Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 14.03.2025 во всех областях

  1. 4 балла
    AndroIDDQD да, в огср есть прямой доступ к модели, больше не придется дрочить нет-пакеты, что бы сменить модель у НПС + прописал все возможные костюмы для НПС
  2. 4 балла
    У разрабов белка, теперь еще и буквально.
  3. 3 балла
    Как писал выше до середины следующего месяца выпущу как есть. Немного доделать надо кое что. Времени нет свободного совсем.
  4. 3 балла
    rAyden DrowBreaker Проверил, действительно падают под текстуры, в новом патче выключил артмодификатам использование аи сетки, вроде перестали падать. Дополнено 55 минуты спустя
  5. 3 балла
    На самом деле можно, потыкай получше конфиги чёрного списка. У меня этот дэган давно уже в чс висит, банально невыносимо читать весь бред сумасшедшего, который выдаёт данный пациент.
  6. 3 балла
    Ты написал в тот момент, когда я спать лег. На моей памяти, после магазина Книги идёт ещё сюжетная линия на час прохождения. По основной сюжетной линии вы попадете в Госпиталь. Ключ в магазине книги находится под лестницей. Там будет ящик с ключом, который открывает дверь на втором этаже. На моей памяти, вроде как никак. Потому что квест недоделан. Можете подсказать на каком вы моменте?
  7. 3 балла
    karavan150 знал бы ты кто еще игру разрабатывал тебя ваще старого инфаркт хватит, ну да ладно
  8. 2 балла
    Я так понимаю это отныне не форум по сталкеру, судя по рекламе левого инди ширпотреба от главного админа, так что я внесу свою лепту в заданную тенденцию, на этот раз принеся более крутой и эмоциональный контент. Трейлер шикарный, я долго следил за новостями Кодзимы о нем, и я не то что не разочарован, но очарован еще больше чем прежде.
  9. 2 балла
  10. 2 балла
    Вот меня посещает тоже самое, что и Гноми. Ощущение, что это такая реклама. Второй раз какую-то шляпу постят. Если идея развивать сайт в игровую сторону, то игр полно адекватных.
  11. 2 балла
    Никогда не играл в моды этой линейки — "Судьба Монолита". Увидел несколько скриншотов, думал посмеяться, но на самом деле мод меня приятно удивил. Жаль, что такие модификации, где события происходят в другой вселенной или на Большой земле, выходят редко — за это модификации огромный плюс. Меня порадовало то, что этот мод с упором на сюжет и с минимальной стрельбой. Персонажи довольно интересно прописаны, читать диалоги интересно. В моде есть куча действительно неожиданных моментов, а также интересная, депрессивная атмосфера и новые локации. Как я понял, часть локаций была взята из игры "Garry's Mod". К сожалению, не хватает проработки: есть слишком "лысые" здания, а плитка в тюрьме выглядит странно. Кстати, тюрьма это вообще воплощение лиминальных пространств(про завод молчу). Мод довольно стабильный, вылетов вообще не было. Единственная неприятная ситуация произошла с фонариком момент оказался очень неинтуитивным, из-за чего мне пришлось бегать в кромешной темноте. Но в целом это неплохой, "недушный" мод, который проходится на одном дыхании. Скучно мне не было, поэтому могу с полной уверенностью сказать, что мод мне понравился! С учётом некоторых проблем ставлю 8 из 10.
  12. 2 балла
    Шо за калл? Реклама типа?
  13. 2 балла
    В тему мода спрашивать надо, а не новую делать.
  14. 2 балла
    Paradox27kms По пути gamedata\sounds\characters_voice\dialogs\ нужно закинуть файл озвучки и дать ему название именно того диалога, которого он озвучивает. Игра автоматически его подхватит и проиграет в этом диалоге.
