом говорит.
  17. 2 балла
    опять разбудили мастера скриншотов
  18. 2 балла
    Ахахаххахах , не припомню такой ачивочки в оригинальном коке(только щас получил) , но за отсылочку на бойцовский клуб большое спасибо :D
  19. 2 балла
  20. 2 балла
    А они тут все такие. Никто даже пороху не нюхал (надеюсь это прозвучало не двусмысленно). Они вообще не знают что такое сталкер. И команды никакой нет. Все работают через удалёнку и порой даже не знают как будет выглядеть конечный продукт. Дали задачу, денюжку получил - отвалил. Всё.
  21. 2 балла
    Я модами не занимался и даже X-Ray никогда не щупал (как-то не довелось) Больше никаких вопросов к левелдизайну в игре нет. Пойду ирбису статью скину, вот он удивится.
  22. 1 балл
    Discord YouTube AMK Разработчики: @prophet Стадия разработки: ОБТ (Релиз - КТТС) Убедитесь, что вашего вопроса нет под спойлером "Часто задаваемые вопросы", прежде чем написать его в данной теме! Техподдержка от разработчиков не ведётся при наличии правок! (Для людей с одной извилиной, синоним - наличие папки gamedata в папке с игрой)
  23. 1 балл
    SoC Gunslinger Adaptation Автор: @hardplayer22 Платформа: OGSR engine Актуальная версия модификации: от 30.08.25 Об адаптации: После получения некоторого опыта по работе с движком OGSR началась работа над переносом Gunslinger Mod на оригинальный сюжет ТЧ. Автор решил, что было бы неплохо перепройти оригинал с отличной оружейкой. Работать над данной адаптацией он начал еще до выхода OGSR Gunslinger, но из-за недостатка опыта был вынужден временно прекратить разработку. После выхода OGSR Gunslinger с разрешения авторов проекта начал использовать их движок, и благодаря им смог допилить свою адаптацию до уровня, который устроил автора. Автор не ведёт теххподдержку мода на форумах и ресурсах, только в своём дискорд канале!
  24. 1 балл
    Счастливчик Пока что это всё базируется на шикарном творение тов. Snowy - Restoration Addon / Но на выходе это конечно же будет ориентировано на оригинальный ЗП. Чтобы каждый желающий мог использовать это в своей сборке и тд. Соответственно, пока что нет смысла накатывать модификации какие либо. Ибо в будущем это может усложнить те или иные моменты при распространении.
  25. 1 балл
    Что ж, первый запуск после починки, на тот момент я не подкинул нужные ресурсы, прошёл до второй локации.
  26. 1 балл
    Ayden , недавно перепроходил УЗ вроде не было такого. ( Может просто пропустил конечно) А про фотографа не помню уже
  27. 1 балл
    Хочу увидеть в следующем моде наводку такую на тайник Жду
  28. 1 балл
    Boomer на одном дыхании, теперь 2 чать
  29. 1 балл
    Прям на все руки от скуки... я то, я это.... Сам себя не похвалишь, ни кто не похвалит
  30. 1 балл
    Но как то же всё это работает и на "красных" видеокартах, в которых физикса нет.
  31. 1 балл
    prophet ааа в характеристиках. Дополнено 48 минуты спустя неееее, просто игроки в ОП более извращенцы, чем игроки в НС ОГСР, но извращеннее их всех есть только игроки в БДСМ 7 но насчет магазинов, скорее всего да ты прав, но солянке ОГСР они прям идут. Сам играл и вообще не мешали они. А еще круто придумана фишка с базой. Дополнено 12 минуты спустя prophet опаньки, а у меня не заспавнилась видеорация по квесту Воронина, которая должна валяться на АС в деревне в одном из домов. ( а все нашел у нее другое место спавна, странно канешно)
  32. 1 балл
    Никогда не будет. Это хорошо, а то я только из-за магазинного питания никогда не играл в НС ОГСР (с меня хватило НС 2016 ОГСР с магазинным питанием) и скорее всего никогда не буду играть.
