Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 14.03.2025 во всех областях
-
4 баллаAndroIDDQD да, в огср есть прямой доступ к модели, больше не придется дрочить нет-пакеты, что бы сменить модель у НПС + прописал все возможные костюмы для НПС
-
4 балла
-
3 баллаКак писал выше до середины следующего месяца выпущу как есть. Немного доделать надо кое что. Времени нет свободного совсем.
-
3 баллаrAyden DrowBreaker Проверил, действительно падают под текстуры, в новом патче выключил артмодификатам использование аи сетки, вроде перестали падать. Дополнено 55 минуты спустя
-
3 баллаНа самом деле можно, потыкай получше конфиги чёрного списка. У меня этот дэган давно уже в чс висит, банально невыносимо читать весь бред сумасшедшего, который выдаёт данный пациент.
-
3 баллаТы написал в тот момент, когда я спать лег. На моей памяти, после магазина Книги идёт ещё сюжетная линия на час прохождения. По основной сюжетной линии вы попадете в Госпиталь. Ключ в магазине книги находится под лестницей. Там будет ящик с ключом, который открывает дверь на втором этаже. На моей памяти, вроде как никак. Потому что квест недоделан. Можете подсказать на каком вы моменте?
-
3 баллаkaravan150 знал бы ты кто еще игру разрабатывал тебя ваще старого инфаркт хватит, ну да ладно
-
2 баллаЯ так понимаю это отныне не форум по сталкеру, судя по рекламе левого инди ширпотреба от главного админа, так что я внесу свою лепту в заданную тенденцию, на этот раз принеся более крутой и эмоциональный контент. Трейлер шикарный, я долго следил за новостями Кодзимы о нем, и я не то что не разочарован, но очарован еще больше чем прежде.
-
2 балла
-
2 баллаВот меня посещает тоже самое, что и Гноми. Ощущение, что это такая реклама. Второй раз какую-то шляпу постят. Если идея развивать сайт в игровую сторону, то игр полно адекватных.
-
2 баллаНикогда не играл в моды этой линейки — "Судьба Монолита". Увидел несколько скриншотов, думал посмеяться, но на самом деле мод меня приятно удивил. Жаль, что такие модификации, где события происходят в другой вселенной или на Большой земле, выходят редко — за это модификации огромный плюс. Меня порадовало то, что этот мод с упором на сюжет и с минимальной стрельбой. Персонажи довольно интересно прописаны, читать диалоги интересно. В моде есть куча действительно неожиданных моментов, а также интересная, депрессивная атмосфера и новые локации. Как я понял, часть локаций была взята из игры "Garry's Mod". К сожалению, не хватает проработки: есть слишком "лысые" здания, а плитка в тюрьме выглядит странно. Кстати, тюрьма это вообще воплощение лиминальных пространств(про завод молчу). Мод довольно стабильный, вылетов вообще не было. Единственная неприятная ситуация произошла с фонариком момент оказался очень неинтуитивным, из-за чего мне пришлось бегать в кромешной темноте. Но в целом это неплохой, "недушный" мод, который проходится на одном дыхании. Скучно мне не было, поэтому могу с полной уверенностью сказать, что мод мне понравился! С учётом некоторых проблем ставлю 8 из 10.
-
2 балла
-
2 балла
-
2 баллаParadox27kms По пути gamedata\sounds\characters_voice\dialogs\ нужно закинуть файл озвучки и дать ему название именно того диалога, которого он озвучивает. Игра автоматически его подхватит и проиграет в этом диалоге.