  15. 2 балла
  16. 2 балла
    Бывший геймдизайнер GSC Game World, Андрей Верпаховский, работавший в студии над оригинальной трилогией S.T.A.L.K.E.R., а затем и над закрытой версией S.T.A.L.K.E.R. 2 (2011) дал небольшое интервью изданию Eurogamer, в котором поделился уникальными подробностями вокруг игры. *** Сентябрь 2006 года. Андрей Верпаховский устал мотаться по городу в качестве системного администратора, помогая местным компаниям с их компьютерной инфраструктурой: "Я столкнулся с печальной реальностью, что у меня заканчивались классные, новые вещи". И поэтому он начал приставать к своему лучшему другу, который работал в GSC Game World, с вопросом о потенциальных вакансиях. Студия работала над новым амбициозным шутером под названием S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl для калифорнийского издательства THQ, и Верпаховский захотел поучаствовать. Он исполнил свое желание при странных обстоятельствах. Сейсмический сдвиг произошел в GSC, когда подавляющее большинство ее основной команды перешло к основанию 4A Games, конкурирующего украинского разработчика, который в дальнейшем будет создавать игры серии Metro. В середине разработки S.T.A.L.K.E.R. образовалась зияющая пустота, и Верпаховский был одним из новичков, привлеченных для ее заполнения. "GSC привлекла кучу людей, в основном с улицы, включая меня и моих друзей", - говорит он. "Было не так много интервью или чего-то в этом роде: "Эти ребята играют в игры, и они умные". По сути, нас наняли на месте ". Обновленной команде S.T.A.L.K.E.R. было поручено подготовить игру к запуску в течение шести месяцев. "Поэтому нам пришлось быстро учиться, научиться исправлять ошибки", - говорит Верпаховский. "Мы также внедрили кучу новых, я абсолютно уверен в этом. И это был мой первый опыт работы в индустрии ". Студийная культура GSC того времени, по мнению Верпаховского, отражала украинское общество в целом. "Большинство сотрудников студии не были профессиональными разработчиками игр", - говорит он. "Возможностей попробовать свои силы в чем-то подобном было не так уж много. У многих из нас вообще не было формального высшего образования. Это была идея: "Давайте построим что-нибудь в гараже, только немного увеличим масштаб". Много суперумных, целеустремленных и самоучках ". Команда называла друг друга по прозвищам и часто не знала настоящих имен своих коллег, даже проработав бок о бок полдесятилетия. "Все это было немного похоже на руководство уличной бандой", - говорит Верпаховский. "Все было целенаправленно, с изрядной долей сумасшествия. По сути, мы пытались получить как можно больше удовольствия от игры, которую мы создавали. Это было задолго до того, как появилась идея создавать игру для своей аудитории. Нашей аудиторией были мы сами ". Верпаховский был назначен в A-Life, легендарную систему искусственного интеллекта, которая управляла компьютерными персонажами S.T.A.L.K.E.R. и которую GSC уже много лет раздувала перед мировой прессой. Он преуменьшает свой собственный вклад - "В основном, мы были ближе, когда пришли", - но хвалит ведущего программиста по искусственному интеллекту Дмитрия Ясенева. "Он преуспевал в создании искусственного интеллекта, который был умнее обычного человека", - говорит Верпаховский. Настолько, что в конечном итоге их интеллект пришлось снизить. Полагаясь на те же сенсорные инструменты, что и игрок, персонажи, управляемые компьютером, неизменно выходили на первое место - не только в бою, но и когда дело доходило до решения квестов. "Как мне рассказали позже, людям было очень трудно убедить Дмитрия в том, что, хотя искусственный интеллект абсолютно прекрасен, мы должны выделить немного места и для того, чтобы игрок мог получать удовольствие ", - говорит Верпаховский. "Парадигма S.T.A.L.K.E.R. в то время заключалась в том, что мы на самом деле не заботимся об игроке. У нас есть этот живой мир. Все было бы прекрасно и без них ". Именно этот почти не идущий на компромисс персонаж с тех пор стал определяющим персонажем S.T.A.L.K.E.R. в воображении публики, а также сеттинг, не похожий ни на что в жанре вестерна от первого лица. Если City 17 из Half-Life 2 открыл дверь постсоветскому брутализму, то