Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 30.12.2025 во всех областях

  1. 11 баллов
    Название: Кто Украл Праздник? Автор: ScR1pt Платформа: IX-Ray Дата выхода: 29 Декабря 2025 Мой ТГК
  2. 11 баллов
    Авторы: FladmiX team Дата выхода: 30.12.2025 Всех с наступающим!!! И восклицательные знаки я всё ещё люблю!!!!!
  3. 5 баллов
    Модификация: Белая Кровь: Контракт на Деда Мороза Дата выхода: 0?_01_2026 Разработчик: Rostkot_css Платформа: Тень Чернобыля 1.0006 | OGSR Engine На улице зима, а Новый Год уже в затылок дышит. Однако, кому-то в этом году очень не повезёт. Ворон - наёмник. Бывший оперативник ГРУ, участвовавший в секретной операции «Снежная петля» по захвату биомассы из лаборатории X-16. Операция провалилась: его отряд погиб, а Ворон, получивший тяжёлое облучение, остался в Зоне. Прошел год. Ворон изменился… ЧтО Со МнОй???????????????????????????????????????????
  4. 5 баллов
  5. 5 баллов
    К чему эти смайлики? С новой годой тебя, Андрюх, а так же всех, кто это прочтёт. Как бы у вас не сложилась жизнь и что бы у вас не случилось - желаю вам что бы у вас всё стало сильно лучше.
  6. 4 балла
  7. 3 балла
    Небольшой сюжетный мод в зимней тематике, выпущенный разработчиком проекта Грань и Падший Бог специально под Новый Год! Работа над модификацией велась всего пять дней и позиционируется, как экспериментальная. В игре можно будет повстречать более 90 уникальных персонажей со своими диалогами, множество пасхальных моделек, и две ачивки.
  8. 3 балла
    Здравствуйте Это мой первый отзыв на ап про(не хеит) Часть 1(БРО ВИЗУАЛ,МУЗЫКА И ТД) IXRAY делает свое, мод выглядит прекрасно, не знаю делал ли щкрепт чтото с освещением но мне прям понравилось. (Особенно эта голубая лампочка у входа в бар). Звук тоже приятный, музыка за час, проведенный мной в моде не надоела, скорее наоборот - сейчас есть желание зайти в мод побегать под это. Так же могу отметить что это не просто фоновая музыка чтобы было, ОНО РАЗВИВАЕТСЯ. Ну или мне просто повезло так. В общем с прохождением сюжета, а именно ближе к концу, музыка меняет свой темп таким образом, что ты уже заходя в бар понимаешь что вот он - финал мода, завершение истории \очень плавный переход ко второй части\ Часть 2(ОСНОВНОИ СЮЖЕТ) Не знаю насколько важен вообще сюжет в данном моде, но сделан он оч интересно и виден почерк автора. Особенно понравился момент на арене с кпк, к сожалению эт оч сложный прекол для тупа игрока, тут скрепт умно поступил и просто код написал в гайде. Концовка красивая тоже, понравилась Часть 2.1("ТРУШНОЕ" ПРОХОЖДЕНИЕ) К большому сожалению у меня немнога траблы со временем и развитием и я прост не смог найти все подарочки:(((( Нашел ток 34 Часть 3(ВАИБЕК И ОТСЫЛОЧНОСТЬ) Братур скрептос порадовал очень круто наполненным модом как в плане просто объектов(типа СЛЕНДЕРМЕНА), так и просто нпс Да это реально, проверено лично мной, кстати и я присутствую: И я, и +-90 других людей\персонажей. Как я понял в моде ВООБЩЕ нету сгенерированных игрой нпс По общим впечатлениям модом я доволен, своего стоит НОВОГОДНОСТЬ===ПРИСУТСТВУЕТ ВСЕМ НЕ БОЛЕТЬ
  9. 3 балла
    Музыка : 10/10, Играя в моды Скрипта душа освобождается за счёт отличного звукового сопровождения эмбиента, из всех модов именно эмбиент из модификаций Скрипта мне больше всего нравится Геймплей : 10/10 впринцепе круто, мне нравится. Но почему гг свободовец? мне не понравилось, пока я играл в мод я хотел себя задушить, ну или сделать харакири. К Сожалению игровые механики мне этого не позволяли сделать. чугун. Атмосфера : 10/10 короче, мне всё понрав не кринж йоу всё круто, зимняя атмосферка группировки объединились для того чтобы отпраздновать знаменательное событие на территории ЧЗО. Но им кто-то помешает. КТО Мод наполнен отсылками на разных людей. Я нашёл возможно все отсылки, пасхалки и смешные моменты. Даже в одном из ангаров сижу я, это круто мабой С наступающим 2026 роким.
  10. 2 балла
    Шапка темы обязательна к прочтению, во избежание глупых вопросов! Discord You Tube Github AMK Автор проекта: I am dead Платформа: OGSR Engine Последнее обновление: 15 декабря, 2025 года Secret Trails - дополненная и улучшенная версия оригинального мода. За счет улучшенного движка удалось повысить качество геймплея, добавить новые возможности, подтянуть графическую составляющую и повысить стабильность проекта!