  33. 1 балл
    В смысле не сталкерская? А что тогда было под землей с Монолитом и мутантами? Хоррор есть хоррор, даже тексты пугают до сих пор нежных и впечатлительных туристов. Предупреждение надо в вики читать еще в оригинале, где черным по белому писано: в игре есть элементы хоррора. Дополнено 4 минуты спустя Так она и в оригинале есть, эксперименты ставили в лабах. Бюрер, контролер, кровосос...снорг. Пьяный сталкер после пси-штормов. Можно было б даже догадаться по толпам зомби.
  34. 1 балл
    Мод-легенда. Если бы его развивали до сих пор, он бы мог запросто соперничать с Anomaly, только на платформе ТЧ. Этого не случилось и нам остаётся ждать лишь версию на ЗП, которая, к сожалению, выйдет в первой же итерации, тогда как Troops of Doom является серьёзной доработкой Requital, выросшей из Condemned. То бишь, у неё был фундамент, который достраивался и исправлялся. Но я забежал далеко вперёд, сегодня мы говорим исключительно об этом крепком старичке, которому уже пошёл 13-ый год. Сильно лить воду не буду, а потому постараюсь вкратце. Lost World: Troops of Doom — это лучший фриплейный мод на Тень Чернобыля и один из лучших на трилогию в принципе, несмотря на свой почтённый возраст. Сложный и богатый геймплей, невероятно стильная графика, старые-новые локации, исключительная атмосфера, отсылки к литературной вселенной — это главные фишки мода. Он крайне целостный, продуманный по концепции и неповторимый в почерке, другого такого просто нет. Для 2012 года это был прорыв, хотя и без огрехов не обошлось. Так, например, «хвосты» от оригинального сюжета висят до сих пор, что портит ощущения: если на правом берегу у нас новый игровой опыт, то на левом получаем изменённый ТЧ, разве что на локациях из ЧН ситуация обстоит получше. Кроме того, наполнение уровней желает оставлять лучшего: квестов — раз-два и обчёлся, эксплоринг минимальный, а тайников как-то маловато. Но да, это намного лучше, чем ничего, и то сделано хотя бы старательно. В общем, мод чертовски крутой, но ему не хватило шлифовки, чтобы избавиться от всех лишних балластов и заполнить ненужные пробелы. Ну и контентом можно было ещё поднасытить, хотя даже так это как был, так и остаётся лучший фриплейный проект на ТЧ, да ещё и с околокнижной концепцией и абсолютно уникальной, мрачнейшей атмосферой. Она вместе с графикой и звуком способна дать фору даже сегодняшним топовым модам. Просто жаль, что потенциал выжат не полностью, скорее наполовину или чуть больше. В любом случае, даже спустя более десяти лет с момента выпуска LW ToD способен впечатлять игрока, что является серьёзнейшим достижением — не каждый из «старичков» способен не такое, многие уже не прошли проверку временем как морально, так и технически. Так или иначе — спасибо Ирбису и RealWolf`у, они подарили мне хотя и не безупречный, но один из любимейших модов на трилогию, который до сих пор является мерилом по части стиля и атмосферы. Оценки: Геймплей: 9\10 Квесты и наполнение мира: 7+\10 Графика: 9.5+\10 Звук и музыка: 9.5\10 Стабильность: 8\10 Текст и диалоги: 7\10 Атмосфера: 10\10 Оружейный пак: 8.5\10 Качество\Уровень исполнения (для своего времени): 9\10 Общая оценка: 8.5+\10 (8.8) Вердикт: лучшая «песочница» на ТЧ, мод-легенда и эталон атмосферы — этим всё сказано. P. S. вот бы ему глобальный патч 3.7 с движком OGSR, обновлённой оружейкой, слегка доработанной графикой, ремастером локаций и исправлением всех ошибок и недочётов, а также дополнительным нарративным контентом и докрученным балансом. P. P. S. на Requital сделали целую линейку «Омеги», а на этом до сих пор ничего, печально, хотя основа прекрасная.
  35. 1 балл
    Как это читать? Знатный мусор конечно.