S.T.A.L.K.E.R. ее разрушил. "Западные игры того времени отражали их собственную реальность", - говорит Верпаховский. "Они были в голливудском стиле, либо о чем-то зеленом и пышном, либо о сверкающем большом городе. И S.T.A.L.K.E.R. был, по сути, первой игрой, которая взяла эту гнетущую, сломанную, грязную реальность постсоветских времен и просто внедрила ее в игру ". Гаражные амбиции GSC проявились в финальной игре в достаточной степени, чтобы одержать победу над игроками FPS за пределами Украины, и за это десятилетие последовали еще две игры S.T.A.L.K.E.R.. Первым было "Чистое небо", для которого руководителю отдела дизайна Руслану Диденко пришла в голову идея ввести слой стратегии. Верпаховский, Диденко и еще один дизайнер по имени Пётр Душинский сели, чтобы выяснить, как фракции могли бы соперничать за ресурсы на карте - каждая из них была бы распределена по разным точкам в соответствии со своими уникальными приоритетами. "Затем мы бы запустили агентов искусственного интеллекта на карту, и они попытались бы добраться до интересующих их точек", - говорит Верпаховский. "Сражаясь друг с другом на протяжении всего пути и просто вдыхая жизнь в этот мир". Вы увидите лучшее в Clear Sky, если сыграете на его первой площадке - Великих болотах. Команда художников ложилась ничком на пол, чтобы сфотографировать болотный тростник на синем фоне, чтобы растения можно было завезти в Эту Зону. "Было так весело пытаться таким образом привнести в игру что-то аутентичное", - говорит Верпаховский. "Мы достигли того момента, когда болото стало просто прекрасным. Все было так круто". Но помните: многие из самых опытных разработчиков GSC ушли в 4A Games, и это был первый опыт новой команды по созданию игры с нуля. "Мы поняли, что потратили шесть месяцев на создание этого уровня", - говорит Верпаховский. "Нам оставалось пройти еще шесть месяцев и построить еще 11 уровней. Ого". В последовавшей суматохе GSC постарались изо всех сил и завершили игру вовремя. "Но определенно чувствуется, что большая часть любви к дизайну пришлась на первый уровень игры, а остальное было функциональным, но я не особенно горжусь этим", - говорит Верпаховский. "В этом смысле я думаю, что мы, дизайнеры, оказали огромную услугу художникам, которые действительно усилили свою игру ". Мало кто из западных геймеров знает что-либо о Сергее Григоровиче, человеке, чьи инициалы есть в названии GSC, и который основал компанию еще в 90-е годы, будучи подростком. "Он очень ориентирован на финансы", - говорит Верпаховский. "В начале разработки Stalker: Call of Pripyat он примчался абсолютно счастливым". Григорович заявил перед всем отделом дизайна GSC, что он подписал соглашение с немецким издателем bitComposer о полном финансировании разработки третьей игры S.T.A.L.K.E.R. авансом. По его мнению, команда могла действовать без надзора. "По сути, мы были на распутье", - говорит Верпаховский. "Мы ничего не могли сделать. Мы могли бы просто поиграть с игрой, и наша карьера не была бы поставлена на карту. Или мы могли бы просто попытаться создать лучшего Сталкера, какого только сможем, зная, что на нас никто не давит с точки зрения достижения успеха в конечном итоге. Это был путь, по которому мы пошли, и я думаю, что во многих аспектах мы преуспели ". К тому времени Верпаховский был ведущим дизайнером, и у него были большие планы. "Мы знали, что нам никогда не хватало огневой мощи с точки зрения дизайна, чтобы реализовать наши амбиции в отношении игры", - говорит он. "Таким образом, по сути, мы собрали весь наш отдел контроля качества и назначили их дизайнерами. Это была прекрасная компания головорезов и безумцев, истинное отражение уличной жизни промышленного района Киева того времени ". Зная, что у них не было времени должным образом наставлять новичков, и помня о том факте, что у них закончилось время на Clear Sky, старшие дизайнеры GSC сели и задокументировали всю игру на бумаге. "Все, что мы представляли в нашем дворце разума", - говорит Верпаховский. "Все персонажи, диалоги, задания - все, вплоть до имен переменных, которые будут использоваться в сценариях для соединения заданий воедино". Эта документация была распространена среди