  11. 2 балла
    2025 год стремительно подходит к концу, а значит настала и пора для публикации итогового топа лучших модификаций года! В этом году на попадание в ТОП-5 претендовало 30 модов, среди которых было множество короткометражек, проектов от авторов-новичков, а также несколько работ от уже опытных модмейкеров. Возможно, 2025 год оказался не самым лучшим в модострое, но нам было из чего выбирать. Предлагаем посмотреть пятерку лучших модификаций по версии ресурса AP-PRO, а также узнать, какие моды стали лучшими и по версии игроков нашего сайта! Приятного просмотра и с Новым Годом! Посмотреть на ВК видео: Читать далее
  12. 2 балла
    Приветствую всех сталкеров и всех, кто ожидает новостей от команды NVC Tech, которая известна модификацией Catalyst: Complementation. Во-первых, хочу поздравить всех с наступающим Новым Годом! И во-вторых, хочу изложить, почему я выхожу на связь вообще. На это меня вдохновил разработчик модификации Half-Life: Decay Solo Mission, история разработки которой местами коррелируется с разработкой нашего мода. Та и всегда от моего лица и от своего говорил Vlador, который если проводить аналогии с «Игрой в Кальмара» — является фронтменом модификации, а я тот, кто создаёт и собирает это всё. Я хочу извиниться перед всеми, кто ждёт от нас Catalyst: Gray уже такое долгое время. Первый мод мы сумели сделать за 2 с копейками года. Второй же делается почти вдвое дольше, и, казалось бы, что такой мод должен быть уровня Смерти Вопреки или что-то наподобие, но сразу скажу, что нет. Я полностью отдаю себе отчёт, что в большей части в торможении разработки модификации виноват лично я. В то время, когда Vlador как Сизиф, толкающий камень к горе, пытается делать что угодно чтобы модификация жила. Конечно, есть и другие, уже не зависящие от меня факторы, но это уже другой разговор, который продолжится далее, в спойлере. Поэтому как-то вот так. Хочу поблагодарить вас за ожидания и желаю вам чтобы жизненные проблемы обходили вас стороной. Следите за новостями, если будет что сказать — обязательно выйдем на связь. Catalyst: Gray выйдет, это вопрос времени. Спасибо за то, что ожидаете! До скорых встреч! P. S. нам всё ещё требуется помощь в разработке (подробнее в посте выше).
  13. 2 балла
    Автор: The same Stalker Платформа: ТЧ Дата выхода: 30.12.2025 Приветствую, данный "аддон для аддона" является авторским дополнением мода Shadows addon 0.8.9 от RayTwitty на билдовскую тематику. Цель создания аддона - воплотить желания и хотелки автора. А именно: дополнить оригинальный аддон билдовским (диздоковским) и частично релизным (каноничным) контентом, исправить мелкие баги из оригинального ТЧ. Важно понимать, что большая часть содержимого заслуга авторов SA и OLR, а также то, что стилистика моего аддона немного размыта, то есть, смешение периодов: билдоты Oblivion lost, билдоты Shaddow of Chernobyl, билдоты Clear Sky, и релизной трилогии. Контент из этого дополнения делится на три типа: 1) Авторский. 2) Из OLR. 3) Playground и AP PRO.
  14. 2 балла
    _V_O_IN_ понял ) С наступающим Вас с Новым Годом )
  15. 2 балла
    monk да могу. Можна даже из Clear Sky Revision взять модели ЗП. Но поскольку у нас ЧН-стиль, то вечером разберусь и сделаю фикс на основе шарпер мода для текстуры болотного кровососа и из Шэдоус аддона возьму бампы и билд текстуры. И гляну как в Ревижне реализованы бампы. Модет в Комплит моде для ЧН есть бамп болотного гада.
  16. 2 балла
    Оружейный пак для мода NLC6 Оружейный пак для завершённой версии NLC6, который должен был выйти ещё в октябре (как и сам новый патч NLC6, но всё затянулось на 2 месяца из-за большого кол-ва исправлений и улучшения QoL мода) и который я хотел сделать так же в 21-22 годах, но в силу незавершённости мода тогда идея работы над паком была отменена. Большинство моделей добавлены из моего оружейного проекта "NLC Weapon Aesthetic" с некоторыми правкам для ванильного движка ТЧ. Некоторые же модели сделаны на основе из других паков\модов специально для NLC6. С наступающими праздниками и Новым Годом! Приятной игры! 🎄 📌В будущем по мере возможности важные (!) и критические (!) изменения буду адаптировать. ✅Скачать Пак: MEGA ГуглДиск 📌В оружейном моде использованы различные модели, скелеты, анимации, звуки, текстуры и тд: ● NLC Weapon Aesthetic ● NLC 2.5.2 ● Boomsticks and Sharpsticks ● GUNSLINGER mod ● TAZ 3.0 Beta 2.08 ● STCoP 3.7 Автор адаптации: Никита (Sam) ака _professor_Sakharov_ Telegram канал
  17. 2 балла
    17 страниц отборной ржаки. Спасибо. Наблюдать за этим просто прекрасно
  18. 2 балла
    Примерно через сутки он приходит в Бар, как договоришься о его пропуске на территорию. Дополнено 4 минуты спустя Ferdinand78
  19. 2 балла
    Ну вот и закончил я своё прохождение Последнего Сталкера... Слов просто нет. Считаю, что это лучшее, во что мне довелось играть за все годы, проведенные во Вселенной Сталкер. Пронзительная история гибели и возрождения Грека. Много моментов, от которых просто шерсть на руках дыбом от обилия эмоций. Из них, что наиболее сильно меня зацепили: 1. Появление в Мертвом Городе перед статуей Сталкера, воздевшего руки к небу, окружённой горящими в темноте лампадками. На мой взгляд, это своего рода безмолвная молитва, символизирующая все то лучшее, что у меня связано со всеми частями всех сталкеров, вместе взятых. Склоняю голову. 2. Могила Андрея Че и диалог со Славеном перед ней. Не знаю, как у кого - у меня в горле комок стоял. Реально жалко Андрея, он ведь столько раз нам встречался ранее и столько помогал своими снайперскими навыками... 3. Гибель Лёши Бормана. Искренне жаль парня... 3. Последний щемящий разговор Грека с наёмником JJ у церкви на болотах, как своеобразная расстановка финальных точек между двумя основными героями... Каким-то невероятным образом создателям игры настолько удалось привязать меня к героям и погрузить в игру, что реально я ощущаю, что Грек - это я сам. Финал игры оставляет в душе целую бурю чувств и эмоций. Надо (как сказал Грек) всё обдумать и переосмыслить. Играть фриплей пока не могу... Даже не знаю, что тут можно ещё добавить (и нужно ли)? Но в любом случае - я выражаю огромную благодарность и мою признательность лично Заурусу и всей команде Zaurus Crew, ведь именно благодаря вашим совместным усилиям у меня была возможность погрузиться в созданные вами миры! С огромным уважением к вашей работе!!! Снимаю шляпу....................