-
2 балла
-
2 баллаБывший геймдизайнер GSC Game World, Андрей Верпаховский, работавший в студии над оригинальной трилогией S.T.A.L.K.E.R., а затем и над закрытой версией S.T.A.L.K.E.R. 2 (2011) дал небольшое интервью изданию Eurogamer, в котором поделился уникальными подробностями вокруг игры. *** Сентябрь 2006 года. Андрей Верпаховский устал мотаться по городу в качестве системного администратора, помогая местным компаниям с их компьютерной инфраструктурой: "Я столкнулся с печальной реальностью, что у меня заканчивались классные, новые вещи". И поэтому он начал приставать к своему лучшему другу, который работал в GSC Game World, с вопросом о потенциальных вакансиях. Студия работала над новым амбициозным шутером под названием S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl для калифорнийского издательства THQ, и Верпаховский захотел поучаствовать. Он исполнил свое желание при странных обстоятельствах. Сейсмический сдвиг произошел в GSC, когда подавляющее большинство ее основной команды перешло к основанию 4A Games, конкурирующего украинского разработчика, который в дальнейшем будет создавать игры серии Metro. В середине разработки S.T.A.L.K.E.R. образовалась зияющая пустота, и Верпаховский был одним из новичков, привлеченных для ее заполнения. "GSC привлекла кучу людей, в основном с улицы, включая меня и моих друзей", - говорит он. "Было не так много интервью или чего-то в этом роде: "Эти ребята играют в игры, и они умные". По сути, нас наняли на месте ". Обновленной команде S.T.A.L.K.E.R. было поручено подготовить игру к запуску в течение шести месяцев. "Поэтому нам пришлось быстро учиться, научиться исправлять ошибки", - говорит Верпаховский. "Мы также внедрили кучу новых, я абсолютно уверен в этом. И это был мой первый опыт работы в индустрии ". Студийная культура GSC того времени, по мнению Верпаховского, отражала украинское общество в целом. "Большинство сотрудников студии не были профессиональными разработчиками игр", - говорит он. "Возможностей попробовать свои силы в чем-то подобном было не так уж много. У многих из нас вообще не было формального высшего образования. Это была идея: "Давайте построим что-нибудь в гараже, только немного увеличим масштаб". Много суперумных, целеустремленных и самоучках ". Команда называла друг друга по прозвищам и часто не знала настоящих имен своих коллег, даже проработав бок о бок полдесятилетия. "Все это было немного похоже на руководство уличной бандой", - говорит Верпаховский. "Все было целенаправленно, с изрядной долей сумасшествия. По сути, мы пытались получить как можно больше удовольствия от игры, которую мы создавали. Это было задолго до того, как появилась идея создавать игру для своей аудитории. Нашей аудиторией были мы сами ". Верпаховский был назначен в A-Life, легендарную систему искусственного интеллекта, которая управляла компьютерными персонажами S.T.A.L.K.E.R. и которую GSC уже много лет раздувала перед мировой прессой. Он преуменьшает свой собственный вклад - "В основном, мы были ближе, когда пришли", - но хвалит ведущего программиста по искусственному интеллекту Дмитрия Ясенева. "Он преуспевал в создании искусственного интеллекта, который был умнее обычного человека", - говорит Верпаховский. Настолько, что в конечном итоге их интеллект пришлось снизить. Полагаясь на те же сенсорные инструменты, что и игрок, персонажи, управляемые компьютером, неизменно выходили на первое место - не только в бою, но и когда дело доходило до решения квестов. "Как мне рассказали позже, людям было очень трудно убедить Дмитрия в том, что, хотя искусственный интеллект абсолютно прекрасен, мы должны выделить немного места и для того, чтобы игрок мог получать удовольствие ", - говорит Верпаховский. "Парадигма S.T.A.L.K.E.R. в то время заключалась в том, что мы на самом деле не заботимся об игроке. У нас есть этот живой мир. Все было бы прекрасно и без них ". Именно этот почти не идущий на компромисс персонаж с тех пор стал определяющим персонажем S.T.A.L.K.E.R. в воображении публики, а также сеттинг, не похожий ни на что в жанре вестерна от первого лица. Если City 17 из Half-Life 2 открыл дверь постсоветскому брутализму, то S.T.A.L.K.E.R. ее разрушил. "Западные игры того времени отражали их собственную реальность", - говорит Верпаховский. "Они были в голливудском стиле, либо о чем-то зеленом и пышном, либо о сверкающем большом городе. И S.T.A.L.K.E.R. был, по сути, первой игрой, которая взяла эту гнетущую, сломанную, грязную реальность постсоветских времен и просто внедрила ее в игру ". Гаражные амбиции GSC проявились в финальной игре в достаточной степени, чтобы одержать победу над игроками FPS за пределами Украины, и за это десятилетие последовали еще две игры S.T.A.L.K.E.R.. Первым было "Чистое небо", для которого руководителю отдела дизайна Руслану Диденко пришла в голову идея ввести слой стратегии. Верпаховский, Диденко и еще один дизайнер по имени Пётр Душинский сели, чтобы выяснить, как фракции могли бы соперничать за ресурсы на карте - каждая из них была бы распределена по разным точкам в соответствии со своими уникальными приоритетами. "Затем мы бы запустили агентов искусственного интеллекта на карту, и они попытались бы добраться до интересующих их точек", - говорит Верпаховский. "Сражаясь друг с другом на протяжении всего пути и просто вдыхая жизнь в этот мир". Вы увидите лучшее в Clear Sky, если сыграете на его первой площадке - Великих болотах. Команда художников ложилась ничком на пол, чтобы сфотографировать болотный тростник на синем фоне, чтобы растения можно было завезти в Эту Зону. "Было так весело пытаться таким образом привнести в игру что-то аутентичное", - говорит Верпаховский. "Мы достигли того момента, когда болото стало просто прекрасным. Все было так круто". Но помните: многие из самых опытных разработчиков GSC ушли в 4A Games, и это был первый опыт новой команды по созданию игры с нуля. "Мы поняли, что потратили шесть месяцев на создание этого уровня", - говорит Верпаховский. "Нам оставалось пройти еще шесть месяцев и построить еще 11 уровней. Ого". В последовавшей суматохе GSC постарались изо всех сил и завершили игру вовремя. "Но определенно чувствуется, что большая часть любви к дизайну пришлась на первый уровень игры, а остальное было функциональным, но я не особенно горжусь этим", - говорит Верпаховский. "В этом смысле я думаю, что мы, дизайнеры, оказали огромную услугу художникам, которые действительно усилили свою игру ". Мало кто из западных геймеров знает что-либо о Сергее Григоровиче, человеке, чьи инициалы есть в названии GSC, и который основал компанию еще в 90-е годы, будучи подростком. "Он очень ориентирован на финансы", - говорит Верпаховский. "В начале разработки Stalker: Call of Pripyat он примчался абсолютно счастливым". Григорович заявил перед всем отделом дизайна GSC, что он подписал соглашение с немецким издателем bitComposer о полном финансировании разработки третьей игры S.T.A.L.K.E.R. авансом. По его мнению, команда могла действовать без надзора. "По сути, мы были на распутье", - говорит Верпаховский. "Мы ничего не могли сделать. Мы могли бы просто поиграть с игрой, и наша карьера не была бы поставлена на карту. Или мы могли бы просто попытаться создать лучшего Сталкера, какого только сможем, зная, что на нас никто не давит с точки зрения достижения успеха в конечном итоге. Это был путь, по которому мы пошли, и я думаю, что во многих аспектах мы преуспели ". К тому времени Верпаховский был ведущим дизайнером, и у него были большие планы. "Мы знали, что нам никогда не хватало огневой мощи с точки зрения дизайна, чтобы реализовать наши амбиции в отношении игры", - говорит он. "Таким образом, по сути, мы собрали весь наш отдел контроля качества и назначили их дизайнерами. Это была прекрасная компания головорезов и безумцев, истинное отражение уличной жизни промышленного района Киева того времени ". Зная, что у них не было времени должным образом наставлять новичков, и помня о том факте, что у них закончилось время на Clear Sky, старшие дизайнеры GSC сели и задокументировали всю игру на бумаге. "Все, что мы представляли в нашем дворце разума", - говорит Верпаховский. "Все персонажи, диалоги, задания - все, вплоть до имен переменных, которые будут использоваться в сценариях для соединения заданий воедино". Эта документация была распространена среди команды, чтобы менее опытные дизайнеры могли точно следовать инструкциям. Невероятно, но "Зов Припяти" был сделан без единого часа сверхурочной работы - "абсолютно умопомрачительно крутая вещь в те времена". Тем не менее, большая часть коллег Верпаховского по команде дизайнеров впоследствии навсегда ушла из разработки игр. "Люди приходят в нашу отрасль не для того, чтобы им указывали, что делать, и просто воплощали в жизнь чужие идеи", - говорит он. "Они сильно перегорели, и это то, чего я поклялся никогда не повторять в своей карьере. Вот почему, когда я сейчас работаю с людьми, я очень внимательно отношусь к тому, чтобы предоставить им полное право собственности на функции и следовать их идеям ". Насколько известно общественности, серия "Сталкер" на этом закончилась, пока не была возрождена прошлогодним "Сталкером 2". Тем не менее, Верпаховский также работал над оригинальным "Сталкером 2", обреченным проектом, из-за которого GSC закрылась более десяти лет назад. Все началось с решения - "распространенной ошибки", как характеризует это Верпаховский, - перестроить технологию Stalker с нуля. Пока это происходило, дизайнеры GSC переосмыслили игру как настоящий открытый мир - не разбитый на отдельные карты и более точно отражающий реальную географию Чернобыльской зоны отчуждения. "В нашей аудитории было много людей, которые очень громко заявляли о том, что они хотят, чтобы все было более реальным", - говорит Верпаховский. "И мы хотели, наконец, глубже проникнуть в тайну происхождения зоны. Это была ноосфера? Это был какой-то эксперимент?" GSC черпал вдохновение из книг, написанных о мире Сталкера, а также из ролевых игр с живым действием, в которые играло сообщество. "Было из чего черпать вдохновение", - говорит Верпаховский. "Но кусочки головоломки так и не сложились вместе, чтобы сформировать целостную картину". Проблема, по мнению Верпаховского, заключалась во внутреннем давлении. "У команды было такое желание, чтобы новая игра была такой же определяющей жанр для шутеров с открытым миром, как и оригинальный Stalker, и мы просто не смогли попасть в цель", - говорит он. "Мы бы переделали мир, квесты и персонажей, и мы бы посмотрели на то, что у нас есть, и это было бы просто не то. По сути, мы пытались достичь уровня качества Pixar, но даже близко не приблизились к этому уровню великолепия ". Возможно, неудивительно, что после трех игр один на один команда устала от мира Stalker, и у нее просто больше не хватило искры придумать что-то "крутое и красивое". Однажды утром Верпаховский проснулся и понял, что ненавидит ходить на работу. Он сбежал с корабля ради 4A Games, а шесть месяцев спустя GSC закрылась. Образование Верпаховского в уличной банде сослужило ему хорошую службу. В последующие годы он переехал на Мальту с 4A, затем в Канаду, где внес свой вклад в Halo Infinite, а также в дизайн Far Cry 6 с открытым миром, созданный благодаря Stalker. Однажды Ubisoft отправила его на Gamescom, огромную выставку в Кельне. Когда Верпаховский шел по переполненным залам между стендами, где разработчики игр демонстрировали свои товары, он услышал голоса, говорящие по-украински. "Я такой:"Эй, ребята, кто бы вы могли быть?", а они такие:"Мы люди, работающие над " Сталкером 2 " ". Выяснилось, что недавно возрожденный GSC отправил всю свою команду в Германию на мероприятие. "Я такой:"Эй, я грогнар", - говорит Верпаховский. "Голос из прошлого. Ребята, не хотите потусоваться и выпить пару кружек пива?" Ветеран Stalker сидел со своими помощниками на ступенях Кельнского собора, где они болтали без умолку о старых временах и о новых. "Они были точным отражением первоначальной команды", - говорит Верпаховский. "Там были люди с огромным опытом, и множество людей, совершенно новых для индустрии. И в них была та искра, которой нам не хватало к тому времени, когда мы впервые попытались создать Stalker 2. Они были в восторге, и для них это было супер весело. И я подумал про себя: "Они собираются создать прекрасную игру, абсолютно в духе оригинального Stalker. И точно так же, как оригинал, он будет чертовски глючить ". Оригинальная статья
-
1 баллSoC Gunslinger Adaptation Автор: @hardplayer22 Платформа: OGSR engine Актуальная версия модификации: от 30.08.25 Об адаптации: После получения некоторого опыта по работе с движком OGSR началась работа над переносом Gunslinger Mod на оригинальный сюжет ТЧ. Автор решил, что было бы неплохо перепройти оригинал с отличной оружейкой. Работать над данной адаптацией он начал еще до выхода OGSR Gunslinger, но из-за недостатка опыта был вынужден временно прекратить разработку. После выхода OGSR Gunslinger с разрешения авторов проекта начал использовать их движок, и благодаря им смог допилить свою адаптацию до уровня, который устроил автора. Автор не ведёт теххподдержку мода на форумах и ресурсах, только в своём дискорд канале!
-
1 баллГруппа ВК Сайт Discord Twitter Facebook ModDB Оставить отзыв Название: S.T.A.L.K.E.R. Anomaly | Актуальная версия: 1.5.3 Платформа: Call of Chernobyl + Last Day 1.3 Разработчик: Anomaly Developers Дата выхода: 02.02.2021 г. S.T.A.L.K.E.R. Anomaly - это фриплейно-сюжетный мод, основанный на 64-разрядном движке Monolith Engine. Мод довольно требователен к системе, так как использует обновленный 64-х битный движок, но в то же время игра может использовать больше оперативной памяти, чем старый 32-битный движок. Мод продолжает расширяться и в него добавляются различные новые особенности, сохраняя при этом высокий уровень качества и реиграбельность.
-
1 баллГерой сюжета - обычный сталкер. Далеко не бывалый, но уже неоднократно совершавший вылазки в Чернобыльскую Зону Отчуждения. Однако за все это время покидать окрестности Кордона он не решался: как бы не манил к себе центр Зоны, страх неизведанного постоянно его останавливал. Но теперь, когда жизнь за периметром уже давно потеряла смысл, наш герой всё-таки решается отправиться за Кордон...
-
1 баллOGSR: GUNSLINGER Addon OGSR:GA - это дальнейшее развитие OGSR Mod/OGSE 0.6.9.3
-
1 баллСюжетно-геймплейный аддон для Call of misery Трейлер аддона на ютубе: https://youtu.be/zCh7xdctcEw Трейлер аддона в ВК: https://vkvideo.ru/video106096879_456239291 Трейлер аддона на Рутубе: https://rutube.ru/video/3d19ff3cfb464e62e1b87c92bcb22886/ Идёт плотная работа над новой версией сборки. Предварительно, она будет выложена сюда в октябре-ноябре 2025 года. Скриншоты: https://ibb.co/album/m9XB1X Наиграв в оригинальный Call of misery и сборки на его основе сотни часов, я подчеркнул для себя моменты, которые меня откровенно бесили или вызывали непонимание. Ну и пошло-поехало, правка за правкой, конфиг за конфигом, так получилась моя сборка "под себя". Но сюжет Call of Chernobyl уже откровенно набил оскомину, и читая в очередной раз текстовое описание сюжетного квеста, я решил, что пора хотя бы текст заданий немного "освежить". Постепенно я пришёл к идее творческого переосмысления сюжета, и воплотил эту идею в жизнь. Хотя каркас сюжета остался неизменным, и игрокам всё также предстоит лазить за документами по подвалам и отключать пси-установки, пусть и в несколько иных условиях. Итак, очередной Васька Мученик, имея за плечами обстоятельства, связывающие его с Зоной, после неудачной сделки бежит в Зону от своих подельников по опасному криминальному бизнесу. А Зона в этот раз претерпела серьёзные изменения - СНГ узаконило сталкерство, но вместе с тем и усилило охрану периметра, несогласных зачистило, да и в целом гаечки закрутило. Из написанного ясно, что игровой лор тоже значительно изменён. Аддон, по сравнению с оригинальным Call of misery, с игроком более честен - у погибших больше вещей при себе, в тайниках больше полезного лута, оружие стало действительно убойным (даже ржавый ПМ наконец-то стал полноценным оружием!), мутанты активнее грызут друг друга, артефакты в контейерах носить стало проще, квесты сталкеров выполнять тоже проще, коэффициенты у торговцев выгоднее. Аддон полностью проходим, нет критических ошибок или локаций, на которые лучше не ходить Наиболее сбалансированный геймплей обеспечен с настройками (последние стабильные тесты были с такой конфигурацией): 1. мутанты - 2 2. люди - 0.25 3. спавн вертолёта отключен 4. длительный ремонт отключен 5. дневная радиация отключена 6. сюжетный режим Ну вроде всё, может чего забыл за два то года; а что-то исправить не смог, так как награмождение редактуры в файлах такое, что концов не найти уже Выражаю благодарность всем модмейкерам, чьи труды были мною использованы частично или полностью. Без ваших усилий этого аддона бы не было На создание аддона ушло два года, много воды утекло - части модификаций, которые я использовал, я уже и не помню. По это причине я вполне мог забыть кого-то из авторов указать, мог указать неправильно, авторов каких-то материалов просто не нашёл. Если обнаружите косяк - маякните, я исправлю А вот пользователи AP-PRO, без помощи которых моя работа бы также не вышла в свет: 1. N42 (M31) 2. AftergGlow (invincible) 3. CiberZold 4. WolfHeart 5. BarmaGlot 6. Mawrak 7. XRay 8. macron 9. denis2000 Установка: 1. скачиваем чистый COM 1.0d с фиксами (желательно установщик с выбором дополнений, от serega-lus) 2. устанавливаем (при установке будет окошко с опциональными дополнениями - выбираем оружейку ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО STCOP, Outfit addon КАТЕГОРИЧЕСКИ НЕ ставим, остальное вроде не так важно) 3. делаем резервные копии файлов user.ltx из Appdata и xrEngine.exe из папки bin 4. скачиваем архив с аддоном "Call of misery: осмысление страданий" (~10 гб) 5. распаковываем архив 6. кидаем в корневую папку игры с заменой всех файлов 7. приятной игры! UPD!!!! Отдельно скачиваем, распаковываем и кидаем в корневую папку игры "Фикс щипцов для артефактов", без него не получится сдать квесты на поиск артефактов! Если вас не устроит освещение в аддоне или он не запустится на выставленных настройках - сносите мой user.ltx и меняете на резервный свой Если будут проблемы с движком - верните оригинальный движок По тех.поддержке - помогу, чем смогу; пишите в тему
-
1 баллЕсть ли аддон который в аномальку 1.5.3 добавит мне предметы интерьера? Я манал искать просто:)
-
1 баллOUTLAWED Разработчик: Okami Studio Дата выхода: 13 мар. 2025 г. Страница в Steam Официальный хештег: #OUTLAWED OUTLAWED - криминальный PvPvE-шутер от первого лица, действие которого разворачивается в современном городе, наводненном бандами. Выходите в одиночку или с отрядом, чтобы бросить вызов могущественным врагам и отправиться на поиски богатств, а также используйте все, что есть в вашем распоряжении, чтобы выбраться оттуда живым. Disclosure: I received a free review copy of this product from https://www.keymailer.co #keymailer
-
1 баллЗашёл в тему, увидев скриншот из мода ВК. Мне как и многим больше по вкусу ванильная зона, и никто не переспорит меня то что осень это канон. Тем не менее понравилась атмосфера. Очень оригинальный взгляд и красивая картинка, как будто живопись или аниме, элемент своеобразного волшебства среди бесконечных фармилок. Надеюсь, мод всё-таки выйдет. Автору успехов, жду выкладки, чтобы ТЧ перепройти.
-
1 баллДополнено 48 минуты спустя Дополнено 16 минуты спустя waysoff Всей этой троице надо что-то сделать с ритмом и голосами. Шарон сразу цепляет вокалом и балансом звуков.
-
1 баллБольшое спасибо! Помогло! Сборка отличная, пробовал другие, но вывод очевиден! Ни багов не вылетов за 5 часов игры
-
1 баллHARDY 1) странный баг, не сталкивался, попробуй еще раз включить/откючить; 2) выключи аддон 9999.
-
1 баллНазвание: Geonezis Addon for SGM 1.7 Платформа: Зов Припяти | Патч: 1.6.0.2 | Основа: SGM 1.7 Разработчик: GEONEZIS Решился я все - таки выложить на суд фанатов игры S.T.A.L.K.E.R. и в частности SGM COP свою сборку - аддон для этого замечательного мода. Первоначально этот аддон я делал еще для версии мода 1.5, вдохновленный выходом Addon-1.3A (Alfa-2) и сборок Braz и Albor. Выкладываю его сейчас после доработки и адаптации под версию SGM 1.7.
-
1 баллВот тут есть перенос Золотого Шара на OGSR, где исправлена куча детских болезней оригинала, в том числе битые сейвы и зависшая логика.
-
1 баллТю, я использую Дрозд против них и подствол против мух. 11кг носить ради одного зомби или двух так себе.. а ПТРД использую против бтров и турелей Дополнено 11 минуты спустя Я в это прохождение не стал засиживаться в начальных локациях и пошел по сюжету в Припять. И не зря, разрабы сделали лазейку для облегчения игры в самом начале: положили Гриб в тайник коллекционера. Арт хоть и с кучей отрицательных характеристик, но хорош пулестойкостью и переносимым весом. Такие квесты как Сивый, Джеймс, диск на АТП, наймы на АС, Гавр прошел с первого раза.
-
1 баллНе доделан. Там вроде бы в конце баг, из-за которого мы точно этот квест не пройдете. Дополнено 37 минуты спустя @slesar6razriada Ты здесь? Посмотрел твой стрим, досмотрел до момента с финальным боем с Чичиковым. Там была допущена ошибка в файле с логикой. Вроде как исправил. Держи: dead_souls_final_battle_chichikov_restr.ltx Закинь этот файл по пути: gamedata\configs\scripts\pripyat\restr Дополнено 51 минуты спустя Господи, как я по-дебильному делал файловую структуру. Те, кто скачала файл "dead_souls_final_chichikov_restr", удаляйте его. Он не влияет на постоянную белизну и телепортацию при бое с Чичиковым. Дополнено 54 минуты спустя Так, надеюсь, на этот правильно исправил
-
1 баллПатчами. Разрабам показывают древние ролики как надо делать, они под белкой частично исправляют. Но им нравится белок кормить, медитировать за водомерками и сомиками на болотах. И рыбачить. На жучка, опять таки медитируют на пожарника.
-
1 балл
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллkaravan150 молодец, хоть язык смог переключить, это же так сложно, насколько незнакомые буквы для человека, глаза выедает, аж на форум в 60 лет ныть-то зашёл
-
1 баллОдно место уже сказали, под деревом у бара, далеко от ботов в 100 рентген, кошерное место. А я в первых версиях ходил с черной меткой за радпояса на Свалке и делал удобные схроны на холмах у точек переходов. Не знаю как щас, но я уверен есть еще места безопасных схронов на земле :)
-
1 баллНе правильное предположение, я, правил всё (объём рюкзака, вес, бег , оружие и т.п )Только прыжок не получается изменить. А так, Норм играю.
-
1 баллВ Гастрономе будет очень интересно, как и везде! Ищи трупаки, читай ПДА.
-
1 баллПохоже что вы плохо себе представляете как устроен наш мир, раз не понимаете, что в нашем мире ничто из ничего не берётся, всё взаимосвязано...одно вытекает из другого...это вас видимо авторы теории большого взрыва покусали...было ничто в ничеве, а потом это ничто в ничеве как долбануло и появилось всё... А по поводу икс рея не согласен...как это вообще может быть связано? типа как вы на машине ездить собрались если ещё на коне себе жопу не отбили или там на паровых ещё не ездили...или как вы флешкой пользоваться собрались, если вы еще с перфокартами не заманались... я так понимаю что вас не устраивает, что разрабы сделали вам не такую зону, которую вы себе нафантазировали... слишком светлую и реалистичную (т.е. приближенную к логике реального мира)...а надо было тёмную, мрачную и не реалистичную, но там где нада реалистичную... ...но не горюйте, потерпите немного, надеюсь разрабы выложат SDK в открытый доступ и подтянуться любители этого дела как вы любите и сделают в зоне заливку чёрным, чтобы по спине пробегала дрожь от рыка псевдособаки, а легкий ветер разносил по комнате запах страха....и будет вам счастье...
-
1 баллНе знаю, что у всех так бомбит, по моему прикольно, сделает мир более живым. Это явно не та фишка, ради которой люди новой волной кинутся покупать игру, но это приятная мелочь) Как ранее такой классной деталью показались летающие лягушки в грави-аномалиях. Люди, не будьте такими душными!
-
1 баллТак не обязательно заходить на форум, чтобы пилить патч. Я всё ещё надеюсь на то, что его пилят, особенно сейчас, когда нечего проходить, с радостью бы перепрошел ТС с новым патчем.
-
1 баллИзлеченный В новой версии левел дизайн другой за счёт новых деревьев и объектов. Большинство локаций были визуально очень изменены, кроме билдовских (Мёртвого города, Бара с его дополнениями из РМА и Генераторов).
-
1 баллСпасибо дружище Каждый день немного доделываю проект. Вон травку новую залил на локации. Спасибо одному хорощему человеку за это.
-
1 балл
-
1 баллcryptopterius закройся. Господа. Купил себе боксерскую грушу. Она как-бы не то чтоб средняя, но не такая уж и маленькая. Теперь буду боксировать.
-
1 баллНаучились или нет чинить эту ошибку, я хотел зайти расслабится в сталкер гамму, в итоге чуть не разъебал монитор, я пол дня убил на эту хуйню она всё равно не работает, всё переустнавливал, патчил 150 раз, итог один, минус мозг, сталкер топ
-
1 баллЖесть, кто-то все еще продолжает модить КОМ. И где скрины игрового процесса?
-
1 баллРешил написать небольшой гид для тех, кто решит проходить модификацию после меня. Дабы они не мучились как я. Перед его началом отмечу, что я скачивал репак из шапки темы и со стабильностью у меня было не очень. Также отмечу и то, что генезис аддон адаптирован на сгм 2.0, и по отзывам это даже более стабильная версия.