команды, чтобы менее опытные дизайнеры могли точно следовать инструкциям. Невероятно, но "Зов Припяти" был сделан без единого часа сверхурочной работы - "абсолютно умопомрачительно крутая вещь в те времена". Тем не менее, большая часть коллег Верпаховского по команде дизайнеров впоследствии навсегда ушла из разработки игр. "Люди приходят в нашу отрасль не для того, чтобы им указывали, что делать, и просто воплощали в жизнь чужие идеи", - говорит он. "Они сильно перегорели, и это то, чего я поклялся никогда не повторять в своей карьере. Вот почему, когда я сейчас работаю с людьми, я очень внимательно отношусь к тому, чтобы предоставить им полное право собственности на функции и следовать их идеям ". Насколько известно общественности, серия "Сталкер" на этом закончилась, пока не была возрождена прошлогодним "Сталкером 2". Тем не менее, Верпаховский также работал над оригинальным "Сталкером 2", обреченным проектом, из-за которого GSC закрылась более десяти лет назад. Все началось с решения - "распространенной ошибки", как характеризует это Верпаховский, - перестроить технологию Stalker с нуля. Пока это происходило, дизайнеры GSC переосмыслили игру как настоящий открытый мир - не разбитый на отдельные карты и более точно отражающий реальную географию Чернобыльской зоны отчуждения. "В нашей аудитории было много людей, которые очень громко заявляли о том, что они хотят, чтобы все было более реальным", - говорит Верпаховский. "И мы хотели, наконец, глубже проникнуть в тайну происхождения зоны. Это была ноосфера? Это был какой-то эксперимент?" GSC черпал вдохновение из книг, написанных о мире Сталкера, а также из ролевых игр с живым действием, в которые играло сообщество. "Было из чего черпать вдохновение", - говорит Верпаховский. "Но кусочки головоломки так и не сложились вместе, чтобы сформировать целостную картину". Проблема, по мнению Верпаховского, заключалась во внутреннем давлении. "У команды было такое желание, чтобы новая игра была такой же определяющей жанр для шутеров с открытым миром, как и оригинальный Stalker, и мы просто не смогли попасть в цель", - говорит он. "Мы бы переделали мир, квесты и персонажей, и мы бы посмотрели на то, что у нас есть, и это было бы просто не то. По сути, мы пытались достичь уровня качества Pixar, но даже близко не приблизились к этому уровню великолепия ". Возможно, неудивительно, что после трех игр один на один команда устала от мира Stalker, и у нее просто больше не хватило искры придумать что-то "крутое и красивое". Однажды утром Верпаховский проснулся и понял, что ненавидит ходить на работу. Он сбежал с корабля ради 4A Games, а шесть месяцев спустя GSC закрылась. Образование Верпаховского в уличной банде сослужило ему хорошую службу. В последующие годы он переехал на Мальту с 4A, затем в Канаду, где внес свой вклад в Halo Infinite, а также в дизайн Far Cry 6 с открытым миром, созданный благодаря Stalker. Однажды Ubisoft отправила его на Gamescom, огромную выставку в Кельне. Когда Верпаховский шел по переполненным залам между стендами, где разработчики игр демонстрировали свои товары, он услышал голоса, говорящие по-украински. "Я такой:"Эй, ребята, кто бы вы могли быть?", а они такие:"Мы люди, работающие над " Сталкером 2 " ". Выяснилось, что недавно возрожденный GSC отправил всю свою команду в Германию на мероприятие. "Я такой:"Эй, я грогнар", - говорит Верпаховский. "Голос из прошлого. Ребята, не хотите потусоваться и выпить пару кружек пива?" Ветеран Stalker сидел со своими помощниками на ступенях Кельнского собора, где они болтали без умолку о старых временах и о новых. "Они были точным отражением первоначальной команды", - говорит Верпаховский. "Там были люди с огромным опытом, и множество людей, совершенно новых для индустрии. И в них была та искра, которой нам не хватало к тому времени, когда мы впервые попытались создать Stalker 2. Они были в восторге, и для них это было супер весело. И я подумал про себя: "Они собираются создать прекрасную игру, абсолютно в духе оригинального Stalker. И точно так же, как оригинал, он будет чертовски глючить ". Оригинальная статья
  17. 1 балл