  20. 1 балл
    Название мода: Сердце Вечной Мерзлоты Платформа: Тень Чернобыля 1.0006 | OGSR Engine Разработчик: FacingSlave Дата выхода: 27.12.2025
  21. 1 балл
    Название: Чужой среди чужих: Последний Новый год Разработчик: It's boomer Платформа: IX-Ray Platform 1.3 (Зов Припяти) Дата выхода: 25.12.2025 «В канун Нового 2018 года мой друг, с которым мы всегда ходили на вылазки, делили последний батон - покинул Бар, никому ничего не сказав. Я успел засечь сигнал его КПК в Лиманске, после чего сигнал пропал. Я хочу найти Прометея и узнать, что заставило его пойти в столь опасное место, да ещё и перед Новым годом.» ТГК разработчика Удачного прохождения!
  22. 1 балл
    Не, 1-го не надо.) Всем будет явно не до того.))
  23. 1 балл
    спасибо за релиз, выглядит и играется сочно, даже ноут уперся в лимит производительности, надеюсь в дальнейшем на оптимизацию шрифтов и на параметры дальности видимости, партиклов и мягкости воды в настройках графики, в больших лакациях происходит большой отвал фпс при взгляде в даль. Алсо вопрос: в оригинале было полно статичных тайников с вкусным лутом уже на первой играбельной локации(лес) как сейчас помню, что под каждый второй валун или скоп камней залезешь и найдешь нычку, а тут что-то за 2 часа геймплея ни одного не нашел, только по наводкам, подскажите знающие: так и дальше будет или я просто не натыкался на оставленные разрабом приколюхи, надеюсь на гайд
  24. 1 балл
  25. 1 балл
    для меню в том же спойлере, где и обычная ссылка
  26. 1 балл
    Петруха_2020 Лично я не планирую делать что-то подобное не только в модострое, но и в принципе. Слишком много сил и времени на это уходит и былого интереса к этому делу уже нету.
  27. 1 балл
  28. 1 балл
    Мод супер. Смог пройти до конца. Сам сюжет Тайных Троп и некоторые квесты сомнительны, много беготни. Но это и в оригинале было, разработчики этого мода тут не причём, так как понимаю что хотели перенести суть оригинала . Графика супер , играть очень приятно, персонаж двигается приятно, стрелять приятно. Некоторые квесты и ТТ очень классные. Мод довольно продолжительный. Однозначно рекомендую к прохожению, хотя некоторые квесты ТТ уж очень нудные, но в целом это окупается остальным с лихвой!
  29. 1 балл
    Новый мод от создателя Истории Трависа и Город гиблых слёз С каждым модом, всё лучше и лучше и это хорошо, мне лично мод понравился и оставил хорошее впечатления, перейду к плюсам и минусам. Плюсы: 1) Сюжет: Лично мне, сюжет понравился, история плавно разгоняется и аккуратно идёт вплоть до конца мода, но есть пару моментов, которые прям выбиваются, вот например мы проходили проверку у Точилы и сразу бац мы идём с Точилой на важную сделку, вот тут я прямо вижу как у мода должно было быть что то ещё, пару квестов с Точилой, ну и Лаба мы слишком резко в ней окозались и пошли сражаться с Дедом Морозом, но как я сказал всё сделано классно и такой полу серьёзный, полу весёлый под конец мод в новый год пойдёт за глаза. 2) Геймплей: Могу выделить нормально сделаную систему замерзания и озвучку с субтитрами, система замерзания лично меня не душил. А озвучка сделана хорошо, ребята реально посторались. 3) Атмосфера: Благодаря старенькому зимнему моду и OGSR, всё выглядит хорошо и атмосфера прям чувствуется, снег идёт, снег хрустит, снежки кидаешь, лично мне всё по кайфу. Минусы: Могу выделить лишь минус с обрывками сюжета и минус что иногда в зданиях идёт снег, в остальном всё хорошо и отлично сделано. Итог: Сюжет: 7/10 Графон:6/10 Звук:7/10 Атмосфера:8/10 Геймплей:7/10 Итог:8/10
  30. 1 балл
    aleksandrmap ну судя по тому, что мод на IX-Ray то логично, что ЗП 1.6.02.
  31. 1 балл
    Пришелец Приперся Крысюк, благодарю за пояснение.
