Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 17.03.2025 во всех областях

  1. 12 баллов
    Создатели фанатской модификации S.T.A.L.K.E.R.: New Project рассказали о ходе работ над локацией НИИ Агропром. Это последний уровень первой части мода, и его моделирование почти завершено. Локация получилась очень большой и насыщенной на различные секреты. Многие ранее известные места получили новый облик, а новые территории составляют примерно 70% всей локации. Архианомалии, перепады ландшафта, лабиринты и пещеры – лишь малая часть того, что игрок сможет найти в окрестностях НИИ Агропром. Теперь модмейкеры приступили к реализации всех запланированных квестов, в том числе и тех, что подписчики присылали на Boosty. AP-PRO.RU, 2025 г.
  2. 4 балла
    Стоит ли оглянуться на прошлое? Взять пример у родителей, или шуровать вперёд? Я рос счастливым (дети СССР) Что дальше?.....
  3. 4 балла
    Создатели фанатской модификации S.T.A.L.K.E.R.: New Project рассказали о ходе работ над локацией НИИ Агропром. Это последний уровень первой части мода, и его моделирование почти завершено. Локация получилась очень большой и насыщенной на различные секреты. Многие ранее известные места получили новый облик, а новые территории составляют примерно 70% всей локации. Архианомалии, перепады ландшафта, лабиринты и пещеры – лишь малая часть того, что игрок сможет найти в окрестностях НИИ Агропром. Теперь модмейкеры приступили к реализации всех запланированных квестов, в том числе и тех, что подписчики присылали на Boosty. AP-PRO.RU, 2025 г. Читать далее
  4. 3 балла
    Платформа: Metro 2033 (Оригинал) Разработчик: 3 Game Studio Дата выхода: 16.03.2025 Версия: 1.3 Данный мод нацелен на восстановление вырезанных моментов из оригинальной игры, которые мелькали на постерах и ранних бета-скринах. Релиз был приурочен к 15-летнему юбилею первой части серии «Metro 2033». ГРУППА ВК
  5. 3 балла
    Товарищи, кто помнит легендарные бидончики для молока (и не только ), с вас лайк.
  6. 3 балла
    Дело то в людях! Бедные были- но отзывчивые. Сейчас будешь валяться с инсультом и т.п- все мимо пройдут(алкаш)валяется Дополнено 2 минуты спустя А что не создатели?
  7. 3 балла
    У меня есть ощущение, что они не доведут дело до конца. Максимум выпустят частично и забьют. Надеюсь, что я ошибаюсь.
  8. 3 балла
    Вот она сталкерская эстетика. Примерно лет 10 назад я представлял себе таким сталкер 2. Прохождение будет вправду увлекательным, учитывая то, что помимо геймплея, авторы локации полностью изменяют. Какие-то секретики да будут, точно. Ждём, как New project будет наводить шумиху и хайп, как это делали культовые моды в своё время.
  9. 3 балла
    В одной из квартир на 5 этаже и в доме где бандиты сидят, рядом с площадью. Где Молния, там сейф.
  10. 3 балла
    Не знаю, посмотрим. Если и доделывать, то только после ЧКДЗ: Искра. @Fladar Лови видео В видео я показал, как можно попасть в здание детского сада. Квест с детским садом полностью сделан, а вот квест с призраком и его жетоном точно не доделан, это я помню. Что касается доп-квестов, у брата-завхоза открывается какой-то квест после того, как ты пройдешь сюжет в школе. Ещё у Барса откроется квест после арки в школе, он недалеко от брата-завхоза. И для активации квеста достаточно будет просто пройти мимо него, он сам диалог начнет. На речном порту есть ещё брат Феникс, у него вроде как должен быть один простой квест.
  11. 3 балла
    UPD: добавлены новые дополнения, в том числе дополнение с равнозначными слотами как в ЗП, поправлена логика Лесника (а она у него была довольно кривая - задействована анимка рта, исправлены кривые переходы анимок), мелкие правки и исправления
  12. 2 балла
    Растворяя Осколки Грёз - незавершенный билд ПЛАТФОРМА: ЗП 1.6.0.2. Спасибо за внимание!
  13. 2 балла
    мои любимые папа с мамой из этой страны)
  14. 2 балла
    Эта страна в сердце каждого, кто в это время жил!