    Сюжетно-геймплейный аддон для Call of misery Трейлер аддона на ютубе: https://youtu.be/zCh7xdctcEw Трейлер аддона в ВК: https://vkvideo.ru/video106096879_456239291 Трейлер аддона на Рутубе: https://rutube.ru/video/3d19ff3cfb464e62e1b87c92bcb22886/ Идёт плотная работа над новой версией сборки. Предварительно, она будет выложена сюда в июне-июле 2025 года. Скриншоты: https://ibb.co/album/m9XB1X Наиграв в оригинальный Call of misery и сборки на его основе сотни часов, я подчеркнул для себя моменты, которые меня откровенно бесили или вызывали непонимание. Ну и пошло-поехало, правка за правкой, конфиг за конфигом, так получилась моя сборка "под себя". Но сюжет Call of Chernobyl уже откровенно набил оскомину, и читая в очередной раз текстовое описание сюжетного квеста, я решил, что пора хотя бы текст заданий немного "освежить". Постепенно я пришёл к идее творческого переосмысления сюжета, и воплотил эту идею в жизнь. Хотя каркас сюжета остался неизменным, и игрокам всё также предстоит лазить за документами по подвалам и отключать пси-установки, пусть и в несколько иных условиях. Итак, очередной Васька Мученик, имея за плечами обстоятельства, связывающие его с Зоной, после неудачной сделки бежит в Зону от своих подельников по опасному криминальному бизнесу. А Зона в этот раз претерпела серьёзные изменения - СНГ узаконило сталкерство, но вместе с тем и усилило охрану периметра, несогласных зачистило, да и в целом гаечки закрутило. Из написанного ясно, что игровой лор тоже значительно изменён. Аддон, по сравнению с оригинальным Call of misery, с игроком более честен - у погибших больше вещей при себе, в тайниках больше полезного лута, оружие стало действительно убойным (даже ржавый ПМ наконец-то стал полноценным оружием!), мутанты активнее грызут друг друга, артефакты в контейерах носить стало проще, квесты сталкеров выполнять тоже проще, коэффициенты у торговцев выгоднее. Аддон полностью проходим, нет критических ошибок или локаций, на которые лучше не ходить Наиболее сбалансированный геймплей обеспечен с настройками (последние стабильные тесты были с такой конфигурацией): 1. мутанты - 2 2. люди - 0.25 3. спавн вертолёта отключен 4. длительный ремонт отключен 5. дневная радиация отключена 6. сюжетный режим Ну вроде всё, может чего забыл за два то года; а что-то исправить не смог, так как награмождение редактуры в файлах такое, что концов не найти уже Выражаю благодарность всем модмейкерам, чьи труды были мною использованы частично или полностью. Без ваших усилий этого аддона бы не было На создание аддона ушло два года, много воды утекло - части модификаций, которые я использовал, я уже и не помню. По это причине я вполне мог забыть кого-то из авторов указать, мог указать неправильно, авторов каких-то материалов просто не нашёл. Если обнаружите косяк - маякните, я исправлю А вот пользователи AP-PRO, без помощи которых моя работа бы также не вышла в свет: 1. N42 (M31) 2. AftergGlow (invincible) 3. CiberZold 4. WolfHeart 5. BarmaGlot 6. Mawrak 7. XRay 8. macron 9. denis2000 Установка: 1. скачиваем чистый COM 1.0d с фиксами (желательно установщик с выбором дополнений, от serega-lus) 2. устанавливаем (при установке будет окошко с опциональными дополнениями - выбираем оружейку ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО STCOP, Outfit addon КАТЕГОРИЧЕСКИ НЕ ставим, остальное вроде не так важно) 3. делаем резервные копии файлов user.ltx из Appdata и xrEngine.exe из папки bin 4. скачиваем архив с аддоном "Call of misery: осмысление страданий" (~10 гб) 5. распаковываем архив 6. кидаем в корневую папку игры с заменой всех файлов 7. приятной игры! UPD!!!! Отдельно скачиваем, распаковываем и кидаем в корневую папку игры "Фикс щипцов для артефактов", без него не получится сдать квесты на поиск артефактов! Если вас не устроит освещение в аддоне или он не запустится на выставленных настройках - сносите мой user.ltx и меняете на резервный свой Если будут проблемы с движком - верните оригинальный движок По тех.поддержке - помогу, чем смогу; пишите в тему
  18. 1 балл
    OGSR: GUNSLINGER Addon OGSR:GA - это дальнейшее развитие OGSR Mod/OGSE 0.6.9.3
  19. 1 балл
    Растворяя Осколки Грёз - незавершенный билд ПЛАТФОРМА: ЗП 1.6.0.2. Спасибо за внимание!