  32. 1 балл
    С релизом! Думаю гг не сильно замёрзнет))
  33. 1 балл
    а если бы у тебя не было артефакта, вот тогда и пришлось бы думать как попасть, потому я и говорю, что такие арты ломают задумки по прохождению и по сути обленивают и отупляют людей) нафига, если есть ПТРД, один выстрел и нет БТРа, нет ПТРД, просто куча любых гранат и всё, нужно стрелять с РПГ - прокачивай, не нужно продавай. Дополнено 3 минуты спустя -Вов4ик- насколько понял из лога игра пытается загрузить инфо об текстуре картинки сейва, но не может, возможно сломан сейв или картинка, можно попробовать удалить из папки с сейвами все DDS файлы.
  34. 1 балл
    Привет, Скрипт. Спасибо за этот маленький мод. Лучше чем ничего, а тебя я помню по предыдущим проектам. С Новай Годай тебя!
  35. 1 балл
    Вот насколько помню, у Егеря вообще не было упоминания в диалоге со мной об каком либо арте, а о патронах да, но не об арте... Вопрос еще, Сахарову нужны документы, те что в ящиках и коробках могут быть, это касается лабы только той что под комплексом в ТД или еще другой, той части у которой выход есть за комплексом овраге ? (Нашел 4 документа в ящиках разбиваемых) Дополнено 23 минуты спустя Может после этого появится диалог про ту нору у Егеря ? Дополнено 39 минуты спустя у меня вышло 4 документа в лабе, вот что он мне дал в награду. Дополнено 2 минуты спустя Все же я был прав, диалог тот про патроны, появился только после общения с Прутом Балаболом, который сидит у костра в баре , там где Крысюк сидел.
  36. 1 балл
    Не буду много писать тут, потому что все понятно! Мод классный. Под вечерок поиграть можно и даже нужно. Выделю парочку моментов: + Мне понравилось практически все, оружейный пак, атмосфера зимы передана не плохо, модели, и в целом зимнее настроение передано на ура!!! +- Сам сюжет, неплохой, но выглядит странно, порой очень, но если особо не вникать то вполне себе, есть парочка головоломок, ну и базовые "принеси-подай". Также под конец, стало весьма непонятно, почему мы вообще начали некий боссфайт с дедом морозом? Тут не понял, потому что резко это произошло, а так все остальное неплохо. Баланс есть, фишка с замерзанием гг и даже озвучка гг с субтитрами, эта фишка зашла больше всего!!!! - Ну и минус, куда же без него!? 1-ый минус за вылеты, не знаю у меня это так или не только, но когда говоришь с нпс в деревни новичков вылетает. Лучше с ними не говорить. 2-ой минус, лично моя придирка, но диалоговое окно странное!!! Почему на окно зп налеплено тч? Надо было оставить либо тч, либо тогда зп. А так получился непонятный баг. Итоги: Опять повторюсь, мод классный, не душит, и играется в него с кайфом и на чилле!!! Сыграть и скоротать вечер можно. Решайте сами!!! Я бы посоветовал. Вообщем хватит!!!! Всех с наступающим новым годом!!!!!!!
  37. 1 балл
    Наверное Зубр на АС, про Баллончик! Не верь всему что говорят!
  38. 1 балл
  39. 1 балл
    Нужно поговорить с Крысюком в Баре, он предложит взять у Рашпиля какое то дело.
  40. 1 балл
    Иронично то, что чел делающий васянские сборки и правки полностью убивающий геймплей в 0 называет что-то трэш модом.
  41. 1 балл
  42. 1 балл
    Какой смысл от этого голосования, если за откровенный треш мод, не имеющий отношения к Сталкеру, накрутили голоса новорегами, и который продвигали во всех дискордах, где только могли? Что-то не видел, что бы жекан где-то как-то пиарил свой мод, за него проголосовали те, кто играли. Как и за SFZ. Я еще и комменты выеше чекнул, буквально убогий школотроллинг от акков зареганых сегодня или вчера. Отвратительно.