  36. 1 балл
    Конкретно кабанов, гиганта и плоть жалко. Контролера немного тоже(он по факту безобиден). Можно принести Сахарову мутанта целиком(живого или мертвого).
  37. 1 балл
    ну когда уже можно будет скачать обнову??? Дополнено 3 минуты спустя скажу вам авторы что Эр гений я после реборна не могу играть в другие сталкеры и рядом не стоят так что респект
  38. 1 балл
    @ТеньМонолита Ну игра может выставлять неписям игнорирование аномалий, если им они мешают куда-то пройти. В обычной игре бы при таком случае игра просто вылетала. Но скорее всего патч установлен не последний, потому что аномалии удаляются из путей, а никак не существуют на тех путях, где неписи ходят и уж тем более не ходят сквозь них.
  39. 1 балл
    Честно говоря, после “Зимней сказки”, где Парацетамол принял участие, я бросил идею продолжать следить за развитием его вселенной, так как считаю её шизофренической. И вся эта тема с Сущностью и тому подобное - далеки от меня. Да и вообще, я тупое быдло и “артхаус” не моё. Но выходит модификация “Эксперименты”. И заинтересовало меня, по большому счету, тема 90-ых и то, как автор решил её интерпретировать в своей истории. И отчасти у него получилось. Итак Плюсы. + Первый плюс, который лично я заметил, это саморазвитие. Я не раз замечал проблемы у данного автора с орфографией и грамматикой (По крайней мере из всех тех модов, которые играл). Даже если он и через интернет это делал, всё равно. Раньше было хуже. В диалогах отсутствовали знаки препинания в принципе. Да и многие слова были прописаны по принципу “как говорю, так и пишу”. В данном моде с этим проблем нету. + Второе, саундтреки. Раньше, у Парацетамола, был лишь один зашакаленный им же саунд гудения, который не пугал, а скорее раздражал. В данном же моде, этих саундтреков - целое разнообразие. И по ситуации (включая экшн) к месту. И напряжение будет, и саспенс, и экшн с бандитами, и побег. ± С графикой всё довольно спорно. С одной стороны серость придаёт атмосферы, а с другой… Десять кругов навернёшь пока найдешь одного непися, который сидит на детской площадке в будке. Он одет в тёмное, сидя в тёмном помещении и приходится выкручивать яркость, чтобы хоть что-то разглядеть. Сами локации выглядят отлично. Я не графодрочер, поэтому и оцениваю на хорошо. Однако есть и обратная сторона медали. Иногда автор, помимо сплошной серости, использует кромешную тьму. Да и форма РУБОП была иной. В интернете легко найти. ± Про атмосферу сложно сказать. Автор тут намешал, конечно! С одной стороны у него показана разруха. 90-ые, менты с автоматами, бандиты, парочка перестрелок и немалая доля жести. Там, например, (СПОЙЛЕРЫ!!!) проститутку по небрежности грохнуть или Чану пустили кишки и постановка этой сцены весьма пугающа. Правда залипух тоже немало. Например, когда мент даёт ГГ табельный пистолет. Это залёт! Автор, ты вообще в курсе, что за утрату табельного оружия, мента могут очень жёстко трахнуть (в переносном смысле, разумеется)? А если ещё выявится факт, что он дал его добровольно, то это могли расценивать, как формирование вооружённой группировки. И плевать уже будет, на то, что (СПОЙЛЕР!!!) местные менты повязаны с бандитами. И ладно бы мент дал Дамиру пистолет непосредственно перед штурмом здания, так он это делает за, как минимум 2 дня! Это писец, товарищи. Ну и соответственно, тема Сущности - такая дичь, что просто капец. ± Озвучка. В первой половине сюжета она есть, а во второй - почти нету. И возникает вполне резонный вопрос: не проще ли было от неё вообще отказаться? Большая часть озвучки - нейросеть. Хоть она звучит более менее адекватно, но тем не менее она себя выдает. Иногда ударение не там поставит, а Эрнест, который в начале, вообще бьёт по ушам. Фальш ощутим! А сюжет, у автора, шаблонный. Это очередная история о том, как очередной ГГ, пошёл по кривой дорожке и в конечном итоге попал в лапы Сущности. Только вот получается, что эти 90-ые - ширма и не более. Диалоги прописаны неплохо, по крайней мере с людьми. Сами люди разговаривают адекватно и в текстовых диалогах, в скобках, прописано что они в этот или иной момент делают. Но когда дело доходит до Сущности, начинается лютая дичь. Они несут какую-то несусветную чушь и с таким пафосом. Воспринимать это всерьёз уже не получается. В конце концов, автор, ты не фанфик по Warhammer 40000 пишешь. Там и не такое можно встретить. Включая, кстати, твою “Сущность”. Поэтому мною, твоя “Сущность”, воспринимается очень слабо. С другой же стороны, когда Дамир видит Сущность на улице, который ростом с пятиэтажный дом, он выдает вполне реальные чувства абсолютного офигения. То есть смотрит на эту тварь и не может и слова сказать из-за шока. Но ужаса у игрока не вызовет. Скорее недоумение. А вот когда приходишь к Чану, которого грохнули, может вызвать неподдельный ужас и напряжение. Было бы ещё круче, если бы за игроком после этого гнался маньяк с ножом и надо было от него убегать посреди ночи по улице городка. Это я всё к чему? А к тому, что каких бы ты тварей не показывал, человек всё равно будет куда страшнее. Ибо себе подобный, вытворяя чудовищные поступки, будет наводить ужас куда эффективнее, чем внешне страшная тварь. Что, кстати, в данном моде изображено наглядно! А сон, как сон. Во сне что угодно может быть, даже самое невообразимое. Поэтому к нему претензий нет. Ну разве что, когда появляется тварь, подобное демону, и говорит Дамиру обернуться и вместо девушки он видит чудовище (из Dead space 2, который блюёт). А если бы там ещё тёща была, тут бы неплохая шутка отыгралась. Ну это так. Ну и экшн сцены с бандитами. В конце концов, что может быть лучше старой доброй перестрелки? Но их всего две. По итогу, мод хороший, в целом. С Сущностью, как я уже говорил - полная хрень, во всех смыслах, но в остальном - зачёт! С самим хоррором уже намного лучше, нежели раньше. В предыдущих модах было очень плохо с этим делом. И музыка подобрана неплохая. Правда с пафосом перебор. Я, конечно, не ручаюсь, что вам этот мод понравится, но впечатлить сможет.
  40. 1 балл
    Точнее, от экзешника зависит. Как по умолчанию в ТЧ, уже не помню. Но любой x86-экзешник можно пропатчить для увеличения поддержки до 3.7 или типа того. https://disk.yandex.ru/d/KZMyhhgs5oOXxQ
  41. 1 балл
    AziatkaVictor ладно, если не заброшу это дело, увидите меня ещё. Дополнено 26 минуты спустя
  42. 1 балл
  43. 1 балл
    С огнемётом проще, с гранатомётом тяжелее. Гранат лучше брать с запасом, в полтера лучше стрелять не в корпус, а в стену поблизости с его телом.
  44. 1 балл
    По большому счёту Кирилл это бесполезная фича, всё равно аптечками все лечатся, если жизнь убывает. никто не побежит искать костёр... трата времени и беготня, которой и так выше крыши на больших локациях...
  45. 1 балл
    Да, дополнения для старой сборки, сам не тестил! Есть в архиве, папка bin и gamedata, позже сделаю репак.
  46. 1 балл
    tolyan366 Всё понял , с час сделаю . Дополнено 2 минуты спустя Aleksei Everlasting Я хочу в эту сборку поиграть , снайпера проходил уже как то давненько .
  47. 1 балл
  48. 1 балл
  49. 1 балл
    Всем здравствуйте товарищи! Обновлена ссылка на билдопак https://disk.yandex.ru/d/M1A2_LOEay3Qdg
  50. 1 балл
    Сноси сейчас. Есть многие десятки модов, где этого нет. Выбор огромен. А это уникальное решение(магазины) в модострое редкость, а в серии Народных солянок просто единичное.