  20. 1 балл
    Официальный сайт Официальная группа ВК Релиз: Версия 1.4007 — 20.12.18 LA:DC — это гармонично объединенные элементы геймплея ЗП, ЧН, ТЧ и билдов Название: Lost Alpha DC | Актуальная версия: 1.4007 Платформа: Тень Чернобыля Разработчик: Dez0wave Team Дата выхода: 24 Декабря, 2017 г. «Lost Alpha Developer's Cut» - развитие модификации «Lost Alpha», разрабатываемая обновлённой командой модмейкеров. Основная задача DC: разнообразить игровой процесс и исправить все недочеты LA. Изначально Lost Alpha представлял собой попытку восстановить атмосферу старого доброго сталкера, но ближе к 2013'му году концепция поменялась и команда решила создать что-то своё и новое, используя лишь часть идей старых диздоков. В Lost Alpha Developer's cut приоритеты были ещё раз пересмотрены, так что теперь цель LA:DC — это гармонично объединить элементы геймплея ЗП, ЧН, ТЧ и билдов, привнести новые элементы в игровой процесс и графику. Статьи | Учебные пособия | Файлы | Дополнения | Видео
  21. 1 балл
    Кипелов всегда будет Кипелов а вот Ария без него вааще не Ария https://rutube.ru/video/8b141de58b16a4b0fd2b1dbfebbbb407/?r=w https://rutube.ru/video/bf7835fd8d8e99f096feef30b1a8d46c/?r=wd https://rutube.ru/video/2fbeeb29d70119c30125d74ba0adcfe6/?r=wd
  22. 1 балл
  23. 1 балл
    Крим Очень жаль , мод если довести до ума отличный.
  24. 1 балл
    Сегодня штангу 500 кг 250 раз поднял
  25. 1 балл
    luxuryocean@mail.ru Гриб плох одним... если граната случайно взрывается где-то на ЧАЭС, тебе отрывает ноги на Кордоне. Потому не ношу, иначе подстволами задолбают.
  26. 1 балл
  27. 1 балл
    Люди на 4090 играют в 50 фпс, а они белок добавляют?
  28. 1 балл
    ну тут да, существенная недоработка. благо можно скрыть большую часть потока сознания этого патау додика, а на реплаи других чуваков не обращать своё внимание :)
  29. 1 балл
    Mawrak Так он же сразу расставил акценты, чего не понятн-то.
  30. 1 балл
    А мне казалось, что белорусский похож больше на польский, чем украинский. Мой бывший однокурсник был из Киева и говорил, что белорусский - интересный язык. Если совсем топорно рассматривать, то это как польский но с русской интонацией (манерой речи). Так и есть? ;) Дополнено 2 минуты спустя Тебе пора посетить Арену возле бара 100 рентген ;)
  31. 1 балл
  32. 1 балл
    Ayden А такие темы уже есть?
  33. 1 балл
    Дополнено 4 минуты спустя Дополнено 6 минуты спустя
  34. 1 балл
    Всё зависит от рук владельца. У меня 5800X3D и дешевая башня от старого проца. Андервольт -30 на все ядра, буст до 4450 так же на все ядра, температура - не выше 73 в пике.
  35. 1 балл
    "БЕЛОЧКА"- это класс! Любой Сталкер может поймать
  36. 1 балл
    KAC PDW (Knight's Armament Company Personal Defense Weapon)
  37. 1 балл
    Если вы не замечали, в игре уже есть кузнечики , пожарники, пауки, водомерки, стрекозы, лягушки, мухи, сомы, крысы...может и ещё чего есть, но пока не заметил...ну теперь и белки будут......это не первостепенное, чем стоило бы сейчас заниматься, но всё равно приятно...пищевая цепочка должна быть...иначе все плоти, собаки, кабаны и кровососы вымрут от голода пока вы до них дойдете...эти детали делают зону более реалистичной, живой...
  38. 1 балл
    В грядущем патче 1.3 для S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля появятся Белки. Для игрока они не будут представлять опасности, а призваны дополнить природную фауну. Судя по небольшому ролику, Белки будут представлены в игре в нескольких разновидностях. AP-PRO.RU, 2025 г.
  39. 1 балл
    Жаль... Мод очень зашел. Сталкер два нервно курит в сторонке по сравнению с твоим модом! Найди в себе силы доделать, это будет шедевр!