  43. 1 балл
    Часть 0a: Out of character #1 ------------СЕКЦИЯ, КОТОРАЯ НЕ ВЛИЯЕТ НА ОЦЕНКУ------------ Отдам небольшую секцию обзора на контекст для мимопроходящих. Дело в том, что автор очень чувственно относится к сообществу игры, передавая свои отношения с нему через своё творчество. В работах it’s boomer отражены мысли по поводу сталкерского моддинга, а ценители и приближённые найдут свору отсылок. Поздней осенью 2025, состоялся релиз Закона Шляпки – мода автора этого обзора, который собрал вокруг себя определённое количество внимания, в том числе и от it’s boomer, автора «Последнего Нового года». В аннотации it’s boomer указывает вот это: Догадаться о чём речь несложно – Бумер (для красоты слога буду дальше по тексту обращаться к автору мода именно так) и его поклонники активно следили за репутацией Закона Шляпки на AP-PRO, мгновенно засылая негативные реакции на положительные отзывы. Это, конечно, не остановило поток похвалы моду – а когда один из главных кумиров автора, ютубер Фладар, чрезвычайно лестно отозвался о ЗИ, это, вероятно, оставило след на авторе - иначе говоря, «самый необычный источник вдохновения» был найден. Зарядившись творческой фрустрацией от сообщества, которое будто всадило нож в спину творца, Бумер приступил к созданию данного мода. Собственно, контент «Последнего Нового года» я обсужу в секции Out of character #2 в конце обзора. Но до этого хочу сказать лично тебе Бумер – огромное спасибо. Мною уже упоминалось в блоге, но для меня стало совершенно неожиданно, что моё творчество способно настолько влиять на людей. А пощекотать творческий потенциал коллеги по моддингу – так и вообще оргазменное удовольствие. Мне чрезвычайно приятно было как играть в этот мод, так и писать эти строки. Так что ещё раз - Бумер, огромное человеческое спасибо тебе. От меня, как от создателя Закона Шляпки, ты получаешь 10/10. К сожалению, непосредственно обзор на мод я буду писать уже как игрок. Если что, не обижайся - я не со зла. Если тебе нравится делать то, что ты делаешь, не дай этой рецензии тебя демотивировать. ------------КОНЕЦ СЕКЦИИ, КОТОРАЯ НЕ ВЛИЯЕТ НА ОЦЕНКУ------------ Часть 1: Театр одного Васяна - Как сюжетные моды не пользуются тем, что заложили в игру GSC Если честно, я слабо понимаю школу сюжетных модов. Разумеется, S.T.A.L.K.E.R. способен рассказать огромное количество разнообразных историй, но оригинальные игры используют историю как двигатель игрока через открытый и насыщенный мир Зоны. Квесты составлены так, что для их прохождения нам нужно взаимодействовать с миром, жить в нём – и уже через это мы получаем наслаждение от игровых механик. Сюжетные моды, как правило, убирают элемент игрового мира из формулы, оставляя игрока один на один с квестовой линией – и в этом их критический прокол. S.T.A.L.K.E.R. может многому научить начинающего гейм-дизайнера: Практически любая игровая ситуация создаёт иллюзию открытости прохождения, причём самыми минимальными для этого средствами. Взять первый квест на АТП: Зачем там вообще нужен Петруха? Он – массовка в спектакле, которая создаёт для нас эту самую иллюзию свободы выбора. Этот, казалось бы, ни на что не влияющий болванчик открывает сразу несколько вариантов прохождения АТП - и хотя любой из этих вариантов приведёт к одному результату, мы можем оставить свой собственный отпечаток даже на таком простом квесте. И по такому принципу построены практически все квесты в «Тенях Чернобыля». Играя в сюжетные моды типа «Последнего Нового года», отличие дизайнерского подхода от работы GSC видится мгновенно – вместо спектакля, построенного, чтобы мы почувствовали себя свободным в открытом виртуальном мире, здесь у нас театр одного Васяна: этот Васян сидит в режиссёрском кресле и направляет своего любимого actor по максимальной строгости сценария: Отступление не туда карается жестоко и быстро, а сценарий пьесы не продвинется, пока actor не зайдёт в строго установленный рестриктер. Это и является основой геймплея «Последнего Нового года»: Главная задача игрока – понять, как продвинуть спектакль дальше, чтобы автор мог представить следующий set piece. Грубая и неряшливая заскриптованность происходящего отсылает куда-то в робкие линейные шутеры нулевых. В 1998-ом году, Half-Life очень рано в существовании жанра определил, как нужно вести игрока: Через интересные события, которые происходят в мире игры, через свет, через звук и через умную расстановку скриптовых сцен так, чтобы игрок посмотрел на нужную вещь в нужный момент. Многие игры, которые последовали за Half-Life, этого не увидели – в детстве мне приходилось играть в польские/русские шутеры, где главной задачей было понять, какой триггер заставит сюжет игры продвинуться дальше. «Последний Новый год» отсылает именно к этому неряшливому геймдизайну: Автор совсем не пытается скрыть простой и линейный геймдизайн, строго по скрипту подспаунивая монстров, активируя квестовые вещи и давая сюжетных персонажам неуязвимость, пока они не расскажут свою фразу. Собственно, свою дизайнерскую задумку Бумер сам выдаёт называнием одного из инфопоршней в моде: <info_portion id="go_next_restr_blyat"></info_portion> Разумеется, помимо самого приключения, важно и то, чем мы занимаемся во время него: Геймплей S.T.A.L.K.E.R. полностью строится вокруг боёвки, практически любой квест и путешествие по миру рано или поздно приведут игрока к столкновению. Боёвка – это элемент, которому линейный дизайн мода мог быпойти на пользу. Дизайнерская проблема игр с открытым геймплеем – это то, что становится тяжело контролировать действия игрока. Чем больше подходов и инструментов доступно, тем тяжелее сбалансировать каждый бой, возникает шаткость дизайна, что-то становится полезнее, что-то хуже – порой дизбаланс