  15. 2 балла
    такой великой страны нет, но... она была
  16. 2 балла
    Пока государствами не станет управлять Искуственный Интелект (в который загрузят все законы и принципы справедливого существования людей и у которого априори не может быть личных предпочтений, желаний, мировозрений, блата, кровных уз, связей, национальности, религии и т.д. , ничего хорошего ждать не приходиться. Тупые обезьяны на протяжении тысячелетий только и делают, что бесконтрольно плодятся и убивают друг друга, а самое печальное , что ещё и убивают планету. Человечество - это раковая опухоль, саркома, от которой планета в очередной раз должна избавиться, если приматы сами себя раньше не уничтожат. Так что живите пока живётся и радуйтесь каждому солнечному денёчку господа хорошие, от нас с вами ничего в этом мире не зависит.
  17. 2 балла
    Так что же ты сам шуруешь вперёд? Зачем-то интернетом пользуешься и ходишь в частные магазины. Бери пример с родителей, наряжай ёлку ватой, стой в километровой очереди за колбасой и слушай радио, как ударными темпами собрали рекордный урожай гороха.
  18. 2 балла
    Нет, чтобы похвалить разработчиков, пожелать им удачи довести проект до конца, надо писать комменты, что мод не выйдет, шутить на тему "внуки поиграют" и все в этом духе, мда. Люди буквально в свое свободное время занимаются данным проектом, хоть чуточку то можно быть благодарными?) Спасибо за прекрасные скриншоты Агропрома, демо очень понравилось, жду, как писали выше, по духу ощущается будто да, сталкер 2, который все и ждали
  19. 2 балла
  20. 2 балла
    Куда мне от вас деваться . Я всегда был и буду с вами 🤝
  21. 1 балл
    Discord ВК Название: Abobaly 3.3.2 Платформа: Call of Chernobyl 1.4.22 + Improved Weapon Pack Автор сборки: LoidRus Abobaly - это глобальная сборка на платформе Improved Weapon Pack, затронувшая геимплейную и квестовую часть игры. Упор данного пака направлен на ненапряжный, около-оригинальный геимплей, поэтому тут нет тонны барахла, мусорных механик и прочей Аномальщины. >>> ВНИМАНИЕ!!! <<< Если вы каким-то образом сломали сборку, добавив туда сторонний аддон или изменив уже существующий, то это только ваши проблемы.
  22. 1 балл
    Название: Snowy's Restoration Addon Разработчик: Snowy Платформа: ЗП 1.6.02 Версия: 1.09 Данный мод направлен на возвращение в ЗП атмосферы и геймплейных особенностей ТЧ, ЧН и, в некоторой степени, билдов. Основные изменения: Скриншоты: Установка: Ссылки на скачивание: Известные проблемы: Использованные наработки: Особые благодарности: История патчей:
  23. 1 балл
    Лишь жаль что толком недошлифованный - уже с Припяти видно что автор "устал" и решил всю историю "закруглить" - а уж в бункере вааще недоумение типа "и это все что ли -типа "кина не будет электричество кончилось"!??" -Но мод по атмосфэре опасной зоны и всяким загадкам и прочему равных нет и это однозначно
  24. 1 балл
    illsmokeagain если не переигрывать и играть как задумано, то — ждать обновления 1.1, где сюжет будет менее ломающимся. Плюс, куча всяко-разных исправлений, добавление озвучки, новые побочные квесты, замена роликов и прочие QOL-изменения. Если всё будет хорошо, оно выйдет к концу года.
  25. 1 балл
    Ппффф их хи хи бу га га: Для коллекции На Кордоне Хип была. Арты собирала.... Если б не её кхм.... то есть не дебил ГГ, с голоду пропала х) Дополнено 2 минуты спустя cryptopterius Судя по её взгляду на 1000 ярдов. Деваха повидала разное дермо. Минимум: Она, рота солдат, снорк и два псевдогиганта х)
  26. 1 балл
    Ну, да согласен, было дело.
  27. 1 балл
    Пивас холодный, да с воблой! Какое бы не было пиво!?
  28. 1 балл
    Походу только у нас настальжи
  29. 1 балл
    и вот как не любить после этого эту страну
  30. 1 балл
  31. 1 балл
    Как же некоторые мы( сам в том числе) можем тему засрать. О себе: как просплюсь, думаю- нахер мне это надо было!
  32. 1 балл
    в фк5 топ саунд был)
  33. 1 балл
    сетки пофиксить действительно не сложно, но не за 10 минут... а вот вылет с винтовками на DX8 вызывает мод "4.2 Anims - FDDA Enhanced animations (Medical EXO ANIMS)" как его пофиксить? ЗЫ закинул все моды кроме сеток и анимаций на версию 1.5.3. вылетов нет.
  34. 1 балл
    Supremeee это полная фигня не рабочая. Я потратил минут 20. Заливал этот файл на яндекс диск по его инструкции, открывал доступ, но он пишет, что не может прослушать из-за безопасности. Залил на гугл - доступ открыт, так он вообще теперь все на английском строчит и 2 раз выдает "The server is busy. Please try again later.". Все эти ваши чаты гпт и дипсеки не работают. Спасибо что попытался помочь, но метод не рабочий. Дополнено 10 минуты спустя Supremeee Дополнено 42 минуты спустя
  35. 1 балл
    Спрашивали в 2022 году. Ответа не было. Проблема осталась. Пробовал менять разрешение и освещение. Кто-нибудь разобрался (в ролике Хьюга все нормально с арбалетом)? Удалил user.ltx и на статике при разрешении 1024х768 прошел путепровод. Непорядок... Кстати, на этих параметрах и диалоговое окно приходит в норму. Но Хьюг-то играл на высоких настройках! Вернулся на свое разрешение (1920х1080); окно диалога и прицел арбалета остались на месте, правда прицел слегка приплюснут. Оказывается есть правка для прицелов арбалета и Баррета, можно скачать здесь, в следующей истории "Время Альянса" (или Гладиатор-2)
  36. 1 балл
    На переходе Агро-Кордон. Переигровка наверно вылечит. [error]Expression : g_uiSpotXml->NavigateToNode(path_base,0) [error]Function : CMapLocation::LoadSpot [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\map_location.cpp [error]Line : 78 [error]Description : XML node not found in file map_spots.xml [error]Arguments : ров\n%c[default]Прибыл караван из-за кордона. Патроны, еда, медикаменты - всё в наличии.\n До этого бились сейвы на Янтаре с аргументом - ини объект что то там. Потусовался покидал трупы в аномалии, ушел без вылета с Янтаря, был вылет с таким же логом при переходе с Янтаря на Агро , ток автосейв работал. Лог удалил по памяти пишу. На Агро где тусуются сталки в здании застрял труп бандоса в стене, канкретно застрял ничем не выбить. Долго болтается, шумит, труп с мухами, так понимаю эти трупы не чистятся. Задолбало кинул Воронку прямо в здании чтоб его разорвало, сидел ждал выброса чтоб исчезла аномалия. Можно как то отключить трупы с мухами? Чтоб все чистились, есть подозрение что вылеты из за них бывают, ещё вроде как сталки их обыскивают по несколько раз, когда заходишь на локу обыски постоянные. В справке Рубиновая батарейка удаляет электру и воронку, самодельную воронку она не удаляет. Не понятка с опцией "трупы в зомби после выброса", она не отключается, вроде как включена но есть сомнение что работает. Почему трупы с мухами не превращаются? Да и другие трупы, не заметно что то..Где как отключить ограничение на сон? Дополнено 23 минуты спустя Началась непонятная хрень, капец пойду за пивом сейвы логи https://cloud.mail.ru/public/pnjm/VexCgj53k. Там с Янтаря, попробуй засейвится или перейти с Янтаря может словишь вылет ещё один, ниже логи с Агро
  37. 1 балл
    извлечь папку с нужным модом из архива, gamedata от нужного мода закинуть в корневую игры.
  38. 1 балл
    Leaper На работу механизма отбирается энергия патрона. Чейзер на самом деле не особо мощный, он просто умеренный урон даёт, быстро стреляет и довольно быстро заряжается, поэтому полезен в начале игры. Вот выдержка из таблички, отфильтрованной по дробовикам и отсортированной по полному урону (не hit_power), смотри где там чейзер. Полностью автоматические дробовики выделены. В ОП у некоторых калибров вообще разброс урона очень сильный на одном и том же патроне. AA-12 это вообще самое слабое оружие под патрон, в 2 раза меньше обычных дробовиков. Ну и я бы не сказал что урон это единственный фактор. Например Моссберг Крюка мощнее любого дробовика, но он такой медленный что к тому моменту как ты его достанешь у тебя будет куча дроби, огнемёты, и смысл в хардкорной экономии пропадает. "Склад горючего", сторонний квест от Ааза как только придёшь на Юпитер.
  39. 1 балл
    MATRIX_UA это местный дурачок, который односложными предложениями пытается казаться умником, а когда ответить нечего блокирует или игнорирует. Смысла вести с ним диалог нет
  40. 1 балл
    Эта прикормка дуреет с тебя.
  41. 1 балл
    TTTUV а мне не нравится солянка, что делать?
  42. 1 балл
    Ну что же, мод мне очень зашёл, он стал теперь мой самый любимый. Лично я не нашёл каких либо минусов, собственно я перейду к плюсам Сюжет Ну просто нет слов, это тебе не обычный мод, где в Зону пришёл какой-то полу покер, чтобы подзаработать денег для чего то там, а здесь же гг обычный учёный который приехал для изучения арта, то есть это уже не банальщина. Также мне очень понравилось как гг становится совсем другим человеком, в начале любопытный, ничего не умеющий ботан, а в конце.....Рэмбо. Сам мод на часов наверно 20 Геймплей Ну что сказать, Зона жива. Да и переработаны модельки оружия и добавлены новый мутанты, какие-то меня очень бесили из-за своей живучести Оптимизация Оооо, давно не встречал мод без вылетов. За всё прохождения ноль вылетов. Даже с такой графикой. Графика и атмосфера А графика здесь потрясающая, тени, освещение, нууу, красота. Атмосфера на высоте, местами было жутко Итог Как я уже и писал ранее, после прохождения мод стал самым любимым. VIVIENT - TEAM продолжают нас радовать качественными модами, как Инкубатор. Моду 10/10. Жду от этой же команды новые моды.
  43. 1 балл
    Гайд по установке, настройке и немного инфы о новой версии
  44. 1 балл
    Сферический конь в вакууме, а 50fps всегда считался играбельным. Это не онлайн шутер. Crysis в 2007 году 8800 Ultra и близко к 50 кадрам не выдавал в 1280*1024. Плакали, кололись но ели этот кактус. Повезло разрабам SoC, что в 2007 году не было FHD мониторов. (про монитор Джона Кармака не вспоминаем) Иначе и тогда были бы вопли, что игра слишком требовательная. А она и была требовательная. На релизе у меня была x1600Pro 128Mb. Я только через пол году апнулся на 8800GTS 320. И посмотрел на динамическое освещение. Но мониторы 1280*1024 (а большинство 1024*768). А сейчас удешевили производство матриц, разогнали очень быстро разрешение, а производительность ПК так быстро не разогнали, вот сюрприз. И со всех трибун слышен плач от тех, кто топовые карты даже на витрине не видел, что игра не выдает 120fps. А должна? Такое ощущение, что в сталкер гоняют исключительно на 4090 и все в 4к. А статистику STEAM открываешь, а там 4060 только пробилась. 4060ti отлично тащит игру на максималках в FHD. И уверен, белки ничего не отгрызут, при всей зубастости. Я решительно не понимаю сообщество. Ладно с алайфом, дескать разработчики пообещали, но на релизе не дали. Из каждого куста крики какой классный был алайф раньше, а на уточняющие вопросы, какой же он был, молчание. Все точно знают где живет бюрер, кровосос, собаки и т.п. А хвост Сидору чтоб принести, нужно его пол игры таскать аж с бара, потому что до бара ты его днем с огнем. Но алайф "был классный". Но тут, с наполнением, все до истощения орут, что зона "не живая", то оживление ресурсозатратное и лучше (я хз, что лучше). Белки - зло. И фпс важнее. С игрой все плохо, "раньше было лучше". Что лучше? Самый крутой мод сравни, где там лучше? В отдельных моментах на которые пальцем тыкнуть нужно? Если стать в 5:30 и посмотреть на рассвет, то свет вроде как лучше падает? Отдельно взятая сценка может и лучше, так тизеры и делают. Опять таки. Если мододелы такие крутые, почему моды делают, а не свою игру? Покажи как надо. Народ рублем проголосует. Вот часть разрабов ушла в Метро, а те что остались в Х-рей не могут, купили UE5. Да? Вам вручили все карты. Делай на Х-рее. Нипашло? Напиши свой. 2025 год? Да, это не тетрис написать. Было когда-то 100500 ОС, каждый производитель ПК мог свою иметь. Отфильтровалось. И движки отфильтруются.
  45. 1 балл
    В грядущем патче 1.3 для S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля появятся Белки. Для игрока они не будут представлять опасности, а призваны дополнить природную фауну. Судя по небольшому ролику, Белки будут представлены в игре в нескольких разновидностях. AP-PRO.RU, 2025 г.
  46. 1 балл
    Бывший геймдизайнер GSC Game World, Андрей Верпаховский, работавший в студии над оригинальной трилогией S.T.A.L.K.E.R., а затем и над закрытой версией S.T.A.L.K.E.R. 2 (2011) дал небольшое интервью изданию Eurogamer, в котором поделился уникальными подробностями вокруг игры. *** Сентябрь 2006 года. Андрей Верпаховский устал мотаться по городу в качестве системного администратора, помогая местным компаниям с их компьютерной инфраструктурой: "Я столкнулся с печальной реальностью, что у меня заканчивались классные, новые вещи". И поэтому он начал приставать к своему лучшему другу, который работал в GSC Game World, с вопросом о потенциальных вакансиях. Студия работала над новым амбициозным шутером под названием S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl для калифорнийского издательства THQ, и Верпаховский захотел поучаствовать. Он исполнил свое желание при странных обстоятельствах. Сейсмический сдвиг произошел в GSC, когда подавляющее большинство ее основной команды перешло к основанию 4A Games, конкурирующего украинского разработчика, который в дальнейшем будет создавать игры серии Metro. В середине разработки S.T.A.L.K.E.R. образовалась зияющая пустота, и Верпаховский был одним из новичков, привлеченных для ее заполнения. "GSC привлекла кучу людей, в основном с улицы, включая меня и моих друзей", - говорит он. "Было не так много интервью или чего-то в этом роде: "Эти ребята играют в игры, и они умные". По сути, нас наняли на месте ". Обновленной команде S.T.A.L.K.E.R. было поручено подготовить игру к запуску в течение шести месяцев. "Поэтому нам пришлось быстро учиться, научиться исправлять ошибки", - говорит Верпаховский. "Мы также внедрили кучу новых, я абсолютно уверен в этом. И это был мой первый опыт работы в индустрии ". Студийная культура GSC того времени, по мнению Верпаховского, отражала украинское общество в целом. "Большинство сотрудников студии не были профессиональными разработчиками игр", - говорит он. "Возможностей попробовать свои силы в чем-то подобном было не так уж много. У многих из нас вообще не было формального высшего образования. Это была идея: "Давайте построим что-нибудь в гараже, только немного увеличим масштаб". Много суперумных, целеустремленных и самоучках ". Команда называла друг друга по прозвищам и часто не знала настоящих имен своих коллег, даже проработав бок о бок полдесятилетия. "Все это было немного похоже на руководство уличной бандой", - говорит Верпаховский. "Все было целенаправленно, с изрядной долей сумасшествия. По сути, мы пытались получить как можно больше удовольствия от игры, которую мы создавали. Это было задолго до того, как появилась идея создавать игру для своей аудитории. Нашей аудиторией были мы сами ". Верпаховский был назначен в A-Life, легендарную систему искусственного интеллекта, которая управляла компьютерными персонажами S.T.A.L.K.E.R. и которую GSC уже много лет раздувала перед мировой прессой. Он преуменьшает свой собственный вклад - "В основном, мы были ближе, когда пришли", - но хвалит ведущего программиста по искусственному интеллекту Дмитрия Ясенева. "Он преуспевал в создании искусственного интеллекта, который был умнее обычного человека", - говорит Верпаховский. Настолько, что в конечном итоге их интеллект пришлось снизить. Полагаясь на те же сенсорные инструменты, что и игрок, персонажи, управляемые компьютером, неизменно выходили на первое место - не только в бою, но и когда дело доходило до решения квестов. "Как мне рассказали позже, людям было очень трудно убедить Дмитрия в том, что, хотя искусственный интеллект абсолютно прекрасен, мы должны выделить немного места и для того, чтобы игрок мог получать удовольствие ", - говорит Верпаховский. "Парадигма S.T.A.L.K.E.R. в то время заключалась в том, что мы на самом деле не заботимся об игроке. У нас есть этот живой мир. Все было бы прекрасно и без них ". Именно этот почти не идущий на компромисс персонаж с тех пор стал определяющим персонажем S.T.A.L.K.E.R. в воображении публики, а также сеттинг, не похожий ни на что в жанре вестерна от первого лица. Если City 17 из Half-Life 2 открыл дверь постсоветскому брутализму, то S.T.A.L.K.E.R. ее разрушил. "Западные игры того времени отражали их собственную реальность", - говорит Верпаховский. "Они были в голливудском стиле, либо о чем-то зеленом и пышном, либо о сверкающем большом городе. И S.T.A.L.K.E.R. был, по сути, первой игрой, которая взяла эту гнетущую, сломанную, грязную реальность постсоветских времен и просто внедрила ее в игру ". Гаражные амбиции GSC проявились в финальной игре в достаточной степени, чтобы одержать победу над игроками FPS за пределами Украины, и за это десятилетие последовали еще две игры S.T.A.L.K.E.R.. Первым было "Чистое небо", для которого руководителю отдела дизайна Руслану Диденко пришла в голову идея ввести слой стратегии. Верпаховский, Диденко и еще один дизайнер по имени Пётр Душинский сели, чтобы выяснить, как фракции могли бы соперничать за ресурсы на карте - каждая из них была бы распределена по разным точкам в соответствии со своими уникальными приоритетами. "Затем мы бы запустили агентов искусственного интеллекта на карту, и они попытались бы добраться до интересующих их точек", - говорит Верпаховский. "Сражаясь друг с другом на протяжении всего пути и просто вдыхая жизнь в этот мир". Вы увидите лучшее в Clear Sky, если сыграете на его первой площадке - Великих болотах. Команда художников ложилась ничком на пол, чтобы сфотографировать болотный тростник на синем фоне, чтобы растения можно было завезти в Эту Зону. "Было так весело пытаться таким образом привнести в игру что-то аутентичное", - говорит Верпаховский. "Мы достигли того момента, когда болото стало просто прекрасным. Все было так круто". Но помните: многие из самых опытных разработчиков GSC ушли в 4A Games, и это был первый опыт новой команды по созданию игры с нуля. "Мы поняли, что потратили шесть месяцев на создание этого уровня", - говорит Верпаховский. "Нам оставалось пройти еще шесть месяцев и построить еще 11 уровней. Ого". В последовавшей суматохе GSC постарались изо всех сил и завершили игру вовремя. "Но определенно чувствуется, что большая часть любви к дизайну пришлась на первый уровень игры, а остальное было функциональным, но я не особенно горжусь этим", - говорит Верпаховский. "В этом смысле я думаю, что мы, дизайнеры, оказали огромную услугу художникам, которые действительно усилили свою игру ". Мало кто из западных геймеров знает что-либо о Сергее Григоровиче, человеке, чьи инициалы есть в названии GSC, и который основал компанию еще в 90-е годы, будучи подростком. "Он очень ориентирован на финансы", - говорит Верпаховский. "В начале разработки Stalker: Call of Pripyat он примчался абсолютно счастливым". Григорович заявил перед всем отделом дизайна GSC, что он подписал соглашение с немецким издателем bitComposer о полном финансировании разработки третьей игры S.T.A.L.K.E.R. авансом. По его мнению, команда могла действовать без надзора. "По сути, мы были на распутье", - говорит Верпаховский. "Мы ничего не могли сделать. Мы могли бы просто поиграть с игрой, и наша карьера не была бы поставлена на карту. Или мы могли бы просто попытаться создать лучшего Сталкера, какого только сможем, зная, что на нас никто не давит с точки зрения достижения успеха в конечном итоге. Это был путь, по которому мы пошли, и я думаю, что во многих аспектах мы преуспели ". К тому времени Верпаховский был ведущим дизайнером, и у него были большие планы. "Мы знали, что нам никогда не хватало огневой мощи с точки зрения дизайна, чтобы реализовать наши амбиции в отношении игры", - говорит он. "Таким образом, по сути, мы собрали весь наш отдел контроля качества и назначили их дизайнерами. Это была прекрасная компания головорезов и безумцев, истинное отражение уличной жизни промышленного района Киева того времени ". Зная, что у них не было времени должным образом наставлять новичков, и помня о том факте, что у них закончилось время на Clear Sky, старшие дизайнеры GSC сели и задокументировали всю игру на бумаге. "Все, что мы представляли в нашем дворце разума", - говорит Верпаховский. "Все персонажи, диалоги, задания - все, вплоть до имен переменных, которые будут использоваться в сценариях для соединения заданий воедино". Эта документация была распространена среди команды, чтобы менее опытные дизайнеры могли точно следовать инструкциям. Невероятно, но "Зов Припяти" был сделан без единого часа сверхурочной работы - "абсолютно умопомрачительно крутая вещь в те времена". Тем не менее, большая часть коллег Верпаховского по команде дизайнеров впоследствии навсегда ушла из разработки игр. "Люди приходят в нашу отрасль не для того, чтобы им указывали, что делать, и просто воплощали в жизнь чужие идеи", - говорит он. "Они сильно перегорели, и это то, чего я поклялся никогда не повторять в своей карьере. Вот почему, когда я сейчас работаю с людьми, я очень внимательно отношусь к тому, чтобы предоставить им полное право собственности на функции и следовать их идеям ". Насколько известно общественности, серия "Сталкер" на этом закончилась, пока не была возрождена прошлогодним "Сталкером 2". Тем не менее, Верпаховский также работал над оригинальным "Сталкером 2", обреченным проектом, из-за которого GSC закрылась более десяти лет назад. Все началось с решения - "распространенной ошибки", как характеризует это Верпаховский, - перестроить технологию Stalker с нуля. Пока это происходило, дизайнеры GSC переосмыслили игру как настоящий открытый мир - не разбитый на отдельные карты и более точно отражающий реальную географию Чернобыльской зоны отчуждения. "В нашей аудитории было много людей, которые очень громко заявляли о том, что они хотят, чтобы все было более реальным", - говорит Верпаховский. "И мы хотели, наконец, глубже проникнуть в тайну происхождения зоны. Это была ноосфера? Это был какой-то эксперимент?" GSC черпал вдохновение из книг, написанных о мире Сталкера, а также из ролевых игр с живым действием, в которые играло сообщество. "Было из чего черпать вдохновение", - говорит Верпаховский. "Но кусочки головоломки так и не сложились вместе, чтобы сформировать целостную картину". Проблема, по мнению Верпаховского, заключалась во внутреннем давлении. "У команды было такое желание, чтобы новая игра была такой же определяющей жанр для шутеров с открытым миром, как и оригинальный Stalker, и мы просто не смогли попасть в цель", - говорит он. "Мы бы переделали мир, квесты и персонажей, и мы бы посмотрели на то, что у нас есть, и это было бы просто не то. По сути, мы пытались достичь уровня качества Pixar, но даже близко не приблизились к этому уровню великолепия ". Возможно, неудивительно, что после трех игр один на один команда устала от мира Stalker, и у нее просто больше не хватило искры придумать что-то "крутое и красивое". Однажды утром Верпаховский проснулся и понял, что ненавидит ходить на работу. Он сбежал с корабля ради 4A Games, а шесть месяцев спустя GSC закрылась. Образование Верпаховского в уличной банде сослужило ему хорошую службу. В последующие годы он переехал на Мальту с 4A, затем в Канаду, где внес свой вклад в Halo Infinite, а также в дизайн Far Cry 6 с открытым миром, созданный благодаря Stalker. Однажды Ubisoft отправила его на Gamescom, огромную выставку в Кельне. Когда Верпаховский шел по переполненным залам между стендами, где разработчики игр демонстрировали свои товары, он услышал голоса, говорящие по-украински. "Я такой:"Эй, ребята, кто бы вы могли быть?", а они такие:"Мы люди, работающие над " Сталкером 2 " ". Выяснилось, что недавно возрожденный GSC отправил всю свою команду в Германию на мероприятие. "Я такой:"Эй, я грогнар", - говорит Верпаховский. "Голос из прошлого. Ребята, не хотите потусоваться и выпить пару кружек пива?" Ветеран Stalker сидел со своими помощниками на ступенях Кельнского собора, где они болтали без умолку о старых временах и о новых. "Они были точным отражением первоначальной команды", - говорит Верпаховский. "Там были люди с огромным опытом, и множество людей, совершенно новых для индустрии. И в них была та искра, которой нам не хватало к тому времени, когда мы впервые попытались создать Stalker 2. Они были в восторге, и для них это было супер весело. И я подумал про себя: "Они собираются создать прекрасную игру, абсолютно в духе оригинального Stalker. И точно так же, как оригинал, он будет чертовски глючить ". Оригинальная статья
  47. 1 балл
  48. 1 балл
    Очень крутые модели, спасибо за то что перенес, у них отличный полигонаж, материалы прекрасно ложатся на Parallax occlusion mapping, а также выражения лиц в подавляющем числе случаев довольно осмысленные
  49. 1 балл
    Группа военных отправляется на Затон для поиска документов, которые по некоторым данным находились в лаборатории под Затоном. После того как группа долгое время не выходила на связь, на поиски документов было отправлено двое опытных бойцов, среди которых и главный герой игры. Попав на Затон, внезапно начался выброс. Пытаясь укрыться в цеху подстанции, группа попадает в плен к наемникам...
  50. 1 балл
    Прошёл нахваленный многими мод и он оставил двоякие ощущение. Пойдем по порядку Техническая составляющая: 10/10. Технически мод сделан превосходно. Вообще наверно лучший мод на сталкер технической точки зрения, похвалить можно буквально за всё. Графика: 10/10 Картинка очень красивая, при этом с оптимизацией все в порядке Звуки: 10/10 Озвучка(в том числе профессионалами насколько я понял) это главный козырь проекта. Также отдельно выделю обработанную тему Янтаря - она прекрасна Геймплей: 6/10. Баланс в целом выстроен неплохо, но есть существенные минусы. 1) Главная проблема - это Бар. Локация бесполезна, на ней кроме пары коротких квестов ничего не происходит. Арена - вообще лажа, если честно. Игрок не будет раз в день возвращаться в бар, чтобы сыграть на арене. Он ушел по мейн квесту на другую локацию, а вернется в бар(если вернется вообще) максимум пару раз за игру - по итогу арена есть, но пройти все бои на ней почти невозможно, если специально не спать в ожидании нового боя 2) Нет мотивации покупать себе снаряжение. Довольно быстро ты получаешь Винторез с крутой броней за просто так, можно было бы купить себе дробовик, но какое совпадение у врача на Свалке есть сайга, а на последней локации тебе дадут пострелять улучшенную сайгу. 3) Об этом наверно писали, но как находить инструменты решительно неясно, то-ли в тайниках где-то лежат, то-ли просто так спрятали, что не найти, хотя я вроде спецаильно ползал искал. Побочные квесты: 9/10. Тут одно единственное замечание - квест с Кучей. Бесконечные загрузки локаций, кат сцены и в одном лишь моменте нам дают пострелять мутантов. При этом квест довольно интересный, но не то, как он реализован. Но остальные побочки сделаны великолепно Мейн квест: 4/10 Вот тут все плохо. Сюжет Топора весьма сомнителен. Персонаж Термит раскрыт плохо - как он телепортируется? Почему ни один из главных героев даже не попытался его застрелить? В общем получился перекаченный имбовый персонаж. Сюжет Журавлёва начался неплохо, но он страдает одной проблемой с Топором. Постоянные. Удары. По голове. Это просто ужасное решение. Не знаешь как убить своего ГГ? - ударь его по голове. Не знаешь как познакомить ГГ с каким-то персонажем? - ударь его по голове. Не знаешь как слить опытнейшего спецназовца? - Заставь его беспечно зайти за угол и получить по голове. В общем мрак. Итого: Несмотря на сомнительный главный сюжет, играть было приятно и занимательно(спасибо побочным квестам). По совокупности поставлю 8/10, хотя на мой взгляд потенциал был упущен на моменте написания сценария мейн-квеста