  40. 1 балл
    tormentor80 чистятся после загрузки сейва... Предвещая вопрос, "а зачем"? Объясняю. В ТЧ система тасков работает так, что если у игрока есть таск который выполнен или провален, то таск с таким же техническим названием выдать не получиться. В огср есть фича с тем, что можно чистить пул выполненных/проваленных тасков при загрузке. Таким макаром я хотел сделать таски на поиск укрытия от выброса на манер ЗП. Но это жуткий костыль, поэтому убрал (игроку необходимо было как минимум один раз загрузиться, что бы он мог получить следующий таск на поиск укрытия) В ЗП система тасков и подтасков сделана по другому, там таких костылей городить не нужно. P.S. + в ЗП можно сбрасывать прогресс по заданию, например выполненный таск откатить обратно до невыполненного, в ТЧ такого нет, если такс провален, то он провален и тд.
  41. 1 балл
    Без понятия откуда цифры, в Steam низкий онлайн и нет даже намека на рост как владельцев игры, так и играющих. Игра как бенгальский огонь, ярко загорелась и быстро погасла, фактически игра уже в прошлом. Очень сложно поднять ее и как то оживить, заинтересовать игроков. Возможно хорошая скидка, по типу 90%, прибавит интерес. Но они на такое еще не скоро пойдут. Ну а, естественно, много людей с торрентов качали - бесплатно.
  42. 1 балл
    Дружище все нормально, просто немного надо доделать погоду. У меня времени свободного почти нет к сожалению. Буду стараться выделить время и доделать до конца этого месяца либо до середины следующего.
  43. 1 балл
    Да! С 8м Марта всех наших дам!
  44. 1 балл
    VFX-художник S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля, Вероника Одинец, в своей новой публикации на Artstation продемонстрировала аномалию "Левитирующая Мозаика".
  45. 1 балл
    sadmann, низкий поклон и безмерная благодарность ТЕБЕ за содействие!!!!!!!
  46. 1 балл
    at@nda Пост похож на какой-то троллинг. Можно сделать на любом движке, я выбрал DP, быстро, просто и open-source. Проблемы не вижу. Да, было бы классно сделать полностью сталкер с нуля, переделать все текстурки, модельки и вообще сделать все на что у целой группы разработчиков ушло 6 лет что бы 1.5 ценителей старой графики сказали маладца. Я этим заниматься точно не буду. У Quake моддинга есть только 2 пути, это эволюция в FTEQW/Darkplaces или деградация с QuakeSpasm. Есть правда еще Xash но движок в разработке уже 10 лет и во всем уступает Darkplaces (в том числе и стабильности), а с FTEQW вообще не сравнится. На Quakespasm ничего нельзя сделать и речь не просто про качество и скорость работы. У движка есть физические ограничения. Банально у карты есть лимит размера, максимум можно вместить карту размером с футбольное поле. Какую карту из сталкера можно вместить? Можно конечно разбить карту на куски, но и здесь есть лимит полигонов. Есть причина по которой никто никогда не делал полноценный терреин в cs 1.6, quake, half-life, максимум, что можно сделать - небольшой холмик который будет выглядить как кучка треугольников. Какой смысл в пустых локациях где есть всего пару домиков? Есть всего лишь 3 размера для коллизий (точка, размер игрока, размер шрамблера), а это значит что мутантов нельзя реализовать, нет движка для партиклей значит нельзя сделать нормальные аномалии. Нельзя сделать нормальное меню или просто отрисовать спрайты. Quakespasm не вывезет даже 3д модели уровня cs 1.6. В дп есть куча плюшек например запись и чтение файлов, математические функции, что является базой для любой серьезной. Движок все равно придется перекомпилировать под себя, добавлять все то что уже есть в DP (хотя бы то же самое меню). Какой в этом смысл, делать то что уже сделано? И самое главное, война со старыми компиляторами, программами, оптимизация, обход ограничений движка, костыли занимает кучу времени которого у меня нет.
  47. 1 балл
    Всем привет. Появилась такая проблема. Перепробовал все что написано в комментах, но в итоге ничего не помогло, может есть способ и кто сталкивался с такой проблемой, дайте пожалуйста решение. Ошибку выдает при запуске новой игры
  48. 1 балл
    Научились или нет чинить эту ошибку, я хотел зайти расслабится в сталкер гамму, в итоге чуть не разъебал монитор, я пол дня убил на эту хуйню она всё равно не работает, всё переустнавливал, патчил 150 раз, итог один, минус мозг, сталкер топ
  49. 1 балл