просто приходится принимать как часть игры. Скриптовые рельсы же решают эту проблему – теперь дизайнер полностью контролирует, какие и когда инструменты взаимодействия с миром получает игрок. К сожалению, Бумер не пользуется этим – стартуем мы приключение с арсеналом, которого достаточно для полного прохождения мода, а значит на такие сталкерские элементы, как сбор снаряжения отвлекаться не нужно – очевидно, задача геймдизайна в «Последнего Новом году» - это чтобы мы не отвлекались на геймплей и могли спокойно насладиться сюжетом. И вот это вскрывает главную проблему превращения S.T.A.L.K.E.R. в линейное приключение – данный подход возводит огромную ношу на нарративный дизайн: Не всегда логичный и интересный сценарий трилогии легко компенсируется игровым процессом, который завлекает и позволяет не обращать внимания на скучные утилитарные диалоги и скудные сюжетные сценки. Бумер же хочет, чтобы всё внимание игрока было на его сценарии – так как дела обстоят с ним? 2. Арахно-архаизм – Как непонимание основ отсылочной комедии не даёт сценарию выйти на уровень выше Я сторонник того, что всё медиа деривативно, и глупо воспринимать схожесть или очевидное вдохновение другими работами как что-то негативное – особенно в видеоиграх, ведь они кроют в себе сразу кучу медиа: визуал, звук, текст... Собственно, наша любимая игра выросла из «Пикника на обочине» и «Сталкера» Тарковского, а механически и технологически очень навеяна шутерами 00-х. Это я к чему? Отсылки, омажи, реинтерпретация и даже тупо открытое копирование – это прекрасно, и я никогда не буду никого критиковать за это. Ругать «Последний Новый год» просто за отсылки на любимое медиа, кумиров и мировоззрение Бумера – это в принципе не понимать, зачем он делает то, что делает. Проблема же здесь гораздо более прозаическая: У автора просто не получается слепить весь свой культурный багаж во что-то осмысленное. Нарративный контент в моде представлен озвученными сюжетными кат-сценами, диалогами и описаниями вещей в инвентаре. Как правило, внутренние монологи героя подаются озвучкой, его взаимодействие с другими персонажами – текстом. Не считая технического момента (о нём в соответствующей секции), данный подход создаёт вполне консистентный нарративный стиль и не вызывает вопросов. Проблема кроется собственно в содержании. Бумер строит свой стиль вокруг referential comedy – шутках, завязанных на отсылках. Эти отсылки приоткрывают нам завезу над внутренним миром автора и позволяют выйти на диалог с ним – там сокрыто много любопытного: беспокойство Бумера о политическом климате, его безусловная любовь к Фладару, а также песни MZLFF. Беда в том, что на этом диалог с автором заканчивается. Единственное, на что способен сценарий «Последнего Нового года» - это сделать отсылку на эти вещи. Собственно сказать автору нечего – referential humor Бумера не заходит дальше мысли «эй, я шарю за это!». Это огромная беда начинающих писателей в принципе. Отсылка должна быть лишь фундаментом для мысли, этаким крючком для слушателя, от которого автор разовьёт свою идею дальше. Слишком крупный, конечно, пример, но мысль передаст: S.T.A.L.K.E.R. стал гораздо известнее своего первоисточника, потому что GSC подумали не просто «А что если Пикник на обочине но игра?», а взяли концепцию Зоны лишь как основу, на которой построили целую вселенную со своими нюансами. Это особенно вскрывается на политической комедии Бумера: Странные упоминания слова «импортозамещение» и мессенджера MAX призваны, видимо, лишь заставить игрока ухмыльнутся, потому что сугубо неясно, что Бумер пытается ими выразить. Разумеется, подобные шутки приклеены к сценарию криво и не имеют никакого смысла в общей картине вселенной, созданной автором. Бумер попадается в ещё одну ловушку начинающего сценариста: Ему хочется выразить свою мысль максимально прямолинейно и скоропостижно, совсем не задумываясь, какой образ вымышленного мира он рисует: Складывается ощущение, что сегмент с мессенджером не заходил в мыслях автора дальше чем «хыхы, мессенджер макс». Отсылочная комедия работает лишь тогда, когда автору есть, что сказать об упоминаемых вещах – иначе это бессмысленный набор иконографии, не представляющий интереса. Единственный сценарный момент, который меня заставил рассмеяться, был явно не задуман автором: Описание водки гласит, что выпущена она компанией «Вкусно и точка» - во вселенной игры эта компания успешно импортозаместила тушёнку в Зоне. Вот только вторая половина описания… полностью украдена у водки от украинской компании GSC, как, вероятно, и сама водка. Какая тонкая сатира над сутью импортозамещения! Разобравшись, как и почему отсылки в сценарии не работают, можно спокойно их выкидывать из формулы, и что тогда остаётся? Не слишком замысловатый сценарий о том, как сталкер Винт отправился на поиски друга в Лиманск. По пути его постоянно отвлекает свора сайд-персонажей, которые служат по большей части лишь двигателями для отсылок, и сцены с которыми не несут никакой иной смысловой нагрузки. Интерес представляет лишь появление главного злодея – но он быстро разбивается об свою картонность и клишированность. Злодей представляет из себя типичного безумного учёного без нотки нюанса – он лишь постоянно упоминает злодейства ради науки, а lawful good герой, разумеется, отказывается от его идей. Мне бы хотелось найти в этом луддизм автора, но очень сомневаюсь, что образ Альфреда несёт в себе что-то большее, чем набор банальных и бессмысленных штампов. Какой-либо интерес представляет лишь твист в конце мода, который, правда, несколько испорчен тем, что нас ничего к нему не ведёт. Исчезнувший друг Прометей оказывается предателем, но полную глупость задаёт то, что всю дорогу Прометей следил за Винтом, и мог в любой момент его «поймать и привести насильно», но вместо этого оставлял ему «предупреждения» в виде собственно паззлов и битв, через которые проходит игрок. Этот сценарный ход выставляет Прометея полным идиотом, который почему-то решил, что если послать за Винтом мутантов, которые расскажут ему то, в Лиманске проводят эксперименты над людьми – Винт решит развернуться и бросить друга в этом городе, чтобы спокойно встретить Новый год. Этот сценарный ход полностью убивает драму финала, а ведь его можно было не делать, и динамика персонажей стала бы интереснее. Например, можно было бы придумать, что Прометей уже давно не считает Винта другом и посылает мутантов и монолитовцев исключительно чтобы убить его, но наблюдение за тем, как Винт проходит через смертоносные трудности, потому что верит, что спасает Прометея, заставило бы того задуматься о его дружбе с Винтом, и том, правильную ли сторону конфликта он занял. Это бы открыло простор для рассуждений о сталкерской дружбе в целом и построило бы основу для отличной динамики персонажей, которую можно развить в продолжении. В том, что представлено в моде, заявление «Продолжение следует», не вызывает никаких эмоций – Прометей по своей картонности и шаблонности мало отличается от Альфреда, не оставляя никакого простора для размышлений о том, что будет с персонажами дальше. Эта концовка (да и сценарий в целом), отсылает на ту же проблему, которую сценарий Бумера имеет с отсылками: «Последний Новый год» представляет лишь набор клише, не понимая, что клише – это инструмент, из которого сценарист должен составить историю, которая захватит игрока и увлечёт своими миром и персонажами. А учитывая, что геймплейная составляющая в моде проста и линейна, на сценарий ложится задача полностью тянуть на себе игровой процесс – задача, с которой настолько неумелому сюжету справиться тяжело. Отдельно хочу отметить в целом скудное обращение с русским языком и периодически встречающиеся грамматические ошибки (именно ошибки, не опечатки!). Очень странно выглядит цензура звёздочкой в тексте, она мгновенно выбивает из повествования – если не хочешь материться, то не матерись, а если уж хочешь, то пиши, как надо. Из сценария мода я предполагаю, что свою Родину автор любит и уважает – тогда попрошу то же самое делать и с её прекрасным языком. 3. «Играют только те кто любят» – Как техническое (и не только) кощунство мешает автору добиться желанного признания Вообще, как ценителю S.T.A.L.K.E.R. у меня весьма лояльное отношение к любой технической неряшливости не только в модах, но и играх в целом. Условие у меня лишь одно – ворох технических проблем должен быть ради чего-то стоящего. Так вот, «Последний Новый год» абсолютно не заслуживает своего веса в 4.5гб и установки «Зова Припяти», да и если честно, ни одна виньетка на полчаса не заслужила бы, даже если бы была написана отлично. В распакованном виде мод занимает 8.3гб – 4гб из которых занимает STCoP, 2.7гб – Paradox Weather Unit, 1гб – локация, и около 20мб – собственно сам оригинальный контент Бумера. Эти сухие технические детали, конечно, не должны сказываться на оценке, но меня удивляет целесообразность использования всех этих сторонних ассетов ради ненавязчивой истории на даже не вечерок, а полвечера. Более этого, все эти аддоны не имеют смысла – из STCoP за хронометраж мода игроку повидается около семи видов вооружения (учитывая геймплей мода, было бы достаточно и одного), а использование ванильной погоды никак бы не повлияло на презентацию мода. Хочется верить, что Бумер из этого разовьёт полноценный мод, в котором использование такого количество контента будет выглядеть уместнее, но в данном виде «Последний Новый год» - огромная пустая трата интернет-траффика и места на диске, что мне никогда не нравилось в модах. Даже использование платформы IX-Ray здесь ни к чему – в сюжете нет почти ничего, чего нельзя было бы реализовать на ванильном движке. На мой взгляд, IX-Ray довольно интересная платформа, но подобные моды скорее портят его репутацию – очень надеюсь, что в 2026 платформа обзаведётся действительно стоящим релизом, показывающим возможности движка с хорошей стороны. Нейроозвучка вызывает определённые вопросы - озвученного контента в игре не так много, у автора есть отличный штат приятелей на озвучке, а роботические интоннации ИИ мгновенно режут слух - так что слабо понятно, к чему она вообще была использована. На критику автор может ответить лишь клоунской рожицей и «не хочешь – не играй» от своих поклонников, но всё же хотелось бы, чтобы Бумер начал расти как творец: Тратил больше времени на оттачивание своих как геймдизайнерских, так и сценарных навыков, научился выпускать моды, которые хотят показать или рассказать что-то интересное игроку, а не погыгыкать над первым, что автору приходит в голову. Для будущих модов советую вместо скоропостижного релиза брать перерыв на рефлексию – думать, что в игре работает и не работает, какие моменты выглядят уместно, а какие можно поменять, рассуждать о том, какая картина из мода целиком складывается - и лишь потом выставлять своё творчество на обозрение. В данном виде «Последний Новый год» не представляет никакого смысла – он не может развлечь ни геймплейно, ни сюжетно, а микрохронометраж не оправдывает вес всех ассетов, использованных в моде и скорее отбивает желание знакомиться с модом. 0b. Out of character #2 ------------СЕКЦИЯ, КОТОРАЯ НЕ ВЛИЯЕТ НА ОЦЕНКУ------------ Вернусь к отношению Бумера к Закону Шляпки. Если сопоставить все известные факты, мод был вдохновлён тёплым приёмом ЗИ на AP-PRO – и сделан был в основном ради «расправы» над модом в лучших традициях таких модов, как HL Boom (который, кстати, тоже сделал человек по имени Бумер… вот это совпадение мне не даёт покоя). В одном из сегментов мода мы встретим Кока (видимо, сокращение «Комбинированные оральные контрацептивы»?) – дурашливого фаната Шляпки, который просит принести расхайпленную книжку – разумеется, из канавы. Как и со всеми остальными отсылками Бумера, сказать ему этим особо нечего, хотя образ Кока явно один из самых ярких в сюжете – для него Бумеру пришлось примерить для себя абсолютно другой стиль написания, в котором он откровенно толстит, но хотя бы пытается создать выраженный образ персонажа – редкость в скудном сценарии мода. Но опять же, понять, что автор пытается этим сказать из презентации мода абсолютно неясно, но на помощь приходит датамайнинг: Бумер, ты прекрасен! Я обожаю явную творческую фрустрацию и произведения, сделанные под ней, и ты подарил мне именно то, что я люблю. Но можно копнуть ещё дальше и найти кое-что веселее: Дело в том, что финальный диалог Винта и Прометея повторяет динамику персонажей в одном из финальных диалогов Закона Шляпки практически строчка в строчку – а учитывая, что Бумер играл в ЗИ если не сам, то точно у Фладара, легко предположить, что он мог невзначай вдохновиться именно этим диалогом перед созданием «Последнего Нового года». Такой почести мне, пожалуй, ещё никто не оказывал – сидеть и читать последний диалог в моде было по-настоящему абсурдно, в хорошем смысле этого слова. Обращаюсь как моддер к моддеру: Бумер – творческих тебе успехов и всего наилучшего в наступающем году. Надеюсь, что ты сможешь направить свою творческую энергетику в правильное русло, и выпустишь релиз, который завоюет все овации в сообществе – но для этого нужно всё-таки иногда вспоминать об игроке, а не только о себе любимом. Чмоки! <3 ------------КОНЕЦ СЕКЦИИ, КОТОРАЯ НЕ ВЛИЯЕТ НА ОЦЕНКУ-----------
  44. 1 балл
    Борей я вообще быстро определяю людей, большой жизненный опыт. Ты же не знаешь и не можешь знать, что психотип человека в огромной степени определяет его самовыражения во многих аспектах жизнедеятельности. Это в том числе и стиль написания постов, выбранный ник, установленная аватарка, приоритет выбранных для игры модов и многое другое. Так что как есть так есть.
  45. 1 балл
    Калкрафт относится к сталкеру меньше, чем самая лютая солянка из всех модов на тч, чн и зп. Говорю как игрок в ск с 23 года
  46. 1 балл
    мне кажется, твои посты пишутся от чистого, доброго сердца, а потому отвечу серьёзно на секунду: это плохо, что не ругаете, ИИ не может создать что-то оригинальное и не может создать "искусство", эти термины в принципе неуместны в одном предложении. у него отсутствует чувство человеческого, на то это и машина, она может только пережёвывать и выдавать продукт контентосодержащий, причём так, чтобы это выглядело хорошо для среднестатистического потребителя контента. вообще пугает, что люди, выросшие на идеях социализма, так легко кушают нейросети, построенные самыми прожёнными капиталистами, чтобы убрать человеческий фактор из искусства. не очень хорошую характеристику даёт для советского образования, а я его вообще-то уважаю. и кто ещё тут поколение пепси... эти школьники в одной комнате сейчас с нами? но если ты всё-таки что-то пытаешься сказать про меня - английский у меня C1 и комп сталкер 2 тянет, мне просто в принципе неинтересны новые ААА-игры и современный подход к геймдизайну, а потому сталкер 2 пролетел мимо. ТЧ одна из игр, которая определила то, как я воспринимаю видеоигры и геймдизайн. мысли о том, как она работает изнутри, меня не покидали ещё с её выхода. с ЧН и ЗП подобного нет. вообще, проблема шляпкосрача в том, что её критики легко палят себя на том, что дальше страницы скачки в неё не играли. в моде явно есть к чему придраться и что обсудить, но проще побрызжать слюной про аниме (кстати, аниме я не смотрю и не очень люблю) и зумеров, а потому имеете что имеете:
  47. 1 балл
  48. 1 балл
    cryptopterius В сборках ПК эксперт. В моддинге эксперт. В геймдеве эксперт. В бизнесе тоже эксперт. Да ты на все руки мастер я вижу, на каждое полслова свое мнение имеешь, да и еще и правильное. Крсавчик. Не хочу отапливать помещение в 380w только с видюхи . И играть под завывания кулеров. Намного слабее это 20% производительности в сухих тестах без технологий апскейлинга.
  49. 1 балл
    Этот мод лечит от выгорания. Посреди бесконечного потока так себе короткометражек и повторяющих друг друга проектов (за редким исключением бывает что-то отличающееся) Закон Шляпки - глоток свежего воздуха. Поиграв в этот мод я получил второе дыхание, рефрешнулся. Грустно конечно что этот экспириенс кончился, но теперь я очень жду последующих обновлений и расширений. Рекомендую всем без исключений сыграть в этот мод, переступить через стереотипное мышление. Геймплей просто peak ww cinema, тоже самое могу сказать про сюжет, не смотря на то что "лееее ета рескин тч" все равно очень интересно. Персонажи запоминаются, события и повороты вызывают эмоции. Концовка вызвала всплеск самых разных эмоций. Но самое вкусное это то, что я с удовольствием вернусь в этот мод еще несколько раз, потому что он максимально реиграбелен, в отличии от 99,9% модов на сталкер. Товарищам мододелам рекомендую присмотреться к Шляпке, отсюда есть что брать и есть чему учиться, вместо того что бы смотреть на этот шедевр сквозь пальцы. Еще раз спасибо за модик, с удовольствием поиграю еще <3
  50. 1 балл
    Начал играть, локация- бомба! Можно я потом в своем проекте её использую? Конечно с упоминанием автора в титрах. Дополнено 45 минуты спустя Квест по наёмникам не работает, дождаться ночи, сплю никакой реакции, маркер на кровать. UPD: НИКОГДА не отдавайте КПК наёмников бармену, иначе квест не продолжится.

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования